Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Alat Penyesuaian Aksesoris

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Alat Penyesuaian Aksesoris (AFT) adalah alat bawaan di Studio yang memungkinkan Anda menguji model kustom Anda pada berbagai kombinasi tubuh karakter, animasi, dan aksesoris sebelum menghasilkan objek Accessory akhir. Saat menguji aksesoris Anda, Anda dapat membuat perubahan kecil pada ukuran dan posisi untuk memastikan bahwa Anda mendapatkan hasil terbaik.

AFT secara otomatis menangani konversi Model atau MeshPart kustom berdasarkan pilihan menu pengguna, memungkinkan Anda membuat aksesoris pakaian yang dapat ditumpuk atau aksesoris kaku. Setelah menghasilkan aksesoris Anda, AFT membuat hierarki objek Accessory yang benar dengan setiap editan ukuran yang diperbarui, mengatur properti AccessoryType yang sesuai, dan membuat titik attachment tubuh yang diperlukan.

Uji dan edit kerangka aset pakaian berlapis Anda.
Uji dan edit orientasi serta penempatan aset kaku Anda.

Siapkan aksesoris

Tahap pertama dari alur kerja penyesuaian memungkinkan Anda untuk mengonfigurasi jenis aksesoris untuk mengisi alat penyesuaian yang benar dan menghasilkan objek aksesoris yang sesuai. Saat memilih jenis aksesoris, opsi berikut tersedia:

  • Pakaian: Aksesoris yang dapat ditumpuk yang menggunakan kerangka bagian dalam dan luar untuk meregang dan melilit di sekitar tubuh dan item pakaian lainnya.
  • Aksesoris: Aksesoris kaku yang terpasang pada titik lampiran tertentu dari karakter dan tetap statis dalam posisi dan orientasi tersebut.

Sebelum menggunakan alat ini, pastikan bahwa Anda memiliki MeshPart atau Model yang ingin Anda buat menjadi aksesoris yang dapat dipilih di proyek Anda. Sebagai referensi, Anda dapat menguji AFT menggunakan model kustom pakaian atau aksesoris kaku.

Untuk menyiapkan aksesoris Anda:

  1. Pastikan bahwa aset kustom Anda dapat dipilih di proyek Anda. Lihat Importer untuk petunjuk tentang mengimpor model kustom ke dalam game Anda.

  2. Di tab Avatar pada bilah alat, klik Aksesoris untuk membuka AFT.

  3. Pilih bidang Part dan klik pada MeshPart atau Model di viewport yang ingin Anda pratinjau. Text field akan terisi dengan nama objek yang dipilih.

  4. Klik Berikutnya. Layar menu Jenis Aset akan ditampilkan.

  5. Pilih Jenis Aset yang benar untuk aksesoris Anda. Dropdown tambahan akan ditampilkan untuk pilihan AssetType tertentu.

  6. Gunakan dropdown untuk memilih jenis aksesoris tertentu untuk pratinjau. Ini akan mengatur AssetType dan titik lampiran yang benar saat membuat aksesoris.

  7. Pilih skala yang diharapkan dari aksesoris. Ini hanya mempengaruhi aksesoris kaku jika bagian tubuh tertentu memiliki objek AvatarPartScaleType StringValue yang berbeda. Ini tidak mempengaruhi aksesoris pakaian.

    1. Klasik: Mengatur skala aksesoris ke proporsi R15 klasik.
    2. Proporsi Curam: Mengatur nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsSlender.
    3. Proporsi Normal: Mengatur nilai AvatarPartScaleType ke ProportionsNormal.
  8. Klik Berikutnya untuk melanjutkan. Panel pratinjau dan alat workspace akan ditampilkan.

Uji aksesoris

Setelah Anda memberikan rincian awal aksesoris, alat ini menampilkan panel pratinjau. Dengan panel pratinjau, Anda dapat menguji bagaimana aksesoris Anda terlihat pada berbagai kombinasi tubuh karakter, item pakaian, animasi, atau bahkan aset kustom di game Anda.

Jika Anda melihat masalah penyesuaian dengan aksesoris Anda, Anda dapat menggunakan alat edit untuk membuat penyesuaian kecil pada aksesoris Anda.

Dengan berbagai tubuh

Anda dapat memilih berbagai tubuh untuk menguji kesesuaian dan pemakaian aksesoris Anda. AFT menyediakan beberapa model karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesoris Anda sesuai dengan harapan.

Pratinjau karakter Bazooka Bones
Pratinjau karakter Goblin

Untuk menguji aksesoris Anda dengan tubuh yang berbeda:

  1. Di katalog alat, navigasikan ke Avatar > Default.
  2. Klik salah satu ubin model karakter. Pratinjau akan dimuat dengan model karakter yang dipilih.
    1. Jika dua ubin karakter dipilih, klik ubin yang dipilih untuk membatalkan pemilihannya.
    2. Di pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk memperbesar untuk memeriksa karakter Anda.

Dengan aksesoris pakaian yang berbeda

Anda dapat memilih aksesoris pakaian yang berbeda untuk menguji kesesuaian dan pelapisan aksesoris berkerangka Anda. AFT menyediakan beberapa model karakter default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesoris Anda sesuai dengan harapan.

Pratinjau karakter Goblin dengan pakaian referensi
Pratinjau karakter Magma Fiend dengan pakaian referensi

Untuk menguji aksesoris Anda dengan aksesoris yang berbeda:

  1. Di katalog alat, navigasikan ke Pakaian > Default.
  2. Klik satu atau beberapa item katalog yang tersedia. Pratinjau karakter akan dimuat dengan aksesoris pakaian yang dipilih.
    1. Di katalog, klik ubin aktif untuk membatalkan pemilihan aset.
    2. Di pratinjau karakter, seret dan jatuhkan kotak aksesoris untuk mengubah urutan lapisan.
    3. Di pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk memperbesar untuk memeriksa karakter Anda.

Dengan animasi

Anda dapat memilih berbagai animasi untuk menguji gerakan dari aset aksesoris Anda. AFT menyediakan beberapa aset animasi default yang dapat Anda gunakan untuk memastikan aksesoris Anda sesuai dengan harapan saat model melakukan berbagai gerakan.

Referensi animasi berjalan
Referensi emote malu

Untuk menguji aksesoris Anda dengan animasi yang berbeda:

  1. Di katalog alat, navigasikan ke Animasi > Default.
  2. Klik salah satu ubin aset animasi.
    1. Di katalog, tekan ikon putar dan jeda untuk mengontrol pemutaran.
    2. Di pratinjau karakter, klik dan seret untuk memutar dan klik kanan untuk memperbesar untuk memeriksa karakter Anda.

Dengan aset kustom

Anda dapat menambahkan model karakter kustom, aksesoris pakaian, dan animasi yang merupakan bagian dari workspace Anda ke katalog pratinjau AFT. Gunakan fungsionalitas ini untuk memverifikasi bahwa aksesoris Anda berfungsi dengan model atau aksesoris kustom lainnya yang mungkin berinteraksi dalam game Anda.

Untuk menambahkan aset kustom:

  1. Klik ikon ⊕ di sebelah pencarian katalog. Sebuah prompt muncul, memungkinkan Anda untuk memilih objek yang didukung.

  2. Pilih Accessory, Model, MeshPart, Animation atau Folder dalam viewport 3D atau Explorer. Aset akan ditampilkan di kategori Kustom yang sesuai.

    1. Jika tidak ada yang dipilih, klik panel alat sekali lagi untuk keluar dari prompt.

Edit penyesuaian aksesoris

AFT mengisi berbagai alat penyesuaian tergantung pada jenis aksesoris yang dibuat.

Pakaian berlapis

Saat mengedit item pakaian, alat berikut akan diisi di viewport:

IkonDeskripsi
Mengaktifkan antarmuka Pengeditan Kerangka di viewport untuk membuat perubahan kecil pada kerangka bagian dalam atau luar pakaian Anda.
Mengaktifkan auto-skinning antara EnabledPreserved dan EnabledOverride. Tergantung pada aset dan kualitas skinning, auto-skinning dapat memberikan hasil yang lebih baik.

EnabledPreserved menggunakan data skinning asli aset yang diterapkan dalam perangkat lunak pemodelan.
EnabledOverride mentransfer data skinning dari karakter avatar alih-alih menggunakan data skinning asli aset.
Menampilkan tombol untuk Menampilkan Mannequin yang menempatkan mannequin di depan kamera.
Memusatkan kamera pada mannequin.

Pengeditan Kerangka

Ketika antarmuka Pengeditan Kerangka diaktifkan, alat tambahan akan ditampilkan di viewport. Viewport juga menampilkan titik-titik pada kerangka yang dipilih di atas mannequin, memungkinkan Anda untuk membuat editan posisi pada kerangka dan mengubah bagaimana item pakaian dapat dipasang pada tubuh.

Gunakan alat pengeditan kerangka berikut untuk membantu memvisualisasikan dan mengedit titik-titik kerangka:

IkonDeskripsi
Mengaktifkan pemilihan untuk titik-titik kerangka bagian dalam dan luar. Ketika dipilih, titik-titik dari kerangka spesifik tersebut dapat diedit.
Jarak Pengaruh mengatur radius pengaruh saat mengedit titik-titik pada mesh kerangka. Ketika mengedit titik kerangka, titik-titik terdekat mengikuti perubahan untuk pengeditan kerangka yang efisien.

Jarak Pengaruh yang lebih tinggi memberikan pengaruh kepada titik-titik yang lebih jauh dari asal.
Menampilkan tombol tambahan:
  • Menampilkan Mannequin - memusatkan kamera pada mannequin.
  • Reset Kerangka Dalam/Luar - mereset setiap perubahan yang dilakukan pada kerangka yang dipilih.
Gunakan slider untuk mengatur opasitas mesh atau titik-titik kerangka. Mengatur opasitas memungkinkan Anda untuk lebih baik melihat dan mengakses titik-titik tertentu serta sudut dari item pakaian Anda.

Untuk membuat perubahan pada titik-titik kerangka yang saat ini dipilih:

  1. Di bilah alat Studio, nonaktifkan snapping Move. Ini memungkinkan Anda untuk membuat perubahan detail pada posisi titik.
  2. Pilih suatu titik dan gunakan alat Move untuk memposisikan ulang. Perubahan pada kerangka akan diterapkan segera dan menampilkan di panel pratinjau.
    1. Gunakan slider opasitas untuk lebih baik memvisualisasikan perubahan pada kerangka.
    2. Atur Jarak Pengaruh tergantung pada jumlah titik yang disesuaikan sekaligus.

Aksesoris Kaku

Saat menyesuaikan aksesoris kaku, sebuah kotak pembatas muncul di sekitar mannequin yang menunjukkan kemungkinan penempatan untuk aksesoris jenis tertentu tersebut. Anda dapat memposisikan, memutar, dan mengubah skala objek dalam kotak pembatas ini untuk memastikan aksesoris Anda cocok di berbagai model karakter.

Sesuaikan kesesuaian aksesoris kaku Anda dalam kotak pembatas.
Jika aksesoris berada di luar ruang yang sesuai, kotak pembatas akan berubah menjadi merah.

Buat Aksesoris

Anda dapat membuat aksesoris kapan saja. Alat ini menerapkan setiap perubahan penyesuaian dan menghasilkan instance Aksesoris yang sesuai di workspace tergantung pada jenis aksesoris yang dipilih dan konfigurasi yang diterapkan.

Ketika Anda siap untuk menghasilkan aksesoris Anda, pilih Hasilkan Aksesoris MeshPart.

Hierarki yang dihasilkan untuk pakaian berlapis.
Hierarki yang dihasilkan untuk aksesoris kaku.

Dengan aksesoris berhasil dibuat, sekarang Anda dapat mencoba hal-hal berikut:

  • Pasang aksesoris pada karakter yang siap avatar dengan cara menyeret dan menjatuhkan aksesoris pada model yang ada, atau menggunakan HumanoidDescription.
  • Simpan aksesoris sebagai aset avatar untuk digunakan dalam game nanti.
  • Jika Anda memenuhi persyaratan akun tertentu, Anda dapat mengunggah aset Anda untuk moderasi dan mulai menjualnya di Marketplace.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.