พื้นฐานการสร้างรายได้

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การสร้างรายได้เป็นส่วนสำคัญของการพัฒนาเริ่มต้นและต่อเนื่องของประสบการณ์ของคุณ ฟีเจอร์การสร้างรายได้เป็นพื้นที่การมีส่วนร่วมของเนื้อหาที่เด่นชัดที่สุดและมีผลกระทบโดยตรงต่อศักยภาพการเติบโตทางการเงินของประสบการณ์ มี 3 ส่วนสำคัญที่ประกอบเป็นพื้นฐานการสร้างรายได้:

  • รายการ
  • ร้านค้า
  • บัตรฤดูกาล

เมื่อรวมกันแล้ว ส่วนประกอบเหล่านี้สามารถส่งเสริมเศรษฐกิจที่เจริญรุ่งเรืองภายในประสบการณ์ของคุณ สำหรับรายการคำศัพท์การสร้างรายได้ที่ครอบคลุม โปรดดูที่ พจนานุกรม.

รายการ

รายการ คือชิ้นส่วนของเนื้อหาที่สามารถได้รับหรือซื้อได้ แก่นของการสร้างรายได้สามารถแสดงออกมาในสามคำถามพื้นฐาน:

  • ขายอะไร?
  • ขายที่ไหน?
  • ขายอย่างไร?

เมื่อคุณตัดสินใจว่าควรสร้างรายการประเภทใด ให้พิจารณาก่อนว่ารายการใดเหมาะสมกับประสบการณ์ของคุณ คุณรู้จักผู้เล่นของคุณดีที่สุด และคุณมีวิสัยทัศน์สร้างสรรค์สำหรับประสบการณ์ที่คุณต้องการให้พวกเขาได้รับ รู้ว่าผู้เล่นของคุณมีการแข่งขัน, ร่วมมือ, สบายๆ หรือมีประสบการณ์มากน้อยเพียงใด รู้ว่าประสบการณ์ของคุณเรียนรู้ได้ง่ายหรือว่าต้องใช้เวลามากขึ้นเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากเนื้อหาที่คุณสร้างขึ้น

สิ่งที่สำคัญที่สุดคือกำหนดว่าวัตถุประสงค์ของแต่ละรายการที่คุณขายควรเป็นอย่างไร หากผู้เล่นซื้อรายการ พวกเขาควรพบคุณค่าในนั้นและสามารถระบุความเกี่ยวข้องของมันกับประสบการณ์ได้อย่างง่ายดาย

ใน Doors ผู้เล่นสำรวจทางเดินและห้องมืด และสามารถซื้อไฟฉายก่อนเริ่มเซสชัน ไฟฉายจะถูกใช้เพื่อส่องสว่างในความมืดและช่วยผู้เล่นในการสำรวจ เนื่องจากผู้เล่นเข้าใจทันทีว่าไฟฉายช่วยให้พวกเขาสำรวจได้อย่างไร มันจึงเพิ่มคุณค่าให้กับประสบการณ์ เมื่อคุณอธิบายรายการของคุณสำหรับการซื้อ สิ่งสำคัญคือต้องแม่นยำและซื่อสัตย์ในคำอธิบายของคุณเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขากำลังซื้ออะไรและคุณค่าที่มันมอบให้

ไฟฉายใน Doors

รายการที่สามารถซื้อได้สามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท:

  • รายการที่ทนทาน: รายการที่สามารถใช้หรือประยุกต์ใช้ได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง เช่น สกินเครื่องสำอาง
    สกินใน Tower Defense Simulator
  • รายการที่ใช้แล้วหมดไป: รายการที่มีการใช้งานที่จำกัด เช่น การเพิ่มพลังชั่วคราว
    รายการที่ใช้แล้วหมดไปใน Evade

พวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ของการใช้งานได้อีก:

  • การปรับปรุง: รายการเหล่านี้ปรับปรุงประสบการณ์ในบางวิธี เช่น การเพิ่มความเร็ว, การป้องกัน, ความแข็งแกร่ง, เครื่องมือ หรือการเข้าถึงโหมดเหตุการณ์
  • การแสดงออก: รายการเหล่านี้ทำให้ประสบการณ์ของผู้เล่นเป็นส่วนตัวและทำให้พวกเขาเป็นเอกลักษณ์ เช่น สกิน, อีโมต, และสัตว์เลี้ยง

ร้านค้า

ร้านค้า คือที่ที่ผู้เล่นไปเพื่อปรับปรุงและทำให้ประสบการณ์ของพวกเขาเป็นส่วนตัวผ่านการซื้อรายการเสมือน ร้านค้าควรน่าสนใจและออกแบบมาอย่างตั้งใจเช่นเดียวกับส่วนอื่นๆ ของประสบการณ์ของคุณ

ร้านค้าเป็นหนึ่งในสถานที่แรกที่ผู้เล่นเริ่มเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเศรษฐกิจของประสบการณ์และความหลากหลายของเนื้อหา และทำหน้าที่เป็นศูนย์ข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาปัจจุบัน, ใหม่, และที่จะมาถึง นอกจากนี้ยังให้ข้อเสนอแนะแก่คุณเพื่อเรียนรู้ว่าผู้เล่นของคุณชอบเนื้อหาที่สามารถซื้อได้ประเภทใด ร้านค้าที่ดีคือ:

  • รวมเข้าด้วยกัน
  • มีบริบท
  • เชิญชวน

รวมเข้าด้วยกัน

เพื่อให้มีประสิทธิภาพ ร้านค้าต้องรวมเข้ากับประสบการณ์อย่างมีประสิทธิภาพและหาง่าย ไอคอนร้านค้าควรสอดคล้องกับการออกแบบ UI อื่นๆ และสภาพแวดล้อมโดยรวม การเปิดร้านค้าควรเป็นการทำธุรกรรมที่ราบรื่นจากการมีส่วนร่วมและประสบการณ์การเล่นเกม โดยผู้เล่นสามารถเข้าและออกจากร้านค้าได้อย่างรวดเร็วโดยไม่รู้สึกถูกรบกวน

UI ร้านค้าใน Doors

มีบริบท

ร้านค้าที่ดีมีบริบท หากผู้เล่นใหม่รู้เพียงชื่อและราคาของรายการโดยไม่มีบริบทที่เกี่ยวข้องกับตัวเลือกที่สามารถซื้อได้อื่นๆ พวกเขาจะไม่รู้ว่ามันมีคุณค่าอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับรายการอื่นๆ ในประสบการณ์

การตัดสินใจในการออกแบบการจัดระเบียบรายการในร้านค้าของคุณช่วยให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลและทำให้ลูกค้าที่มีศักยภาพรู้ว่าพวกเขากำลังมองอะไร, ทำไมมันถึงมีประโยชน์, และพวกเขาจะใช้มันอย่างไรและสนุกกับมันหากพวกเขาซื้อไป ตัวอย่างนี้เห็นได้ใน Doors:

ผู้เล่นได้รับคำอธิบายและบริบทของ "Revives" ที่สามารถซื้อได้ ซึ่งแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าการฟื้นคืนชีพเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การเล่นเกมและฟังก์ชันนี้มีข้อจำกัด เมื่อผู้เล่นนำทางร้านค้า คำอธิบายเช่นนี้ช่วยให้ผู้เล่นสะสมความรู้เกี่ยวกับประสบการณ์

ร้านค้าใน Doors

เชิญชวน

ร้านค้าที่ดีมีความเชิญชวน เปรียบเทียบร้านค้าในประสบการณ์ของคุณกับห้างสรรพสินค้าจริง ร้านค้าที่ดีเป็นจุดหมายปลายทางที่มีตัวเลือก, บรรยากาศ, และรูปแบบความบันเทิงของตัวเองในฐานะสถานที่ที่สามารถอยู่และเรียนรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ต่างๆ ออกแบบร้านค้าของคุณให้เป็นสถานที่ที่ผู้เล่นสามารถอยู่ได้นานและเรียกดู

พิจารณาว่าคุณต้องการให้ผู้เล่นทำอะไรเมื่อพวกเขาเข้าสู่ประสบการณ์ของคุณในแต่ละครั้งก่อนที่พวกเขาจะมีส่วนร่วมกับเนื้อหาหลักของคุณ หากมีพื้นที่ล็อบบี้ ให้พิจารณาว่าผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับกันและกันและส่วนอื่นๆ ของ UI อย่างไรที่จะทำให้การเยี่ยมชมร้านค้ามีค่า

เนื้อหาใหม่และการอัปเดตรายการเชิญชวนผู้เล่นกลับไปที่ร้านค้าเพื่อดูสิ่งใหม่ การแนะนำรายการใหม่หรือการหมุนเวียนสต็อกทำให้ร้านค้ารู้สึกสดใหม่

ร้านค้าใน Dragon Adventures

บัตรฤดูกาล

บัตรฤดูกาล คือระบบความก้าวหน้าที่มีภารกิจตามเวลาจำกัดซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของจังหวะเนื้อหาของประสบการณ์ ผู้เล่นทำภารกิจให้สำเร็จเพื่อรับรางวัลในระยะเวลาที่กำหนดหรือ "ฤดูกาล"

เพื่อเรียนรู้วิธีการออกแบบบัตรฤดูกาลที่มีประสิทธิภาพ โปรดดูที่ การออกแบบบัตรฤดูกาล.

บัตรฤดูกาลที่ดีมีลักษณะดังต่อไปนี้:

  • แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของร้านค้า
  • บัตรฟรีและพรีเมียม
  • รางวัลที่น่าสนใจ
  • กรอบเวลาที่จัดการได้
  • ระบบความก้าวหน้า

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของร้านค้า

บัตรฤดูกาลที่ดีปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของร้านค้า เนื้อหาของมันคือ:

  • รวมเข้าด้วยกัน
  • มีบริบท
  • เชิญชวน

รวมเข้าด้วยกัน

บัตรฤดูกาลควรหาง่ายและรวมเข้ากับความสวยงามของประสบการณ์ พิจารณาว่าการมองเห็นของคุณชัดเจนพอสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะรู้ว่าองค์ประกอบ UI นั้นหมายถึงบัตรฤดูกาลของคุณโดยเฉพาะและไม่ใช่ร้านค้าทั้งหมดของคุณ

บัตรฤดูกาลใน Bot Clash Simulator

มีบริบท

บัตรฤดูกาลที่ดีมีบริบทและจัดระเบียบอย่างชัดเจนสื่อสารรางวัลที่มีให้กับผู้เล่นและวิธีการที่จะได้รับมัน การอธิบายรางวัลรายการในความสัมพันธ์กับการเล่นเกมและการจัดบริบทให้กับรายการเสมือนหรือกลไกอื่นๆ ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจคุณค่าของรางวัลและทำไมพวกเขาควรพยายามที่จะได้รับมัน พิจารณาการระบุว่าเวลาที่เหลือในฤดูกาลสำหรับผู้เล่นในการรับรางวัลมีเท่าใดเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนหรือโอกาสที่พลาดไป

บัตรฤดูกาลใน Bot Clash Simulator

เชิญชวน

บัตรฤดูกาลที่ดีมีความเชิญชวน ในฐานะที่เป็นส่วนย่อยของร้านค้าของประสบการณ์ บัตรฤดูกาลควรนำเสนอผู้เล่นโอกาสที่จะอยู่และเข้าใจลูปหลักของประสบการณ์ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น รางวัลที่มีอยู่จากบัตรฤดูกาลควรแจ้งผู้เล่นเกี่ยวกับรายการหรือกลไกที่เป็นหัวใจของประสบการณ์ เชิญชวนให้พวกเขาสำรวจขอบเขตของรางวัลที่มีอยู่ที่ปลายสุดของเส้นรางวัล

รางวัลที่มีคำอธิบายและดึงดูดใน Bot Clash Simulator

บัตรฟรีและพรีเมียม

บัตรฤดูกาลที่ดีมีทั้งบัตรฟรีและพรีเมียมที่นำเสนอผู้เล่นโอกาสในการรับรางวัล บัตรฟรีคือชุดรางวัลที่ผู้เล่นใดๆ สามารถรับได้โดยการมีส่วนร่วมกับภารกิจหรือกิจกรรมที่จัดให้ บัตรฤดูกาลฟรีมักทำหน้าที่เป็นเวอร์ชันที่พัฒนาขึ้นของภารกิจประจำวัน บัตรพรีเมียมคือชุดรางวัลที่มากกว่าบัตรฟรีและเปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่จ่ายเงินได้รับรางวัลมากขึ้น การมีทั้งบัตรฟรีและพรีเมียมช่วยให้ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินยังสามารถรับรางวัลและสนุกกับประสบการณ์ของคุณ ในขณะที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่จ่ายเงินด้วยโบนัสที่คุ้มค่า

บัตรฟรีและพรีเมียมใน Jailbreak

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบัตรฟรีและพรีเมียม โปรดดูที่ การออกแบบบัตรฤดูกาล.

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับภารกิจประจำวัน โปรดดูที่ การออกแบบภารกิจ.

รางวัลที่น่าสนใจ

บัตรฤดูกาลที่ดีมีรางวัลที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับ เทคนิคการตลาดเช่นการแสดงตัวอย่างรางวัลรายการเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการสื่อสารสิ่งนี้กับผู้เล่นของคุณ รางวัลเหล่านี้ควรดึงดูดผู้เล่นส่วนใหญ่เพื่อดึงดูดกลุ่มชุมชนที่กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เริ่มต้นด้วยการทำให้รางวัลเกี่ยวข้องกับลูปหลัก สิ่งสำคัญคือต้องนำเสนออย่างชัดเจนว่ารายการใดรวมอยู่ในทั้งบัตรฟรีและพรีเมียมเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นเดาว่ารางวัลใดมีอยู่จากแต่ละรายการ การทำเช่นนี้ช่วยให้ผู้เล่นมีเป้าหมายที่ชัดเจน ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและการมีส่วนร่วมที่ยาวนานขึ้นเมื่อพวกเขาพยายามที่จะได้รับรางวัลที่น่าสนใจที่โดดเด่นสำหรับพวกเขา

รางวัลสุดท้ายใน Jailbreak

กรอบเวลาที่จัดการได้

ด้วยการดำเนินการที่ถูกต้อง บัตรฤดูกาลสามารถยอดเยี่ยมสำหรับการมีส่วนร่วมในแต่ละวันและการรักษาระยะยาว การมีกรอบเวลาที่จัดการได้ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกได้รับรางวัลอย่างเพียงพอสำหรับเวลาที่พวกเขาใช้ในการเล่นประสบการณ์ คล้ายกับภารกิจประจำวัน ให้พิจารณาการออกแบบระยะห่างระหว่างรางวัลในบัตรฤดูกาลของคุณสัมพันธ์กับเวลาเซสชันเฉลี่ยสำหรับผู้เล่นที่เข้าร่วมประสบการณ์ของคุณ ให้แน่ใจว่าความก้าวหน้าขึ้นอยู่กับการทำภารกิจระยะสั้นและระยะยาว และจำนวนคะแนนประสบการณ์ที่จำเป็นในการเคลื่อนผ่านแต่ละระดับจะต้องสื่อสารอย่างชัดเจน

ภารกิจประจำวัน Dragon Adventures
ภารกิจประจำสัปดาห์ Dragon Adventures

พจนานุกรม

สำหรับรายการคำศัพท์การสร้างรายได้ทั่วไป โปรดดูที่ตารางด้านล่าง

คำศัพท์คำจำกัดความ
แพ็คเกจกลุ่มของรายการในประสบการณ์ที่บรรจุเป็นรายการที่สามารถซื้อได้เพียงรายการเดียว
การตลาดตามโอกาส(ดูการตลาด) วิธีการขายและการแจกจ่ายเนื้อหาที่ใช้ความน่าจะเป็นที่ตั้งไว้เพื่อให้ผู้ใช้มีโอกาส % ในการได้รับหนึ่งในหลายรายการ
เศรษฐกิจระบบตัวเลขที่กำหนดผลกระทบของพฤติกรรมของผู้ใช้ในการแสวงหาและตอบสนองต่อเนื้อหาที่มีอยู่ในประสบการณ์และการไหลเข้าและออกของสกุลเงิน
การปรับปรุงหมวดหมู่ของรายการในประสบการณ์ที่ปรับปรุงประสบการณ์หรือความสามารถของผู้ใช้ในบางวิธี
การแสดงออกหมวดหมู่ของรายการในประสบการณ์ที่ทำให้ประสบการณ์ของผู้ใช้เป็นส่วนตัวแต่โดยทั่วไปไม่ให้ประโยชน์ต่อความสามารถของผู้ใช้
สกุลเงินแข็งสกุลเงินที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับประสบการณ์เฉพาะและได้รับโดยการใช้จ่ายเงินจริง (แสดงโดย Robux ใน Roblox)
รายการชิ้นส่วนของเนื้อหาในประสบการณ์ที่ผู้ใช้สามารถได้รับหรือซื้อได้
รายการที่มีเวลาจำกัดรายการในประสบการณ์ที่อยู่ในร้านค้าเป็นระยะเวลาที่กำหนด หลังจากนั้นจะไม่สามารถใช้งานได้
การตลาดวิธีการที่ประสบการณ์ดึงดูดความสนใจและสื่อสารคุณค่าของรายการและเนื้อหาอื่นๆ ที่มีให้ซื้อภายในประสบการณ์นั้น
การสร้างรายได้กลยุทธ์, ระบบ และเนื้อหาที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มคุณค่าให้กับประสบการณ์ของผู้ใช้ผ่านการซื้อและการใช้จ่าย Robux
บัตรฤดูกาลที่รู้จักกันในชื่อบัตรต่อสู้ เป็นวิธีการแจกจ่ายเนื้อหาและแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมที่เป็นโปรแกรมซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ได้รับรางวัลในประสบการณ์โดยการมีส่วนร่วมกับลูปหลักหรือระบบเนื้อหาอื่นๆ ในระยะเวลาที่กำหนด
ร้านค้าพื้นที่ในประสบการณ์ โดยปกติจะเป็นโมดัลแยกต่างหาก ที่ซึ่งรายการและเนื้อหาอื่นๆ ในประสบการณ์ถูกขายสำหรับ Robux หรือสกุลเงินอ่อนอื่นๆ
สกุลเงินอ่อนสกุลเงินที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับประสบการณ์เฉพาะและมักจะได้รับผ่านการเล่นเกมหรือการกระทำอื่นๆ ที่ต้องการโดยประสบการณ์
แพ็คเริ่มต้นที่รู้จักกันในชื่อแพ็คเกจเริ่มต้นหรือข้อเสนอสำหรับผู้เริ่มต้น ข้อเสนอเริ่มต้นของรายการหรือชุดรายการที่ผู้ใช้ใหม่เห็นภายในไม่กี่นาทีหลังจากเข้าร่วมประสบการณ์
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ