创建缝和打开

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纹理 是为您的模型表面添加颜色、阴影和阴影的过程。 自定义网格和模型使用 2D 图像,也称为纹理地图,将各种表面形象元素投射到您的 3D 对象。 在本教程中,为上衣添加完整颜色,使用 Blender 的 Texture Paint 模式添加更小的设计。

在雕刻后的服装网格
在纹理后的服装网格

文本处理器需要以下步骤:

  1. 在网格中创建缝,定义 Blender 如何包装您的 3D 对象。
  2. 解锁您的模型的 UV,创建独特的前面和后面 2D 表面,在您的缝合基于您的缝合类型。
  3. 创建一个新的纹理图像,保存为你的 2D 地图。
  4. 使用 Blender 的 Texture Paint 工具为自定义材质添色。

创建缝

要使用纹理,您必须首先生成一个 UV 地图 或 2D 投射,或将网格表面的材料投射到您的网格上。要设置此 UV 地图,您告诉 Blender 哪些边缘使用作为缝隙,当创建投射。

要创建自然地分离衬衫的前部和后部:

  1. 当您选择服装对象时,切换到 编辑模式
  2. 在左上角,导航到选择模式,然后选择 边缘选择
  3. 按住 Alt 并单击你衬衫的中心垂直边缘。检测到的边缘高亮。
  4. 当选择完整边缘时,右击 并选择Make Seam。边缘将显示您的模型中的海缝。
  5. 重复步骤 3-4 以在您的网格上创建连续的缝隙。

uv 开封

在应用了缝合后,Blender 现在知道如何将网格表面“透过” 2D 平面,作为前方和后方表面。

使用 UV 来处理你的 3D 服装网格。

要使用您选择的缝线将对象UV Unwrap:

  1. 在编辑模式中,按下 A 以高亮所有边。

  2. 在视图顶部,选择 UV > Unwrap

  3. 切换到 材质油漆 模式,当你的对象被选中时,你的 UV 会显示在左侧窗口上。