ออนบอร์ด ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในนามประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก (FTUE) ประกอบด้วยไม่กี่นาทีแรกของการเล่นเกมที่ผู้เล่นใหม่สัมผัสFTUE แนะนำประสบการณ์ อินเทอร์เฟซ และกลไก และอาจรวมถึงบทแนะนำการเล่นที่สอนผู้เล่นวิธีการเล่นความสำเร็จของ FTUE จะถูกกำหนดโดยวิธีที่มันบรรลุสองเมตริก:
- การเก็บรักษาวันที่ 1
- เป้าหมายการออนบอร์ด
การเก็บรักษาวันที่ 1
การเก็บรักษาวันที่ 1 ได้รับการตรวจสอบโดยจํานวนผู้เล่นที่ทําให้มันผ่าน FTUE ซึ่งเรียกว่า ทางเดินผู้เล่น ทางเล็งจะกว้างที่สุดที่ด้านบนและแคบที่สุดที่ด้านล่างเมื่อผู้เล่นน้อยลงสำเร็จในแต่ละขั้นตอนประสบการณ์ทั้งหมดสูญเสียผู้เล่นบางจำนวนบนเส้นทางนี้

ประสบการณ์การออนบอร์ดมีจุดมุ่งหมายเพื่อจำกัดการส่งมอบระหว่างขั้นตอนและเก็บผู้เล่นใหม่ให้ได้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เพื่อเพิ่มศักยภาพการสร้างรายได้จากประสบการณ์และผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวัน (DAU)ตัวชี้วัดการเก็บรักษาวันที่ 1 (D1) นับผู้เล่นที่กลับมาในวันถัดไปและวัดความสำเร็จในการออนบอร์ดโดยการวัดผลกระทบต่อผู้เล่นใหม่ประสบการณ์ที่มีตัวชี้วัดการเก็บรักษา D1 สูงมักจะเป็นหนี้ความสำเร็จนั้นไปในการบรรลุเป้าหมายการออนบอร์ดได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เป้าหมายการออนบอร์ด
แม้ว่าประสบการณ์การออนบอร์ดจะหลากหลายเท่ากับประสบการณ์ที่พวกเขานำเสนอ แต่หลายคนที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดปฏิบัติตามการปฏิบัติระดับสูงเหล่านี้:
- สอนสิ่งจำเป็น
- ไปสนุกได้อย่างรวดเร็ว
- ปล่อยผู้เล่นที่ต้องการมากขึ้น
สอนสิ่งจำเป็น
เพื่อให้การบูรณาการประสบความสำเร็จผู้เล่นจำเป็นต้องเข้าใจการควบคุมสำหรับการนําทางและการโต้ตอบของประสบการณ์การแสดงการควบคุมที่ซับซ้อนและไม่คุ้นเคยบนหน้าจอหรือรวมพวกเขาในบทช่วยสอนสามารถเป็นประโยชน์ได้

นอกจากการควบคุมแล้ว การฝึกอบรมยังควรให้ความรู้เกี่ยวกับ วงจรหลักของประสบการณ์ ซึ่งเป็นการกระทำที่ซ้ำซากจำเป็นสำหรับความคืบหน้าที่กำหนดสิ่งที่ประสบการณ์คือสำคัญที่ผู้เล่นเข้าใจทั้งสิ่งที่พวกเขาคาดว่าจะทำและทำไมพวกเขาควรทำมัน
ไปสนุกได้อย่างรวดเร็ว
ผู้เล่นใหม่มักตัดสินใจความสนใจในประสบการณ์ภายในไม่กี่นาทีเพื่อรักษาผู้เล่นเหล่านี้ไว้ สิ่งสำคัญคือต้องแสดงคุณค่าของประสบการณ์อย่างรวดเร็ว ซึ่งมักจะถูกกำหนดโดยความ "สนุก" ที่มันมี กำลังติดตาม:
- ความคืบหน้าของเกม
- แรงจูงใจทางสังคม
- รายการเริ่มต้นและสกุลเงิน
ความคืบหน้า
ความคืบหน้า ถูกรู้สึกโดยผู้เล่นเมื่อพวกเขาดีขึ้นในประสบการณ์ได้รับการเข้าถึงระบบและเนื้อหาใหม่ และบรรลุเป้าหมายของพวกเขาวิธีที่ดีในการอำนวยความสะดวกนี้คือผ่าน ระบบเพิ่มเลเวลตาม XP ของผู้เล่นระบบจัดระดับตาม XP ของผู้เล่นช่วยให้ผู้เล่นได้รับแต้มประสบการณ์ตามกิจกรรมของพวกเขา เพิ่มระดับเมื่อพวกเขาถึงเกณฑ์ XP ที่กำหนด และปลดล็อกรางวัลการรักษาเกณฑ์ต่ำสำหรับระดับเริ่มต้นของผู้เล่นช่วยให้พวกเขาสามารถเพิ่มระดับได้อย่างรวดเร็ว ได้รับรางวัลสำหรับความพยายามของพวกเขา และรู้สึกถึงความสนุกของความคืบหน้าในช่วงต้นของประสบการณ์

ผู้ขับเคลื่อนทางสังคม
สำหรับผู้เล่น Roblox จำนวนมาก การเล่นกับผู้อื่นเป็นส่วนหนึ่งของความสนุก ไม่ว่าพวกเขาจะเข้าร่วมในประสบการณ์กับเพื่อนหรือโต้ตอบกับคนแปลกหน้าผู้เล่นสังคมเหล่านี้มักจะชอบประสบการณ์การอบรมที่ให้โอกาสในการร่วมมือและการแข่งขัน
รายการเริ่มต้นและสกุลเงิน
การให้ไอเทมฟรีเช่นอุปกรณ์และการปรับแต่งตัวละครในประสบการณ์การฝึกอบรมช่วยให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสความสนุกของระบบเหล่านั้นได้เร็วกว่ารายการสามารถเป็นระดับต่ำและมีจํานวนน้อยจนผู้เล่นต้องการอัพเกรดหรือแลกเปลี่ยนพวกเขาอย่างรวดเร็วเป้าหมายคือการให้ผู้เล่นมีโอกาสได้สนุกกับความสามารถหรือการแสดงออกตัวเองที่ได้รับจากไอเทมเหล่านั้นเพื่อส่งเสริมเวลาเล่นในอนาคต
วิธีการที่คล้ายกันสามารถใช้ในประสบการณ์ที่ใช้ สกุลเงินอ่อนสกุลเงินละมุนเป็นสกุลเงินที่พบบ่อยที่สุดในเกมฟรีเพื่อเล่นผู้เล่นสามารถรับได้อย่างง่ายดายและพวกเขามีให้บริการอย่างกว้างขวางจากรางวัลในประสบการณ์ ลูปหลักการให้ผู้เล่นจำนวนเงินเล็กน้อยของสกุลเงินอ่อนในประสบการณ์การออนบอร์ดร่วมกับตัวเลือกของรายการที่ซื้อได้ที่พวกเขาสามารถจ่ายได้ ช่วยให้พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมกับระบบการเงินได้อย่างรวดเร็วและเห็นมูลค่าของการได้รับเงินมากขึ้น
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับลูปหลัก, ดู ลูปหลัก .
ปล่อยผู้เล่นที่ต้องการมากขึ้น
ในตอนท้ายของประสบการณ์การออนบอร์ด ผู้เล่นควรตระหนักถึงประสบการณ์ทั้งหมดที่มีในประสบการณ์ที่นำเสนอแม้ว่าพวกเขาจะไม่สามารถเข้าถึงระบบและเนื้อหาทั้งหมดได้ในตอนนี้ แต่การรู้ว่ามีความท้าทายและรางวัลเพิ่มเติมอยู่บนฟากฟ้าจะส่งเสริมให้พวกเขายังคงลงทุนเวลาในเกมต่อไปออกแบบลักษณะทั้งสองนี้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้ผู้เล่นกลับมา:
- เป้าหมาย
- ช่วงเวลาแห่งความสุข
เป้าหมาย
การให้เป้าหมายระยะสั้น ระยะกลาง และระยะยาวช่วยให้ผู้เล่นคิดค้นแนวคิดการเล่นในอนาคตและมองเห็นความสำเร็จในอนาคตเป้าหมายเหล่านี้สามารถมีรูปแบบที่แตกต่างกันได้หลายรูปแบบ: ต้นไม้ทักษะ บัตรผ่านฤดูกาล เควส คอลเลกชัน และอื่นๆการนำเสนอเป้าหมายเหล่านี้ในสถานที่ที่มองเห็นได้ชัดเจน ไม่ว่าจะในโลกเกมหรือ UI สำเร็จเรียบร้อย
เพื่อเรียนรู้วิธีการบรรลุสิ่งนี้ผ่านบัตรผ่านฤดูกาล ดู การออกแบบบัตรผ่านฤดูกาล

ช่วงเวลาแห่งความสุข
ความสุขสามารถถูกกระตุ้นในประสบการณ์ในช่วงเวลาที่เพิ่มระดับ ไอเท็มค้นหาไอเทมที่หายาก หรือค้นพบภูมิภาคใหม่ช่วงเวลาเหล่านั้นสามารถทำให้มีความสุขและพิเศษผ่านรางวัล ภาพเคลื่อนไหวที่น่ารื่นรมย์ และเอฟเฟกต์ทางสายตาหรือเสียงที่เฉลิมฉลองความสำเร็จของผู้เล่นการสิ้นสุดประสบการณ์การออนบอร์ดด้วยช่วงเวลาที่ออกแบบมาโดยเจตนาทำให้ผู้เล่นรู้สึกสำเร็จและตื่นเต้นที่จะกลับมา