在许多情况下,您可能需要将您的建模软件中的预制模型转换为Roblox上的配件。如果您正在寻找从零开始创建您的配件,请参阅创建配件。
使用提供的 3D 参考文件,本教程将每个步骤在工作流程中正确配置并导出 Blender 中的 PBR 纹理,并在 Studio 中生成您自己的刚性配件。 在创建饰品后,您可以将其上传到 Marketplace、保存到您的工具箱中,并在自己的体验中使用。
使用提供的参考 3D 素材,本教程涵盖以下刚性配件工作流程:
- 在 Blender 中模型概览和要求。
- 使用 Blender 中的 PBR 纹理设置文本。
- 将你的资产导出为 .fbx 从 Blender。
- 将资产导入 Studio。
- 将导入的模型合成为一个 Accessory 对象。
- 发布并验证市场上传配件。
模型设置
无论您使用现有形状或创建您自己的 3D 对象,都很重要考虑 技术要求,例如确保您的几何在一个 polycount 预算内,并且在 Roblox 生态中确保您的设计不会侵犯其他创作者的 IP。
正确地设置资产在 Blender 中可以减少后端 Studio 的导入和渲染问题。当导入 Roblox 相关 .fbx 文件,例如提供的 面具资产,您可能会发现您的资产以 1/100 比例导入由于 .fbx 的转换。在您的 Bl
使用科幻面具参考作为示例,使用以下指示导入并设置你的刚性配件模型在 Blender 中:
打开一个新的 Blender 项目。
按下 A 以高亮所有, X 以删除默认开始方块和相机。
导航到 文件 > 导入 > FBX 并选择下载的参考模型。
如果对象导入小规缩放,请选择对象,然后导航到属性页面 >对象属性 >形式变形和调整2> X2>、5> Y5>、8> Z8>到 1> 1.000 1>。
如果您从零开始打造您的资产,请将对象定向在您的工作区。如果您导入,您可能不需要进行任何调整。
- 请确保您的资产面向 -Y 前进 。
- 理想的情况下,您的配件应该移动到 0,0,0 在世界中,以确保它在 Studio 中的中心位置进行导入。
纹理
纹理 是应用表面外观到 3D 对象的过程。 Blender 提供各种工具和功能来创建和连接您自己的纹理地图到您的素材,允许您预览您的模型的最终外观并将纹理图像连接到您的导出文件。
面具示例资产使用 基于物理的渲染 (PBR) 材质 , 这是一种高级的材质,在不同的照明环境下创建现实istic的表面。PBR 材质使用多个图像文件或 地图 来代表 3D 对象的各个表面属性。
本教程不会涵盖 PBR 纹理创建过程,通常涉及使用第三方软件如 ZBrush 或 Substance 3D Painter 等来创建 PBR 图像文件,而是通过将预制 PBR 图像文件带入 Blender 并正确将它们添加到您的资产在导出时。
要配置并将您的 PBR 纹理链接到您的模型:
下载 Rigid_Mask_Textures.zip 并在同一目录下压缩文本图像。
在 Blender 中,导航到 Shading 选项卡。确保您的对象已选择。
如果您未见到 PrincipledBSDF 节点 ,请选择 +新 按钮创建一个新的材料。
从您的文件浏览器中,拖动并放下您的材质文件 .png 到节点部分。每个文件都会生成一个新的图像节点。
在刚刚创建的节点中,单击并拖动以下图像节点到其适当连接在主要节点上:
- _ALB 材质 : 连接 颜色 节点到 原理上的 BSDF > 0> 基础颜色 0>。
- _MTL 材质 : 连接 颜色 节点到 原理上的 BSDF > 0> 金属 0>。
- _RGB 材质 : 连接 颜色 节点到 打理 > 0>粒度0>。
- _NOR 材质 :
- 单击 添加 > 向量 > 普通地图 > 生成一个普通地图节点。此节点是将普通 PBR 图像地图转换为 NormalMap 的要求。
- 连接 _NOR 节点的 颜色 到普通地图节点的 颜色 连接。
- 将 NormalMap 的 普通 连接到 基础 BSDF > 普通 .
测试您的纹理,改变视窗视图模式为 视窗 Shading > 材质预览模式 。
清理
在模型和纹理您的素材后,您可以开始 exporting 您的 Blender 项目为.fbx。 该过程的开始包括清理您的项目,这可能涉及删除或移除任何额外对象,例如灯、相机或人体网格,以确保您只能导出配件网格,并应用任何调整因素到您的网格对象。
忘记清理步骤通常涉及 应用您的变形) ,也称为 冻结变形 ,通过将您的方向、旋转和缩放角度设置为零。 失败应用任何变形可能会导致导入网格时出现未预期的行为和方向。
要冻结您的变形:
在对象模式中,选择您的网格对象。
导航到 对象 > 应用 > 所有变形 .
正在导出
在模型和纹理您的素材后,您可以开始 exporting 您的 Blender 项目为.fbx。 该过程的开始包括清理您的项目,这可能涉及删除或移除任何额外对象,例如灯、相机或人体模型,以确保您只能导出配件网格,并且应用任何调整因素到您的网格对象。
除了删除您的额外对象和模型外,还有一个常被忘记的清理步骤涉及 应用您的变形),也被称为 冻结变形,通过将您的方向、旋转和缩放角度设置为零设置。如果您未应用任何变形,导入网格时可能会导致预期外的行为和方向。
要冻结您的变形:
在对象模式中,选择您的网格对象。
导航到 对象 > 应用 > 所有变形 .
要将您的模型导出为 .fbx :
在顶部栏中,单击 文件 。
选择 导出 ,然后 FBX (.fbx) 。
在文件视窗的右侧,改变 路径模式 属性为 复制 ,然后切换 埋入文本 按钮。
将 变形 > 缩放 设置为.01。 这是为了保持1>.fbx1>输出的尺寸。
点击 导出 FBX 按钮。
导入
Studio 的 3D 导入器是导入第三方 3D 资产的快速和简单方法。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合 Studio 的一般 3D 要求。
要导入您的素材:
在 Studio 中,导航到头像标签并选择3D 导入器。
在文件浏览器中,选择保存在本地的 .fbx 文件。 3D 导入器会加载对象的预览。
- 如果材质为您的素材而不加载,您可以在步骤 4 中手动导入您的材质。
选择 导入 。资产在您的工作区以 Model 的适当纹理作为 SurfaceAppearance 。
如果材质未能正确加载,请手动添加它们。您可能需要保存并发布您的体验才能访问资产管理器。
打开资产管理器。你可能需要保存并发布你的体验,才能访问你的资产。
在资产管理器中,选择 批量导入 按钮。
上传您的图像文件。
将 SurfaceAppearance 子命名为 MeshPart 。
在 SurfaceAppearance 属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的 текстур图像:
将 ColorMap 设置为 _ALB 材质图像。
将 MetalnessMap 设置为 _MTL 材质图像。
将 普通地图 设置为 _NOR 材质图像。
将 粗糙度地图 设置为 _RGRH 纹理图像。
正在转换
导入资产到 Studio 后,您可以开始 试衣 您导入的对象到人体模型和 转换 对象到Model。当试衣时,请使用1>配件试衣工具(AFT)1> 来正确预览位置并将正确的配置应用到您的饰品。
要合适并生成您的饰品:
在虚拟形象选项卡中,打开配件试着工具(AFT)。
在新的 AFT 面板中,选择 零件 字段,然后在工作区中选择MeshPart对象,然后按 下一个 。
在资产类型页面,选择资产的 类型 和期望的 身体缩放 。 按 下一个 完成。
本教程使用一个 帽子 资产,以及一个 正常比例 的比缩放。
身体缩放通常根据素材的原始雕刻和缩放设置。请参阅身体缩放获取有关固定配件缩放的额外信息。
在预览屏幕上,选择一个人形角色作为模型:
在虚拟形象部分中,选择一个人形基础身体角色。
在预览面板中,取消以前的选择。 只有人形身体在预览窗口中显示。
使用 AFT 预览窗口和工作区来调整饰品的位置、缩放和旋转角度。
使用 AFT 预览窗口和您的模型作为您的资产在角色上的准确预览。工作区中的服装模型不能准确反映戒指配件的附着方式。
在工作区中,使用 移动 、 缩放 和 旋转 工具在工作区调整您的刚性饰品的位置。
如果您选择了其他东西,请单击 AFT 面板回到它来重新选择配件,然后使用变形工具进行调整。
在预览和试着你的素材后,选择生成按钮旁边的下拉菜单以选择生成传奇配件以创建配件并添加到你的探险器。
- 如果您打算在市场上出售硬件配件,您必须使用生成传统配件选项在创建您的市场配件时使用。
- PBR 材质自动转换为基础材质以满足这些传统配件的要求。
验证
在生成您的 Accessory 物品目后,您现在可以开始将资产发布到 Marketplace。这个步骤是可选的,仅适用于旨在出售素材的创作者。
发布过程包括三个主要步骤:
- 验证 - 验证在上传过程的开始发生。这确保配件在上传之前满足所有技术要求。
- 审核 - 上传后,Studio 将资产发送到审核队列。 审核通常在 24 小时内完成。
- 准备好出售 - 一旦资产通过审核,您可以设置您的市场设置并启用资产待促销。
如果您打算在市场上出售资产,请使用以下步骤开始验证和上传过程:
在 Explorer 中,右击您的配件对象,然后 保存到 Roblox 。
在资产配置窗口中,将内容类型设置为虚拟形象物品。
完成以下字段(您可以稍后调整它们):
称号 :您饰品的名称。
描述 : 您素材的简短描述。
资产类别 : 饰品的类型。这应该与在试着和转换过程中选择的配件类型匹配。
创建者 : 使用下拉菜单选择要发布此资产为单个或作为联合群组的一部分。
在您选择 资产类别 后,Studio 开始验证资产,确保它与 Roblox 的配件技术要求匹配。
- 如果正确设置,窗口会显示绿色验证成功确认。
- 如果您看到一个错误 Could not find a Part called Handle... ,您可能已经将您的配件发布为网格部分而不是传统饰品。请参阅使用配件�itting工具步骤6以获得更多信息。
- 如果出现其他错误,请参阅错误消息了解具体细节。有些错误可能需要返回建模软件并调整素材。
如果验证成功,您可以将资产提交到上传和审核队列以获得费用。请参阅费用和委员会获取当前费用信息。
发布
上传资产到 moderation 后,您可以在创建者仪表板上查看素材的当前 moderation 状态。 修理可以需要 24 小时,在创建页面上使用占位符图标。
审核完成后,您的物品的发布细节变为可编辑和启用待促销的状态。请参阅以下内容了解有关各种可用的出售选项:
你的配件已添加到 Marketplace 目录!使用物品的 Marketplace 链接查看你的列表,或发送给您的朋友和关注者以进一步互动与。