การสร้างรายได้เป็นส่วนสำคัญของการพัฒนาเบื้องต้นและอย่างต่อเนื่องของประสบการณ์ของคุณคุณลักษณะการสร้างรายได้เป็นพื้นที่การโต้ตอบเนื้อหาที่โดดเด่นที่สุดบางแห่งและส่งผลกระทบโดยตรงต่อศักยภาพการเติบโตทางการเงินของประสบการณ์มี 5 ส่วนหลักที่ประกอบด้วยพื้นฐานการสร้างรายได้:
- รายการ
- เลือกซื้อ
- การจัดจำหน่าย
- แพ็คเริ่มต้น
- บัตรผ่านฤดูกาล
รวมกันแล้ว ส่วนประกอบเหล่านี้สามารถส่งเสริมเศรษฐกิจที่เฟื่องฟูภายในประสบการณ์ของคุณ เพิ่มศักยภาพการเติบโตทางการเงินของประสบการณ์ของคุณ และส่งเสริมความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งกับผู้เล่นของคุณสำหรับรายการที่ครอบคลุมของเงื่อนไขการเพิ่มมูลค่าหลัก ดูที่ ข้อกำหนด
รายการ
รายการ เป็นชิ้นส่วนเนื้อหาแยกต่างหากที่สามารถใช้เพื่อรับหรือซื้อได้สาระสำคัญของการสร้างรายได้สามารถแสดงออกได้ในสามคำถามพื้นฐาน:
- สิ่งที่ถูกขาย?
- ขายที่ไหน?
- ขายอย่างไร?
เมื่อตัดสินใจว่าจะสร้างรายการประเภทใด ให้ตรวจสอบก่อนว่ารายการใดที่เหมาะสมสำหรับประสบการณ์ของคุณคุณรู้จักผู้เล่นของคุณดีที่สุด และคุณมีวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์สำหรับประสบการณ์ที่คุณต้องการให้พวกเขามีตระหนักถึงว่าผู้เล่นของคุณมีความแข่งขัน มีส่วนร่วม ไม่เป็นทางการ หรือมีประสบการณ์หรือไม่รู้ว่าประสบการณ์ของคุณง่ายต่อการเรียนรู้หรือต้องใช้เวลามากขึ้นในการใช้ประโยชน์สูงสุดจากเนื้อหาที่คุณสร้างขึ้น
สิ่งสำคัญที่สุดคือการตัดสินใจว่าจุดประสงค์ของแต่ละรายการที่คุณขายควรให้บริการอะไรหากผู้เล่นซื้อไอเทมพวกเขาควรหาคุณค่าในนั้นและสามารถระบุความเกี่ยวข้องกับประสบการณ์ได้อย่างง่ายดาย
ใน ประตู ผู้เล่นสำรวจทางเดินและห้องมืดและสามารถซื้อไฟฉายก่อนเริ่มเซสชันไฟฉายจะถูกใช้เพื่อส่องแสงในความมืดและช่วยผู้เล่นในการสํารวจมูลค่าที่มองเห็นได้และเข้าใจได้ทันทีนี้จะผสานเข้ากับประสบการณ์ได้อย่างราบรื่นและส่งเสริมให้ผู้เล่นซื้อมันเมื่ออธิบายรายการสำหรับการซื้อ เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องแม่นยำและเป็นความจริงในคำอธิบายของคุณเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขากำลังซื้ออะไรและมูลค่าที่พวกเขาให้

รายการที่ซื้อได้สามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท:
รายการที่ทนทาน: รายการที่สามารถใช้หรือใช้จํานวนไม่จํากัดได้ เช่น สกินเครื่องสําอาง
สกินใน โซนป้องกันทาวเวอร์จำลอง รายการใช้ได้: รายการที่มีการใช้งานจํากัด เช่น การเพิ่มชั่วคราว
รายการใช้ได้ใน หลบหนี
จากนั้นพวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ของประโยชน์ได้:
- การปรับปรุง: รายการเหล่านี้ปรับปรุงประสบการณ์ในบางวิธี เช่น การให้ความเร็วเพิ่มขึ้น การป้องกัน ความแข็งแกร่ง เครื่องมือ หรือโหมดการเข้าถึงโอกาส
- การแสดงออก: รายการเหล่านี้ปรับแต่งประสบการณ์ของผู้เล่นและทำให้พวกเขามีเอกลักษณ์ เช่น สกิน อีโมท และสัตว์เลี้ยง
เลือกซื้อ
ร้าน คือที่ที่ผู้เล่นไปเพื่อปรับปรุงและปรับแต่งประสบการณ์ของพวกเขาผ่านการซื้อไอเทมเสมือน ร้านควรน่าสนใจและออกแบบโดยตั้งใจเช่นเดียวกับส่วนอื่นๆ ของประสบการณ์ของคุณ
ร้านค้าเป็นหนึ่งในสถานที่แรกที่ผู้เล่นเริ่มเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเศรษฐกิจของประสบการณ์และความหลากหลายของเนื้อหา และให้บริการเป็นศูนย์ข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาปัจจุบัน ใหม่ และกำลังจะมาถึงนอกจากนี้ยังให้ข้อเสนอแนะเพื่อให้คุณเรียนรู้ประเภทของเนื้อหาที่ซื้อได้ที่ผู้เล่นของคุณชอบร้านที่ดีคือ:
- ผสานรวม
- บริบท
- เชิญชวน
ผสานรวม
เพื่อให้มีประสิทธิภาพ ร้านค้าจะต้องรวมอยู่ในประสบการณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพและหาได้ง่ายไอคอนร้านค้าควรสอดคล้องกับส่วนที่เหลือของการออกแบบ UI และสภาพแวดล้อมโดยรวมการเปิดร้านควรเป็นการซื้อขายที่ไร้รอยต่อจากประสบการณ์การโต้ตอบและเกม โดยผู้เล่นสามารถกระโดดเข้าและออกจากร้านได้อย่างรวดเร็วโดยไม่รู้สึกถูกรบกวน

บริบท
ร้านที่ดีมีบริบทหากผู้เล่นใหม่รู้เพียงชื่อและราคาของไอเทมโดยไม่มีบริบทรอบตัวของตัวเลือกที่ซื้อได้อื่นๆ พวกเขาจะไม่ทราบว่ามันให้คุณค่าแบบไหนเมื่อเทียบกับไอเทมอื่นๆ ในประสบการณ์
การตัดสินใจออกแบบการจัดระเบียบรายการในร้านค้าของคุณทำให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลและรับประกันว่าลูกค้าที่มีศักยภาพจะรู้ว่าพวกเขากำลังมองหาอะไรและทำไมมันมีประโยชน์และพวกเขาอาจใช้งานและเพลิดเพลินกับมันหากพวกเขาซื้อมันตัวอย่างของสิ่งนี้เห็นได้ใน ประตู :
การคาดการณ์อนาคต: ผู้เล่นจะได้รับการแจ้งเตือนว่า "กุญแจ" สกุลเงินในเกมของประสบการณ์ได้รับการใช้งานเพิ่มเติมในอนาคตการเตือนนี้จะแจ้งผู้เล่นว่าเนื้อหาเพิ่มเติมกำลังจะมาใช้เงินในเกมซึ่งทั้งสร้างความคาดหวังสำหรับการเปิดตัวในอนาคตและเพิ่มมูลค่าที่รับรู้ของผลิตภัณฑ์
การอธิบายปัจจุบัน: ผู้เล่นจะได้รับคำอธิบายและบริบทของ "การฟื้นฟู" ที่ซื้อได้การเตือนนี้จะแจ้งผู้เล่นว่าการฟื้นฟูเป็นส่วนสําคัญของประสบการณ์การเล่นเกมและฟังก์ชันนี้มีจํากัดเมื่อผู้เล่นนำทางร้านค้า คําอธิบายเช่นนี้จะช่วยให้ผู้เล่นสะสมความรู้เกี่ยวกับประสบการณ์
ร้านค้าใน ประตู
เชิญชวน
ร้านที่ดีเชิญชวนเปรียบเทียบร้านค้าในประสบการณ์ของคุณกับห้างสรรพสินค้าอิฐและปูนร้านที่ดีเป็นจุดหมายที่ให้ตัวเลือก เลือกดูและรูปแบบความบันเทิงของตัวเองเป็นสถานที่ในการพักผ่อนและเรียนรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่แตกต่างกันออกแบบร้านค้าของคุณให้เป็นสถานที่ที่จะอยู่และค้นหา
พิจารณาสิ่งที่คุณต้องการให้ผู้เล่นทำเมื่อพวกเขาเข้าสู่ประสบการณ์ของคุณในแต่ละครั้งก่อนที่พวกเขาจะมีส่วนร่วมกับเนื้อหาหลักของคุณหากมีพื้นที่ล็อบบี้ พิจารณาว่าผู้เล่นมีการโต้ตอบกันอย่างไรและส่วนอื่น ๆ ของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่อาจส่งเสริมให้พวกเขาไปที่ร้านค้า
การอัปเดตเนื้อหาและรายการใหม่เชิญผู้เล่นกลับไปที่ร้านเพื่อดูสิ่งที่มาใหม่เมื่อผู้เล่นรู้ว่าไอเทมใหม่จะมีในสต็อกในวันถัดไปหรือในจุดหนึ่งในอนาคตอันใกล้ พวกเขามีแนวโน้มที่จะกลับมารายการร้านหมุนเป็นการเพิ่มความตื่นเต้นให้กับกลยุทธ์เนื้อหาของคุณและช่วยให้ผู้เล่นสนใจประสบการณ์ของคุณ

การจัดจำหน่าย
การจัดจำหน่าย คือวิธีที่ผู้เล่นตระหนักถึงสิ่งที่ถูกขายในร้าน การจัดจำหน่ายคือวิธีที่คุณ:
- ดึงดูดความสนใจ
- สื่อค่า
ดึงดูดความสนใจ
วิธีที่คุณดึงดูดความสนใจไปยังร้านค้าและรายการของคุณขึ้นอยู่กับสไตล์ที่ไม่ซ้ำกันของประสบการณ์ของคุณสัตว์เลียนแบบสัตว์เลียนแบบ X ใช้ภาษาคำอธิบายเพื่อสร้างความตื่นเต้น

ภาพที่น่าสนใจโดยใช้ศิลปะและแอนิเมชั่นที่สร้างสรรค์สามารถทำให้ประสบการณ์การซื้อแต่ละครั้งน่าจดจำและคุ้มค่าสำหรับผู้เล่นของคุณ แต่ต้องระวังไม่ใช้เงื่อนไขเช่น "พิเศษ" หรือ "จํากัด" เพื่อรักษาประสิทธิภาพในระยะเวลานาน
สื่อค่า
คุณสามารถสื่อสารค่าของรายการในร้านของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้เทคนิคต่อไปนี้:
- ล้างภาษาและภาพ
- สินค้าที่มีโอกาส
- บันเดิล
ล้างภาษาและภาพ
การล้างภาษาและภาพช่วยให้เห็นว่าทำไมการซื้อรายการจึงคุ้มค่าเป็นสิ่งสำคัญที่จะแสดงประโยชน์ของรายการอย่างชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นโบนัสร้อยละ ไอเท็มหรือจํานวนการใช้MeloBlox Adventure มีความชัดเจนและเป็นระเบียบมาก นำหน้าด้วยคำว่า "ประโยชน์ VIP" ที่ด้านบนและระบุจำนวนมากของประโยชน์ที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้

ส่วนลดและโบนัสเป็นตัวอย่างอื่นของภาษาที่ชัดเจนและภาพที่ใช้สื่อสารมูลค่าในตัวอย่างนี้ คุณสามารถดูได้ว่ามูลค่าของข้อเสนอพิเศษนี้จะแสดงด้วยราคาเดิมของ 3000 Robux ที่ถูกยึดผ่านและราคาข้อเสนอพิเศษของ 799 Robuxการเปลี่ยนแปลงในราคาบ่งบอกว่าการซื้ออยู่ในส่วนลดลึกเทคนิคที่คล้ายกันถูกใช้ใน เกมเอาชีวิตรอด ชุดรวม


อีกตัวอย่างหนึ่งของการใช้ภาษาและภาพที่ชัดเจนเพื่อสื่อสารมูลค่าคือการใช้ความพร้อมใช้งานจํากัดซึ่งดึงความสนใจไปยังรายการหรือประเภทร้านค้าที่มีอยู่เพียงเป็นเวลาสั้น ๆความสั้นของการใช้งานเพิ่มการรับรู้ถึงมูลค่า แต่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีนี้ใช้เลือกเพื่อหลีกเลี่ยงการลดประสิทธิภาพ

ในทุกกรณี ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเงื่อนไขการจัดเรียงสินค้าและคำอธิบายรายการของคุณเป็นความจริงและถูกต้องเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาจะได้รับอะไรตระหนักถึงการไม่ "ขายเกิน" รายการและจำไว้ว่าคุณกำลังสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นที่ขึ้นอยู่กับการได้รับและรักษาความไว้วางใจ
การจัดเรียงสินค้าตามโอกาส
กลยุทธ์การจัดจำหน่ายทั่วไปอีกอย่างหนึ่งคือการใช้ระบบที่ใช้โอกาสในระบบที่ขึ้นอยู่กับโอกาสผู้เล่นจะไม่ซื้อสินค้าโดยตรง แต่จะซื้อโอกาสในการรับสินค้าหลายชนิดแทน โดยปกติจะมีความหายากแตกต่างกันมีสามการแปลงทั่วไปของเทคนิคนี้: มีสามการแปลงทั่วไปของเทคนิคนี้:
ล้อโอกาส: แต่ละรายการที่เป็นไปได้จะแสดงบนล้อและผู้เล่นซื้อโทเค็นการหมุน
ล้อโอกาสใน การผจญภัยของมังกร สไตล์เครื่อง: แต่ละรายการที่เป็นไปได้อยู่ภายในแคปซูลและผู้เล่นซื้อความสามารถในการดึงคันโยกและรับหนึ่งในรางวัลที่ระบุไว้
สไตล์เครื่อง สิ่งมีชีวิตของ Sonaria กล่องปริศนา: แต่ละรายการที่เป็นไปได้จะได้รับโอกาสเปอร์เซ็นต์ในการได้รับขึ้นอยู่กับความหายากและผู้เล่นซื้อความสามารถในการเปิดกล่องและดูสิ่งที่อยู่ภายใน
กล่องปริศนาใน ฆาตกรรมปริศนา 2
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีออกแบบกล่องของรางวัลที่ยุติธรรมจากสองผู้เชี่ยวชาญในสาขา ดูวิดีโอนี้
บันเดิล
ชุดเป็นวิธีที่ดีในการบรรจุรายการที่ไปด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มรายการที่ผู้เล่นใหม่จะพบว่าน่าสนใจหรือรายการที่แบ่งปันธีมทั่วไปเนื่องจากแพ็คเกจมีหลายรายการ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถมองเห็นแต่ละรายการได้อย่างชัดเจนและแจ้งให้พวกเขาทราบถึงสิ่งที่แต่ละรายการทำในฐานะที่เป็นการปฏิบัติที่ดีที่สุด มีการเปรียบเทียบกับชุดอื่นเพื่อวัดมูลค่าของรายการที่กลุ่มรวม
แพ็คเริ่มต้น
แพ็คเริ่มต้น เป็นตัวเลือกการซื้อในเวลาจํากัดสําหรับผู้เล่นใหม่ที่เข้าร่วมประสบการณ์เป็นครั้งแรก เป็นการมองครั้งแรกของผู้เล่นที่ไอเทมในร้านค้าที่ผู้พัฒนาเชื่อว่าเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในช่วงต้น ๆนอกจากนี้ยังเป็นการโต้ตอบครั้งแรกของผู้เล่นใหม่กับอัตราแลกเปลี่ยนและราคา Robux
แพ็คเริ่มต้นสามารถให้ผู้เล่นใหม่ได้รับความประทับใจที่ดีต่อกลยุทธ์การสร้างรายได้โดยรวมและให้ข้อมูลบริบทสำคัญที่จำเป็นสำหรับการเข้าใจประสบการณ์โปรดจำไว้ว่าคุณกำลังขอเงินจากผู้เล่นเร็วๆ นี้หลังจากที่พวกเขาเข้าร่วมครั้งแรกตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณเริ่มสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้าที่ทำให้ผู้เล่นได้รับประโยชน์ที่ชัดเจนจากการซื้อครั้งแรก
ระยะเวลาทั่วไปสำหรับแพ็คเริ่มต้นอยู่ที่ใดก็ได้ตั้งแต่หนึ่งวันถึงหนึ่งสัปดาห์ขึ้นอยู่กับการออกแบบประสบการณ์ข้อจํากัดธรรมชาตินี้ทำให้แพ็คเริ่มต้นเป็นผู้สมัครที่เหมาะสมสําหรับการใช้การดําเนินงานที่ดีที่สุดสําหรับการจัดจําหน่าย เช่น:
- สถานที่สำคัญ
- การออกแบบที่ใส่ใจ
- คําอธิบายในบริบท
- การคำนวณราคา
ตำแหน่งโดดเด่น
สำหรับผู้เริ่มต้นที่ยังไม่คุ้นเคยกับประสบการณ์ของคุณ แสดงแพ็คเริ่มต้นในสถานที่ที่หาได้ง่ายหากคุณวางไว้โดดเด่น พิจารณาว่าคุณต้องการให้ข้อมูลเท่าใดเพื่อให้การซื้อมีความสมเหตุสมผลกับผู้เล่นที่อาจไม่ทราบข้อมูลใดๆ เกี่ยวกับประสบการณ์

มีสถานที่ดีหลายแห่งในการนำแพ็คเริ่มต้นออกสู่ UI ของคุณการคลิกไปที่ไอคอนแพ็กเริ่มต้นสามารถเปิดข้อเสนอโดยตรงหรือเปิดข้อเสนอในบริบทของร้านค้าประสบการณ์ได้
การออกแบบที่ใส่ใจ
เมื่อคุณตัดสินใจแล้วว่าผู้เล่นจะเห็นแพ็คเริ่มต้นอย่างไร ให้พิจารณาการแสดงผลแพ็คเริ่มต้นการเปิดข้อเสนอในร้านส่งเสริมให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับร้านโดยทั่วไปและสามารถใช้เป็นการเปลี่ยนผ่านตามธรรมชาติเพื่อสำรวจตัวเลือกทั้งหมดที่มีให้ซื้อ

คําอธิบายในบริบท
คําอธิบายบริบทบอกผู้เล่นว่าทำไมรายการจึงมีความสําคัญและมูลค่าที่พวกเขาให้ออกแบบคําอธิบายโดยตั้งใจเพื่อสอนผู้เล่นเกี่ยวกับผลกระทบของไอเทมต่อการเล่นเกมสามารถใช้เป็นบทแนะนำก่อนที่พวกเขาจะเริ่มเล่น

การคำนวณราคา
แพ็คเริ่มต้นควรจะถูกจัดจำหน่ายเป็นข้อเสนอพิเศษโดยใช้การคำนวณราคาเพื่อช่วยแสดงมูลค่าของรายการตรวจสอบให้แน่ใจเมื่อประกอบชุดเพื่อคำนวณค่าใช้จ่ายของแต่ละรายการโดยมีภาพที่ชัดเจนบ่งบอกถึงประเภทของส่วนลดที่ผู้เล่นจะได้รับสิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจมูลค่าของรายการที่นำเสนอเมื่อเทียบกับรายการอื่นๆ เลือกซื้อ

บัตรผ่านฤดูกาล
บัตรผ่านฤดูกาล เป็นระบบความคืบหน้าแบบจํากัดเวลาที่ขึ้นอยู่กับเควสซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของจังหวะเนื้อหาของเกมผู้เล่นทําภารกิจให้สําเร็จเพื่อรับรางวัลในระยะเวลาที่กําหนดไว้ล่วงหน้าหรือ "ซีซั่น"แม้ว่าจะมีชื่อคล้ายกัน แต่บัตรผ่านฤดูกาลไม่ใช่บัตรผ่านเกมบัตรผ่านเกมเป็นการซื้อครั้งเดียวที่ให้โบนัสการเล่นเกม
เพื่อเรียนรู้วิธีการใช้บัตรผ่านเกมในประสบการณ์ของคุณ ดูบทความเกี่ยวกับ บัตรผ่านเกม
เพื่อเรียนรู้วิธีออกแบบบัตรผ่านฤดูที่มีประสิทธิภาพ ดู การออกแบบบัตรผ่านฤดู
บัตรผ่านฤดูที่ดีมีลักษณะดังต่อไปนี้:
- การดำเนินงานที่ดีที่สุดของร้านค้ารายการ
- บัตรฟรีและพรีเมียม
- รางวัลที่น่าสนใจ
- กรอบเวลาที่จัดการได้
- ระบบความคืบหน้า
การดำเนินงานที่ดีที่สุดของร้านค้ารายการ
บัตรผ่านฤดูกาลที่ดีตามมาตรฐานร้านค้ารายการที่ดีที่สุด เนื้อหาคือ:
- ผสานรวม
- บริบท
- เชิญชวน
ผสานรวม
บัตรผ่านฤดูกาลควรจะหาง่ายและผสานเข้ากับความสวยงามของประสบการณ์พิจารณาว่าความสามารถในการมองเห็นของคุณชัดเจนพอที่จะทำให้ผู้เล่นใหม่รู้ว่าองค์ประกอบ UI เลือกซื้อ

บริบท
บัตรผ่านฤดูกาลที่ดีมีบริบทและองค์รวมชัดเจนและสื่อสารรางวัลที่มีให้กับผู้เล่นและวิธีการบรรลุพวกเขาอย่างชัดเจนการอธิบายรางวัลของไอเทมในความสัมพันธ์กับการเล่นเกมและบริบทจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจมูลค่าของรางวัลและทำไมพวกเขาควรพยายามได้รับพวกเขาพิจารณาระบุจํานวนเวลาที่เหลืออยู่ในซีซั่นสําหรับผู้เล่นเพื่อรับรางวัลเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนหรือโอกาสที่พลาด

เชิญชวน
บัตรผ่านฤดูที่ดีเชิญชวนในฐานะส่วนหนึ่งของร้านค้าประสบการณ์ บัตรผ่านฤดูกาลควรนำเสนอโอกาสให้ผู้เล่นลองอยู่และสำรวจความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับลูปหลักของประสบการณ์รางวัลที่มีอยู่จากบัตรผ่านฤดูกาลควรแจ้งผู้เล่นว่ารายการหรือเมคนิกใดที่อยู่ในหัวใจของประสบการณ์ เชิญพวกเขาสำรวจขอบเขตของรางวัลที่มีอยู่ที่ด้านไกลสุดของเส้นทางรางวัล

บัตรฟรีและพรีเมียม
บัตรผ่านฤดูที่ดีมีทั้งบัตรผ่านฟรีและพรีเมียมที่นำเสนอโอกาสให้ผู้เล่นได้รับรางวัลบัตรผ่านฟรีเป็นชุดรางวัลที่ผู้เล่นสามารถได้รับโดยมีส่วนร่วมกับภารกิจหรืองานที่ให้ไว้บัตรผ่านฤดูกาลฟรีมักใช้เป็นรุ่นที่ทันสมัยกว่าของเควสรายวันบัตรผ่านพรีเมียมเป็นชุดย่อยของรางวัลบัตรผ่านฟรีและช่วยให้ผู้เล่นจ่ายเงินมีโอกาสได้รับมากขึ้นการมีทั้งบัตรผ่านฟรีและพรีเมียมช่วยให้ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินยังคงสามารถได้รับรางวัลและเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ของคุณในขณะที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่จ่ายเงินด้วยโบนัสที่มีคุณค่า

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบัตรผ่านฟรีและพรีเมียม โปรดดู การออกแบบบัตรผ่านฤดูกาล
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเควสรายวัน ดู การออกแบบเควส
รางวัลที่น่าสนใจ
บัตรผ่านฤดูที่ดีมีรางวัลที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับเทคนิคการจัดจำหน่ายเช่นการตรวจสอบรางวัลรายการล่วงหน้าเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการสื่อสารสิ่งนี้กับผู้เล่นของคุณรางวัลเหล่านี้ควรดึงดูดผู้เล่นส่วนใหญ่เพื่อดึงดูกลุ่มที่กว้างที่สุดในชุมชนของคุณเริ่มต้นโดยทำให้รางวัลเกี่ยวข้องกับลูปหลักเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องนำเสนออย่างชัดเจนว่ารายการใดที่รวมอยู่ในทั้งบัตรผ่านฟรีและพรีเมียมเพื่อหลีกเลี่ยงการทำให้ผู้เล่นคาดเดาถึงรางวัลที่มีอยู่จากแต่ละการทำเช่นนี้ช่วยให้ผู้เล่นมีเป้าหมายที่ชัดเจน ทำให้สามารถมีส่วนร่วมลึกขึ้นและมีส่วนร่วมนานขึ้นในขณะที่พวกเขาพยายามอย่างจริงใจที่จะได้รับรางวัลที่น่าสนใจที่โดดเด่นออกมา

กรอบเวลาที่จัดการได้
ด้วยการดำเนินการที่เหมาะสม บัตรผ่านฤดูกาลสามารถเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการมีส่วนร่วมในแต่ละวันและการเก็บรักษาในระยะยาวการมีกรอบเวลาที่จัดการได้ช่วยให้แน่ใจว่าผู้เล่นรู้สึกได้รับรางวัลอย่างเหมาะสมสำหรับเวลาที่ใช้เล่นประสบการณ์คล้ายกับเควสรายวันพิจารณาการออกแบบระยะห่างระหว่างรางวัลในบัตรผ่านฤดูกาลเมื่อเทียบกับเวลาเซสชั่นเฉลี่ยสำหรับผู้เล่นที่เข้าร่วมประสบการณ์ของคุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าความคืบหน้าขึ้นอยู่กับการเสร็จสิ้นภารกิจระยะสั้นและระยะยาวและจำนวนจุดประสบการณ์ที่จำเป็นในการเคลื่อนผ่านแต่ละระดับถูกสื่อสารอย่างชัดเจน


สารานุกรม
ข้อกำหนดโปรดดูตารางด้านล่าง
| เงื่อนไข | ความหมาย | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bundle | กลุ่มของรายการในประสบการณ์ที่บรรจุเป็นรายการเดียวที่สามารถซื้อได้ | | โอกาสทางการค้า | (ดูการค้า) วิธีการขายและจัดจำหน่ายเนื้อหาที่ให้ผู้ใช้มีโอกาส % ในการได้รับหนึ่งในหลายรายการที่ปรากฏในประสบการณ์และการไหลเวียนและการไหลเวียนของสกุลเงิน | | เพิ่มประสิทธิภาพ | ประเภทของรายการในประสบการณ์ที่ปรับปรุงประสบการณ์หรือความสามารถของผู้ใช้ | | | การแสดงออก | หมวดหมู่ของรายการในประสบการณ์ที่ปรับแต่งประสบการณ์ของผู้ใช้ แต่โดยปกติจะไม่ให้ประโยชน์แก่ความสามารถของผู้ใช้ | | เงินตรายาก | เงินตราที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับเกมเฉพาะและได้รับมากที่สุดโดยการใช้เงินจริง (แทนที่โดย Robux ใน Roblox) | | รายการ | ชิ้นส่วนเดียวของเนื้อหาในประสบการณ์ที่ผู้ใช้สามารถได้รับหรือซื้อ | | รายการจํากัดเวลา | รายการในร้านค้าที่มีเวลาจํากัดหลังจากนั้นจะไม่สามารถใช้งานได้ | | การขายสินค้า | วิธีการที่สิ่งประสบการณ์ดึงความสนใจและสื่อสารมูลค่าของไอเทมและเนื้อหาอื่นๆ ที่สามารถซื้อได้ภายในประสบการณ์นั้นหลังจากนั้นจะไม่สามารถใช้งานได้ | | การเพิ่มมูลค่า | กลยุทธ์ระบบและเนื้อหาที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับผู้ใช้ประสบการณ์ผ่านการซื้อและใช้ Robuxวิธีการโปรแกรมของการจัดจ่ายเนื้อหาและแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถได้รับรางวัลในประสบการณ์โดยการโต้ตอบกับลูปหลักหรือระบบเนื้อหาอื่นๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง| | ร้านค้า | พื้นที่ในประสบการณ์ โดยปกติเป็นโมดัลแยก ที่ไอเทมและเนื้อหาประสบการณ์อื่นๆ จะถูกขายสําหรับ Robux หรือสกุลเงินอ่อนอื่นๆ | | เงินนุ่ม | เงินที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับเกมเฉพาะและมักจะได้รับผ่านการเล่นเกมหรือการกระทำอื่นที่จำเป็นสำหรับประสบการณ์ | | แพคเกจเริ่มต้น | เป็นที่รู้จักในฐานะแพคเกจเริ่มต้นหรือข้อเสนอของผู้เริ่มต้นข้อเสนอเบื้องต้นของรายการหรือชุดรายการที่ผู้ใช้ใหม่เห็นภายในไม่กี่นาทีแรกหลังจากเข้าร่วมประสบการณ์ |