Model karakter memerlukan satu set komponen tertentu dan standar konfigurasi untuk memastikan semua fitur avatar bekerja sebagaimana mestinya. Periksa bahwa model Anda memenuhi spesifikasi dan panduan pemodelan berikut sebelum diekspor untuk memastikan kompatibilitas Studio.
Saat siap untuk mengekspor, lihat persyaratan ekspor untuk pengaturan ekspor mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri
Model karakter avatar terdiri dari 15 objek mesh terpisah dan memerlukan persyaratan geometri tambahan untuk mengimpor ke dalam Studio dan menerbitkan dengan sukses. Selain jenis skala, bagian, dan spesifikasi anggaran segitiga, pastikan bahwa model Anda juga memenuhi persyaratan umum berikut saat pemodelan:
- Tertutup air - Semua geometri harus tertutup air tanpa lubang yang terbuka atau backfaces. Mesh yang digunakan sebagai cage luar tidak perlu tertutup air.
- Tidak ada N-gon - Model aset Anda dalam kuadran jika memungkinkan.
- Transformasi - Semua nilai translasi, rotasi, dan skala harus dibekukan dan titik pivot diatur ke 0, 0, 0.
- Orientasi - Karakter harus menghadap Z positif dan berdiri di Y positif.
- Pose - Sebelum mengekspor, atur karakter Anda ke I-Pose, A-Pose, atau T-Pose jika memungkinkan.
Skala tubuh
Roblox mendukung 3 standar skala tubuh: Normal, Slender, dan Classic. Standar ini memungkinkan pengembang untuk membuat permainan dan ruang dengan ukuran tubuh yang konsisten untuk menstandardisasi gerakan dan interaksi. Anda dapat memilih skala tubuh saat impor menggunakan Opsi Skala Rig, atau mengubah skala tubuh secara manual. Skala tubuh akan bertahan saat aset di unggah ke Marketplace.

Visualisasi tentang bagaimana Roblox menggabungkan 15 bagian tubuh menjadi 6 aset yang berbeda.
Normal

Skala tubuh Rthro Normal mannequin yang dapat diunduh.
Di Importer, gunakan Rig Type > Rthro untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Normal.
| Bagian | X (lebar) | Y (tinggi) | Z (kedalaman) |
|---|---|---|---|
| Head | .5 | .5 | .5 |
| Arm | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Leg | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Bagian | X (lebar) | Y (tinggi) | Z (kedalaman) |
|---|---|---|---|
| Head | 3 | 2 | 2 |
| Arm | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Leg | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Slender

Skala tubuh Rthro Slender (Sempit) mannequin yang dapat diunduh.
Di Importer, gunakan Rig Type > Rthro Narrow untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Slender.
| Bagian | X (lebar) | Y (tinggi) | Z (kedalaman) |
|---|---|---|---|
| Head | .5 | .5 | .5 |
| Arm | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Leg | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Bagian | X (lebar) | Y (tinggi) | Z (kedalaman) |
|---|---|---|---|
| Head | 2 | 2 | 2 |
| Arm | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Leg | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 6 | 9.5 | 2 |
Classic

Skala tubuh Classic mannequin yang dapat diunduh.
Di Importer, gunakan Rig Type > Default untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Classic.
| Bagian | X (lebar) | Y (tinggi) | Z (kedalaman) |
|---|---|---|---|
| Head | .5 | .5 | .5 |
| Arm | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Leg | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Bagian | X (lebar) | Y (tinggi) | Z (kedalaman) |
|---|---|---|---|
| Head | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Arm | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Leg | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Total | 8 | 9.1 | 2 |
Anggaran segitiga
Meskipun geometri model biasanya dibuat menggunakan kuadran, Roblox Engine mengonversi aset yang diimpor menjadi tris. Setiap aset dari model karakter Anda tidak boleh melebihi anggaran tri maksimum kami. Untuk dengan cepat mendapatkan jumlah tri yang diharapkan dalam aplikasi pemodelan pihak ketiga Anda, Anda dapat menggandakan jumlah kuadran dalam model Anda.
| Jenis aset | Objek mesh yang disertakan | Maksimum segitiga |
|---|---|---|
| DynamicHead | Head | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Total | Head, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Bagian tubuh
Lihat spesifikasi berikut untuk objek mesh individu yang membentuk model karakter:
Konvensi Penamaan - Anggota harus dinamai secara spesifik:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Caps - Anggota harus memiliki tutup, sehingga membentuk mesh yang tertutup air ketika terpisah dari tubuh. Tutup dapat dibulatkan atau datar tergantung pada desain.

Aksesori wajah
Aksesori wajah, seperti rambut, alis, dan bulu mata adalah aksesori unik yang dapat Anda gabungkan dengan unggahan tubuh avatar. Pada saat ini, alis dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori berdiri sendiri dan harus digabungkan dengan tubuh avatar. Lihat spesifikasi aksesori untuk informasi tambahan tentang aksesori wajah.
Visibilitas
Untuk memastikan bahwa ukuran avatar terlihat konsisten, Anda harus menstandardisasi visibilitas bagian tubuh dengan persyaratan berikut:
- Kejelasan - Bagian tubuh harus sepenuhnya tidak transparan.
- Kotak Pembatas - Aset bagian tubuh harus mengambil sebagian besar tampak dari kotak pembatas mereka dalam tampilan depan, samping, dan belakang.
- Bagian tubuh, seperti Torso, Lengan Kiri, Kaki Kanan, harus mengambil setidaknya 50% dari kotak pembatas bagian tubuh.
- Bagian kepala harus mengambil setidaknya 50% dari kotak pembatas mesh.

Contoh mesh kepala yang dapat diterima yang mengambil sebagian besar kotak pembatas di tampilan depan 
Contoh mesh kepala yang tidak dapat diterima yang tidak mengambil jumlah ruang kotak pembatas yang sesuai di tampilan depan
Lampiran
Lampiran adalah titik pada model humanoid tempat aksesori kaku dilampirkan. Seperti banyak komponen karakter, titik lampiran diatur dalam perangkat lunak pemodelan pihak ketiga dan diimpor sebagai objek Attachment.
Importer secara otomatis mengenali dan mengonversi objek mesh sebagai titik lampiran jika objek termasuk afiks \_Att dan mengikuti konvensi penamaan di bawah ini. Ini hanya berlaku saat mengimpor mesh dengan data cage, seperti tubuh (titik lampiran aksesori dibuat menggunakan Alat Pemasangan Aksesori). Lihat contoh implementasi ini di salah satu model referensi yang dapat diunduh.
Umumnya, saat menempatkan titik lampiran, posisikan mereka sehingga tumpang tindih setengah jalan dengan bagian mesh model karakter.


Lampiran harus mengikuti konvensi penamaan tertentu dan konsistensi posisional:
| Bagian mesh | Nama lampiran | Detail |
|---|---|---|
| Head | FaceCenter_Att | Di mana saja dalam kotak pembatas mesh |
| FaceFront_Att | Setengah depan kotak pembatas mesh | |
| Hat_Att | Setengah atas kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan Hair_Att | |
| Hair_Att | Setengah atas kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Setengah atas kiri kotak pembatas mesh |
| RightCollar_Att | Setengah atas kanan kotak pembatas mesh | |
| Neck_Att | Setengah atas kotak pembatas mesh | |
| BodyBack_Att | Setengah belakang kotak pembatas mesh | |
| BodyFront_Att | Setengah depan kotak pembatas mesh | |
| LowerTorso | Root_Att | Harus diatur ke posisi 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Setengah depan kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Setengah belakang kotak pembatas mesh | |
| WaistCenter_Att | Di mana saja di kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Setengah atas kotak pembatas mesh |
| RightHand | RightGrip_Att | Di mana saja dalam kotak pembatas mesh. Arahkan lampiran pegangan perpendicular terhadap tulang lengan bawah. Misalnya, untuk I-Pose (lengan menunjuk ke bawah), atur lampiran pegangan ke 90, 0, 0 (lampiran pegangan menghadap ke depan). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Setengah atas kotak pembatas mesh |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Di mana saja dalam kotak pembatas mesh. Arahkan lampiran pegangan perpendicular terhadap tulang lengan bawah. Misalnya, untuk I-Pose (lengan menunjuk ke bawah), atur lampiran pegangan ke 90, 0, 0 (lampiran pegangan menghadap ke depan). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Di mana saja dalam kotak pembatas mesh |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Di mana saja dalam kotak pembatas mesh |
Rigging
Tidak seperti rig generik, model humanoid memerlukan hierarki tertentu dan konvensi penamaan untuk struktur tulang atau sendi internal.


Rig standar
Persyaratan berikut adalah untuk rig humanoid standar.
Hierarki Rig - Rig humanoid memerlukan hierarki tulang atau sendi tertentu dan konvensi penamaan:
- Akar
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (mewakili dasar leher)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso dan Root - Posisi tulang atau sendi LowerTorso dan Root harus diatur ke 0, 0, 0.
- Pose - Ekspor model karakter Anda dalam I-Pose, A-Pose, atau T-Pose untuk kompatibilitas Studio yang terbaik. Tulang LeftUpperArm dan RightUpperArm dapat diekspor dengan nilai rotasi untuk memenuhi persyaratan ini.
Rig dengan fidelity lebih tinggi
Rig humanoid dengan fidelity lebih tinggi memiliki persyaratan yang sama seperti rig standar, tetapi mereka mendukung hingga 37 tulang atau sendi opsional tambahan untuk tingkat realisme yang lebih tinggi dengan gerakan tangan, bahu, dan tulang belakang yang terartikulasikan.
Anda tidak perlu menyertakan setiap tulang atau sendi opsional untuk rig humanoid dengan fidelity yang lebih tinggi, tetapi setiap tulang atau sendi opsional yang Anda sertakan harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu untuk bagian tubuh yang masing-masing.
| Hierarki | Contoh Setup Rig |
|---|---|
|


Setelah Anda mengimpor rig karakter dengan fidelity lebih tinggi ke dalam Studio, Anda harus menyisipkan objek HumanoidRigDescription dan/atau DigitsRigDescription ke dalam rig Anda untuk dapat menjual karakter Anda di Marketplace, dan agar animasi Anda berfungsi dengan baik:
- Objek HumanoidRigDescription diperlukan untuk menganimasi bagian tubuh individu dan mengatur karakteristik perilaku rig, seperti ukuran dan rentang gerak setiap tulang atau sendi.
- Objek DigitsRigDescription diperlukan untuk artikulasi tangan. Karakter Anda membutuhkan satu untuk setiap tangan dengan tulang atau sendi opsional.
Kedua jenis objek ini mendeteksi tulang atau sendi berdasarkan konvensi penamaan mereka, jadi sangat penting untuk memastikan setiap tulang atau sendi opsional dinamai dengan benar mengikuti tabel di atas sebelum Anda mengimpor rig karakter Anda ke dalam Studio. Untuk rangkaian rig dengan fidelity lebih tinggi yang dapat Anda referensikan, lihat Sumber - Rig dengan fidelity lebih tinggi.
Skinning
Roblox mendukung skinning untuk mesh yang dirig. Lihat Rigging dan Skinning untuk detail lebih lanjut tentang menerapkan mesh yang dibekukan dalam permainan Anda.
Lihat persyaratan berikut untuk skinning:
- Pengaruh Maksimal - Sebuah vertex tidak dapat dipengaruhi oleh lebih dari 4 tulang atau sendi.
- Tidak Ada Pengaruh Root - Jangan terapkan pengaruh pada tulang atau sendi Root.
- Simetri - Jika memungkinkan, pertahankan simetri saat menerapkan pengaruh pada rig.
Animasi wajah
Untuk informasi tentang dukungan animasi wajah yang diperlukan, lihat spesifikasi kepala.
Tekstur
- Tekstur untuk aset Marketplace tidak boleh melebihi resolusi 2048x2048.
- Tekstur yang dibuat untuk aksesori harus memenuhi spesifikasi tekstur Roblox. Tekstur resolusi tinggi secara otomatis diubah menjadi tekstur resolusi lebih rendah untuk mengoptimalkan kinerja.
- Karakter avatar harus mengikuti spesifikasi tekstur Roblox. Karakter yang dibuat untuk Marketplace dapat memanfaatkan skin tone kustom yang menggunakan lapisan alpha yang memungkinkan pengguna memilih warna dasar mereka sendiri.
Skin tone kustom
Saat memberi tekstur pada model karakter avatar di mana pengguna dapat menetapkan skin tone mereka sendiri, atur area kulit yang terbuka sebagai transparan sehingga warna atau tekstur default tidak dibakar ke dalam tekstur. Saat rendering, mesin Studio menerapkan lapisan transparan di atas tanpa efek lapisan. Langkah ini terutama diterapkan pada karakter mirip manusia dengan kulit terbuka yang ingin Anda kustomisasi oleh pengguna.
Berikut adalah contoh penyinaran skin tone untuk wajah, dan Anda dapat menerapkan proses ini pada bagian avatar lainnya dengan kulit terbuka:

- Gunakan 100% opacity untuk area yang tidak terkait dengan skin tone kustom, seperti mata dan alis.
- Saat menerapkan penyinaran, gunakan hitam dengan opacity rendah dan sesuaikan opacity sesuai kebutuhan.
- Untuk area yang sebagian transparan, seperti kontur penyinaran atau fitur kosmetik tertentu, biarkan beberapa transparansi untuk visibilitas sebagian dari skin tone.
- Anda harus secara konsisten menguji bagaimana berbagai warna lapisan dapat berinteraksi dengan penyinaran Anda.




Cage luar
Cage luar pada model karakter Anda memungkinkan karakter Anda mengenakan aksesori yang dapat dilapisi, seperti pakaian. Model, seperti karakter avatar, yang menjadi target mesh yang akan diregangkan di atasnya, hanya memerlukan cage luar, tetapi mesh yang terdeformasi, seperti pakaian berlapis, memerlukan cage dalam dan luar.
Untuk penggunaan umum, lihat persyaratan berikut untuk menambahkan mesh cage luar ke model Anda:
- Gunakan Pengaturan Avatar Roblox atau template cage tubuh Roblox untuk memastikan konvensi penamaan dan konfigurasi lainnya benar.
- Konvensi Penamaan - Cage luar dari sebuah bagian tubuh harus dinamai setelah objek mesh utama dengan _OuterCage terpasang, misalnya LeftUpperArm_OuterCage.
- Vertex dan Peta UV - Jangan hapus vertex atau ubah UV pada Cage Luar karena ini dapat menyebabkan kesalahan saat mengimpor di Studio atau saat dilengkapi pada karakter. Gunakan template yang disediakan Roblox untuk mesh cage untuk memastikan kompatibilitas dengan aset berlapis lainnya.
- Simetri dan konsistensi - Pertahankan setiap muka (ruang antara vertex) dengan ukuran yang konsisten dan pertahankan simetri di mana pun memungkinkan. Gunakan alat simetri di perangkat lunak pemodelan Anda setiap kali memungkinkan.
- Untuk informasi tentang cage kepala dan praktik terbaik, lihat spesifikasi kepala.
Persyaratan Marketplace
Bersamaan dengan persyaratan teknis lainnya yang tercantum, barang Anda harus memenuhi spesifikasi tambahan berikut sebelum mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:
- Pastikan bahwa barang Anda mematuhi pedoman program Marketplace.
- Setiap kali memungkinkan, pastikan bahwa barang Anda mematuhi persyaratan pemodelan berikut:
- Spesifikasi avatar yang berlaku
- Objek Material diatur ke Plastic.
- Objek Transparency diatur ke 0.
- Objek VertexColor adalah default 1, 1, 1.
- Jika kepala Anda termasuk aset bulu mata dan alis terpisah, Anda harus menambahkannya ke model karakter Anda sebagai objek Accessory.
- Lihat spesifikasi aksesori untuk persyaratan teknis tambahan.

