อินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) รวมการออกแบบภาพกราฟิกที่มีศิลปะกับการออกแบบข้อมูลที่เน้นการสื่อสารเพื่อผลิตเมนู เลย์เอาต์ร้านค้า หน้าจอแสดงข้อมูลล่วงหน้า (HUD) และอินเทอร์เฟซอื่นๆ ที่ผู้เล่นโต้ตอบประสบการณ์ของผู้ใช้ (UX) เกี่ยวข้องกับวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบกับเกมวิธีที่พวกเขาทำให้ทางเลือกที่พวกเขารู้จักกับเกม และวิธีที่พวกเขาย้ายจากทางเลือกหนึ่งไปยังอีกในขณะที่ UI และ UX มักทำงานร่วมกัน แต่ UX มีความเน้นเรื่องการโต้ตอบและประสบการณ์ของผู้เล่นมากกว่าการออกแบบภาพและข้อมูลของ UI
UI
อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบ่งปันข้อมูลสำคัญเช่นจุดโจมตีเป้าหมายและราคาที่ช่วยให้ผู้เล่นตัดสินใจและนำทางเกมเนื่องจากมักเป็นวิธีหลักที่เกมสื่อสารกับผู้เล่น UI จึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสบการณ์ของผู้เล่นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ออกแบบไม่ดีสามารถทำให้ผู้เล่นสับสนและผิดหวังและนำไปสู่การเก็บรักษาได้ไม่ดีในขณะที่อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ออกแบบอย่างเชี่ยวชาญสามารถมีส่วนร่วมและการเพิ่มรายได้UI ที่ออกแบบมาอย่างมีประสิทธิภาพใช้หลักการต่อไปนี้:
- การจัดลําดับความสําคัญ
- โปรดทราบ
- ภาษาแบบเห็นภาพ
- ข้อตกลง
- ความสอดคล้อง
การจัดลําดับความสําคัญ
การแบ่งปันข้อมูลที่สำคัญที่สุดก่อนเป็นที่รู้จักในฐานะ ชั้นวาระของข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในเกมที่ผู้เล่นมักจะตัดสินใจทันทีโดยอิงจากชุดข้อมูลที่จำกัดเมื่อให้ความสำคัญกับ UI ระบุสิ่งที่จำเป็นหรือเกี่ยวข้องมากที่สุดกับประสบการณ์ของผู้เล่นและตรวจสอบให้แน่ใจว่าทั้งสองสิ่งสามารถเข้าถึงได้และค้นหาได้ง่ายพิจารณาคำถามเหล่านี้:
- ผู้เล่นกําลังทําอะไรอยู่ในขณะนี้?
- สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเขาที่จะต้องตระหนักถึงหรือมีการเข้าถึง?
- พวกเขามีทางเลือกอะไรบ้าง?
- พวกเขาต้องการข้อมูลอะไรเพื่อทำให้ตัวเลือกเหล่านั้น?
- พวกเขาจะมีส่วนร่วมในทางเลือกเหล่านั้นบ่อยแค่ไหน?
ข้อมูลและคุณสมบัติที่สำคัญเปลี่ยนแปลงในระหว่างการเล่นเกมตามปัจจัยต่างๆ เช่นบทบาทที่ผู้เล่นรับ, ตำแหน่งในโลกเกม และไอเทมที่พวกเขาถืออินเทอร์เฟซผู้ใช้สามารถออกแบบเพื่อนำเสนอเฉพาะสิ่งที่สำคัญในแง่ของบริบท - สลับปุ่มและข้อมูลขึ้นอยู่กับสิ่งที่มีประโยชน์ในแต่ละบริบทซึ่งช่วยให้ผู้เล่นมีสิ่งที่ต้องการเสมอโดยไม่ต้องสับสนกับทุกสิ่งที่พวกเขาไม่มี
ตัวอย่าง
องค์ประกอบที่ไม่เกี่ยวข้องสามารถทําให้เกิดความสับสนและการรบกวนได้Spellbound RPG มี UI ที่สะอาดและเรียบง่ายที่มีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับอินเทอร์เฟซมือถือเนื่องจากหน้าจอขนาดเล็กสามารถรับมือกับปุ่ม หน้าจอ และข้อความที่มากเกินไปได้อย่างง่ายดาย


ใน Super Striker League การโต้ตอบของผู้เล่นแตกต่างกันขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาควบคุมลูกบอลหรือไม่โดยไม่มีลูกบอลผู้เล่นสามารถวิ่งและโต้กลับเพื่อเอาควบคุมกลับมาได้เมื่อมีแล้ว ปุ่มจะสลับไปที่ Deke และ Pass เพื่อให้ผู้เล่นหลบหลีกคู่ต่อสู้และส่งบอลโดยสลับปุ่มเหล่านี้ UI จะยังคงมีประโยชน์ในบริบท หลีกเลี่ยงการรบกวนที่ไม่จำเป็น


ใน เกมเอาชีวิตรอด คลังไอเท็มและมีการเข้าถึงแผนที่ สินค้าคงคลัง และเครื่องมืออย่างรวดเร็วข้อมูลนี้ช่วยให้พวกเขาตัดสินใจและกำหนดลำดับความสำคัญของการดำเนินการเพื่อความอยู่รอดหากข้อมูลหรือเครื่องมือนี้ยากที่จะหาหรือหายไป การอยู่รอดจะกลายเป็นความท้าทายมากขึ้นและน่าผิดหวังโดยไร้ความจำเป็น

โปรดทราบ
แม้ว่า UI ที่เรียบง่าย ได้รับการส่งเสริม และมีบริบท แต่ผู้เล่นอาจยังคงต้องการความช่วยเหลือในการค้นหาสิ่งที่พวกเขาต้องการนักออกแบบ UI สามารถใช้เครื่องมือทางสายตาหลายอย่างเพื่อจับและนําทางผู้เล่นไปสู่ความสนใจ เช่น:
- สี: สีสดใสดึงดูความสนใจมากกว่าสีน่าเบื่อใช้สีสันสำหรับข้อความที่สำคัญตัวเลือกปุ่มและองค์ประกอบอื่น ๆ และสีเงียบสำหรับองค์ประกอบที่น้อยกว่าสำคัญความแตกต่างนี้ช่วยเพิ่มการมองเห็นและลดการรบกวน
- ขนาด: องค์ประกอบที่ใหญ่กว่าจะโดดเด่นและถูกมองว่าสำคัญกว่าองค์ประกอบขนาดเล็ก
- พื้นที่: องค์ประกอบที่ถูกล้อมรอบด้วยพื้นที่เชิงลบหรือการเว้นวรรคอย่างเพียงพอเป็นที่น่าสนใจ
- ความใกล้ชิด: องค์ประกอบที่กลุ่มรวมหมายถึงการเชื่อมต่อโดยวางคุณสมบัติและรายการที่เกี่ยวข้องใกล้กัน ผู้เล่นสามารถเข้าใจความสัมพันธ์ของพวกเขาและค้นหาพวกเขาได้ง่ายขึ้น
- การเคลื่อนไหว: องค์ประกอบที่เคลื่อนไหวดึงดูความสนใจแม้การเคลื่อนไหวเล็กน้อยก็สามารถทำให้องค์ประกอบโดดเด่นขึ้นในหมู่คู่แข่งคงที่ได้เอฟเฟกต์อนุภาค ปุ่มเขย่า และลูกศรเคลื่อนไหวมักใช้ในบทแนะนำเพื่อให้คำแนะนำ
การควบคุมคือกุญแจสำคัญกับเครื่องมือเหล่านี้ การใช้งานมากเกินไปขององค์ประกอบที่สว่างเคลื่อนไหวอาจทำให้ผู้เล่นสับสนและสับสนมากกว่าที่จะช่วยเหลือพวกเขา
ตัวอย่าง
ใน หลบหนี UI ของบัตรผ่านฤดูกาลของ บริษัท แถบสีเหลืองทองอยู่ใต้ไอคอนสุดพิเศษของบัตรผ่านฤดูกาลที่ดึงดูดความสนใจไปยังรางวัลพรีเมียมและทำให้พวกเขาแตกต่างจากฟรีอย่างเห็นได้ชัด

ใน การผจญภัยของมังกร ลําดับความสําคัญทางภาพจะถูกมอบให้กับแพ็คเกจเหรียญที่มีมูลค่าสูงสุดโดยการเพิ่มขนาดและแยกออกเพื่อแยกมันออกจากแพ็คเกจขนาดเล็ก เพื่อแยกมันออกจากแพ็คเกจขนาดเล็ก

ใน จำลองการป้องกันอาคาร ทั้งขนาดและระยะจะถูกใช้เพื่อแยกกลุ่มและแยกสกินทาวเวอร์รายวันออกจากลังรายวัน

ภาษาแบบภาพ
นอกจากการเปิดใช้งานความสนใจของผู้เล่นไปยังองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดบนหน้าจอแล้ว นักออกแบบ UI จะพัฒนาภาษาทางสายตาเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจสิ่งที่พวกเขาเห็นภาษาแบบภาพเป็นชุดของตัวเลือกการออกแบบที่ตั้งใจและสอดคล้องที่ให้ข้อมูลในสายตาเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ สถานะ การเชื่อมโยง และความเกี่ยวข้องขององค์ประกอบภาษาถูกสร้างขึ้นจากเครื่องมือเช่นรูปร่าง สี และสไตล์การใช้งานบางอย่างสำหรับภาษาแบบภาพรวมรวมถึง:
ไอคอน
ไอคอนสามารถใช้ตัวตระหนักทางสายตาที่สื่อสารความหมายและความสัมพันธ์ได้ตัวอย่างเช่นไอคอนที่เกี่ยวข้องกับสถิติเฉพาะอาจแบ่งปันจานสีและรูปร่างที่คล้ายกันเพื่อให้ผู้เล่นสามารถระบุและเข้าใจฟังก์ชันของพวกเขาได้

ปุ่ม
ในฐานะที่เป็นรูปแบบการใส่ข้อมูลผู้เล่นที่พบบ่อยที่สุดปุ่มจะต้องง่ายต่อการระบุปุ่มบ้านในคอนเทนเนอร์ เช่น สีที่รอบข้อความหรือไอคอนแยกพวกเขาออกจากพื้นหลังทำให้พวกเขาปรากฏตัวโต้ตอบการเพิ่มไฮไลท์หรือเงาสามารถเพิ่มความน่าสนใจทางกายภาพโดยการเสนอความลึก 3D

ข้อความ
หัวข้อและชื่อที่มีข้อมูลระดับสูงที่สำคัญควรใหญ่และกล้าหาญกว่าข้อความหลัก สีที่อ่านได้ง่ายและมีความแตกต่างดีกับสีพื้นหลังที่จะแสดงบนควรพิจารณาตัวเลือกทางสไตล์เช่นสีและการแนวเน้นสามารถเน้นข้อมูลสำคัญเช่นไอเทมในเกมสถิติหรือความสามารถได้ให้ความสำคัญกับการอ่านคำเสมอเมื่อเลือกฟอนต์

เมื่อภาษาแบบภาพได้รับการออกแบบแล้ว สามารถบันทึกไว้ในคู่มือสไตล์ ** ซึ่งเป็นชุดกฎและตัวอย่างที่ช่วยให้ทุกคนในทีมเข้าใจวิธีการใช้ภาษาอย่างสม่ำเสมอในเกม
ข้อตกลง
ข้อตกลงเป็นตัวเลือกการออกแบบที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่เห็นได้ในหลายเกมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างบางส่วนรวมถึง:
- สัญลักษณ์ X บนปุ่มที่ปิดการโต้ตอบเมื่อกด
- สีเทาที่ใช้กับปุ่มที่ไม่สามารถใช้งานได้ในปัจจุบัน
- ไอคอนล็อคซ้อนบนปุ่มหรือคุณสมบัติเพื่อระบุว่าผู้เล่นยังไม่ได้รับหรือปลดล็อกมัน
เนื่องจากการใช้งานอย่างแพร่หลาย ผู้เล่นมักคุ้นเคยกับข้อตกลงดังกล่าวการใช้ความคุ้นเคยนี้สามารถทำให้อินเทอร์เฟซมีความเป็นธรรมชาติมากขึ้นและลดความจำเป็นในการให้คำแนะนำเฉพาะเกมการเล่นเกมภายในแนวเป้าหมายของคุณสามารถช่วยในการระบุข้อตกลงที่ผู้เล่นอาจรู้จักได้นักออกแบบ UI อาจเลือกวิธีการที่ไม่ซ้ำกันเพื่อให้เหมาะกับเกมของตน แต่การรู้จักข้อกำหนดเหล่านี้จะแจ้งกระบวนการตัดสินใจของพวกเขา

X ปิดปุ่มใน ลมแห่งโชคชะตา , การผจญภัยของมังกร , BotClash Simulator และ ประตู

ความสอดคล้อง
ไม่ว่าการตัดสินใจใดที่นักออกแบบ UI ทำ พวกเขาควรใช้อย่างสม่ำเสมอตลอดทั้งเกมความสอดคล้องช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะนําทางในเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพและป้องกันความสับสนและความอับอาย
นี่คือตัวอย่างบางส่วนของความสอดคล้องของ UI ในเกม:
- สถิติ "สุขภาพ" ปรากฏเป็นสีเขียวในข้อความทั้งหมด ไอคอนที่เกี่ยวข้อง และแถบสุขภาพ
- ทุกครั้งที่มีการพูดคุย NPC ไอเท็มจะได้รับการเน้นเส้นใหญ่
- ปุ่มปิดเสมอสี่เหลี่ยมสีแดงและมี X สีขาวปรากฏเฉพาะในมุมขวาบนของกล่องโต้ตอบ
- เลือกซื้อราคาจะแสดงเป็นสีแดง
ตัวเลือกเหล่านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำความเข้าใจและนำทางผู้เล่นโดยใช้พวกเขาอย่างต่อเนื่องพวกเขาทำให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องตรวจสอบรายการสำคัญพัฒนาความทรงจำกล้ามและตัดสินใจอย่างรวดเร็วและใช้เวลามากขึ้นในเกม
UX
การออกแบบ UX เกี่ยวข้องกับวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบกับเกมวิธีที่พวกเขาทำให้ทางเลือกที่พวกเขาทำความรู้จักกับเกม และวิธีที่พวกเขาย้ายจากทางเลือกหนึ่งไปยังอีกแม้ว่า UX มักจะทำงานร่วมกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) แต่มันมุ่งเน้นไปที่การโต้ตอบและประสบการณ์ผู้เล่นมากกว่าการออกแบบภาพและข้อมูลของ UI
เข้าใจผู้เล่น
เป้าหมายหลักของนักออกแบบ UX คือการสร้างการโต้ตอบและกระบวนการที่เป็นมิตร ไม่รบกวน และสะดวกสำหรับผู้เล่นที่จะใช้กระบวนการนั้นเริ่มต้นด้วยความเข้าใจในตัวผู้เล่นเอง, ผู้ชมที่ตั้งใจไว้สำหรับเกมเมื่อระบุผู้เล่นของประสบการณ์ กำลังติดตาม:
ประชากรศาสตร์: ประชากรศาสตร์ช่วยให้สามารถแจ้งตัวเลือกการออกแบบได้โดยเปิดเผยข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับกลุ่มผู้เล่นตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่อายุน้อยมักจะมีแนวโน้มที่จะเล่นบนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือแท็บเล็ตมากกว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลดังนั้นเกมที่มุ่งหมายไปยังกลุ่มผู้ชมดังกล่าวมักจะให้ความสำคัญกับการออกแบบและการขัดเกลาประสบการณ์ผู้ใช้บนมือถือ
ระดับประสบการณ์: นักพัฒนาอาจเลือกที่จะออกแบบสําหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์การเล่นเกมน้อยน้อย, จํานวนมาก, หรืออยู่ระหว่างที่ใดที่หนึ่งการโต้ตอบที่คุ้นเคยกับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ เช่น การแตะปุ่มตัวเลขเพื่อติดตั้งไอเทมในแถบเครื่องมือ หรือกด c เพื่อหมอบลง อาจไม่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ และต้องการการสื่อสารหรือการฝึกอบรมเพิ่มเติม
ความคุ้นเคยกับแนว: คล้ายกับระดับประสบการณ์ทั่วไประดับหนึ่งความคุ้นเคยกับแนวสะท้อนระดับประสบการณ์ของผู้เล่นด้วยประเภทเกมเฉพาะเกมที่ตกอยู่ในแนวเกมยอดนิยมบน Roblox เช่น การแสดงบทบาท, การเอาชีวิตรอดจากสยองขวัญ, และนักยิงปืนบุคคลที่หนึ่ง มีแนวโน้มที่จะมีผู้เล่นหลายคนที่มีประวัติการเล่นเกมที่คล้ายกันมาก่อนเกมในแนวอื่นอาจมีผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อยกว่า แต่ช่องว่างประสบการณ์นั้นสามารถเอาชนะได้ผ่านการสอนและการใช้งาน
สไตล์การเล่นเกม: ผู้เล่นมักจะชอบประเภทการเล่นเฉพาะ ซึ่งตั้งแต่การแข่งขันและการรวบรวมความสำเร็จไปจนถึงการสำรวจและความร่วมมือความชอบเหล่านี้ไม่เพียงสะท้อนในเกมที่ผู้เล่นชอบแต่ยังมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจ UX อีกด้วยนักออกแบบพิจารณาว่าจะให้ความสําคัญกับการโต้ตอบใดเป็นอันดับแรกซึ่งจะเรียบเรียงและจะนําเสนอให้กับผู้เล่นพวกเขายังพิจารณาถึงวิธีคิดที่ผู้เล่นจะมีเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับการโต้ตอบเหล่านี้และอารมณ์ที่พวกเขามุ่งมั่นที่จะกระตุ้นจากพวกเขา
หลังจากพิจารณาปัจจัยเหล่านี้และเลือกกลุ่มผู้เล่นเป้าหมาย (หรือกลุ่ม) ได้รับทราบพวกเขาโดยการพบปะพวกเขาเล่นกับพวกเขาและเรียนรู้เกี่ยวกับเป้าหมายและความชอบของพวกเขาเพื่อให้ข้อมูลออกแบบที่ดีขึ้น
ออกแบบการโต้ตอบ
การโต้ตอบ เป็นคุณลักษณะที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสและสื่อสารทางเลือกของพวกเขาในเกมนักออกแบบ UX ต้องการให้การโต้ตอบเหล่านั้นเป็นไปอย่างชัดเจนและต้องใช้คำอธิบายน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อทําเช่นนี้พวกเขาใช้:
- ข้อตกลง
- ตัวอุปมา
- ข้อเสนอแนะ
ข้อตกลง
ข้อตกลง เป็นการออกแบบและหลักการ UX ที่ผู้เล่นอาจคุ้นเคยแล้วจากเกมอื่น

ตัวอย่างของข้อตกลงรวมถึง:
- คำเตือนระยะ "E" ที่นักพัฒนา Roblox ใช้เพื่อส่งสัญญาณให้ผู้เล่นทราบว่าไอเทมสามารถโต้ตอบได้หากพวกเขายืนใกล้พอที่จะปรากฏขึ้น
- แป้น "C" ช่วยให้อวตารของผู้เล่นคุกเข่าเพื่อให้พวกเขาสามารถลอดใต้สิ่งกีดขวางหรือพอดีกับพื้นที่แคบได้
- ไอเทมติดตั้งตัวเลขจากแถบเครื่องมือเข้าสู่มือของอวาตาร์เพื่อให้สามารถใช้งานได้
- ตรงกัน
ข้อตกลงจะถูกสร้างขึ้นเมื่อการดำเนินการหรือตัวเลือกการออกแบบเฉพาะมีความนิยมเพิ่มขึ้นเนื่องจากความง่ายในการใช้งานตัว "C" เพื่อหมอบตัว ตัวอย่างเช่น เป็นเรื่องง่ายที่จะจำได้เนื่องจากเป็นตัวอักษรตัวแรกในคําหมอบตัวและอยู่ใกล้กับ WASD คีย์ที่ผู้เล่นใช้เพื่อนําทางเป็นการโต้ตอบง่ายที่สามารถดำเนินการได้อย่างรวดเร็วและภายใต้แรงกดดัน ซึ่งเป็นสิ่งที่เหมาะสมเนื่องจากการพยายามซ่อนหรือหนีจากภัยคุกคามที่ใกล้เข้ามาเป็นกรณีการใช้งานทั่วไปสำหรับการหมอบ
เมตาโฟร์
เมตาโฟร์ เกี่ยวข้องกับแนวคิดที่เป็นนามธรรมกับแนวคิดที่คุ้นเคยมากขึ้นสร้างลัดทางสู่การเข้าใจในตัวอย่างนี้จาก Spellbound Wizard RPG การโจมตีเวทย์มนตร์ด้วยการวาดการ์ดจากสำรับจะดำเนินการโดยวาดการ์ดจากสำรับอินเทอร์เฟซผู้ใช้/ประสบการณ์แบบดาดฟ้าทำให้การกระทำลึกลับของการโยนคาถาที่ไม่มีการแสดงออกในชีวิตจริง กลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นสามารถเข้าใจได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น

ข้อเสนอแนะ
การสื่อสารจากเกมไปยังผู้เล่นเรียกว่า ข้อเสนอแนะข้อเสนอแนะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการกระทำที่พวกเขาได้ดำเนินการมีผลกระทบต่อเกมมันสามารถช่วยให้เรียนรู้วิธีการทำงานของเกมและเพิ่มชั้นพิเศษของโปแลนด์ที่ทำให้คุณสมบัติน่าพอใจยิ่งขึ้นในการใช้ตัวอย่างข้อเสนอแนะบางส่วนรวมถึง:
- ศัตรูกําลังเล่นแอนิเมชั่นการตอบสนอง "การโจมตี" เพื่อระบุว่าได้รับความเสียหายจากอาวุธของผู้เล่น
- ปุ่มที่เปลี่ยนสีเพื่อระบุสถานะเลื่อน กด และปล่อย (เลือก)
- เสียงเอฟเฟกต์บันทึกเงิน "cha-ching!" เล่นเมื่อผู้เล่นสำเร็จการซื้อ
- แถบความคืบหน้าเติมขึ้นเมื่อผู้เล่นทําภารกิจสําเร็จ
เมื่อขาดหรือไม่เพียงพอสำหรับข้อเสนอแนะ ผู้เล่นอาจไม่ทราบว่าพวกเขาได้บรรลุอะไรแล้ว เข้าใจว่าผลกระทบเป็นดีหรือไม่ดีหรือแม้แต่รู้ว่าคุณลักษณะที่พวกเขาใช้งานอยู่นั้นทำงานอย่างถูกต้องหรือประสบปัญหาหรือไม่
ออกแบบกระบวนการ
การโต้ตอบหลายครั้งมักจำเป็นสำหรับผู้เล่นที่จะสำเร็จเป้าหมายนักออกแบบ UX กังวลเกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นนําทางจากหน้าจอการกระทําหรือ UI หรือตัวเลือกหนึ่งไปยังอีกและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเส้นทางเหล่านี้มีเหตุผลและสะดวก
ตัวอย่างเช่น, เพื่อติดตั้งไอเทมบนอวตารใน Berry Avenue RP, ผู้เล่นจะต้อง:
- ค้นหาและแตะปุ่มอวตาร
- เลือกหมวดหมู่ของไอเทม (ใบหน้า หัว คอ ฯลฯ)
- เลื่อนเพื่อค้นหารายการที่สนใจ
- อวาตาร์
- ค้นหาและแตะปุ่มเสร็จสิ้นเพื่อออกจากการปรับแต่งอวตาร
ขั้นตอนเหล่านี้รวมกันแสดงถึงกระบวนการปรับแต่งอวตารกระบวนการนี้เรียบง่ายและตรงไปตรงมา มีขั้นตอนน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในการติดตั้งไอเทมเนื่องจากผู้เล่นไม่จำเป็นต้องดำเนินการหลายอย่างหรือคิดมากเกินไปเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำ กระบวนการนี้จึงมีความต่ำใน แรงเสียดทาน ซึ่งเป็นการวัดความพยายามที่จำเป็นในการไปถึงเป้าหมาย
การออกแบบการไหลที่มีประสิทธิภาพและมีแรงเสียดทานต่ำต้องพิจารณากรณีการใช้งานอย่างระมัดระวัง กรณีการใช้งานเหล่านี้สามารถแสดงเป็นเป้าหมายผู้เล่นได้ เช่น:
- อวาตาร์
- ค้นหารายการได้อย่างง่ายดายในขณะที่กำลังแก้ไข
- ดูตัวอย่างไอเทมก่อนที่จะเลือก
- ลบรายการง่ายหลังจากเลือก
เป้าหมายเหล่านี้จะนำไปสู่การออกแบบ UI และ UX คุณสมบัติ:
- ผู้เล่นเข้าถึงคุณสมบัติการปรับแต่งอวตารผ่านปุ่มโดดเด่นบน HUD และสามารถเริ่มต้นใส่ไอเทมให้กับอวตารของพวกเขาได้ทันที
- แท็บจัดระเบียบรายการในหมวดหมู่ที่สะดวก และช่องค้นหาช่วยให้ผู้เล่นสามารถค้นหารายการได้โดยตรง
- ไอเทมจะได้รับการตรวจสอบบนอวตารทันที
- ผู้เล่นสามารถลบรายการโดยแตะอีกครั้งเพื่อยกเลิกการเลือกหรือแตะอีกครั้งในรายการรายการที่ติดตั้ง
นักออกแบบสามารถเริ่มวาง UI และวางแผนขั้นตอนที่ผู้เล่นจะทำเพื่อสำเร็จภารกิจในการปรับแต่งอวตารของพวกเขากระบวนการนี้สามารถช่วยได้โดยการใช้แผนภาพการไหล ซึ่งแสดงภาพการกระทําของผู้เล่นในขณะที่พวกเขานําทางผ่าน UIภาพวาดเหล่านี้สามารถช่วยระบุขั้นตอนที่ถูกมองข้าม จุดเจ็บที่ขั้นตอนไม่ชัดเจนหรือไม่สะดวก และแรงเสียดทานที่มากเกินไป
