在许多情况下,您可能希望将建模软件中的现成模型转换为 Roblox 上的配饰。如果您希望从头开始创建配饰,请参见 创建配饰。
使用提供的 3D 参考文件,本教程涵盖了工作流程中的每一个步骤,以正确配置和导出带有 PBR 纹理的 3D 模型,并在 Studio 中生成您自己的 刚性配饰。创建完配饰后,您可以将其上传到市场,保存到工具箱中,并在自己的游戏中使用。

在 Blender 中作为未纹理网格对象的面具资产

在 Studio 中装备为 Accessory 的面具资产
使用提供的参考 3D 资产,本教程涵盖以下刚性配饰工作流程:
- 在 Blender 中的建模概述和要求。
- 使用 PBR 纹理在 Blender 中进行纹理设置。
- 将资产从 Blender 导出为 .fbx。
- 将资产导入 Studio。
- 适配并将导入的模型转换为 Accessory 对象。
- 发布并验证配饰以进行市场上传。
设置模型
无论您是使用现有形状还是创建自己的 3D 对象,考虑 技术要求(如保持几何体在多边形计数预算内)和 政策要求(如确保您的设计不侵犯其他创作者的知识产权,无论是在 Roblox 生态系统内还是外部)都非常重要。
正确设置您在 Blender 中的资产有助于减少稍后在 Studio 中导入和渲染问题。当导入与 Roblox 相关的 .fbx 文件时,例如提供的 面具资产,您可能会发现由于 .fbx 转换,您的资产以 1/100 的比例导入。在您的 Blender 项目中,您可以快速重置比例,以便在 Blender 环境中更轻松地处理资产。
以 科幻面具 参考为例,按照以下说明在 Blender 中导入和设置您的刚性配饰模型:
打开一个新的 Blender 项目。
按 A 高亮所有,按 X 删除默认起始立方体和相机。
导航至 文件 > 导入 > FBX 并选择下载的参考模型。
如果对象以小比例导入,选择 该对象,导航至 属性 面板 > 对象属性 > 变换,并将 X、Y、Z 调整为 1.000。

如果您是从头开始雕刻资产,请在工作空间中调整对象方向。如果您正在导入,可能不需要进行任何调整。
- 确保您的资产面向 -Y 前方。
- 理想情况下,您的配饰应移动到世界坐标的 0,0,0,以确保其在 Studio 中以摄像机中心导入。
应用纹理
纹理 是将表面外观应用于 3D 对象的过程。Blender 提供了各种工具和功能,可以将自己的纹理图附加到资产上,让您预览模型的最终外观,并将纹理图像链接到导出的文件。
面具示例资产使用 物理基础渲染 (PBR) 纹理,这些都是在不同的光照环境下创建真实表面的高级纹理。PBR 纹理使用多个图像文件或 map 来表示 3D 对象的各种表面属性。

颜色(阿贝尔度)图

法线图

粗糙度图

金属度图
本教程不涵盖 PBR 纹理创建过程,这通常需要使用 ZBrush 或 Substance 3D Painter 等第三方软件。相反,本节将介绍将现成的 PBR 图像文件导入 Blender 以及在导出时正确关联它们到资产的过程。
要配置和链接您的 PBR 纹理到模型:
下载 Rigid_Mask_Textures.zip 并将纹理图像在与 Blender 项目相同的目录中解压到本地。
在 Blender 中,导航至 着色 标签。确保您的对象已被选中。
如果您看不到 PrincipledBSDF 节点,请选择 +新建 按钮以创建新的材质。


从文件浏览器中,将您的纹理 .png 文件拖放到节点部分。每个文件都会出现一个新的图像节点。
在新创建的节点中,单击并拖动以下图像节点以连接到原则 BSDF 主节点的适当连接:
- _ALB 纹理: 将 颜色 节点连接到 Principled BSDF > 基础颜色。

- _MTL 纹理: 将 颜色 节点连接到 Principled BSDF > 金属。

- _RGH 纹理: 将 颜色 节点连接到 Principled BSDF > 粗糙度。

- _NOR 纹理:
- 单击 添加 > 矢量 > 法线图,以生成一个 NormalMap 节点。此节点用于转换 Normal PBR 图像图。
- 将 _NOR 节点的 颜色 连接到 NormalMap 节点的 颜色 连接。
- 将 NormalMap 的 法线 连接到 Principled BSDF > 法线。

通过将视口视图模式更改为 视口着色 > 材质预览模式 来测试您的纹理。
清理
在建模和纹理处理完资产后,您可以开始将 Blender 项目 导出 为 .fbx 的过程。该过程的开始包括清理项目,这可能涉及删除或移除任何多余的对象,如灯光、相机或人形网格,以确保仅导出配饰网格,并对网格对象应用任何修改器。
一个常被遗忘的清理步骤是 应用您的变换,也称为 冻结您的变换,方法是将您的方向、旋转和缩放增量设置为零。如果没有应用任何变换,在 Studio 中导入网格时可能会导致意外的行为和方向。
要冻结您的变换:
在对象模式下,选择您的网格对象。
导航至 对象 > 应用 > 所有变换。

从建模工具导出
在建模和纹理处理完资产后,您可以开始将 Blender 项目 导出 为 .fbx 的过程。该过程的开始包括清理项目,这可能涉及删除或移除任何多余的对象,如灯光、相机或人形,以确保仅导出配饰网格,并对网格对象应用任何修改器。
有关 Blender 的最新导出设置,请参见 刚性配饰导出设置。
导入到 Studio
Studio 的导入器提供了一种快速简便的方法,将第三方 3D 资产导入您的项目。该导入器提供对象预览和错误检查,确保您的资产符合 Studio 的一般 3D 要求。
要导入您的资产,请查看关于 导入刚性配饰 的最新信息。
转换
将资产导入 Studio 后,您可以开始 适配 导入的对象到人形,并 转换 Model 对象为 Accessory。在适配和转换您的配饰时,使用 配饰适配工具 (AFT) 非常重要,以正确预览配饰的位置并应用正确的配置。
要将您的资产转换为 Accessory,请查看关于 转换刚性配饰 的最新信息。
上传和发布
在生成您的 Accessory 项目后,您现在可以开始将资产 发布 到市场的过程。此步骤是可选的,仅适用于打算出售其资产的创作者。
有关此过程的更多信息和说明,请参见 上传和发布说明。
您现在已经将配饰添加到市场目录中!使用项目的市场链接随时查看您的列表,或将其发送给您的朋友和关注者以获取更多互动。
