เทคนิคการเริ่มต้นเป็นกลยุทธ์ที่ใช้ช่วยชี้แนะผู้เล่นผ่านทางกระบวนการเริ่มต้นให้ได้อย่างรวดเร็วและราบรื่นที่สุด เทคนิคการเริ่มต้นที่ได้รับความนิยมสามประการ ได้แก่:
- วัตถุภาพ
- บทเรียนแนะนำบริบท
- คำแนะนำตามเวลา
แต่ละเทคนิคเหล่านี้สามารถปรับแต่งได้โดยใช้ Configs และ Experiments ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ Experiments เพื่อทำการทดสอบ A/B ว่าคำแนะนำตามเวลาที่มีความล่าช้า 5 วินาทีหรือ 10 วินาทีทำให้การทำสำเร็จในกระบวนการเริ่มต้นดีขึ้น เมื่อคุณระบุถึงเวลาที่ชนะแล้ว ให้ใช้ Configs เพื่ออัปเดตค่านั้นโดยทั่วถึงแบบเรียลไทม์ ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งกระบวนการเริ่มต้นของคุณได้ทันทีโดยไม่ต้องเริ่มเซิร์ฟเวอร์ใหม่
วัตถุภาพ
วัตถุภาพ เป็นทรัพย์สินหรือเอฟเฟกต์ที่ปรากฏในเกมเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจวิธีการเล่น ว่าควรไปทางไหน สิ่งใดที่ควรให้ความสนใจ หรือควรทำอะไร ด้วยคุณลักษณะเหล่านี้ วัตถุภาพจึงได้รับประโยชน์เมื่อใช้ร่วมกับกระบวนการเริ่มต้นของเกม
วัตถุภาพสามารถเป็นแบบคงที่หรืออนิเมชั่น ปรากฏอยู่ในสภาพแวดล้อม หรือซ้อนทับที่ UI วัตถุเหล่านี้มักชั่วคราวและอยู่ในระยะเวลาที่จะสื่อสารเจตนาของพวกเขาให้กับผู้เล่น
เมื่อใช้ถูกต้อง วัตถุภาพที่รวมเข้ากับกระบวนการเริ่มต้นช่วย:
- ปรับปรุงความชัดเจน
- เพิ่มการเข้าถึง
- เพิ่มความรู้สึกของการมีส่วนร่วม
- ช่วยให้มีการตอบสนอง
ตัวอย่างของวัตถุภาพในการเริ่มต้น ได้แก่:
- ลูกศรที่กระโดดชี้ไปที่ปุ่มใน UI
- เอฟเฟกต์อนุภาคเหนือวัตถุที่น่าสนใจในโลก
- เส้นทางเรืองแสงในโลกที่ชี้นำผู้เล่นไปยังปลายทาง
- ป้ายในโลกที่แสดงรอบการเล่นหลักของเกม

ปรับปรุงความชัดเจน
ผู้เล่นที่ไม่เข้าใจว่าควรทำอะไรในช่วงไม่กี่นาทีแรกมีแนวโน้มที่จะออกจากเกม แต่ผู้เล่นที่เบื่อหน่ายจากบทเรียนที่ยาวและบังคับก็จะออกเช่นกัน การใช้วัตถุภาพในกระบวนการเริ่มต้นช่วยให้คุณสอนผู้เล่นในสิ่งที่พวกเขาต้องรู้ในขณะเดียวกันก็อนุญาตให้พวกเขาเข้าถึงความสนุกได้อย่างรวดเร็ว เมื่อข้อมูลต้องการการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ วัตถุภาพจะถูกใช้เพื่อปรับปรุงความชัดเจนในสามวิธี:
- การเน้น
- การไฮไลต์
- คำแนะนำ
การเน้น
วัตถุภาพที่เด่นชัดสามารถมองข้ามได้ยากกว่าข้อความเพียงอย่างเดียว บางเกมแสดงข้อความป๊อปอัปซึ่งมีข้อความเมื่อผู้เล่นทำความก้าวหน้า ขึ้นอยู่กับปัจจัยเช่น ตำแหน่ง สีและการเปรียบเทียบ และความสนใจของผู้เล่นในสิ่งที่พวกเขากำลังทำในเกม ข้อความเหล่านั้นอาจถูกมองข้ามได้ง่าย หากผู้เล่นไม่สังเกตเห็นพวกมัน ก็จะไม่มีประโยชน์ การวางวัตถุภาพในโลกซึ่งผู้เล่นพบเจอเมื่อพวกเขากำลังเล่นเป็นวิธีแก้ปัญหาหนึ่ง
ใน Color or Die ป้ายอธิบายกลไกการอยู่รอดหลักของเกมถูกวางไว้ในสายตาของผู้เล่นขณะที่พวกเขากำลังเก็บถังสีใบแรกเพื่อเริ่มเล่น มันเป็นสิ่งที่ยากจะพลาด แต่ไม่ขัดขวางผู้เล่นจากการเริ่มเกม

เทคนิคนี้เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการอธิบายกลไกลหลักของเกมอย่างรวดเร็วและชัดเจน เปรียบเทียบวัตถุภาพนี้กับข้อมูลเดียวกันหากอยู่ในรูปแบบข้อความ:
เมื่อสัตว์ประหลาดเข้ามา ยืนติดกับกำแพงที่มีสีเดียวกับอวตาร์ของคุณ สัตว์ประหลาดจะหลงสับสนและไม่สามารถเห็นคุณได้ หากคุณยืนติดกับกำแพงที่มีสีแตกต่าง มันจะสังเกตเห็นคุณและคุณจะตกอยู่ในอันตราย
ผู้เล่นมักไม่ชอบอ่านคำแนะนำและข้ามข้อความเพื่อไปสู่การเล่นเกม การนำเสนอคำแนะนำในรูปแบบภาพอย่างน้อยที่สุดจะช่วยให้ผู้เล่นที่ไม่อดทนสามารถใช้กระบวนการเหล่านั้นได้ดีกว่าข้อความจำนวนมากที่พวกเขาจะปฏิเสธที่จะอ่าน
การไฮไลต์
การเน้นสิ่งที่ผู้เล่นควรให้ความสนใจมีประสิทธิภาพมากกว่าการอธิบายในข้อความ ยิ่งผู้เล่นต้องอ่านข้อความมากเท่าไร พวกเขาก็ยิ่งมีโอกาสเข้าใจผิดหรือจำข้อมูลได้มากขึ้น ทvisuals ที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถมองข้ามได้ยากกว่าและจำได้ง่ายขึ้นเพราะไม่ต้องการการตีความมากนัก
พิจารณาประโยคต่อไปนี้:
เปิดประวัติของคุณโดยการคลิกที่ปุ่ม กระเป๋าเป้
นี่ต้องการให้ผู้เล่นตีความปุ่ม กระเป๋าเป้ และจากนั้นค้นหามันใน UI แทนที่จะเป็นเช่นนี้ ให้พิจารณาผลกระทบของการมีลูกศรชี้ไปที่ปุ่มที่บอกพวกเขาว่าต้องคลิกในที่ใด

ในตัวอย่างนี้จาก Hello Kitty Cafe ปุ่มที่ต้องการจะถูกส่องสว่างขณะที่ส่วนที่เหลือของหน้าจอดูมืดลง ขอบสีชมพูเน้นที่ปุ่มและลูกศรถูกชี้ไปที่มัน ไม่มีการเข้าใจผิดว่าสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังให้คลิกต่อไปคืออะไร
คำแนะนำ
คำแนะนำเชิงภาพสามารถช่วยให้ผู้เล่นอยู่ในแนวทางที่ถูกต้อง ผู้เล่นใหม่ไม่รู้เสมอไปว่าสิ่งใดสำคัญที่ควรให้ความสนใจและรู้สึกตื่นเต้นที่จะสำรวจ วัตถุภาพที่คงอยู่บนหน้าจอจนกว่าผู้เล่นจะทำขั้นตอนของบทเรียนแนะนำจะช่วยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นถูกเบี่ยงเบนโดยกลไกการเล่นอื่น สภาพแวดล้อม หรือ UI ถึงแม้ว่าพวกเขาจะเลือกที่จะสำรวจ คำแนะนำก็ยังคงอยู่เพื่อช่วยนำทางพวกเขาเมื่อพวกเขาพร้อมที่จะกลับมา
วัตถุภาพไม่ได้จำกัดเพียงแค่บอกผู้เล่นว่าควรไปไหนหรือควรคลิกอะไร พวกเขายังสามารถสื่อถึงฟังก์ชันการทำงาน เช่น การแจ้งเตือนผู้เล่นว่าสิ่งของในโลกสามารถโต้ตอบได้
ใน Jailbreak ผู้เล่นไม่ได้รับคำสั่งอย่างชัดเจนว่าจะทำอย่างไรในการหนีจากเรือนจำ แต่คำแนะนำเชิงภาพในโลกดึงความสนใจของพวกเขาและชี้ให้เห็นถึงฟังก์ชันการทำงาน โดยปราศจากคำแนะนำเหล่านี้ ผู้เล่นใหม่อาจประสบปัญหาในการหาทางหลบหนี คำแนะนำเชิงภาพให้ข้อมูลเพียงพอเพื่ออนุญาตให้ผู้เล่นแก้ปัญหาด้วยตนเองและรู้สึกฉลาดสำหรับการค้นพบนี้

เมื่อพิจารณาการนำคำแนะนำเข้ามาใช้ในกระบวนการเริ่มต้นของคุณ ควรพิจารณาเป็นพิเศษว่าผู้จะเห็นคำแนะนำเมื่อใด สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้งานคำแนะนำ ดูที่ คำแนะนำตามเวลา
เพิ่มการเข้าถึง
วัตถุภาพมีความเข้าถึงได้กว้างกว่าข้อความ วัตถุภาพเช่นลูกศรและเอฟเฟกต์อนุภาคสามารถสื่อสารได้โดยไม่ต้องใช้คำและไม่ต้องการการแปลเพื่อให้เข้าใจโดยกลุ่มเป้าหมายทั่วโลก นี่ช่วยผู้เล่นที่ต้องการความสามารถในการแปลเป็นภาษาต่างๆ รวมถึงนักออกแบบ UI ที่ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการยืดยาวของสตริงข้อความหลังจากการแปล
สำหรับเกมที่มีความดึงดูดไปยังผู้เล่นที่อายุน้อย การสอนโดยไม่ใช้คำสามารถช่วยให้ผู้ที่ยังเรียนรู้การอ่านหรือไม่มีคำศัพท์เพียงพอในการเข้าใจคำอธิบายของระบบที่ซับซ้อนได้
การใช้วัตถุภาพยังช่วยให้แน่ใจว่าการเข้าถึงสามารถทำได้บนหลายแพลตฟอร์ม เช่น อุปกรณ์พกพา ซึ่งข้อความสามารถเล็กเกินไปที่จะอ่านได้อย่างสะดวก วัตถุภาพยังเข้าใจง่ายกว่า สำหรับผู้เล่นที่มีปัญหาทางสายตา
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบวัตถุภาพที่เข้าถึงได้ ดูวิดีโอนี้เกี่ยวกับ ความเปรียบต่างของสี

เพิ่มความรู้สึกของการมีส่วนร่วม
วัตถุภาพสามารถช่วยให้ผู้เล่นอยู่ในเกมได้อย่างเข้มข้น เส้นทางชี้นำ เช่น ช่วยให้การชี้นำขณะเดียวกันก็อนุญาตให้ผู้เล่นสำรวจและตัดสินใจเลือกอื่นๆ ได้ พวกเขาชี้นำผู้กระทำกระทำ แต่ไม่ได้บังคับ ในขณะที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะติดตามคำชี้นำ เสรีภาพในการเลือกทำให้บทเรียนดูไม่บังคับเท่ากับถ้าพวกเขาไม่มีทางเลือกอื่น และช่วยให้ผู้เล่นสามารถอยู่ในเกมและสำรวจในจังหวะของตนเองได้

ช่วยให้มีการตอบสนอง
วัตถุภาพสามารถถูกใช้เป็นข้อเสนอแนะแบบนอกเหนือจากบทเรียนและกระบวนการเริ่มต้น ข้อเสนอแนะแบบนี้เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการกระทำและเกมตอบสนองในลักษณะที่สื่อสารผลลัพธ์ของการกระทำนั้น วัตถุภาพสามารถใช้เพื่อสื่อข้อเสนอแนะแบบนี้และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์แก่ผู้เล่นในการช่วยให้พวกเขาทำการเลือกครั้งถัดไปได้
ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นอยู่ในการต่อสู้ใน Winds of Fortune:
- VFX ส่องสว่างบ่งบอกว่าการโจมตีด้วยดาบของผู้เล่นได้ถึงเป้าหมาย
- ตัวเลขสีแดงลอยออกจากศัตรูเมื่อถูกโจมตี บ่งบอกจุดความเสียหาย
- เอฟเฟกต์หน้าจอสีแดงปวดเล้าเตือนผู้เล่นว่าพลังชีวิตของพวกเขากำลังต่ำ
- เครื่องวัดพลังชีวิตอัปเดตให้ผู้เล่นและศัตรู
- เมื่อศัตรูถูกเอาชนะ เหรียญจะลอยออกมาบอกผู้เล่นว่าพวกเขาได้รับรางวัลแล้ว
- หากการเอาชนะศัตรูเป็นเป้าหมายเควสต์ ตัวนับจะแสดงผลเมื่อศัตรูถูกเอาชนะ

ทั้งหมดนี้เป็นข้อเสนอแนะแบบภาพบอกผู้เล่นเมื่อพวกเขาประสบความสำเร็จในการโจมตีศัตรู เมื่อพวกเขาได้รับความเสียหายเอง ว่าพวกเขาได้รับรางวัลจากชัยชนะ และว่าพวกเขาทำความก้าวหน้าในเควสต์ของพวกเขา การรวมกันของวัตถุภาพเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นได้โดยไม่ต้องการบทเรียนการต่อสู้ที่ชัดเจนมากขึ้น
ทุกครั้งที่ผู้เล่นทำการกระทำในเกม สิ่งสำคัญคือต้องให้ข้อเสนอแนะแบบชัดเจน มิฉะนั้นผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าการกระทำที่พวกเขาทำมีผลกระทบ และสงสัยว่าพวกเขาทำผิดหรือสงสัยว่าเกมอาจมีข้อบกพร่องหรือไม่
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อเสนอแนะแบและแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดเกี่ยวกับประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ดูที่ UI และ UX
บทเรียนแนะนำบริบท
รู้จักในชื่อ บทเรียนตามเวลาที่เหมาะสม บทเรียนแนะนำบริบทเป็นบทเรียนที่เกิดขึ้นจากการเล่นตามปกติ เช่น การเข้าสู่โซนแผนที่ใหม่หรือการหยิบอาวุธใหม่ โดยการรอให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมตามธรรมชาติ บทเรียนแนะนำบริบททำให้การสอนส่วนบุคคล ทำให้เนื้อหานั้นมีความเกี่ยวข้องและมีประโยชน์สูงสุดในกระบวนการเริ่มต้นที่กว้างขึ้น บทเรียนแนะนำบริบทช่วย:
- เพิ่มการเก็บรักษาความรู้: ผู้เล่นเรียนรู้ดีที่สุดเมื่อเข้าใจบริบทของสถานการณ์และโดยการมีส่วนร่วมกับบทเรียนแนะนำที่เกิดขึ้นจากการมีส่วนร่วมครั้งแรกกับฟีเจอร์ของเกม เมื่อผู้เล่นฝึกฝนการกระทำระหว่างการเรียนรู้ พวกเขาจะเก็บรักษาความรู้ได้ดีขึ้น
- การเริ่มต้นที่รวดเร็วขึ้น: การนำผู้เล่นไปยังส่วนที่สนุกสนานของเกมอย่างรวดเร็วจะช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วม บทเรียนแนะนำบริบทช่วยให้นักออกแบบสามารถหลีกเลี่ยงระบบการเริ่มต้นที่ยาวและเลื่อนไปยังวัตถุประสงค์ที่ไม่จำเป็น ทำให้ผู้เล่นเริ่มสนุกได้เร็วขึ้น
- ลดภาระทางความคิด: ในช่วงไม่กี่นาทีแรกของเกม ผู้เล่นใหม่มักจะต้องเรียนรู้หลายสิ่งหลายอย่าง เช่น การโต้ตอบกลไก เป้าหมาย ยิ่งต้องเรียนรู้มากเท่าไร ก็ยิ่งยากที่จะเก็บรักษาข้อมูลในสมองได้ ทำให้มีโอกาสรู้สึกท่วมท้นและออกจากเกม การเลื่อนข้อมูลที่ไม่จำเป็นไปยังเซสชันในอนาคตลดสิ่งที่ต้องเรียนรู้และจำในเซสชันแรก โดยอนุญาตให้พวกเขาให้ความสำคัญกับสิ่งจำเป็น
กระบวนการบทเรียนแบบดั้งเดิมชี้นำผู้เล่นในลำดับที่แน่นอนผ่านฟีเจอร์ของเกม ซึ่งเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาได้เรียนรู้ทักษะและความรู้ที่จำเป็น ขณะที่วิธีนี้อาจมีประสิทธิภาพต่อแนวคิดระดับสูง แต่มันสามารถทำให้เกิดความน่าเบื่อหน่ายหรือความเครียดเนื่องจากจำกัดการเลือกของผู้เล่น บทเรียนแนะนำบริบทช่วยเพิ่มเกมโดยเลื่อนการให้คำแนะนำที่น้อยกว่าที่สำคัญ และให้ควบคุมกับผู้เล่นเร็วขึ้น โดยเฉพาะการให้คำแนะนำเฉพาะแก่ผู้เล่นที่เกี่ยวข้อง
กรณีการใช้งาน
ใน Squishmallows บทเรียนแนะนำบริบทถูกใช้เพื่อสอนผู้เล่นอย่างมีประสิทธิภาพว่าเมื่อใดและอย่างไรที่จะใช้สถานีรวม เมื่อผู้เล่นมี Squishmallows สองตัวที่เหมือนกันในคลังของพวกเขา บทเรียนแนะนำบริบทจะถูกเรียกและแสดงผู้เล่นวิธีการรวมสาม Squishmallows ที่สถานีรวมเพื่อสร้างตัวที่ใหญ่กว่า


หากนักพัฒนารวมบทเรียนนี้ในประสบการณ์เริ่มต้น จะทำให้มันยาวและไม่เกี่ยวข้องเกินไป และผู้เล่นอาจลืมข้อมูลก่อนที่พวกเขาจะใช้ได้ การนำเสนอคำแนะนำในเวลาที่ผู้เล่นมี Squishmallows ที่จำเป็นจะกระตุ้นให้เกิดการกระทำทันทีที่สถานีรวม และช่วยให้ผู้เล่นจดจำขั้นตอนสำหรับการใช้งานในอนาคต
บทเรียนแนะนำบริบทยังสอนแนวคิดที่ไม่ใช่แกน โดยอนุญาตให้ผู้เล่นเรียนรู้เกี่ยวกับฟีเจอร์เหล่านี้ด้วยตัวเอง ใน Squishmallows บทเรียนเหล่านี้อธิบายเกี่ยวกับตลาดที่ผู้เล่นขาย Squishmallows ให้กันและกันเพื่อแลกเปลี่ยนสกุลเงินในเกม เนื่องจากตลาดจะใช้ส่วนใหญ่กับผู้เล่นในช่วงกลางและปลายเกมที่ทำการค้าขาย Squishmallows ที่หายากหรือมีระดับสูง นักพัฒนาจึงแนะนำผู้เล่นใหม่ให้รู้จักกับตลาดผ่านบทเรียนแนะนำบริบทเมื่อพวกเขาค้นพบมันด้วยตนเอง


คำแนะนำตามเวลา
คำแนะนำตามเวลา เป็นองค์ประกอบของบทเรียนที่ปรากฏขึ้นเพื่อช่วยผู้เล่นที่มีปัญหาหลังจากช่วงเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อช่วยให้พวกเขาก้าวผ่านกระบวนการเริ่มต้นอย่างรวดเร็วและราบรื่นที่สุด ผู้เล่นที่ต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมสามารถระบุได้จากการวัดระยะเวลาที่ใช้ในการปฏิบัติตามคำแนะนำหรือทำภารกิจให้สำเร็จ
นอกเหนือจากการช่วยผู้เล่นผ่านบทเรียนเริ่มต้น การแสดงคำแนะนำตามเวลาให้กับผู้เล่นยังสามารถ:
- เพิ่มการรักษา: คำแนะนำตามเวลาสามารถเพิ่มจำนวนผู้เล่นใหม่ที่ถูกเก็บรักษาได้โดยการทำให้มั่นใจว่าผู้เล่นที่มีปัญหาได้รับความช่วยเหลือเพิ่มเติมที่พวกเขาต้องการเพื่อประสบความสำเร็จและสนุกสนาน ผู้เล่นใหม่ที่ต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมในช่วงแรกสามารถกลายเป็นผู้เล่นที่มุ่งมั่นในอนาคต หากพวกเขาได้รับการสนับสนุนอย่างเหมาะสมและถูกเวลามสน้ำ
- ปรับปรุงความสามารถของผู้เล่น: คำแนะนำตามช่วยให้นักออกแบบสามารถสร้างลำดับการบรรยายที่น้อยกว่าที่มีโครงสร้างและเพิ่มชั้นของความช่วยเหลือเฉพาะสำหรับผู้ที่จำเป็นเท่านั้น ซึ่งช่วยหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์รู้สึกน่าเบื่อขณะเดียวกันก็ให้โอกาสผู้เล่นใหม่ในการค้นหาสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเอง ผู้เล่นที่ค้นพบด้วยตัวเองมักจะรู้สึกประสบความสำเร็จและมีอำนาจ ซึ่งช่วยให้พวกเขาทำบทเรียนได้อย่างรวดเร็วและไปถึงความสนุกได้เร็วขึ้น
- ชี้ให้เห็นฟีเจอร์ที่ถูกมองข้าม: คำแนะนำตามเวลาอาจถูกใช้เพื่อดึงดูดความสนใจไปยังฟีเจอร์ในเกมที่ไม่ใช่ฟีเจอร์หลักมากพอที่จะรวมไว้ในกระบวนการเริ่มต้น แต่อย่างไรก็ตามยังคุ้มค่าที่จะทำให้ใครบางคนสังเกตเห็น ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นไม่ได้มีส่วนร่วมกับฟีเจอร์การค้าขายในสองเซสชันแรก การเน้นปุ่มการค้าที่อยู่ใน UI จะกระตุ้นให้พวกเขาคลิกที่มันและสัมผัสฟีเจอร์นี้เป็นครั้งแรก
เมื่อพิจารณาว่าจะใช้คำแนะนำตามเวลาอย่างไรและเมื่อใด การสังเกตผู้ทำการทดสอบเล่นสามารถให้ข้อมูลที่มีค่าว่าคำแนะนำดังกล่าวจำเป็นหรือไม่และควรรอนานแค่ไหนก่อนจะแสดงคำแนะนำเหล่านั้น ควรพยายามหาจุดสมดุลระหว่างการแสดงให้เร็วเกินไปจนผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขายังไม่เพียงพอที่จะคิดด้วยตนเอง และการรอนานเกินไปจนพวกเขารู้สึกหงุดหงิด
กรณีการใช้งาน
ใน Plant ผู้เล่นจะทำตามลูปที่ง่ายในการปลูกเมล็ด ขายพืชผล และลงทุนสกุลเงินในการปลูกในกระถางที่ใหญ่กว่าและพืชที่มีค่าเพิ่มขึ้น ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการใช้คำแนะนำตามเวลาอยู่ใน UI ขณะทำการปลูกเมล็ด ในการปลูกเมล็ด ผู้เล่นต้องเลือกปุ่ม ปลูกเมล็ดกะหล่ำปลี
ในขณะที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่มีปัญหาในการหาสิ่งที่จะทำ แต่มีโอกาสที่ผู้เล่นบางคนอาจติดอยู่ ในสถานการณ์สมมุตินี้ ผลการทดสอบการเล่นบ่งบอกว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จะค้นหาและกดปุ่มภายใน 10 วินาที การเพิ่มการเน้นที่ปุ่มใน 11 วินาทีก็จะให้คำแนะนำแก่ผู้เล่นเหล่านั้นว่าพวกเขาอาจต้องดำเนินการต่อ โดยไม่รบกวนผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ไม่ต้องการความช่วยเหลือ


อีกสถานที่หนึ่งที่เป็นไปได้สำหรับคำแนะนำตามเวลาอยู่ในโอกาสในการขายครั้งแรกของผู้เล่น หลังจากเก็บกะหล่ำปลีจากพืชต้นแรกๆ ของพวกเขาแล้ว ผู้เล่นสามารถนำรถเข็นของพวกเขาไปยังหนึ่งในสามแผงขายที่ตลาดเพื่อขายผลผลิตและได้สกุลเงินที่จำเป็นสำหรับการปรับปรุง
ผู้เล่นอาจสับสนเกี่ยวกับว่าตลาดไหนที่ควรไปเยี่ยมเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จ เพื่อบรรเทาสถานการณ์นี้ สามารถวางลูกศรรอบๆ แผงที่ถูกต้องได้ภายหลังจากที่ผู้เล่นมีเวลาในการสำรวจ


ในทั้งสองตัวอย่างสมมุติ คำแนะนำตามเวลาเพียงปรากฏขึ้นหลังจากที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ทำภารกิจให้สำเร็จ และปรากฏขึ้นเพียงครั้งแรกที่งานถูกนำเสนอ คำแนะนำตามเวลาควรจะเพียงพอในการช่วยผู้เล่นที่มีปัญหาหลังจากแสดงเพียงครั้งเดียว และควรแสดงให้กับผู้ที่ต้องการเท่านั้น