您可以使用第三方模型工具,例如 Blender 或 Maya ,将现有的 3D 对象修改为可层次化的 3D 模型,您可以 导入并转换为 Studio 。要创建多层模型,您必须 父辈 (Blender)或 绑定 (Maya)3D模型到人体模型骨架上,然后修改两个额外的网格来适应配件模型的内部和外部表面。
本指南涵盖使用以下步骤将 3D 模型转换为可层次化模型的 Blender 基本工作流程:
关于层次模型的资产需求的完整列表可以在 层次模型规格书 中找到。
导入
要导入和父级配件模型:
在 Blender 中,打开 装备模板项目。该文件包含用于分层服装的默认骨架。
在概述器中,切换隐藏图标以视觉地删除工作区中的任何非金属对象,例如附件。
在文件菜单中,选择 导入 并单击 FBX(.fbx) 。选择您打算装备到模型上的配件模型文件。配件在工作区中填充,且根据资产是如何被模型化,可能需要调整或缩放以适合模特。
父级和重量
对于这个基本饰品,使用 Blender 的 自动重量 精选能将导入的网格传送到模板人体骨架上。将配件模型网格转换为铸造网格的方式可以让 3D 模型在 Studio 中与角色自然移动和变形。
要将模型对象与人体骨架进行父辈:
在概述器中,暂时隐藏两个笼子对象以显示骨架,通过切换隐藏标志来实现。
在工工作间中,单击网格对象,然后按住 Shift 并 点击 模特的骨架。
右键单击,或使用 Ctrl P ( ⌘ P ) 将配件附加到护甲上,选择 自动重量 。
通过隐藏 笼子 和 模型 以外的所有对象来减少视觉凌乱。单击Outliner面板中对象旁边的
符号。
编辑内部和外部笼子网格
在抚养和重量你的服装物品目之后,你可以开始添加笼子网格到你的服装,以显示你服装的内部和外部表面。
当设置笼子时,配件模型需要放在内笼子顶部,然后外笼子必须调整以紧密覆盖模型对象。
您可以快速将这两个全身网格从 Clothing_Cage_Template.blend 添加到您现有的项目中。
要快速将服装笼添加到你的项目中:
下载 服装_笼子_模板.blend 项目。
在您当前的 Blender 项目中,切换到对象模式并导航到 文件 > 添加 。一个文件浏览器显示。
点击 Clothing_Cage_Template.blend 文件,然后导航到 对象 文件夹。
在对象文件夹中,按住 Shift 并选择 both YourClothingName_InnerCage 和 YourClothingName_OuterCage 然后单击 添加 。两个笼子网格对象在你的项目中填充。
要修改适合您的配件模型的笼子:
在概述器面板中,将 _InnerCage 和 _OuterCage 网格重命名为导入的网格对象匹配 (例如Tshirt_InnerCage、Tshirt_OuterCage)。确保这与你导入的网格名称完全匹配。
在出线框窗口中,选择 _外部笼子 网格并切换到 编辑模式 Tab。
在视窗中,启用 X射线 视图和 材料视图 以提高外部笼子网格顶点的可见度和访问性
在编辑模式下,使用编辑模式工具调整顶部,使外部笼子完全覆盖饰品顶部。
完成的外部笼子应完全覆盖配件,并留有最小的额外空间。为了进行比较,您可以在此下载完整的笼子版本的 Tshirt 模型 。
当您完成了素材的封装和模型化时,请参阅出口要求了解有关从 Blender 出口模型的详细信息。
导出后,请参阅配件穿戴工具和转换服装配件教程获取导入和将模型转换为可用饰品的说明。
关于编辑笼子的提示
以下提示可能对在操纵笼子顶点时有帮助:
在视窗右上角,切换不同的视窗阴影选项,例如 材料预览 和 X射线 ,当需要更好地访问顶点并查看笼子进度时。
您可以使用 隐藏 ( H ) 和 显示 ( AltH ; ⌥H ) 隐藏目前未调整的边点。
可以同时选择和调整多个边点。使用 移动 、 缩放 或任何其他 Blender 工具来一次对多个vertex 进行调整。