การโปรโตไทป์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การโคลนขึ้นแบบจำลอง เป็นกระบวนการออกแบบที่มีลักษณะเหมือนจริงโดยทีม ทีมสามารถซ้ำและสำรวจความคิดล่วงหน้าสำหรับประสบการณ์ก่อนที่จะสรุปและทำ

  • ประสิทธิภาพในการใช้เวลา: ค่าของ prototyping คือความเร็วที่คุณสามารถเร่งและสำรวจสถานการณ์ที่อาจเกิดขึ้นได้ การ prototyping ให้รับรู้ว่าคุณตร
  • ค้นหาความสนุก: การโปรโตไทป์จะให้ความสนุกกับประสบการณ์ที่กำลังออกแบบ ความคิดสำหรับประสบการณ์สามารถเป็นแบบอาจากตัวอื่น ๆ ได้ แต่การโปรโตไทป์จะทำให้คุณยืนยันว่าวิสัยท

พิมพ์แผ่นกระดาษ


การออกแบบโปรโตไทป์กระดาษ คือการออกแบบประสบการณ์โดยใช้วัตถุทางกายภาพเพื่อจำลองการเล่นเกมและการโต้ตอบของผู้เล่น ตัวอย่างบางส่วนรวมถึง:

  • กระดาษ
  • ชิ้นส่วนเกมบอร์ด
  • ลูกเต๋า
  • เลโก
  • อุปกรณ์สำนักงาน
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-transluscent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
ตัวอย่างเครื่องมือการพิมพ์แบบดัดผมกระดาษ。

ประโยชน์ของการจำลองกระดาษคือ:

  • ความเร็วการทำเวรเอ๊ย: ใช้เวลานาทีเพื่อเริ่มการโปรโตไทป์กระดาษ มันใช้เวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ในการสร้างสภาพแวดล้อมเสมือน ในทางกลับกันความเร็วการทำเวรเอ๊ยเพิ่

  • บริบทของระบบกว้างขวาง: การแก้แบบจำลองกระดาษช่วยให้คุณสามารถใช้งานร่วมกับระบบมากขึ้นในประสบการณ์ของคุณโดยไ

  • การออกแบบ UI/UX:: ความง่ายในการวาดบนกระดาษทำให้กระดาษเป็นสื่อกลางที่ดีที่สุดสำหรับการสำรวจการออกแบบ UI และ UX ที่เหมาะสมสำหรับประสบการณ์ของคุณ

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    ใช้การโปรโตไทป์กระดาษเพื่อสำรวจการออกแบบ UI/UX

แม้ว่ามันจะมีประโยชน์ แต่การพิมพ์ด้วยกระดาษมีข้อเสียใจเนื่องจากความแตกต่างในขนาด ข้อด้อยของการพิมพ์ด้วยกระดาษคือ:

  • ไม่สามารถใช้ซ้ำได้: ไม่มีสิ่งใดที่สร้างขึ้นด้วยกระดาษสามารถใช้ได้ตามตัวอักษรในผลลัพธ์สุดท้าย ทุกอย่างต้องสร้างขึ้นใหม่
  • ข้อจํากัดการจําลอง: การจําลองวิธีการเล่นและการโต้ตอบที่ไม่เหมือนกันจำกัดหรือเป็นไปไม่ได้ในกระดาษหรือโดยใช้ทรัพยากรทางกายภาพ
  • คะแนนบวกที่ผิดพลาด: บางกิจกรรมอาจสนุกและน่าตื่นเต้นมากขึ้นด้วยกระดาษและทรัพยากรทางกายภาพมากกว่าการทำเครื่องมือบนโทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ หรือคอนโซล

การโปรโตไทป์สตูดิโอ


การโคลนโดโรงงานใน Studio เป็นการใช้ Roblox Studio เพื่อออกแบบและทดสอบสเตจต่างๆ ของประสบการณ์ ประโยชน์ของการเริ่มต้นโดยตรงในสตูดิโอสำหรับการโคลนรวมถึง:

  • การทดสอบเร็ว: การสร้างโดยตรงในสตูดิโอจะช่วยให้คุณมีเวอร์ชันที่เล่นได้อย่างรวดเร็วของระบบในเกมของคุณที่คุณสามารถแบ่งปันกับผู้อื่นได้อย่างง่ายดายเพื่อรับความคิดเห็น

  • งานที่ใช้ซ้ำได้: การสร้างในโรงงานโดยตรงในสตูดิโอช่วยให้คุณสามารถสร้างงานของคุณ ในขณะที่การพิมพ์แบบกระดาษไม่จำเป็นต้องเริ่มตั้งแต่ต้นในระยะเวลาการพิมพ์ และคุณสามารถ

  • ตรวจจับปัญหาด้านเทคนิคต้น:: การแก้ปัญหาด้านเทคนิคล่วงหน้าสามารถนำไปสู่แนวคิดที่เป็นไปไม่ได้ที่จะนำเสนอในระดับทางเทคนิค การพัฒนาในสตูดิโอทำให้คุณต้องกำหนดว่าความคิ

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    โปรโตไทป์อ็อบบี้ที่สร้างขึ้นใน Roblox Studio

แม้ว่ามันจะมีประโยชน์ แต่ข้อจำกัดของการโคลนเดิมพรินท์รวมถึง:

  • ช่วงการทดสอบขนาดเล็ก: เนื่องจากเวลาที่ต้องใช้สำหรับการสคริปต์ การดีบั๊ก และการแทนที่สินทรัพย์ที่เกี่ยวข้องในโปรโตไทป์ ช่วงการทดสอบศักยภาพของเกมและระบบจะจำกัด

  • เวลาการทำเวิร์ชเชิลที่เพิ่มขึ้น เนื่องจากค่าใช้จ่ายในการสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนที่แตกต่างกันเพิ่มขึ้น จึงต้องใช้เวลามากขึ้นในการทำเวิร์ชเชิลหลายระบบในประสบการณ์

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    โปรโตไทป์ที่ซับซ้อนมากขึ้นที่ทำใน Roblox Studio .

ดีที่สุด การฝึกอบรม

ความแตกต่างระหว่างการทำงานในคุณสมบัติและการโปรโตไทป์คือขอบเขต การโปรโตไทป์ควรเร็วและรวดเร็วโดยตรงโดยการโจมตีบางด้านของคุณสมบัติที่กำลังทดสอบ แต่ไม่ใช่คุณสมบัติเอง

เมื่อพัฒนา, มีเซสชั่นเล่นทดลองหลายครั้งกับทีมของคุณเพื่อยืนยันค้นพบของคุณ แบ่งปันโปรโตไทป์ของคุณกับเพื่อน, ครอบครัว, และสื่อสังคมออนไลน์เพื่อรับความคิดเห็นและมุมมองใหม่

เมื่อโปรโตไทป์ให้ความสนใจเพิ่มเติมเพื่อสำรวจส่วนต่อไปนี้ของประสบการณ์ของคุณ:

  • วงจรหลัก: วงจรหลักเป็นเกมที่สร้างขึ้นโดยใช้การเล่นเกมหลัก เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบวงจรหลักโปรดดู วงจรหลัก .
  • UI/UX: ให้แน่ใจว่าการใช้งานเมนูของคุณมีปุ่มที่ใช้งานได้อย่างเป็นธรรมชาติและดีออกแบบ เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบ UI/UX โปรดดู UI และ UX
  • กฎของเกม: ดูรายละเอียดวิธีการที่ประสบการณ์ของคุณจะทำงาน ตัวอย่างเช่น หากคุณรู้ว่าเกมของคุณจะมีระบบการเกิดใหม่ สำรวจวิธีการที่เวลาการเกิดใหม่จะ
  • กรณีของขอบ: สำรวจวิธีที่ผู้เล่นอาจผลักขีดจำกัดของประสบการณ์ของคุณ ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาและหยุดช่องว่างเพื่อป้องกันหรือส่งเสริมพฤติกรรมนี้