แนวปฏิบัติ VR

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Roblox VR ใช้ OpenXR เป็นแบ็คเกรดสำหรับอุปกรณ์ VR ทั้งหมด นั่นหมายความว่าการใช้งานจะทำงานได้ระหว่างเครื่องของผู้ใช้บนเครื่องของผู้ใช้ การทดสอบบ

โหมดคุณภาพกราฟิก

เมื่อใช้ Roblox บนหูฟัง VR แบบติดตั้งอย่าง Quest 2 หรือ Quest Pro การรักษาระดับประสิทธิภาพที่สบายใจเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากอัตราเฟรมที่ตกลงสามารถทำให้ผู้ใช้ไม่ส

Auto Quality Mode toggled on

หากคุณทดสอบประสบการณ์บน Quest 2 และไม่พึงพอใจกับการปรับแต่งด้านวิสัยทัศน์เมื่อ โหมดคุณภาพอัตโนมัติ เปิดใช้งาน คุณควรลองให้คุณสมบัติประสบการณ์ของคุณเพิ่มเติม

การตั้งค่าความสบาย

เมื่อผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ VR การเคลื่อนไหวของกล้องของพวกเขา/ตำแหน่งสามารถส่งผลให้เกิดความไม่สบายใจบาง

  • Vignette — มีการแสดงผลลักษณะเหมือนภาพที่มีสีเมื่อเคลื่อนไหวซึ่งจำกัดการมองเห็นของผู้ใช้ในระหว่างการเคลื่อนไหวและซ่อนการเคลื่อนที่ของกล้อง
  • การหมุนเรื่อยขั้นบันได — กล้องใช้การหมุนเรื่อยขั้นบันได (เทเลพอร์ตไปยังตำแหน่งหมุนต่อไป) สำหรับโหมดผู้ชม 1st และ 3rd สำหรับโหมดการหมุนกล้องด้วยควบคุม
  • กล้องบุคคลที่สามที่แก้ไขแล้ว - กล้องถูกแก้ไขในพื้นที่และไม่ติดตามผู้เล่นอย่างใกล้ชิด กล้องจะเทเลพอร์ตเพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในมุมมอง

สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ เมนูและการตั้งค่า VR

โหมดกล้อง

เมื่อพัฒนาประสบการณ์ VR ครั้งแรกคุณสามารถใช้ประโยชน์จากสคริปต์กล้องเริ่มต้นหรือใช้สคริปต์ของตัวเอง

Roblox ให้ตัวเลือกกล้องเริ่มต้น รวมถึงกล้องสบายสมุดของบุคคลที่สาม กล้องบุคคลแรก และกล้องยานพาหนะ โหมดกล้องเหล่านี้จะถูกใช้งานเป็นสคริปต์ลูกของ Camera

โดยใช้สคริปต์เริ่มต้นที่มีโดย Roblox คุณจะได้รับการอัปเดตและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องที่รับประกันความเข้ากันได้กับคุณสมบัติใหม่และอุปกรณ์ทั้งหมด นี่จะเป็นกระบวนการพัฒนาที่เรียบง่ายและยั่งยืนมากข

เคล็ดลับประสิทธิภาพ

อุปกรณ์ VR เคลื่อนที่ไร้สายเช่นเป้าหมาย Quest 2 มีอัตราเฟรมสูงและความละเอียดสูงในขณะที่เรนเดอร์สองภาพอิสระบนชิปเซ็ตขนาดต่ำ เพื่อให้ได้ระดับประสิทธิภาพที่เสถียรและติดตั้งได้

การใช้งานที่ดีที่สุดต่อไปนี้อาจช่วยให้คุณไปถึง 72 เฟรมต่อวินาทีด้วยการตั้งค่ากราฟิกที่สูงขึ้น:

  • เปิดใช้งาน การสตรีมเครื่องมือ เพื่อให้เนื้อหาถูกสตรีมเข้าและออกได้อย่างไดนามิกบนอุปกรณ์
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณไม่ใช้การคำนวณหนักเกินไปเช่น raycasting
  • หลีกเลี่ยงการใช้ task.wait() เหนือการปรับปรุงกรอบ RunService ฟรีม task.wait() จะไม่ให้ผลลัพธ์ที่แม่นยำเมื่อเปรียบเทียบกับการเชื่อมต่อกับ 1> Class.RunService
  • Mobile VR รอบคอบกับจำนวนการเรียกแก้ไขสูง สร้างสภาพแวดล้อมของคุณอย่างมีประสิทธิภาพโดยการเพิ่มรายละเอียดสูงที่มีความสำคัญสูงสุดและลดรายละเอียดที่น้อยลงในทุกที่ในขณะที่คุณเป็นนักวิจารณ์เกี่ยวกับจำนว
  • เมื่อสร้างเมช 3D ที่กำหนดเองให้ใช้เนื้อหุ้มน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อความมีประสิทธิภาพสูงสุด
  • ลดจำนวนวัตถุและเนื้อผ้าที่มีความโปร่งใสบางส่วนด้วยความโปร่งใสส่วนบุคคลเช่น Decals หรือวัสดุ Glass
  • ใช้ Voxel หรือ ShadowMap การจัดแสง Technology ในขณะที่การจัดแสงอัตโนมัติอาจแพงเกินไปในการสร้างและอาจผลิตผลลัพธ์ที่ไม่เหมาะสมใน VR เมื่อคุณภา
  • Class.SurfaceGui|SurfaceGuis ที่มีจำนวนมากและซับซ้อนสามารถแพงได้ทั้งในด้านการเรนเดอร์และด้านการประมวลผล
  • หลีกเลี่ยงการเขียนโค้ดขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มเช่นการกระทําที่ขึ้นอยู่กับการกดแป้นเมาส์, เกมแพดหรือเป็นเมาส์. แทนที่ใช้วิธีการ ContextActionService เมื่อใดก็ตามที่อนุญาตให้การป้อนข้อมูลจากแท็
  • เฮดเซ็ทหากเป็นไปได้ให้ลงทุนในหูฟัง Quest 2