การสร้างรายได้เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของการพัฒนาเริ่มต้นและดำเนินการของประสบการณ์ของคุณ ส่วนหนึ่งของการสร้างรายได้คือสถานที่การใช้งานเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพที่สุด และส่งผลโดย
- รายการ
- เลือกซื้อ
- การขาย
- แพ็คเริ่มต้น
- ซีซั่นพาส
รวมกันแล้ว ส่วนประกอบเหล่านี้สามารถส่งเสริมเศรษฐกิจที่เฟื่องฟูภายในประสบการณ์ของคุณ สูงสุดการเติบโตทางการเงินของประสบการณ์ของคุณ และสร้างความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งกับผู้เล่น
รายการ
รายการ เป็นชิ้นส่วนเนื้อหาที่มีอยู่เพื่อให้สามารถรับหรือซื้อได้ ส่วนประกอบพื้นฐานของการนับพันธุ์สามารถแทนที่ได้สามคำถาม:
- ขายอะไร?
- มันจะขายที่ไหน
- มันจะขายอย่างไร?
เมื่อตัดสินใจว่าจะสร้างไอเท็มประเภทใด ให้กำหนดก่อนว่าไอเท็มมีความสมเหตุสมผลสำหรับประสบการณ์ของคุณ คุณรู้จักผู้เล่นของคุณดีที่สุดและคุณรักษาวิสัยทัศน
สิ่งสำคัญที่สุดคือการระบุวัตถุประสงค์ของแต่ละรายการที่คุณขาย หากผู้เล่นซื้อรายการพวกเขาจะต้องพบค่าในนั้นและสามารถระบุได้อย่างง่ายดายว่ามันเกี่ยวข้องกับประสบการณ์
ใน ประตู ผู้เล่นสำรวจห้องและห้องมืด และสามารถซื้อไฟฉายได้ก่อนเริ่มเซสชัน ไฟฉายถูกใช้เพื่อสว่างในความมืดและช
รายการที่ซื้อได้สามารถแบ่งออกเป็นสองประเภทได้
ไอเทมที่มีระยะเวลาใช้งานยาวนาน: ไอเทมที่สามารถใช้หรือใช้ได้หลายครั้งโดยไม่มีขีดจำกัด เช่น สกินสวยงาม
ไอเทมที่ใช้ได้:: ไอเทมที่มีการใช้งานที่จำกัด, เช่นบูสต์ชั่วคราว
พวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ของประโยชน์:
- ปรับปรุง:: รายการเหล่านี้ปรับปรุงประสบการณ์ในทางใดทางหนึ่ง เช่น การให้ความเร็วเพิ่มขึ้น การป้องกัน ความแข็งแกร่ง การให้เครื่องมือ หรือการเข้าถึงโหมดกิจกรรม
- การแสดงออก: รายการเหล่านี้ส่วนบุคคลประสบการณ์ผู้เล่นและทำให้พวกเขาเป็นเอกลักษณ์เช่นสกิน อิโมต และสัตว์เลี้ยง
ร้านค้า
ร้านค้าคือสถานที่ที่ผู้เล่นไปเพื่อปรับปรุงและปรับแต่งประสบการณ์ของพวกเขาผ่านการซื้อไอเทมเสมือน ร้านค้าควรเป็นสนามที่น่าสนใจและออกแบบอย่างตั้งใจเช่นเดียวกับส่วนอื่น ๆ ของประสบการณ์ของคุ
ร้านค้าเป็นหนึ่งในสถานที่แรกที่ผู้เล่นเริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับเศรษฐกิจของประสบการณ์และความหลากหลายของเนื้อหา และเป็นจุดศูนย์กลางข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาปัจจุบัน ใหม่ และเร
- ผสาน
- บริบท
- การเชิญ
ผสาน
เพื่อให้มีประสิทธิภาพ, สภาพแวดล้อม. ไอคอนร้านค้าควรเป็นเรื่องเดียวกับการออกแบบ UI และสภาพแวดล้อ
บริบท
ร้านค้าที่ดีคือบริบทัศน์ หากผู้เล่นใหม่เพียงแค่รู้ชื่อและราคาของรายการโดยไม่มีบริบทัศน์ด้านข้างของตัวเลือกอื่น ๆ ในประสบการณ์พวกเขาจะไม่รู้ว่ามีค่าเป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับรา
การตัดสินใจของการจัดระเบียบเรียงรายการในร้านค้าของคุณทำให้ผู้เล่นได้รับการแจ้งเตือนและให้แน่ใจว่าลูกค้าที่อาจจะซื้อสินค้าจะรู้ว่าพวกเขากำลังมองหาอะไรอยู่และทำให้พวกเ
การคาดการณ์ในอนาคต:: ผู้เล่นตื่นตัวว่า "Knobs" เป็นสกุลเงินในเกมของประสบการณ์จะได้รับการใช้งานมากขึ้นในอนาคต สิ่งนี้แจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าเนื้อหาเพิ่มเติมก
คำอธิบายปัจจุบัน: ผู้เล่นได้รับคำอธิบายและบริบทของ "การฟื้นคืนชีพ" ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกมและจำกัดการใช้งาน เลือกซื้อคำอ
การเชิญ
ร้านค้าที่ดีเป็นร้านค้าที่เชิญชวน เปรียบเทียบร้านค้าในประสบการณ์ของคุณกับห้างสรรพสินค้าอิฐและหินมรกต เลือกดู
พิจารณาสิ่งที่ผู้เล่นต้องการให้พวกเขาทำเมื่อพวกเขาเข้าสู่ประสบการณ์ของคุณแต่ละครั้งก่อนที่พวกเขาจะมีส่วนร่วมกับเนื้อหาหลักของคุณ หากมีพื้นที่ล็อบบี้ให้พิจารณาว่าผู้เล่นมีการโต้
เนื้อหาและการปรับปรุงรายการใหม่เชิญผู้เล่นกลับไปที่ร้านค้าเพื่อดูสิ่งที่มีใหม่ เมื่อผู้เล่นรู้ว่าไอเท็มใหม่จะมีในสต็อกในวันถัดไปหรือในช่วงเวลาใด ๆ ในอนาคตอันใ
การขาย
ขายแล้ว เลือกซื้อขายคือวิธีที่คุณ:
- ดึงดูดความสนใจ
- สื่อสารค่า
ดึงดูดความสนใจ
วิธีที่คุณดึงดูดความสนใจของร้านค้าและรายการของคุณขึ้นอยู่กับสไตล์เฉพาะของประสบการณ์ของคุณ สิมูเลเตอร์สัตว์เลี้ยง X ใช้ภาษาคำอธิบายเพื่อสร้างความตื่นเต้น
การนำเสนอภาพที่น่าสนใจโดยศิลปะและอนิเมชันที่สร้างสรรค์สามารถทำให้ประสบการณ์การซื้อแต่ละครั้งน่าจดจำและมีค่าสำหรับผู้เล่นของคุณ แต่โปรดระวังไม่ใช้คำเช่น "พิเศษ" หรือ "จำกัด" เพื่อให้ควา
สื่อสารค่า
คุณสามารถสื่อสารมูลค่าของรายการในร้านค้าของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้เทคนิคต่อไปนี้:
- ล้างภาษาและรูปภาพ
- สินค้าที่ขึ้นอยู่กับโอกาส
- กลุ่ม
ล้างภาษาและภาพ
ความชัดเจนของภาษาและภาพช่วยให้แสดงว่าการซื้อไอเทมมีค่าหรือไม่ ไอเท็มไม่ว่าจะเป็นโบนัสเปอร์เซ็นต์หรือประ
ข้อเสนอส่วนลดและโบนัสเป็นตัวอย่างอื่นของภาษาและภาพที่ใช้เพื่อสื่อสารค่า ในตัวอย่างนี้คุณสามารถดูเห็นได้ว่า มูลค
ตัวอย่างอื่นๆ ของการใช้ภาษาและภาพที่ชัดเจนเพื่อสื่อสารค่าคือการใช้ความพร้อมให้บริการในขณะที่จำกัด ซึ่งดึงดูดความสนใจไปยังรายการหรือหมวดหมู่ร้านค้าที่มีเวลาให้บริการเฉ
ในทุกกรณี, ให้แน่ใจว่าเงื่อนไขการขายและคำอธิบายของไอเท็มของคุณเป็นความจริงและแม่นยำเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาจะได้รับอะไร ระวังที่จะไม่ "ขายเกิน" ไอเท็มและจำไว้ว่าคุณกำลังสร
การตัดสินใจของพ่อค้า
กลยุทธ์การขายที่พบบ่อยอื่นคือใช้ระบบจัดจำหน่ายแบบโชคชะตา ในระบบจัดจำหน่ายแบบโชคชะตาผู้เล่นไม่ซื้อไอเท็มโดยตรง แต่ให้โอกาสเพื่อรับไอเท็มหลายชนิดทั่วไป โดยปกติจะมีสามรุ
ล้อโอกาส: รายการที่เป็นไปได้แต่ละรายการจะปรากฏบนล้อ และผู้เล่นซื้อสปินโทเค็น
สไตล์เครื่อง: แต่ละรายการที่เป็นไปได้จะถูกรวมอยู่ในแคปซูล และผู้เล่นซื้อความสามารถในการดึงคันเลื่อนและได้รับหนึ่งในรางวัลที่อยู่ในรายการที่เป็นไปได้
กล่องปริศนา: สินค้าที่เป็นไปได้แต่ละรายได้รับโอกาสสัดส่วนในการเก็บมาจากความหายากและผู้เล่นซื้อความสามารถในการเปิดกล่องและดูสิ่งที่อยู่ในนั้น
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการออกแบบกล่องสุ่มที่ยุติธรรมจากผู้เชี่ยวชาญสองคนในสาขานี้ ดูวิดีโอนี้ วิดีโอ
กลุ่ม
การรวบรวมคือวิธีที่ดีในการรวบรวมรายการที่ไปด้วยกัน, ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มของรายการที่ผู้เล่นใหม่จะพบดึงดูดใจหรือไอเท็มที่มีหัวข้อร่วมกัน เนื่องจากรวบรวมมีหล
แพ็คเริ่มต้น
แพ็คเริ่มต้น คือตัวเลือกการซื้อในเวลาจำกัดเวลาที่นำเสนอให้กับผู้เล่นใหม่ที่เข้าร่วมประสบการณ์ เป็นการแสดงผลการใช้งานของไอเทมในร้านค้าที่ผู้พัฒนาคิดว่าเ
แพ็คเริ่มต้นสามารถให้ผู้เล่นใหม่ได้รับประสบการณ์ที่เป็นบวกเกี่ยวกับกลยุทธ์การเงินทั้งหมดและให้ข้อมูลบริบทุติยภาพที่จำเป็นเพื่อให้เข้าใจประสบการณ์ โปรดทราบว่าคุณก
ระยะเวลาทั่วไปสำหรับแพ็คเริ่มต้นจะอยู่ที่ใดก็ได้ตั้งแต่หนึ่งวันถึงหนึ่งสัปดาห์ ขึ้นอยู่กับการออกแบบของประสบการณ์ เช่น:
- สถานที่สำคัญ
- การออกแบบที่คิดถึง
- คำอธิบายทางบริบท
- การคำนวณราคา
สถานที่ที่โดดเด่น
สำหรับผู้เริ่มต้นที่ยังไม่คุ้นเคยกับประสบการณ์ของคุณ แสดงแพ็คเริ่มต้นในสถานที่ที่เป็นที่รู้จักได้ง่าย หากคุณวางไว้ในที่สูง ลองคิดว่าคุณต้องให้ข้อมูลเท่าไหร่เพื่อให้การซื้
มีสถานที่ที่ดีหลายแห่งใน UI ของคุณเพื่อนำเสนอแพ็คเริ่มต้นในแพ็คเกจ เลือกซื้อ
การออกแบบที่ดี
เมื่อคุณตัดสินใจว่าผู้เล่นจะเห็นแพ็คเริ่มต้น โปรดพิจารณาการเปิดตัวการแสดงผลของแพ็คเริ่มต้น ซื้อ
คำอธิบายทางบริบท
ระบุการออกแบบคำอธิบายโดยตั้งใจเพื่อสอนผู้เล่นเกี่ยวกับผลกระทบของรายการบนเกมพลาย์สามารถเป็นการฝึกสอนได้ก่อนที่พวกเขาจ
คํานวณราคา
ไอเท็มโปรดทราบว่าเมื่อรวบรวมแพ็คเริ่มต้นจะแสดงมูลค่าของรายการแต่ล
ซีซั่นพาส
ซีซั่นพาสเป็นระบบการเรียนรู้แบบความคืบหน้าเวลาจํากัดที่เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาของเกม ผู้เล่นสำเร็จเป้าหมายการเรียนรู้เพื่อรับรางวัลสําหรับระยะเ
เพื่อเรียนรู้วิธีการใช้เกมพาสในประสบการณ์ของคุณดูบทความเกี่ยวกับเกมพาสใน เกมผ่าน
บัตรผ่านดู การออกแบบซีซั่นพาส
ซีซั่นที่ดีรวมถึงลักษณะเหล่านี้:
- ร้านค้าไอเท็มดีที่สุด
- บัตรฟรีและพรีเมียม
- รางวัลที่ดึงดูด
- เวลาที่จัดการได้
- ระบบความคืบหน้า
ร้านค้าไอเท็มดีมาร์เก็ตดีมาร์เก็ต
ซีซั่นที่ดีติดตามร้านค้าดีที่สุด เนื้อหาใน:
- ผสาน
- บริบท
- การเชิญ
통합การจัดการ
ซีซั่นพาสควรจะเป็นเรื่องง่ายที่จะค้นหาและผสานกับความสวยงามของประสบการณ์ พิจารณาว่าความพอใจทางสายตาของคุณชัดเจนพอสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะรู้ว่า UI เลือกซื้อ
บริบท
ซีซั่นที่ดีเป็นสื่อการสื่อสารและจัดระเบียบาลที่เป็นระเบียบาลอย่างชัดเจน อธิบายรางวัลที่มีให้สำหรับผู้เล่นและวิธีการเข้าถึงพวกเขา การอธิบายรางวัลใน
เชิญ
ตั๋วฤดูกาลเป็นสิ่งที่เชิญชวน เป็นส่วนหนึ่งของร้านค้าประสบการณ์ ตั๋วฤดูกาลควรนำเสนอผู้เล่นโอกาสที่จะลังเลและประกายให้ผู้เล่นได้รับความรู้
บัตรฟรีและพรีเมียม
ตั๋วซีซั่นที่ดีมีทั้งตั๋วฟรีและพรีเมียมซึ่งนำเสนอโอกาสให้ผู้เล่นได้รับรางวัล ตั๋วฟรีเป็นชุดรางวัลที่ผู้เล่นใด ��
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบัตรผ่านฟรีและพรีเมียมโปรดดู การออกแบบซีซั่นพาส
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเควสต์รายวันโปรดดู การออกแบบเควส
รางวัลที่ดึงดูด
ซีซั่นที่ดีมีรางวัลที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับ การขายสินค้าเชิญเทคนิคเช่นการดูตัวอย่างรางวัลเป็น
กรอบเวลาที่จัดการได้
ด้วยการปรับแต่งที่เหมาะสม ผ่านซีซั่นสามารถเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการมีส่วนร่วมในชีวิตประจำวันและการเก็บรักษาเป็นระ
สารานุกรม
ข้อกำหนดโปรดดูตารางด้านล่าง
ไม่มี