Waffenkit

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Um bei der Erstellung wettbewerbsfähiger Kampferlebnisse zu helfen, stehen mehrere empfohlene Waffen für jedes Erlebnis zur Verfügung.Das Kernsystem bietet Waffen mit Projektilbasis und einer Über-Schulter-Kamera und die Einstellung der Projektilgeschwindigkeit hoch genug kann simulieren Raycasting-Waffen wie Laserwaffen.

Um eine von dir gebilligte Waffe in deiner Erlebniszu verwenden:

  1. Wähle eine Waffe aus der unten, die zum verlinkender Asset-Bibliothek navigiert.

Pistole
>

Schrotflinte
>

Automatisches Gewehr
>

Maschinengewehr
>

Scharfschützengewehr
>

Armbrust
>

Granatenwerfer
>

Raketenwerfer
>

Schienengewehr
>

  1. Auf der Artikelseite der Waffe klicke auf die grüne Abholen -Schaltfläche und bestätige die Transaktion.

  2. Öffne im Studio die Werkzeugkiste ( AnsichtWerkzeugkiste ).

  3. Wählen Sie Ihren Werkzeugkasten Inventar Abschnitt aus.

  4. Suchen Sie die Waffe und klicken Sie darauf, um sie an den Ort zu fügen.Wenn Sie aufgefordert werden, das Tool in das Starterpaket zu legen, klicken Sie auf Ja , wenn Sie möchten, dass Spieler mit der Waffe in ihrem Rucksack beginnen, oder klicken Sie auf Nein , um die Waffe einfach in die 3D-Welt zu legen, als Pickup.

  5. Wenn dies das erste Mal ist, dass eine von der Organisation gebilligte Waffe eingeführt wird, verschiebe ihren Waffensystem-Ordner in den ServerScriptService , um als das einheitliche Systemordner für alle von der Organisation gebilligten Waffen in der Erlebniszu dienen.

Systemordnerstruktur

Der Waffensystem -Ordner ist ein einheitlicher Ordner, der Assets, Konfigurationen und Skripte enthält, die alle von der Erlebnisunterstützten Waffen antreiben.Wenn es sich in ServerScriptService befindet, überschreibt es alle entsprechenden Waffensystem-Ordner , die innerhalb einzelner Waffen vorhanden sein können.

Der Waffensystem Ordner enthält die folgenden Instanzen:

Innerhalb des Waffensystem -Ordners werden verschiedene Aspekte durch die folgenden ModuleScripts gesteuert:

AspektHauptsächlich bearbeitet innerhalb von...
Waffenfunktionalität
  • Bibliotheken / Basiswaffe
  • Waffentypen / Kugelwaffe
  • Waffentypen / Bogenwaffe
Kamera
  • Bibliotheken / Schulterkamera
grafische Benutzeroberfläche
  • Bibliotheken / WeaponsGui
  • Bibliotheken / Richtungsanzeigungs-Gui-Manager
  • Bibliotheken / Schadensbilboard-Handler

Waffenstruktur

Genehmigte Waffen sind Tools und werden so benannt, wie sie im Rucksack des Spieler:inerscheinen werden. Jede Waffe ist mit einer ähnlichen Hierarchie strukturiert.

eingeben

Die Waffentyp entspricht dem für die Waffe im Waffensystem / Waffentypen Ordner.Die beiden Basiswerte sind Kugelwaffe und Bogenwaffe .

Modell

Jede Waffe enthält eine Model bestehend aus einer oder mehreren BaseParts um die physische Waffe zu bilden.Einer von diesen sollte als das Modell PrimaryPart festgelegt werden.

Das Modell enthält auch die folgenden wichtigen Nachkommen, die einem der Modellelemente BaseParts zugewiesen werden können:

  • TipAttachmentAttachment deren Position auf dem Eltern BasePart bestimmt, wo Kugeln/Projektile herauskommen.
  • Griffaufnahme – deren Position auf dem Eltern bestimmt, wo der Griff geschweißt wird.
  • FeuertSound spielt, wenn die Waffe abgefeuert wird.
  • Neu ladenSound spielt, wenn die Waffe neu geladen wird.
  • Zusätzliche Nachkommen für jede spezialisierte Option.

Ziehpunkt

Der Griff -Teil bestimmt, wo ein Spielercharakter die Waffe hält.Dies muss ein Part, es muss Handle genannt werden und es muss ein direktes Kind der Waffe (Tool) sein.

Konfigurationsordner

Der Konfigurations -Ordner enthält spezifische "Wert"-Typen für das Verhalten der Waffe.Abgesehen von den Standarden kannst du zusätzliche Konfigurationsgegenstände für spezialisierte Optionen hinzufügen, wenn es geltend.

Wie folgt sind die Grundkonfigurationen und ihre Standardwerte:

ArtikelBeschreibungStandardmäßig
Munitionskapazität Anzahl von Schüssen in jedem "Munitionsclip", bevor der Spieler nachladen muss.Beachte, dass Munition unbegrenzt ist und dies nicht angibt, wie viel Munition ein Spieler trägt.30
Feuermodus Wählen Sie aus entweder Halbautomatisch (ein Schuss pro Klick/Tip), Automatisch (kontinuierliches initiieren) oder Explosion (Explosion von Schüssen gleich NumBurstShots pro Klick/Tip). Halbautomatisch
Schussabklingzeit Minimale Wartezeit zwischen Klicks.Für Waffen mit Feuermodus von Automatisch ist dies auch die Zeit zwischen den Schüssen, während du die Feuertaste drückst oder den klickenhältst.0.1
BurstShotCooldown Zeit zwischen jedem Schuss in einer Feuerstoß; es zählt nur, wenn Sie Feuermodus auf Feuerstoß festlegen.Wert von Schussabklingzeit
NumBurstSchüsse Anzahl der Schüsse pro Klick/Explosion; es zählt nur, wenn Sie Feuermodus auf Explosion festlegen.3
Schadensangriff Betrag des Schadens, den jeder direkte Treffer verursacht.10
Volle Schadensentfernung Maximale Entfernung, die Schüsse volle Schäden verursachen.Alles, was jenseits dieser Entfernung getroffen wird, erhält immer weniger Schaden, wenn die Entfernung ZeroDamageDistance näher kommt.1000
ZeroSchadensabstand Alles, was innerhalb oder außerhalb dieser Distanz getroffen wird, erhält keinen Schaden.10000
Kugelgeschwindigkeit Geschwindigkeit, mit der Projektile/Kugeln reisen, wenn sie abgefeuert werden. Leg diese auf einen sehr hohen Wert wie 20000 fest, simuliert dies Raycasting-Waffen wie Laserwaffen.1000
Maximale Distanz Maximale Distanz, die Kugeln/Projektile zurücklegen, bevor sie verschwinden.2000
MinSpread Minimale Streuung für die Waffe.0
Maximale Ausbreitung Maximale Streuung für die Waffe.Wert von MinSpread
Schwerkraftfaktor Betrag, der die Gravitation jede Kugel/Projektil beeinflussen sollte.Zum Beispiel ist dieser Wert für die Armbrust 1, weil Pfeile während des Flugs einen Bogen machen, aber dieser Wert für den Raketenwerfer 0 ist, weil beschleunigte Raketen geradeaus reisen.0
HatScope Setze es auf wahr , wenn du den Umfang verwenden möchtest, der in Waffensystem-GUI angegeben ist.falsch
Nachladearimation Name der Neulade-Animationsspur in Assets / Animationen des Systemordners. Gewehrnachladen
Zieltracking Name der Ziel-Animationsspur in Assets / Animationen des Systemordners. Gewehrziel
Zielzoom-Track Name der Ziel-Zooming-Animationsspur in Assets / Animationen des Systemordners. Gewehrvisiere nach unten zielen
RückstoßMin Minimale Rückstoß für jeden Schuss hinzugefügt.0.05
Rückstoßmaximum Maximale Rückstoß für jeden Schuss hinzugefügt.0.5
Gesamtstoßrückstoßmaximum Insgesamt maximale akkumulierte Rückstoß. Der aktuelle Rückstoß der Waffe wird diesen Wert nie überschreiten.2
RückstoßVerfall Verfallsmultiplikator für Rückstoß; im Wesentlichen die Rate, mit der der Rückstoß nach dem Schießen abnimmt.0.825
Rückstoßverzögerungszeit Wartezeit nach dem Schießen/Klicken, bevor der Rückstoß hinzugefügt wird, zur Kamera.0.07
Startzeit Länge der Zeit nach dem Ausrüsten der Waffe, bevor der Spieler schießen kann.Dies verhindert, dass Spieler einen einzigen Schuss aus mehreren verschiedenen Waffen in schnellem Abstand abfeuern.0.2
Feuerabspielgeschwindigkeitsbereich Betrag, für den sich die Neigung für den abgefeuerten Klang der Waffe verändern kann. Stelle dies auf 0, um es immer auf derselben Neigung zu spielen.0.1
NumProjektile Anzahl der Kugeln/Projektile, die gleichzeitig abgefeuert werden, wenn du einmal klickst/tippst.Dies ist nützlich für Waffen wie die Schrotflinte, die gleichzeitig mehrere Kugeln abfeuert.Beachte, dass ein Schuss immer genau eine Munition verwendet, unabhängig von diesem Wert.1

Spezialisierte Optionen

Du kannst die folgenden Optionen für jede Waffe hinzufügen/modifizieren.Diese Anpassungen erfordern die Änderung von entweder der Waffe Model, der Waffe Configuration oder beides.Einige Konfigurationen sind von anderen abhängig, wie z. B. Mündungs-Partikel, die die notwendigen Kinder für Projektil-/Hit-Effekte und Sounds erfordern.

Bolzen-Animationen und Sounds

Der Bolzen einer Waffe ist das Teil, das jedes Mal zurück- und vorwärts bewegt wird, wenn es feuert.

Bolt BasePart bewegt sich, wenn die Waffe abgefeuert wird.
BoltMotor Motor6D wird verwendet, um den Bolzen zu animieren.Stellen Sie sicher, dass Sie den Motor Part0 auf das ModellPrimaryPart und Part1 auf das Bolt Teil einstellen.
BoltMotorStart Attachment deren position am eltern BasePart bestimmt, wo der bolzen ist, wenn er sich im ruhezustand befindet.
BoltMotorZiel Attachment dessen position am eltern BasePart bestimmt, wo der bolzen sich bewegt, wenn er schießt.
BoltOpenSound Sound spielt, wenn der Bolzen geöffnet wird.
optional
BoltCloseSound Sound spielt, wenn der Bolzen geschlossen wird.
optional
ArtikelBeschreibungStandardmäßig
AktionÖffnungszeit Die Zeit, die der Bolzen benötigt, um sich in die offene Position zu animieren.0.025
Aktionsschließzeit Die Zeit, die der Bolzen benötigt, um sich in eine geschlossene Position zu animieren.0.075

Schieße Patronenhülsen auswerfen

Waffen können physische Patronenhülsen enthalten, die beim Abfeuern austreten und auf den Boden fallen.

Kasingauswerfungspunkt Attachment deren Position auf dem Eltern BasePart bestimmt, wo Sie Kugelkästen herauswerfen möchten.Beachten Sie, dass seine Orientierung die Richtung bestimmt, in die sich Verschlüsse herausdrücken.
ArtikelBeschreibungStandardmäßig
CasingEffect Name der Casing BasePart in Assets / Effekte / Casings des Systemordners.
KasingauswerfgeschwindigkeitMin Minimale Auswerfgeschwindigkeit von Gehäusen15
KasingauswerfgeschwindigkeitMax Maximale Auswerfgeschwindigkeit von Gehäusen18
CasingHitSound Sound spielt, wenn Verschlüsse den Boden berühren.
optional

Projektil-/Zieleffekte und -geräusche

Du kannst physische Projektile für jede Waffe konfigurieren, zusammen mit Sounds , Beams und ParticleEmitters für Treffereffekte und andere spezielle Effekte.

ArtikelBeschreibungStandardmäßig
Schuss效果 Name eines Schuss效果 gespeichert innerhalb von Assets / Effekte / Schüsse des Systemordners.
SollteMovePart Setze es auf wahr , wenn der Schuss效果 der Waffe mit dem Projektil oder falsch bewegt werden soll oder nicht.Du solltest dies nur auf wahr setzen, wenn es ein sichtbares Objekt gibt, das sich mit jedem Schuss bewegt, wie eine Pfeile oder eine Rakete.falsch
Strahlverbleichzeit Die Zeit, die für Beam0 oder Beam1 ( siehe unten ) benötigt wird, um nach dem Treffer einer Kugel/Projektile nachzulassen.Standardmäßig wird kein manueller Verbleich durch Codesangewendet.0
Strahlbreite0 Dicke von Beam0 oder Beam1 bei Anhang0 ( siehe unten ).1.5
Strahlbreite1 Dicke von Beam0 oder Beam1 bei Anhang1 ( siehe unten ).1.8
NumHitPartikel Anzahl der Partikel, die der HitParticles (siehe unten) Emitter emittieren wird.3
Zielpartikel verwenden Farbe Setze es auf wahr , wenn du möchtest, dass die Trefferpartikel die Farbe der Trefferoberfläche haben; falsch , wenn du möchtest, dass die Trefferpartikel nicht farbenwechseln.wahr
  • Abkömmlinge des angegebenen Schuss效果 in der vorherigen Sektion bemerkt
Fliegen Sound das spielt, während die Kugel/Projektile reist.
optional
Beam0 Erster Slot für einen folgenden Beam hinter der Kugel/Projektile.Vergiss nicht, Anhang0 und Anhang1 zu setzen.
optional
Beam1 Zweiter Slot für einen folgenden Beam hinter der Kugel/Projektile.Vergiss nicht, Anhang0 und Anhang1 zu setzen.
optional
Anhang0 Attachment dessen Position am Eltern BasePart die Rückseite der folgenden Strahlen bestimmt; stellen Sie sicher, dass Sie Beam.Attachment0 auf beiden Beam0 und Beam1 zu diesem setzen.
optional
Anhang1 Attachment dessen Position am Eltern BasePart die Vorderseite der folgenden Strahlen bestimmt; stellen Sie sicher, dass Sie Beam.Attachment1 auf beiden Beam0 und Beam1 zu diesem setzen.
optional
TrailParticles ParticleEmitter als direktes Kind von Anhang0 übernommen; dies wird ausgestrahlt, während die Kugel/das Projektil reist.
optional
FührendePartikel ParticleEmitter als direktes Kind von Anhang1 übernommen; dies wird ausgestrahlt, während die Kugel/das Projektil reist.
optional
HitEffect Attachment dessen Position auf Beam.Attachment1 von Beam0 festgelegt wird, wenn die Kugel/Projektile trifft.Du musst Beam0 und seine Anhänge spezifizieren, damit dies richtig funktioniert.
optional
HitSound Sound als direktes Kind von HitEffect übernommen; spielt, wenn die Kugel/Projektile trifft.
optional
HitParticles Sound als direktes Kind von HitEffect übernommen; sendet aus, wenn die Kugel/Projektile trifft.
optional
[Projektilteil] Jedes Part oder MeshPart, das als physisches Projektil erscheinen soll.Stellen Sie sicher, dass Sie Sollte sich bewegen in der vorherigen Sektion auf Wahr gesetzt haben, wenn Sie hier ein sichtbares Objekt haben.
optional

Mündungspartikel

Diese Option emittiert Partikel von der angegebenen ParticleEmitter am Gewehr- TipAttachment Attachment, wenn es abgefeuert wird.

Konfigurationsabkömmlinge:

  • Schuss效果 ( StringValue ) — Name eines Schuss效果, das innerhalb von WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots gespeichert wird.
  • NumMuzzelParticles ( IntValue ) (optional) — Anzahl der Mündungspartikel, die emittiert werden; Standard ist 50 .

Für den angegebenen Schuss-Effekt füge ein PartikelEmitter-Asset innerhalb von WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots mit dem Namen Muzzelpartikel hinzu.

Mündungsblitze

Diese Option erstellt einen Beam Blitzeffekt, wenn die Waffe abgefeuert wird.

Modell-Nachkommen:

  • MuzzleFlash0 ( Attachment ) — Wird verwendet, um eine Seite des Mündungsblitzes zu spezifizieren. Die Position spielt keine Rolle.
  • MuzzleFlash1 ( Attachment ) — Wird verwendet, um die gegenüberliegende Seite des Mündungsblitzes zu spezifizieren. Die Position spielt keine Rolle.
  • Mündungsfeuer ( Beam ) — Stellen Sie sicher, dass Sie Attachment0 auf Mündungsfeuer0 und Attachment1 auf Mündungsfeuer1 einstellen.

Konfigurationsabkömmlinge:

  • Mündungsblitzzeit ( NumberValue ) (optional) — Länge der Zeit, für die der Mündungsblitz angezeigt wird; der Standard ist 0.03 .
  • MuzzleFlashRotation0 ( NumberValue ) (optional) — Mindestrotierung des Mündungsflashes; Standard ist -math.pi .
  • MuzzleFlashRotation1 ( NumberValue ) (optional) — Maximale Rotation des Mündungsblitzes; Standard ist math.pi .
  • MuzzleFlashSize0 ( NumberValue ) (optional) — Mindestgröße des Mündungsblitzes; Standard ist 1 .
  • MuzzleFlashSize1 ( NumberValue ) (optional) — Maximale Größe des Mündungsblitzes; Standard ist 1 .

Partikel-Trails

Diese Option erstellt einen Schweif unterschiedlicher Länge von der Waffe zum Projektil-Einschlagspunkt.

Konfigurationsabkömmlinge:

  • TrailLength ( NumberValue ) (optional) — Länge des Schweifs hinter Kugel/Projektil; Standard ist nil , was bedeutet, dass die Schweiflänge stattdessen mit TrailLengthFactor berechnet wird.
  • TrailLengthFactor ( NumberValue ) (optional) — Die Trail-Länge wird auf diesen Wert multipliziert mit der Entfernung, die die Kugel/Projektile im letzten Rahmen zurückgelegt hat; Standard ist 1 .Beachte, dass dies überschrieben wird, wenn du Schweiflänge einschließt.
  • Zeige den gesamten Trail, bis er getroffen wird ( BoolValue ) (optional) — Setze es auf wahr , um den Trail von der Waffenspitze bis zur Stelle, an der das Projektil landet, zu rendern; dies wird sowohl TrailLength als auch TrailLengthFactor außer Kraft setzen, und der Trail wird nur verschwinden, wenn das Projektil etwas trifft.Setze es auf falsch , um eine der oben genannten beiden Optionen zu verwenden, um die Schweiflänge zu berechnen.Standard ist falsch .

Zielmarkierungen

Diese visuelle Ergänzung erscheint an der Oberfläche, wo Projektile einschlagen und nützlich ist für Pfeile, Kugellöcher, Verbrennungsstellen usw.

Konfigurationsabkömmlinge:

  • HitMarkEffect ( StringValue ) (optional) — Name des Hitmark-Effekts wird innerhalb von WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks gespeichert; Standard ist BulletHole .
  • AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (optional) — Stellen Sie auf wahr ein, wenn die Zielmarkierung immer flach gegen die Oberfläche wie ein Schussloch ausgerichtet sein soll oder falsch wenn die Zielmarkierung aus der Richtung, von der das Projektil kam, auf der Oberfläche stecken bleiben soll (wie ein Pfeil).Standard ist wahr .

Du kannst das folgende optionale Asset innerhalb von WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks hinzufügen:

  • Glanz ( Decal ) (optional) — erscheint auf der Trefferoberfläche vollständig undurchsichtig, wird dann schnell transparenter, wie ein leuchtender Effekt auf der Oberfläche, der schnell verbleicht.Nützlich für Dinge wie das Anzeigen einer leuchtenden roten Markierung, wo Explosive treffen.
  • Kugelloch ( Decal ) (optional) — erscheint auf der Zieloberfläche vollständig undurchsichtig und verschwindet nach 4 Sekunden über 1 Sekunde transparent.
  • ImpactBillboard ( ) (optional) — Zeigt auf der Zieloberfläche an, immer in Richtung Kamera.
    • Auswirkung ( ImageLabel ) (optional) — Direktes Kind von ImpactBillboard ; dies beginnt vollständig undurchsichtig, wächst auf die volle Größe der ImpactBillboard über 0,1 Sekunden, schrumpft dann auf die Hälfte seiner Größe und verbleicht über 0,1 Sekunden vollständig durchsichtig.
  • Jedes Part / MeshPart / SpecialMesh, das du als physisches Projektil erscheinen möchtest (optional).Zum Beispiel, einschließlich eines Pfeils MeshPart und der Einstellung AlignHitMarkToNormal oben, die auf falsch festgelegt wurde, wird der Pfeil aus der Richtung herausragen, von der er abgefeuert wurde.

Explodierende Projektile

Projektile können ein Explosionsobjekt enthalten, um Spielercharaktere in einem Bereich um den Einschlagsort zu beschädigen.

Konfigurationsabkömmlinge:

  • ExplodeOnImpact ( BoolValue ) (optional) — Setze es auf wahr , wenn du Kugeln/Projektile für die Waffe explodieren möchtest, wenn sie auf den Aufprall explodiert, falsch sonst.Standard ist falsch .
  • Explosionsradius ( NumberValue ) (optional) — Explosionsradius der Explosion; Standard ist 8 .
  • Explosionsdruck ( NumberValue ) (optional) — Explosionsdruck der Explosion; Standard ist 10000 .
  • Explosionsschaden ( NumberValue ) (optional) — Schaden, der Dingen in der Mitte der Explosion zugefügt wurde.Beachte, dass die Explosion weniger Schaden anrichtet, je weiter entfernt die getroffenen Objekte vom Zentrum der Explosion sind.Standard ist 100 .

Waffe aufladen

Eine ladende Waffe wie die Schienengewehr muss zwischen den Schüssen aufgeladen werden, bevor sie wieder abfeuern kann.

Modell-Nachkommen:

  • Aufladen ( Sound ) (optional) — Spielen, während die Waffe aufgeladen wird.
  • Entladung ( Sound ) (optional) — Spielt, während die Waffe entlädt, zum Beispiel, wenn Sie die Waffe nur teilweise aufladen und den Schussknopf freigeben.
  • Ladung abgeschlossen ( Sound ) (optional) — Spielt, wenn die Waffe die volle Kontobelastungerreicht.
  • EntladungAbgeschlossen ( Sound ) (optional) — Spielt, wenn die Waffe vollständig entladen ist.
  • Ladeglanz ( BasePart ) (optional) — Dieses Objekt wird weniger transparent, wenn die Waffe aufgeladen wird, so dass es bei 100% Kontobelastungvollständig undurchsichtig wird.
  • Ladungsfähige Partikel ( ParticleEmitter ) (optional) — Emittiert, wenn die Waffe die Ladung abgeschlossen hat.Dieser Emitter kann ein Kind von jedem Modell BasePart oder ein Kind von einem Attachment innerhalb des BasePart sein.
  • DischargeCompleteParticles ( ParticleEmitter ) (optional) — Emittiert, wenn die Waffe vollständig entladen ist.Dieser Emitter kann ein Kind von jedem Modell BasePart oder ein Kind von einem Attachment innerhalb des BasePart sein.
  • Ladepartikel ( ParticleEmitter ) (optional) — Emittiert, während die Waffe aufgeladen wird.Du kannst mehrere Emitter dieses Namens einbeziehen, und jeder wird während der Ladung emittieren.Dieser Emitter kann ein Kind von jedem Modell BasePart oder ein Kind von einem Attachment innerhalb des BasePart sein.

Konfigurationsabkömmlinge:

  • Ladegeschwindigkeit ( NumberValue ) — Rate, mit der die Waffe Kontobelastungwird. Dieser Wert muss angegeben werden, um anzuzeigen, dass die Waffe Ladung verwendet.
  • Entlastungsrate ( NumberValue ) (optional) — Rate, bei der die Waffe entladen wird; der Standard ist 0 , was bedeutet, dass die Waffe überhaupt nicht entladen wird.
  • Passiv aufladen ( BoolValue ) (optional) — Setze es auf wahr , wenn du möchtest, dass die Waffe passiv aufgeladen wird, so dass sie sofort schießt, wenn du klickst, oder falsch , wenn du klicken/berühren möchtest, um die Waffe aufzuladen und sie sofort vollständig aufgeladen wird, wenn die Ladung erreicht wird.Standard ist falsch .
  • Ladepartikelrate pro Ladung ( IntValue ) (optional) — Anzahl der Partikel, die aus allen Ladepartikeln Emittenten emittiert werden, multipliziert mit der aktuellen Ladung der Waffe.Standard ist 20 , was bedeutet, dass, wenn die Waffenladung bei 10% ist, jeder Ladungsträger 2 Partikel emittiert (20×0.1) und wenn die Waffenladung bei 90% ist, emittiert jeder Ladungsträger 18 Partikel (20×0.9).
  • Feuerentladung ( NumberValue ) (optional) — Menge der Ladung, die die Waffe nach dem Abfeuern eines vollständig aufgeladenen Schusses verliert; Standard ist 1 .
  • NumChargeCompleteParticles ( IntValue ) (optional) — Anzahl der Partikel, die der - ChargeCompleteParticles-Emitter emittieren wird, sobald die Waffe vollständig aufgeladen ist.Standard ist 25 .
  • NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (optional) — Anzahl der Partikel, die der - DischargeCompleteParticles Emitter emittieren wird, wenn die Waffe vollständig entladen ist.Standard ist 25 .

Bogenwaffe

Eine Bogenwaffe wie die Armbrust kann eine realistische Schnur- und Armbauweise sowie einen visuellen Pfeil enthalten, der auf die Stringzugestimmt ist.

Zusätzlich zur Hinzufügung von Modellabkömmlingen musst du gefolgte Profileanwenden:

  • Mache die Waffe zu einer Ladewaffe.Füge zum Beispiel die erforderliche Ladegeschwindigkeit innerhalb der Waffe hinzu, die angibt, wie schnell der String gezogen wird.Zusätzlich erwägen Sie, optionale Nachkommen zum Waffengeräusch Model hinzuzufügen, wie z. B. ein Ladengeräusch für die Saiten/Arme, die Zurückwerden.
  • Setze den Waffentyp auf Bogengewehr wie in Waffenstruktur angegeben.

Modell-Nachkommen:

  • Linker String ( Beam ) (optional) — Die visuelle linke Hälfte des Strangs.
  • Rechtschrift ( Beam ) (optional) — Die visuelle rechte Hälfte des String.
  • Pfeil ( BasePart ) (optional) — Der Pfeil, der erscheint, wenn der Bogen vollständig gezogen wird.Beachten Sie, dass dies nur für das visuelle Aussehen auf dem Bogen ist (der tatsächlich abgefeuerte Pfeil wird ein Schuss效果 sein, wie in Projektil-/Hit-Effekte und Sounds beschrieben).
  • String1 ( Attachment ) (optional) — Der mittlere Punkt der Zeiche.
  • StringLoose ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem String1 sein sollte, wenn der Bogen im Ruhezustand ist.
  • StringTight ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem String1 sein sollte, wenn der Bogen vollständig gezogen wird.
  • Arme ( Part ) (optional) — Ein Teil, das nur als interner Indikator dient, dass die Bogenarme animiert werden.Dies kann die folgenden direkten Kinder enthalten:
  • LeftString0 ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem die linke Seite des Strangs an den Bogen angehängt wird.
  • RightString0 ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem die rechte Seite des Strangs an den Bogen angehängt wird.
  • Linkslos ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem LinkString0 sein sollte, wenn der Bogen im Ruhezustand ist.
  • Rechts lose ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem RightString0 sein sollte, wenn der Bogen im Ruhezustand ist.
  • Links eng ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem Linksstring0 sein sollte, wenn der Bogen vollständig gezogen wird.
  • Rechts eng ( Attachment ) (optional) — Punkt, an dem RightString0 sein sollte, wenn der Bogen vollständig gezogen wird.
  • [Spezialmesch] ( SpecialMesh ) (optional) — Das Teil des Bogens, das sich tatsächlich beugen wird, wenn der Bogen gezogen wird.Beachten Sie, dass Sie die folgenden vier Vector3Value Objekte angeben müssen, um dies zu animieren.
  • Lockerer Versatz ( Vector3Value ) (optional) — Versatz des SpecialMesh bei Ruhe des Bogens.
  • Enge Versatz ( Vector3Value ) (optional) — Versatz des SpecialMesh wenn der Bogen vollständig gezogen wird.
  • LoseScale ( Vector3Value ) (optional) — Skala der SpecialMesh wenn der Bogen im Ruhezustand ist.
  • Enge Skala ( Vector3Value ) (optional) — Skala der SpecialMesh wenn der Bogen vollständig gezogen wird.

grafische Benutzeroberfläche

Das Kernwaffensystem interagiert mit diesem System, um die Benutzeroberfläche basierend auf Dingen wie Ausbreitung der Waffe, Indikatoren für den Zeitpunkt, an dem Sie getroffen werden oder andere treffen, etc. zu aktualisieren.

Das WeaponsSystemGui ist ein Objekt in , das beim Start der Erfahrung übernommen wird.WeaponSystemGui hat 4 Nachkommen:

Skalierungselemente

ScalingElements ist ein Folder Elternteil unter WeaponsSystemGui mit den folgenden Nachkommen:

NameneingebenBeschreibung
RichtungsindikatorenFolderEin Folder, wo alle Richtungsindikatoren gespeichert sind.
FadenkreuzFrameEin Frame enthält die folgenden Objekte:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint Unterseite - ImageLabel Links - ImageLabel Rechts - ImageLabel Oben - ImageLabel
ZielmarkiererFrameEin Frame enthält die folgenden Objekte:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint HitMarkerImage - ImageLabel das erscheint und verschwindet, wenn der Spieler erfolgreich einen anderen Spielercharakter trifft.

Großer Touchscreen

LargeTouchscreen ist ein Frame mit Schaltflächen, die auf großen Touchscreens angezeigt werden. LargeTouchscreen hat die folgenden Nachkommen:

Bereich

Scope ist ein Frame, der ScopeImage ( ImageLabel ) enthält, der erscheint, wenn man auf eine Waffe mit HasScope aktiviert zoomt (siehe Waffenstruktur ). Umfang hat die folgenden Nachkommen:

NameneingebenBeschreibung
UmfangsinstanzFrameEin Frame enthält die folgenden Assets, die beim Zoomen auf eine Waffe mit HasScope aktiviert verwendet werden:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint BottomBlack - Frame LeftBlack - Frame RightBlack - Frame TopBlack - Frame

Kleiner Touchscreen

SmallTouchScreen ist ein Frame enthaltend Knöpfe, die auf kleinen Touchscreens angezeigt werden. SmallTouchscreen hat die folgenden Nachkommen:

Erstelle einen Richtungsindikator

Richtungsindikatoren werden verwendet, um die Richtung von etwas rund um den Fadenkreuz des Spieler:inanzuzeigen.Wenn jemand dich schießt, kann ein roter Halbkreis um dein Fadenkreuz herum erscheinen, in die Richtung, von der der Schuss kam.Andere Beispiele umfassen Indikatoren, um die Richtung der Schritte, indirektes Feuer oder sogar Umweltgegenstände wie Truhen zu zeigen.

Um einen neuen Indikator zu erstellen, füge einen neuen Indikator Frame in WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators mit der folgenden Struktur hinzu:

NameneingebenBeschreibung
[UIAspectRationConstraint]UIAspectRatioConstraint
[Bildmarke]ImageLabelBild des Richtungsindikators.Die Anpassung der Rotation des Bildes in Studio kann erforderlich sein, es sei denn, du lädst das Bild hoch, so dass es nach unten zeigt und es wenig oder keinen leeren Raum um es herum gibt.Dieses Bildslabel muss auch sein eigenes UIAspectRatioConstraint enthalten.
[Konfigurieren]ConfigurationEnthält optionale Eigenschaften zum Anpassen. Siehe Indikator-Konfiguration für weitere Informationen.

Sobald er erstellt wurde, kannst du einen Indikator über den folgenden Befehl innerhalb von WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui aktivieren, wo indicatorName der Name des Indikators ist, der aktiviert werden soll, und worldPos die Weltposition ist, auf die der Richtungsindikator zeigen soll:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

Indikator-Konfiguration

Die Richtungsindikatoren können weiter modifiziert werden, indem das Configuration Objekt angepasst wird, das unter der [Indicator] untergebracht ist.Alle diese Einstellungen haben einen Standardwert, sodass es nicht notwendig ist, Konfigurationen festzulegen, wenn du keine Einstellung modifizierst.

Die folgenden Konfigurationen können festlegenwerden:

NameneingebenBeschreibung
DistanzlevelVonZentrumNumberValueAnzahl der Entfernungsebenen vom Zentrum des Bildschirms (jede Entfernungsebene ist ungefähr 0.03 Größenverhältnis); Standard ist 6 .
VerbleichtzeitNumberValueIndikator-Verbleichzeit nach seiner Aktivierung und der TimeBeforeFade Zeit; Standard ist 1 .
NamenStringValueName des Richtungsindikators, wie du ihn im Codesreferenzieren möchtest; Standard ist der Name der obersten Ebene des Indikators Frame .
Zeit vor dem VerschwindenNumberValueAnzahl der Sekunden, in denen der Indikator vor dem Verschwinden erscheint; Standard ist 1 .
Transparenz vor dem VerschwindenNumberValueTransparenz des Indikators, bevor er verschwindet; Standard ist 0 .
BreitenlevelNumberValueAnzahl der Breitenebenen vom Zentrum (jede Breitenebene ist ungefähr 0,03 Größenverhältnis); Standard ist der Wert von DistanceLevelFromCenter .

Schadens-Werbetafel anzeigen

Die Schadenswerbetafel wird verwendet, um kleine Zahlen über dem Kopf eines Charakters anzuzeigen, wenn sie beschädigt sind.Diese werden nur für den Spieler angezeigt, der den Charakter eines anderen Spieler:inbeschädigt hat, nicht für zuschauende Spieler.

Schadenswerbetafeln werden in WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler behandelt und können von jedem Client-Seitencode wie folgt aktiviert werden, wo der Schaden die Menge des Schadens ist, der verursacht wurde, und adornmentPart die Teil ist, auf dem die Werbetafel dekoriert werden soll, wie zum Beispiel der Kopf des Opfers:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

Kamera

Die Schulterkamera ist eine Third-Person-Kamera, die über die rechte Schulter des Spielerscharakters blickt.Um die Schulterkamera anzupassen, modifizieren Sie die Variablen unter den -- Konfigurationsparametern (Beständigkeiten) Kommentar in der ShoulderCamera.new() Funktion von WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera.Du kannst Dinge wie Sichtfeld, Versatz vom Charakter, Lauftempo während Sprinten oder Zoomen usw. modifizieren

Sprint- und Zoomsteuerung

Standardmäßig fügt das Waffensystem die "Sprint"-Fähigkeit hinzu, so dass Spieler mit der SchlüsselShift sprinten können, drücken vollständig auf den dynamischen Daumenstick (Mobilgerät) oder drücken vollständig auf den linken Joystick (Gamepad).Wenn du Sprinten deaktivieren möchtest, lege den Wert von SprintEnabled innerhalb von Waffensystem / Konfiguration auf falsch fest.

Das System reduziert auch die Spielergeschwindigkeit, während sie zielen/zoomen, aber du kannst dieses Verhalten deaktivieren, indem du den Wert von SlowZoomWalkEnabled auf falsch festlegst.