来自现有模型的配件

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在许多情况下,您可能想将预制模型从您的模型软件转换为 Roblox 上的配件。如果您想从零开始创建配件,请参阅创建配件

使用提供的 3D 参考文件,本教程涵盖工作流程中的每一步,以正确配置并从 Blender 中导出 3D 模型并生成 Studio 中自己的刚性配件。创建了饰品之后,你可以将其上传到市场、保存到工具箱中,并在自己的体验中使用它。

在 Blender 中将面具资产作为无纹理网格对象

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面具资产被装备为工作室中的

使用提供的参考 3D 素材,本教程涵盖以下固定配件工作流程:

  1. 在 Blender 中模型概览和需求。
  2. 使用 Blender 中的 PBR 纹理进行纹理设置。
  3. 从 Blender 导出您的资产为 .fbx
  4. 将资产导入工作室。
  5. 将导入的模型转换为 Accessory 对象。
  6. 发布并验证市场上传的配件。

模型设置

无论您使用现有形状还是创建自己的 3D 对象,都需要考虑 技术要求 ,例如保持您的几何在一个 polycount 预算内,以及 政策要求 ,例如确保您的设计在 Roblox 生态系统内和外不侵犯其他创作者造者的 IP。

在 Blender 中正确设置您的资产可以帮助减少 Studio 中稍后的导入和渲染问题。当导入 Roblox 相关的 .fbx 文件(例如提供的 面具资产)时,您可能会发现由于 .fbx 导致资产导入比例为 1/100。在您的 Blender 项目中,您可以快速重置缩放以便使资产在 Blender 环境中更容易使用。

使用 科幻面具 参考作为例子,使用以下说明导入并设置 Blender 中的刚性配件模型:

  1. 打开一个新的 Blender 项目。

  2. A将所有亮点标记,按X删除默认启动立方体和相机。

  3. 导航到 文件 > 导入 > FBX 并选择下载的参考模型。

  4. 如果对象导入在小规缩放上, 选择 对象并导航到 属性面板 > 对象属性 > 变形 和调整 XYZ1.000

  5. 如果你从零开始雕刻你的资产,请在工作区中将对象定位。如果你正在导入,你可能不需要进行任何调整。

    1. 确保您的资产面向 -Y 向前
    2. 理想情况下,你的配件应该移至 0 , 0 , 0 在世界上,以确保它在 Studio 中导入相机的中心。

纹理

纹理化 是将表面外观应用于 3D 对象的过程。Blender 提供各种工具和功能来创建和连接自己的纹理地图到你的素材,让你预览你模型的最终外观并将纹理图像链接到你输出的文件。

面具示例资产使用 基于物理的渲染 (PBR) 纹理,这是一种创建在不同照明环境下具有现实感的表面的高级纹理。PBR 纹理使用多个图像文件或 地图 来代表 3D 对象的各种表面属性。

颜色(反射率)地图

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普通地图

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粗糙地图

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金属地图

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本教程不涵盖 PBR 纹理创建过程,通常涉及使用第三方软件,例如 ZBrush 或 Substance 3D Painter 。相反,本节介绍将预制的 PBR 图像文件导入 Blender,并在输出时正确地关联到您的资产的过程。

要配置并链接您的 PBR 纹理到模型:

  1. 下载 Rigid_Mask_Textures.zip 并在 Blender 项目的同一目录中本地解压图像文件。

  2. 在 Blender 中,导航到 阴影 选项卡。确保您的对象被选中。

    1. 如果你没有看到 PrincipledBSDF 节点 , 选择 +新 按钮来创建新材料。

  3. 从你的文件浏览器,拖放你的纹理 .png 文件到节点部分。每个文件都会带有新的图像节点。

  4. 在新创建的节点中,单击并拖动以下图像节点到其适当的连接到 Principled BSDF 主节点:

    1. _ALB 纹理 : 将 颜色 节点连接到 原则 BSDF > 基础颜色 .
    2. _MTL 纹理 : 将 颜色 节点连接到 原则 BSDF > 金属 .
    3. _RGH 纹理 : 将 颜色 节点连接到 原则 BSDF > 粗糙度 .
    4. _NOR 纹理 :
      1. 单击 添加 > 向量 > 普通地图 生成一个普通地图节点。这个节点是必需的,用于转换普通PBR图像地图。
      2. 将_NOR节点的 颜色 连接到普通地图节点的 颜色 连接。
      3. 将普通地图的 正常 连接到 原则性 BSDF > 正常
  5. 通过将视窗观看模式更改为 视窗阴影> 材质预览模式来测试你的纹理

清理

在模型和纹理你的素材之后,你可以开始将 Blender 项目导出为 的过程。该过程的开始包括清理您的项目,这可能涉及删除或移除额外的对象,例如灯光、相机或模特网格,以确保您只输出配件网格,并对您的网格对象应用任何修改器。

经常被遗忘的清理步骤涉及 应用你的变形 ,也称为 冻结你的变形 ,通过设置你的方向、旋转和缩放差异为零。未能应用任何变形可能导致在 Studio 中导入网格时出现意外行为和方向。

要冻结您的变形:

  1. 在对象模式中,选择您的网格对象。

  2. 导航到 对象 > 应用 > 所有变形 .

导出

在模型和纹理你的素材之后,你可以开始将 Blender 项目导出为 的过程。该过程的开始包括清理您的项目,这可能涉及删除或移除额外的对象,例如灯光、相机或模特,以确保您只输出配件网格,并对您的网格对象应用任何修改器。

除了删除额外的对象和模型外,一个常被遗忘的清理步骤涉及 应用你的变形 ,也称为 冻结你的变形 ,通过将你的方向、旋转和缩放差异设置为零。未能应用任何变形可能导致在 Studio 中导入网格时出现意外行为和方向。

要冻结您的变形:

  1. 在对象模式中,选择您的网格对象。

  2. 导航到 对象 > 应用 > 所有变形 .

要将您的模型导出为 .fbx :

  1. 在顶部栏中,单击 文件

  2. 选择 导出 ,然后 FBX(.fbx)

  3. 在文件查看窗口的右侧,将 路径模式 属性更改为 复制 ,然后切换 嵌入纹理 按钮。

  4. 变形 > 缩放 设置为 .01。这是为了维持对 .fbx 输出的缩放尺寸。

  5. 点击 输出FBX 按钮。

导入

Studio 的 3D 导入器提供了一种快速且简单的方法来导入第三方 3D 资产到您的项目中。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Studio 的一般 3D 要求。

要导入您的素材:

  1. 在工作室中,导航到工具栏的 虚拟形象 选项卡,然后选择 3D 导入器

  2. 在文件浏览器中,选择保存在本地的 .fbx 文件。3D导入器加载对象的预览。

    1. 如果纹理对您的素材无法加载,您可以在步骤 4 手动导入纹理。
  3. 选择 导入 。资产将在您的工作区中填充为Model,并应用适当的纹理作为SurfaceAppearance

    1. 如果纹理未正确加载,请手动添加。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器

      1. 资产管理器 中,单击 导入 按钮。

      2. 上传您的图像文件。

      3. 在审核清除了您的图像后,选择导入到您的 Model 中的父级 MeshPart

      4. 向你的 SurfaceAppearance 添加一个孩子 MeshPart .

      5. SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的纹理图像:

        1. 颜色地图 设置为 _ALB 纹理图像。

        2. 金属地图 设置为 _MTL 纹理图像。

        3. 普通地图 设置为 _NOR 纹理图像。

        4. 粗糙度地图 设置为 _RGH 纹理图。

转换

导入你的资产到工作室后,你可以开始匹配你导入的对象到模型,并将对象转换为模型。当匹配和转换配件时,使用 配件匹配工具(AFT) 预览正确的放置并应用正确的配置对您的饰品很重要。

要适合并生成你的饰品:

  1. 在工具栏的 虚拟形象选项卡 中,打开 配件调试工具 (AFT)。

  2. 在新的 AFT 面板中,选择 部分 字段,在工作区中选择工作区中的配件 MeshPart 对象,然后按 下一个

  3. 在资产类型页面上,选择资产的 类型 和预期的 身体比例 。完成时按 下一个 键。

    1. 本教程使用了一个 帽子 资产,具有 比例正常 比缩放。

    2. 身体比例通常基于素材的原始雕刻和尺寸设置。请参阅身体比例获取关于刚性配件缩放的额外信息。

  4. 在预览屏幕上,选择一个人形角色作为模型:

    1. 在虚拟形象部分,选择一个人形基础身体角色。

    2. 在预览面板中,取消选择以前的选择。只有人形身体显示在预览窗口中。

  5. 使用 AFT 预览窗口和工作区,调整饰品的位置、缩放和旋转。

    1. 使用 AFT 预览窗口和你的模型作为准确预览你的资产是否适合角色的预览。工作区中的服装模型不能准确描述如何附加刚性配件。

    2. 在工作区中,使用 移动缩放旋转 工具在工作区中调整你的刚性饰品的位置。

    3. 如果您误选了其他东西,请返回到 AFT 面板以重新选择配件并使用变形工具恢复调整。

  6. 预览和匹配你的资产后,选择 下拉 按钮旁边的 生成 按钮来选择 生成遗产配件 来创建配件并将其添加到你的浏览器。

    • 对于你打算在市场上出售的刚性配件,你必须在创建市场配件时使用生成遗产配件选项。
    • PBR 纹理自动转换为这些遗产配件的基本纹理。
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

验证

生成你的 项物品后,你现在可以开始将资产发布到市场的过程。此步骤可选,仅适用于打算出售素材的创作者。

发布过程涉及三个主要步骤:

  1. 验证 - 上传过程的开始时,本地发生验证。这可确保配件在上传前满足所有技术要求。
  2. 审核 - 上传后,工作室将资产发送到审核队列。审核通常在 24 小时内完成。
  3. 准备出售 - 一旦资产通过审核,你可以设置你的市场设置并启用资产待促销。

如果您打算在市场上出售资产,请使用以下步骤开始验证和上传过程:

  1. 在 Explorer 中,右击您的配件对象,然后 保存到 Roblox

  2. 在资产配置窗口中,将 内容类型 设置为 虚拟形象物品

  3. 完成以下字段(你可以稍后调整它们):

    1. 标题 :您的饰品的名称。

    2. 描述 :你的素材的简短描述。

    3. 资产类别 : 饰品的类型。这应与在 试衣和转换过程中选择的配件类型匹配。

    4. 创建者 : 使用下拉列表选择是否将此资产发布为个人或作为关联群组的一部分。

  4. 在您选择 资产类别 后,工作室开始验证资产,以确保它符合 Roblox 的配件技术要求。

    1. 如果设置正确,窗口将显示绿色验证成功确认。
    2. 如果您看到错误 Could not find a Part called Handle... ,您可能已将配件发布为MeshPart而不是遗产饰品。请参阅使用配件装配工具步骤 6以获取更多信息。
    3. 如果出现其他错误,请查看特定细节的错误消息。一些错误可能需要返回到模型软件并调整素材。
  5. 如果验证成功,您可以向上传和审核队列提交资产,以获得费用。查看费用和佣金以获取当前费用信息。

发布

上传资产进行审核后,您可以在 虚拟形象物品 选项卡中查看自己的素材当前审核状态。审核可能需要 24 小时,在此期间,创建页面上使用了占位符图标。

审核完成后,你的物品的发布详情可用于编辑并启用待促销。查看以下内容以获得各种可用销售选项的概述:


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