Spesifikasi tubuh karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Model tubuh karakter memerlukan seperangkat komponen dan standar konfigurasi tertentu untuk memastikan semua fitur avatar berfungsi seperti yang diharapkan di seluruh platform. Sebelum Anda memulai proses ekspor, verifikasi bahwa model Anda memenuhi spesifikasi dan pedoman pemodelan berikut untuk kompatibilitas Studio yang tepat.

Ketika Anda siap untuk mengekspor tubuh karakter Anda, rujuk semua persyaratan pengaturan ekspor untuk Blender dan Maya.

Geometri

Model tubuh karakter untuk avatar terdiri dari 15 objek mesh terpisah dan memerlukan persyaratan geometri tambahan untuk diimpor ke dalam Studio dan diterbitkan dengan sukses. Selain spesifikasi jenis skala tubuh, bagian tubuh, dan anggaran segitiga, pastikan bahwa model Anda juga memenuhi persyaratan umum berikut saat memodelkan tubuh karakter Anda:

  • Tertutup air - Semua geometri harus tertutup air tanpa lubang atau sisi belakang yang terbuka. Mesh yang digunakan sebagai kerangka luar tidak perlu tertutup air.
  • Tanpa N-gon - Model aset Anda dalam kuad jika memungkinkan.
  • Transformasi - Semua nilai translasi, rotasi, dan skala harus dibekukan dan pivot diatur ke 0, 0, 0.
  • Orientasi - Karakter harus menghadap Z positif dan berdiri di Y positif.
  • Pose - Sebelum mengekspor, atur karakter Anda ke I-Pose, A-Pose, atau T-Pose jika memungkinkan.

Skala tubuh

Roblox mendukung 3 standar skala tubuh karakter: Normal, Slender, dan Classic. Standar ini memungkinkan pengembang untuk membuat permainan dan ruang dengan ukuran tubuh yang konsisten untuk menstandarkan gerakan dan interaksi. Anda dapat memilih skala tubuh saat impor menggunakan Opsi Skala Rig, atau memodifikasi skala tubuh secara manual. Skala tubuh tetap ada saat aset di unggah ke Marketplace.

Visualisasi tentang bagaimana Roblox menggabungkan 15 bagian tubuh menjadi 6 aset yang berbeda.

Normal

Skala tubuh Rthro Normal mannequin yang dapat diunduh.

Di Importer, gunakan Rig Type > Rthro untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Normal.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala.5.5.5
Lengan.251.5.25
Torso.851.7.7
Kaki.251.4.5
Total1.353.6.7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala322
Lengan24.52
Torso4.63.52.25
Kaki1.542
Total8.69.52.25

Slender

Skala tubuh Rthro Slender (Sempit) mannequin yang dapat diunduh.

Di Importer, gunakan Rig Type > Rthro Narrow untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Slender.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala.5.5.5
Lengan.251.5.25
Torso.851.7.7
Kaki.251.4.5
Total1.353.6.7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala222
Lengan1.542
Torso33.52
Kaki1.542
Total69.52

Classic

Skala tubuh Classic mannequin yang dapat diunduh.

Di Importer, gunakan Rig Type > Default untuk mengimpor model Anda sebagai skala tubuh Classic.


Minimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala.5.5.5
Lengan.251.5.25
Torso.851.7.7
Kaki.251.4.5
Total1.353.6.7
Maksimum (dalam studs)
BagianX (lebar)Y (tinggi)Z (kedalaman)
Kepala1.51.82
Lengan232
Torso43.82
Kaki1.53.52
Total89.12

Anggaran segitiga

Meskipun geometri model tubuh karakter biasanya dibuat menggunakan kuad, Mesin Roblox mengonversi aset yang diimpor menjadi tris. Setiap aset dari model karakter Anda tidak boleh melebihi anggaran tri maksimum kami. Untuk dengan cepat mendapatkan jumlah tris yang diharapkan di aplikasi pemodelan pihak ketiga Anda, Anda dapat menggandakan jumlah kuad dalam model Anda.

Jenis asetObjek mesh yang disertakanMaksimum segitiga
DynamicHeadKepala4000
TorsoUpperTorso, LowerTorso1750
Kaki KiriLeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Kaki KananRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
Kaki KiriLeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Kaki KananRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
TotalKepala, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

Bagian tubuh

Lihat spesifikasi berikut untuk objek mesh individu yang membentuk model tubuh karakter:

  • Konvensi Penamaan - Anggota harus dinamai secara spesifik:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • Penutup - Anggota harus ditutup, sehingga membentuk mesh tertutup air yang utuh saat terpisah dari tubuh. Penutup dapat dibulatkan atau datar tergantung pada desain.

Aksesori wajah

Aksesori wajah, seperti alis dan bulu mata, adalah aksesori berlapis unik yang dapat Anda bundel dengan unggahan tubuh karakter avatar. Saat ini, alis dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori mandiri dan harus dibundel dengan tubuh karakter. Untuk informasi lebih lanjut tentang aksesori wajah, lihat Spesifikasi aksesori berlapis - Aksesori wajah.

Visibilitas

Untuk memastikan bahwa ukuran avatar secara visual konsisten, Anda harus menstandarkan visibilitas bagian tubuh dengan persyaratan berikut:

  • Opasitas - Bagian tubuh harus sepenuhnya opak.
  • Kotak Pembatas - Aset bagian tubuh harus mengambil sebagian besar bagian yang terlihat dari kotak pembatasnya dalam tampilan depan, samping, dan belakang.
    • Bagian tubuh, seperti Torso, Lengan Kiri, Kaki Kanan, harus mengambil setidaknya 50% dari kotak pembatas bagian tubuh.
    • Bagian kepala harus mengambil setidaknya 50% dari kotak pembatas mesh.
      Contoh mesh kepala yang dapat diterima yang mengambil sebagian besar kotak pembatas dalam tampilan depan
      Contoh mesh kepala yang tidak dapat diterima yang tidak mengambil jumlah ruang kotak pembatas yang sesuai dalam tampilan depan

Lampiran

Lampiran adalah titik yang menentukan lokasi spesifik di mana aksesori dan objek yang dapat dipakai dalam permainan terpasang pada tubuh karakter. Seperti banyak komponen karakter, titik lampiran diatur dalam perangkat lunak pemodelan pihak ketiga dan diimpor sebagai objek Attachment.

Importer secara otomatis mengenali dan mengonversi objek mesh sebagai titik lampiran jika objek tersebut menyertakan akhiran \_Att dan mengikuti konvensi penamaan di bawah ini. Ini hanya berlaku saat mengimpor mesh dengan data kerangka, seperti tubuh (titik lampiran aksesori dibuat menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori). Lihat contoh implementasi ini di salah satu model referensi yang dapat diunduh dari Roblox.

Umumnya, saat menempatkan titik lampiran, posisikan mereka sehingga tumpang tindih setengah dengan bagian mesh model karakter.

Pemosisian lampiran kerah yang salah
Pemosisian lampiran kerah yang benar

Lampiran harus mengikuti konvensi penamaan tertentu dan konsistensi posisi:

Bagian meshNama lampiranDetail
KepalaFaceCenter_AttDi mana saja dalam kotak pembatas mesh
FaceFront_AttSetengah depan kotak pembatas mesh
Hat_AttSetengah atas kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan Hair_Att
Hair_AttSetengah atas kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan Hat_Att
UpperTorsoLeftCollar_AttSetengah atas kiri kotak pembatas mesh
RightCollar_AttSetengah atas kanan kotak pembatas mesh
Neck_AttSetengah atas kotak pembatas mesh
BodyBack_AttSetengah belakang kotak pembatas mesh
BodyFront_AttSetengah depan kotak pembatas mesh
LowerTorsoRoot_AttHarus diatur ke posisi 0, 0, 0
WaistFront_AttSetengah depan kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan WaistCenter_Att
WaistBack_AttSetengah belakang kotak pembatas mesh
WaistCenter_AttDi mana saja dalam kotak pembatas mesh, dapat tumpang tindih dengan WaistFront_Att
RightUpperArmRightShoulder_AttSetengah atas kotak pembatas mesh
RightHandRightGrip_AttDi mana saja dalam kotak pembatas mesh.

Orientasikan lampiran pegangan tegak lurus terhadap tulang lengan bawah. Misalnya, untuk I-Pose (lengan mengarah ke bawah), atur lampiran pegangan ke 90, 0, 0 (lampiran pegangan mengarah ke depan).

LeftUpperArmLeftShoulder_AttSetengah atas kotak pembatas mesh
LeftHandLeftGrip_AttDi mana saja dalam kotak pembatas mesh.

Orientasikan lampiran pegangan tegak lurus terhadap tulang lengan bawah. Misalnya, untuk I-Pose (lengan mengarah ke bawah), atur lampiran pegangan ke 90, 0, 0 (lampiran pegangan mengarah ke depan).

RightFootRightFoot_AttDi mana saja dalam kotak pembatas mesh
LeftFootLeftFoot_AttDi mana saja dalam kotak pembatas mesh

Rigging

Berbeda dengan rig generik, model humanoid memerlukan hierarki dan konvensi penamaan tertentu untuk struktur tulang atau sendi internal.

Model rig humanoid
Struktur tulang rig humanoid (Blender)

Rig standar

Persyaratan berikut adalah untuk rig humanoid standar.

  • Hierarki Rig - Rig humanoid memerlukan hierarki tulang atau sendi tertentu dan konvensi penamaan:

    • Root
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Kepala (mewakili dasar leher)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso dan Root - Posisi tulang atau sendi LowerTorso dan Root harus diatur ke 0, 0, 0.
  • Pose - Ekspor model karakter Anda dalam I-Pose, A-Pose, atau T-Pose untuk kompatibilitas Studio yang terbaik. Tulang LeftUpperArm dan RightUpperArm dapat diekspor dengan nilai rotasi untuk memenuhi persyaratan ini.

Rig dengan fidelitas lebih tinggi

Rig humanoid dengan fidelitas lebih tinggi memiliki persyaratan yang sama dengan rig standar, tetapi mereka mendukung hingga 37 tulang atau sendi opsional tambahan untuk tingkat realisme yang lebih tinggi dengan gerakan tangan, bahu, dan tulang belakang yang terartikulasikan.

Anda tidak perlu menyertakan setiap tulang atau sendi opsional untuk rig humanoid dengan fidelitas lebih tinggi, tetapi setiap tulang atau sendi opsional yang Anda sertakan harus mengikuti hierarki dan konvensi penamaan tertentu untuk bagian tubuh yang bersangkutan.

HierarkiContoh Pengaturan Rig
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

Setelah Anda mengimpor rig karakter dengan fidelitas lebih tinggi ke dalam Studio, Anda harus menyisipkan objek HumanoidRigDescription dan/atau DigitsRigDescription ke dalam rig Anda agar dapat menjual karakter Anda di Marketplace, dan agar animasi Anda berfungsi dengan baik:

  • Objek HumanoidRigDescription diperlukan untuk menganimasi bagian tubuh individu dan menyesuaikan karakteristik perilaku rig, seperti ukuran dan rentang gerak setiap tulang atau sendi.
  • Objek DigitsRigDescription diperlukan untuk artikulasi tangan. Karakter Anda memerlukan satu untuk setiap tangan dengan tulang atau sendi opsional.

Kedua jenis objek ini mendeteksi tulang atau sendi berdasarkan konvensi penamaannya, jadi sangat penting untuk memastikan setiap tulang atau sendi opsional dinamai dengan benar mengikuti tabel di atas sebelum Anda mengimpor rig karakter Anda ke dalam Studio. Untuk sekumpulan rig dengan fidelitas lebih tinggi yang dapat Anda rujuk, lihat Sumber Daya - Rig dengan fidelitas lebih tinggi.

Skinning

Roblox mendukung skinning untuk mesh yang dirigging. Untuk detail lebih lanjut tentang menerapkan mesh yang dilapisi di Studio, lihat Rigging dan Skinning.

Persyaratan berikut adalah untuk skinning tubuh karakter:

  • Max Influences - Sebuah vertex tidak dapat dipengaruhi oleh lebih dari 4 tulang atau sendi.
  • Tanpa Pengaruh Root - Jangan terapkan pengaruh pada tulang atau sendi Root.
  • Simetri - Jika memungkinkan, pertahankan simetri saat menerapkan pengaruh pada rig.

Animasi wajah

Untuk informasi tentang dukungan animasi wajah yang diperlukan, lihat spesifikasi kepala.

Tekstur

  • Tekstur untuk aset Marketplace tidak boleh melebihi resolusi 2048x2048.
  • Tekstur yang dibuat untuk aksesori harus memenuhi spesifikasi tekstur Roblox. Tekstur resolusi tinggi secara otomatis dikonversi menjadi tekstur resolusi lebih rendah untuk mengoptimalkan kinerja.
  • Karakter avatar harus mengikuti spesifikasi tekstur Roblox. Karakter yang dibuat untuk Marketplace dapat memanfaatkan warna kulit kustom, yang menggunakan lapisan alpha untuk memungkinkan pengguna memilih warna dasar mereka sendiri.

Warna kulit kustom

Saat memberi tekstur pada model tubuh karakter avatar di mana pengguna dapat mengatur warna kulit mereka sendiri, atur area kulit yang terekspos sebagai transparan sehingga warna atau tekstur default tidak dibakar ke dalam tekstur. Saat merender, Studio menerapkan lapisan transparan di atas tanpa efek lapisan apa pun. Langkah ini berlaku terutama untuk karakter mirip manusia dengan kulit yang terekspos yang Anda maksudkan untuk disesuaikan oleh pengguna.

Berikut adalah contoh shading warna kulit untuk wajah, dan Anda dapat menerapkan proses ini pada bagian mana pun dari avatar dengan kulit yang terekspos:

  • Gunakan opasitas 100% untuk area yang tidak terkait dengan warna kulit yang disesuaikan, seperti mata dan alis.
  • Saat menerapkan shading, gunakan hitam dengan opasitas rendah dan sesuaikan opasitas saat diperlukan.
  • Untuk area yang sebagian transparan, seperti kontur shading atau fitur kosmetik tertentu, biarkan beberapa transparansi untuk visibilitas parsial warna kulit.
  • Anda harus secara konsisten menguji bagaimana berbagai lapisan warna dapat berinteraksi dengan shading Anda.
Beige
Biru
Coklat
Merah Jambu

Kerangka luar

Kerangka luar pada model karakter Anda memungkinkan karakter Anda mengenakan aksesori berlapis, seperti baju dan jaket yang meregang dan membungkus tubuh. Tinjau daftar berikut untuk persyaratan menambahkan mesh kerangka luar ke model tubuh karakter Anda:

  • Gunakan Pengaturan Avatar Roblox atau template kerangka tubuh Roblox untuk memastikan konvensi penamaan dan konfigurasi lainnya benar.
  • Konvensi Penamaan - Kerangka luar dari bagian tubuh harus dinamai setelah objek mesh utama dengan akhiran _OuterCage, misalnya LeftUpperArm_OuterCage.
  • Vertex dan Peta UV - Jangan hapus vertex atau ubah UV pada kerangka luar karena ini dapat menyebabkan kesalahan saat mengimpor ke dalam Studio atau saat dipasangkan pada karakter. Gunakan template yang disediakan Roblox untuk mesh kerangka untuk memastikan kompatibilitas dengan aset berlapis lainnya.
  • Simetri dan konsistensi - Pertahankan setiap sisi geometri Anda dengan ukuran yang konsisten dan pertahankan simetri di mana pun memungkinkan dengan menggunakan alat simetri di perangkat lunak pemodelan Anda.
  • Untuk informasi tentang kerangka kepala dinamis dan praktik terbaik saat membuat kerangka, lihat Spesifikasi kepala dinamis.

Persyaratan Marketplace

Bersamaan dengan persyaratan teknis lainnya yang tercantum, barang-barang Anda harus memenuhi spesifikasi tambahan berikut sebelum mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.