เควสเป็นกลไกในเกมที่ผู้เล่นต้องทำภารกิจให้สำเร็จเพื่อรับรางวัล เช่น ไอเทม, สกุลเงิน, หรือเหรียญตรา เควสช่วยให้ผู้เล่นมีเป้าหมายใหม่และแรงจูงใจ ซึ่งสามารถกระตุ้นให้พวกเขาเล่นนานขึ้นและบ่อยขึ้น เพิ่ม การมีส่วนร่วม ของพวกเขา นอกจากนี้ยังช่วยลดความเบื่อหน่ายและให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าและความสำเร็จที่นำไปสู่ การรักษาผู้เล่น ที่ดีขึ้น
โครงสร้างเควส
ในเชิงโครงสร้าง เควสประกอบด้วยสามส่วน:
- วัตถุประสงค์: วัตถุประสงค์คือภารกิจที่ผู้เล่นต้องทำให้สำเร็จเพื่อรับรางวัล การเก็บรวบรวมไอเทม, การฆ่ามอนสเตอร์, และการเดินทางไปยังจุดที่น่าสนใจในแผนที่เป็นตัวอย่างทั่วไปของวัตถุประสงค์เควส เควสสามารถประกอบด้วยวัตถุประสงค์เดียวหรือหลายวัตถุประสงค์
- ปริมาณ: ปริมาณคือการปรับแต่งวัตถุประสงค์: เก็บแอปเปิ้ล 100 ลูก, ฆ่ามอนสเตอร์ 5 ตัว, เยี่ยมชมบ้านของผู้เล่น 10 คน ปริมาณเป็นวิธีหนึ่งในการปรับความยากของเควส โดยปริมาณที่มากขึ้นต้องใช้ความพยายามมากขึ้นจากผู้เล่นเพื่อทำให้สำเร็จ
- รางวัล: รางวัลคือแรงจูงใจสำหรับผู้เล่นในการทำเควสให้สำเร็จ รางวัลทั่วไปได้แก่ คะแนนประสบการณ์ (XP), สกุลเงินเช่นเหรียญทอง, ของใช้เช่นยาฟื้นฟูสุขภาพ, และไอเทมอื่น ๆ ที่มีค่า โดยทั่วไปแล้ว ยิ่งเควสยากมากเท่าไหร่ รางวัลก็จะมีค่ามากขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าความพยายามในการทำเควสให้สำเร็จนั้นคุ้มค่า
โครงสร้างของเควสสามารถแตกต่างกันไปตั้งแต่ภารกิจเดียวไปจนถึงหลายภารกิจ ซึ่งผู้เล่นต้องทำให้สำเร็จเพื่อรับรางวัล พวกเขาอาจปลดล็อกเควสเพิ่มเติมเมื่อทำสำเร็จ ซึ่งเรียกว่า เควสเชน
มีเควสสองประเภทที่พบบ่อย:
ความสำเร็จ: หรือที่เรียกว่าเหรียญตราใน Roblox เป็นเควสที่มีภารกิจเดียวซึ่งมักต้องใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการทำให้สำเร็จ การได้รับความสำเร็จที่ท้าทายเป็นแหล่งของความภาคภูมิใจ และเหรียญตราช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงความสำเร็จของตนให้ผู้อื่นเห็น ความสำเร็จยังสามารถทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้ความก้าวหน้าของผู้เล่น แสดงถึงเหตุการณ์สำคัญที่พวกเขาได้บรรลุในระหว่างการเดินทางของพวกเขา หากต้องการเรียนรู้วิธีการนำความสำเร็จไปใช้ในเกมของคุณ ดูที่ Badges.

เหรียญตราความสำเร็จใน Jailbreak เควสประจำวัน: หรือที่เรียกว่าเควสประจำวัน เป็นภารกิจสั้น ๆ ที่มีรางวัลเล็กน้อยซึ่งมีให้และต้องทำให้เสร็จภายใน 24 ชั่วโมง ระบบเควสประจำวันบางระบบให้เควสเดียวกันทุกวัน ในขณะที่บางระบบหมุนเวียนเควสเพื่อให้ผู้เล่นมีวัตถุประสงค์ใหม่ ๆ เพื่อหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ เควสประจำวันมีวัตถุประสงค์ที่ง่ายและมีข้อกำหนดต่ำสำหรับการทำให้เสร็จเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นทำเควสในเซสชันการเล่นเดียว

เควสประจำวันใน World // Zero
สำหรับเควสที่ง่ายเหล่านี้ รางวัลเล็กน้อยจึงเหมาะสม เนื่องจากอัตราที่พวกเขาถูกทำให้เสร็จ เนื่องจากมีให้ทุกวัน เควสประจำวันจึงสามารถให้แหล่งสกุลเงินอ่อนที่เชื่อถือได้และกระตุ้นให้ผู้เล่นล็อกอินทุกวัน
กรณีการใช้งาน
แม้ว่าจะใช้กลไกที่คล้ายกันในการมอบหมายงานและรางวัลให้กับผู้เล่น แต่เควส, ความสำเร็จ, และเควสประจำวันมีบทบาทเสริมกันในเกม พวกเขาทำหน้าที่อย่างกระตือรือร้น:
- ให้เป้าหมาย
- แสดงฟีเจอร์
- สอนผ่านบทเรียน
- เพิ่มความหลากหลายในการเล่น
- สร้างการไหลของทรัพยากร
- เพิ่มการมีส่วนร่วม
- อำนวยความสะดวกในการก้าวหน้า
- กระตุ้นการเล่นเกมใหม่
- ถ่ายทอดเรื่องราว

ให้เป้าหมาย
วิธีหนึ่งในการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมคือการให้พวกเขามีเป้าหมายระยะสั้น, ระยะกลาง, และระยะยาวที่หลากหลายซึ่งช่วยให้พวกเขารู้สึกถึงความก้าวหน้าอย่างสม่ำเสมอและให้สิ่งที่พวกเขาสามารถตั้งเป้าหมายได้
เป้าหมายระยะสั้น สามารถทำให้เสร็จในเซสชันการเล่นเดียวและให้ช่วงเวลาของความสำเร็จเล็ก ๆ ที่บ่อยครั้ง เนื่องจากผู้เล่นต้องทำให้เสร็จภายในวันเดียว เควสประจำวันจึงควรประกอบด้วยเป้าหมายระยะสั้นเท่านั้น
เป้าหมายระยะกลาง ต้องใช้เวลาหลายวันถึงหลายสัปดาห์ในการทำให้เสร็จ เควสส่วนใหญ่ โดยเฉพาะเควสที่มีวัตถุประสงค์หลายอย่าง จะอยู่ระหว่างเป้าหมายระยะสั้นและระยะกลาง
เป้าหมายระยะยาว ต้องใช้เวลาหลายเดือนในการทำให้เสร็จ ความสำเร็จหลายอย่างแสดงถึงเป้าหมายระยะยาวเพราะต้องใช้เวลา, ความพยายาม, หรือทักษะอย่างมากในการได้รับ
แสดงฟีเจอร์
โดยการสร้างเควสที่ต้องการให้ผู้เล่นสำรวจพื้นที่ต่าง ๆ หรือทำภารกิจบางอย่าง คุณสามารถดึงดูดความสนใจไปยังฟีเจอร์และเนื้อหาทั้งหมดของเกม ซึ่งอาจมีประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับเกมที่มีโลกขนาดใหญ่หรือระบบที่ซับซ้อน เนื่องจากผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าทั้งหมดที่เกมมีให้
ในตัวอย่างนี้จาก Squishmallows หนึ่งในสถานที่มากมายของเกมคือแคมป์ปิ้งที่ถูกนำเสนอ เควสนี้อาจเป็นครั้งแรกที่ผู้เล่นเรียนรู้ว่ามีแคมป์ปิ้งในโลก และรางวัลกระตุ้นให้พวกเขาสำรวจแผนที่เพื่อหามัน

สอนผ่านบทเรียน
เควสยังสามารถสอนผู้เล่นวิธีการใช้ฟีเจอร์เหล่านั้นโดยทำหน้าที่เป็นบทเรียน บทเรียนที่ใช้เควสมีข้อดีหลายประการ:
- เควสส่งเสริมการเรียนรู้ที่กระตือรือร้น ซึ่งผู้เล่นเรียนรู้โดยการเล่น ไม่ใช่แค่การอ่าน การเรียนรู้ที่กระตือรือร้นส่งผลให้การจดจำคำแนะนำดีขึ้น ดังนั้นผู้เล่นจึงมีแนวโน้มที่จะจำสิ่งที่ต้องทำเมื่อพวกเขาอยู่คนเดียว
- งานที่ซับซ้อนสามารถแบ่งออกเป็นขั้นตอนที่ง่ายและแยกจากกัน โดยแต่ละขั้นตอนเป็นวัตถุประสงค์ของเควส
- ฟีเจอร์แต่ละอย่างสามารถมีเควสหรือบทเรียนเควสของตัวเอง ทำให้บทเรียนสามารถกระจายออกไปตามเวลา
- เควสติดตามความก้าวหน้าของผู้เล่นผ่านบทเรียน ซึ่งให้ข้อมูลวิเคราะห์ที่มีค่าเกี่ยวกับจุดที่ผู้เล่นอาจประสบปัญหา
- ผู้เล่นรู้สึกดีเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่จะเล่น เพราะพวกเขาได้รับรางวัลสำหรับมัน

เพิ่มความหลากหลายในการเล่น
ยิ่งผู้เล่นเล่นเกมนานเท่าไหร่ พวกเขาก็จะยิ่งคุ้นเคยกับระบบและเนื้อหาของเกมมากขึ้น เมื่อผู้เล่นได้รับแรงจูงใจให้ลองสิ่งใหม่ ๆ พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะไม่ตกอยู่ในกิจวัตรการเล่นเกมที่น่าเบื่อหน่าย เควสสามารถเพิ่มความหลากหลายให้กับเซสชันของผู้เล่นโดยกระตุ้นให้พวกเขามีส่วนร่วมกับเนื้อหาหรือระบบที่พวกเขาอาจไม่เคยทำมาก่อน หรือกลับไปยังสิ่งที่พวกเขาไม่ได้มีส่วนร่วมในช่วงหลัง นี่อาจมีประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับเกมที่มีการเล่นซ้ำซาก หรือเกมที่มีการอัปเดตไม่บ่อยนัก แต่เกมใด ๆ ก็สามารถได้รับประโยชน์จากการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและทำให้แน่ใจว่าทุกพื้นที่ยังคงมีความเคลื่อนไหว

สร้างการไหลของทรัพยากร
การไหลของทรัพยากร คือแหล่งที่ให้ทรัพยากรเสมือนเล็กน้อย เช่น สกุลเงิน, XP, หรือส่วนผสมในการสร้างที่สะสมขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ช่วยให้ผู้เล่นสามารถวางแผนเซสชันการเล่นและการใช้ทรัพยากรได้
การได้รับแม้แต่จำนวนเล็กน้อยอย่างสม่ำเสมอจะกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่าย เพราะพวกเขารู้ว่ามีสิ่งที่ต้องค้นหาเสมอ เมื่อแหล่งที่มามีจำกัดหรือใช้ความพยายามมากเกินไป อาจทำให้ผู้เล่นไม่เข้าร่วมในเศรษฐกิจโดยรวมและนำไปสู่ความประทับใจเชิงลบเกี่ยวกับความยุติธรรมของการออกแบบเกม
เศรษฐกิจของเกมมีความเชื่อมโยงกับลูปหลักของมัน เมื่อผู้เล่นมีส่วนร่วมกับกลไกหลักของเกม พวกเขาจะได้รับและใช้ทรัพยากรตามธรรมชาติ ผู้เล่นที่ไม่มีทรัพยากรในการใช้จ่ายไม่สามารถทำการซื้อที่ช่วยให้หรือเพิ่มกิจกรรมของพวกเขาในส่วนที่เหลือของเกม เช่น เครื่องมือและความสามารถที่อัปเกรดแล้ว การอำนวยความสะดวกในการลงทุนในเศรษฐกิจของเกมและการมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อสุขภาพกับลูปหลักสามารถนำไปสู่การรักษาผู้เล่นที่ดีขึ้น
ด้วยเหตุผลเหล่านี้ การให้ทรัพยากรแก่ผู้เล่นอย่างต่อเนื่องในช่วงเวลาจึงเป็นประโยชน์ และวิธีหนึ่งในการทำเช่นนั้นคือผ่านรางวัลเควส เควสประจำวันเป็นกลไกการส่งมอบที่ยอดเยี่ยมสำหรับสกุลเงิน เพราะรางวัลมีความเชื่อถือได้, เล็กน้อย, และมีค่าพอที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมาในทุกวัน

เพิ่มการมีส่วนร่วม
เนื้อหาที่มีเวลาจำกัดคือเนื้อหาประเภทใด ๆ ที่สามารถบริโภคหรือสะสมได้ เช่น เควส, สัตว์เลี้ยง, หรือรถยนต์ ที่มีให้กับผู้เล่นเพียงชั่วคราว หากผู้เล่นไม่สามารถได้รับหรือทำเนื้อหาก่อนที่เวลาจะหมด พวกเขาอาจไม่มีโอกาสอีกเลย ด้วยเหตุนี้ เนื้อหาที่มีเวลาจำกัดจึงกระตุ้นการมีส่วนร่วมเมื่อผู้เล่นเพิ่มความพยายามในความเร่งรีบเพื่อเอาชนะเวลา

เนื่องจากมันมีประสิทธิภาพในการขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและการสร้างรายได้ เนื้อหาที่มีเวลาจำกัดจึงเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของการดำเนินงานสด (LiveOps) ของเกม เช่นเดียวกับเนื้อหาประเภทอื่น ๆ ที่มีเวลาจำกัด เควสที่มีให้เฉพาะในช่วงเวลาสั้น ๆ จะสร้างความรู้สึกเร่งด่วนและความตื่นเต้น กระตุ้นให้ผู้เล่นล็อกอินเป็นประจำตลอดระยะเวลาของกิจกรรมเพื่อรับรางวัลที่มีเวลาจำกัด เควสชั่วคราวเหล่านี้เป็นเรื่องปกติในระหว่างกิจกรรมตามฤดูกาล เช่น วันฮาโลวีนหรือการเฉลิมฉลองวันครบรอบ
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการดำเนินงานสดและการบำรุงรักษาและอัปเดตเกมสด ดูที่ LiveOps essentials.
อำนวยความสะดวกในการก้าวหน้า
ระบบ การก้าวหน้า สามารถช่วยให้ผู้เล่นบรรลุเป้าหมายโดยการส่งเสริมการมีส่วนร่วมกับ ลูปหลัก ของเกม เมื่อผู้เล่นมีส่วนร่วมกับระบบหลักของเกม พวกเขาจะก้าวหน้าไปตามลูปและทำความก้าวหน้าในเป้าหมายของตนเอง
เควสสามารถทำหน้าที่เป็นระบบการก้าวหน้าโดยให้วิธีการที่มีโครงสร้างในการก้าวหน้าไปยังเนื้อหาของเกม เมื่อผู้เล่นทำเควสให้เสร็จ พวกเขาจะได้รับรางวัล เช่น อาวุธหรือคะแนนทักษะที่ช่วยเตรียมพวกเขาสำหรับความท้าทายถัดไป
Season passes เป็นระบบการก้าวหน้าที่รวมเควส ใน Dragon Adventures ผู้เล่นทำเควสที่เรียกว่า "missions" เพื่อรับคะแนนไปยังระดับรางวัล เควสทั้งหมดเป็นกิจกรรมที่เชื่อมโยงกับกลไกหลักของการฟักและการเลี้ยงมังกร เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าไปตามระดับ พวกเขาจะปลดล็อกรางวัลมากขึ้น ซึ่ง culminates ในการปลดล็อกมังกรพิเศษเป็นรางวัลสุดท้ายของฤดูกาล ผ่าน UI นี้ ผู้เล่นสามารถติดตามความก้าวหน้าของพวกเขาผ่านระดับเมื่อเส้นตายสำหรับการสิ้นสุดฤดูกาลใกล้เข้ามา

กระตุ้นการเล่นเกมใหม่
เควสสามารถกระตุ้นให้ผู้เล่นเล่นในวิธีที่น่าสนใจและท้าทายมากขึ้นซึ่งพวกเขาอาจไม่เคยลองมาก่อน ในตัวอย่างนี้จาก Jailbreak ผู้เล่นต้องไม่เพียงแค่ยิงเฮลิคอปเตอร์ศัตรู แต่ต้องทำเช่นนั้นในขณะที่นั่งอยู่ในยานพาหนะ – ความท้าทายที่พวกเขาอาจไม่เคยพยายามทำมาก่อน ตามที่เห็นจากการให้คะแนน "เป็นไปไม่ได้" การได้รับเหรียญตรานี้อาจต้องใช้ความพยายามหลายครั้ง ซึ่งในระหว่างนั้นผู้เล่นจะมีส่วนร่วมอย่างมาก

เป้าหมายการเล่นเกมเหล่านี้สามารถทำให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มีส่วนร่วมได้โดยเฉพาะ ซึ่งอาจได้ลองทุกอย่างที่เกมมีให้ โดยไม่มีความท้าทายใหม่ ๆ แม้แต่ผู้เล่นที่ทุ่มเทที่สุดก็จะเบื่อหน่ายและย้ายไปเล่นเกมอื่น ๆ ในที่สุด ความสำเร็จเป็นวิธีหนึ่งในการทำให้พวกเขามีส่วนร่วมระหว่างการอัปเดตเนื้อหา
ถ่ายทอดเรื่องราว
นอกจากวัตถุประสงค์, ปริมาณ, และรางวัลแล้ว เควสยังสามารถรวม ข้อความเสริม ที่ให้เรื่องราวและเบื้องหลังเกี่ยวกับโลกของเกม แม้ว่าจะไม่จำเป็นอย่างเคร่งครัด โดยเฉพาะในเกมที่ไม่มีองค์ประกอบเรื่องราว แต่เควสที่มีเรื่องราวสามารถทำให้ประสบการณ์ของผู้เล่นมีความลึกซึ้งและทำให้พวกเขารู้สึกมีส่วนร่วมมากขึ้นในโลก 3D
ใน Spellbound ผู้เล่นรับเควสจาก NPC ชื่อ Moritor ที่ต้องการความช่วยเหลือในการนำยากลับมารักษาอาการหัวล้าน ข้อความบอกผู้เล่นไม่เพียงแค่สิ่งที่ต้องทำ แต่ยังบอกเหตุผลด้วย และทำได้ในลักษณะที่ช่วยเสริมโทนและประสบการณ์ที่ตลกขบขันของเกม แม้แต่รางวัลของเควส ซึ่งคือหมวก ก็มีความเชื่อมโยงกับเรื่องราว

แหล่งข้อมูล
สำหรับการดูเควสอย่างละเอียดมากขึ้น ดูวิดีโอเวิร์กช็อปเหล่านี้ ซึ่งรวมถึงเคล็ดลับในการออกแบบ, การเขียน, และการผลิตเควส รวมถึงการพัฒนาสเปรดชีตเพื่อทำให้การพัฒนาเควสมีประสิทธิภาพมากขึ้น