创建缝合并展开

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纹理化 是模型表面颜色、调调和阴影的自定义过程。自定义网格和模型使用 2D 图像,也称为纹理地图,将各种表面外观元素投射到您的 3D 对象。在本教程中,使用 Blender 的纹理油漆模式将完整颜色应用到衬衫上,然后添加使用较小设计的更小设计。

雕刻后服装网格
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服装网格在纹理后
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纹理过程需要以下步骤:

  1. 在网格中创建缝合以定义 Blender 如何解开 3D 对象。
  2. 解开模型的 UV,创建一个独特的前后 2D 表面,根据您的缝合应用纹理。
  3. 创建一个新的纹理图像保存为您的 2D 地图。
  4. 使用 Blender 的纹理画工具绘制自定义纹理。

创建缝合点

要开始纹理,您必须先生成 UV地图 或2D投影,从网格表面。要设置这个紫外线地图,您告诉 Blender 哪些边缘的网格要用作投影时的缝合时使用。

要创建可自然分开衬衫前部和后部的缝线:

  1. 选择了你的服装对象后,切换到 编辑模式
  2. 在左上角,导航到选择模式并选择 边缘选择
  3. 按住 Alt 并单击你衬衫的中心垂直边缘。检测到的边缘突出。
  4. 每当选择完整的边缘时, 右键单击 并选择 制作缝 。边缘突出显示以指示模型中的缝。
  5. 重复步骤 3-4 以在网格上创建连续的缝纫。

UV解包

在应用缝合之后,Blender 现在知道如何将网格表面“解开”到 2D 平面上作为前面和后面表面。

你的 3D 服装网格的 UV 映射。

要使用选定的缝隙来解开你的对象:

  1. 在编辑模式下,按 A 突出所有边点。

  2. 在视图顶部,选择 UV > 解开

  3. 切换到 纹理涂料 模式,当您的对象被选择时,您的 UV 在左窗口显示。