การเริ่มต้น

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การเริ่มต้น หรือที่เรียกว่า ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก (FTUE) ประกอบด้วยไม่กี่นาทีแรกของการเล่นเกมที่ผู้เล่นใหม่ได้สัมผัส FTUE จะแนะนำเกม อินเทอร์เฟซ และกลไกต่าง ๆ และอาจรวมถึงบทเรียนที่สอนผู้เล่นวิธีการเล่น ความสำเร็จของ FTUE ขึ้นอยู่กับว่ามันบรรลุสองมาตรฐานได้ดีเพียงใด:

  • การรักษาผู้เล่นในวันแรก
  • เป้าหมายการเริ่มต้น

การรักษาผู้เล่นในวันแรก

การรักษาผู้เล่นในวันแรก จะวัดจากจำนวนผู้เล่นที่ผ่าน FTUE ซึ่งเรียกว่า Player Funnel ท่อจะกว้างที่สุดที่ด้านบนและแคบที่สุดที่ด้านล่างเนื่องจากมีผู้เล่นน้อยลงที่ทำแต่ละขั้นตอนให้สำเร็จ เกมทั้งหมดจะสูญเสียผู้เล่นบางส่วนไปตามเส้นทางนี้

แผนภาพของพีระมิดที่กลับหัวซึ่งแบ่งออกเป็นสี่ส่วนที่ลดขนาดลงจากบนลงล่างเพื่อแสดงถึงอุโมงค์ของผู้เล่นที่ทำแต่ละขั้นตอนสำเร็จน้อยลงเรื่อย ๆ

ประสบการณ์การเริ่มต้นมีเป้าหมายเพื่อลดการหลุดออกระหว่างขั้นตอนและรักษาผู้เล่นใหม่ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อระบุและ "อุด" รอยรั่วในท่อของคุณ คุณสามารถใช้ Experiments โดยการทำ A/B ทดสอบในขั้นตอนการสอนเฉพาะ คุณสามารถวัดผลกระทบเชิงสาเหตุของการออกแบบที่แตกต่างกัน เช่น ลำดับการสนทนาที่สั้นกว่ากับลูกศรที่แนะนำ เพื่อดูว่าเวอร์ชันใดนำไปสู่การสำเร็จที่สูงกว่า

เกมที่มีมาตรฐานการรักษาผู้เล่น D1 สูงมักจะประสบความสำเร็จจากการบรรลุเป้าหมายการเริ่มต้นอย่างมีประสิทธิภาพผ่านการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและการทดสอบที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล

เป้าหมายการเริ่มต้น

ประสบการณ์การเริ่มต้นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดหลายรายการปฏิบัติตามแนวทางระดับสูงเหล่านี้:

  • สอนสิ่งที่จำเป็น
  • เข้าสู่ความสนุกได้อย่างรวดเร็ว
  • ทำให้ผู้เล่นต้องการมากขึ้น

สอนสิ่งที่จำเป็น

สำหรับการเริ่มต้นที่ประสบความสำเร็จ ผู้เล่นต้องเข้าใจการควบคุมสำหรับการนำทางและการโต้ตอบ การแสดงการควบคุมที่ซับซ้อนและไม่คุ้นเคยบนหน้าจอหรือการรวมเข้ากับบทเรียนสามารถเป็นประโยชน์ได้

มุมมองใกล้ของ UI ในเกม Super Striker League ที่แสดงปุ่มที่ต้องกดบนเมาส์หรือแป้นพิมพ์ของคุณเพื่อทำการกระทำต่าง ๆ
Super Striker League controls.

นอกจากการควบคุมแล้ว การเริ่มต้นยังควรให้ความรู้เกี่ยวกับ Core Loop ของเกม ซึ่งเป็นการกระทำที่ทำซ้ำเพื่อความก้าวหน้าที่กำหนดเกม เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เล่นจะต้องเข้าใจทั้ง สิ่งที่ พวกเขาคาดว่าจะทำและ ทำไม พวกเขาควรทำมัน

เข้าสู่ความสนุกได้อย่างรวดเร็ว

ผู้เล่นใหม่มักจะตัดสินใจเกี่ยวกับความสนใจในเกมภายในไม่กี่นาที เพื่อรักษาพวกเขา คุณต้องแสดงคุณค่าอย่างรวดเร็วผ่าน:

  • ความก้าวหน้าในเกม
  • แรงจูงใจทางสังคม
  • ไอเท็มเริ่มต้นและสกุลเงิน

ความก้าวหน้า

ความก้าวหน้า จะรู้สึกได้เมื่อผู้เล่นเก่งขึ้น เข้าถึงระบบใหม่ และบรรลุเป้าหมาย วิธีที่ดีในการอำนวยความสะดวกในเรื่องนี้คือการใช้ ระบบเลเวลที่อิงจาก XP ของผู้เล่น

กราฟของประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการเพื่อเลเวลอัพในเกม เส้นโค้งเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจากซ้ายไปขวา
Player XP Level Up curve.

การรักษาขีดจำกัดให้ต่ำสำหรับระดับเริ่มต้นของผู้เล่นช่วยให้พวกเขาเลเวลอัพได้อย่างรวดเร็วและรู้สึกถึงความสนุกของความก้าวหน้าในทันที คุณสามารถใช้ Configs เพื่อปรับแต่งขีดจำกัด XP เหล่านี้แบบเรียลไทม์ ซึ่งช่วยให้คุณปรับโค้งความก้าวหน้าหรือปรับรางวัลตามพฤติกรรมของผู้เล่นแบบสดโดยไม่ต้องรีสตาร์ทเซิร์ฟเวอร์หรือผลักดันการอัปเดตทั้งหมด

แรงจูงใจทางสังคม

ผู้เล่นที่ชอบสังคมมักจะชอบประสบการณ์การเริ่มต้นที่ให้โอกาสในการทำงานร่วมกันและการแข่งขัน หากเกมของคุณพึ่งพาการโต้ตอบทางสังคมอย่างมาก ให้พิจารณาใช้ Experiments เพื่อลองทดสอบพารามิเตอร์การจับคู่ที่แตกต่างกันใน FTUE เพื่อดูว่าการจัดกลุ่มทางสังคมใดนำไปสู่การมีส่วนร่วมในระยะยาวที่ดีกว่า

ไอเท็มเริ่มต้นและสกุลเงิน

การให้ไอเท็มฟรี เช่น อุปกรณ์หรือสกุลเงินอ่อน ช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับระบบของคุณได้ตั้งแต่เนิ่น ๆ อย่างไรก็ตาม การหาสมดุลที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ เป้าหมายคือการให้โอกาสผู้เล่นได้เพลิดเพลินกับการใช้งานหรือการแสดงออกตนเองที่ได้รับจากไอเท็มเหล่านั้นเพื่อกระตุ้นเวลาเล่นในอนาคต

โดยการใช้ Experiments คุณสามารถมอบจำนวนเงินเริ่มต้นที่แตกต่างกันให้กับกลุ่มผู้เล่นใหม่ที่แตกต่างกันเพื่อดูว่าอันไหนนำไปสู่การรักษาที่สูงกว่า เมื่อคุณพบสมดุลที่เหมาะสม Configs จะช่วยให้คุณอัปเดตค่านี้ทั่วโลกและทันทีสำหรับผู้เล่นในอนาคตทั้งหมด

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ core loops ดูที่ Core loops.

ทำให้ผู้เล่นต้องการมากขึ้น

เมื่อสิ้นสุดการเริ่มต้น ผู้เล่นควรตระหนักถึงเนื้อหาทั้งหมดที่มีอยู่ การออกแบบลักษณะทั้งสองนี้อย่างมีประสิทธิภาพช่วยให้ผู้เล่นกลับมาอีก:

  • เป้าหมาย
  • ช่วงเวลาแห่งความสุข

เป้าหมาย

การให้เป้าหมายระยะสั้น ระยะกลาง และระยะยาวช่วยให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงการเล่นในอนาคตและมองเห็นความสำเร็จในอนาคตของพวกเขา เป้าหมายเหล่านี้สามารถมีหลายรูปแบบ: ต้นไม้ทักษะ, บัตรผ่านฤดูกาล, เควส, การสะสม และอื่น ๆ การทำให้เป้าหมายเหล่านี้ปรากฏในที่ที่มองเห็นได้สูง ไม่ว่าจะในโลกเกมหรือ UI จะช่วยเตือนผู้เล่นบ่อย ๆ ว่าพวกเขากำลังทำงานเพื่ออะไร

เพื่อเรียนรู้วิธีการทำเช่นนี้ผ่านบัตรผ่านฤดูกาล ดูที่ Season Pass Design.

UI ป๊อปอัพในเกม Jailbreak ที่แสดงรายการต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถรับได้หากพวกเขาเล่นผ่านฤดูกาล ไอเท็มที่มีเฉพาะในบัตรผ่านฤดูกาลจะถูกทำเครื่องหมายด้วยสีสดใสเพื่อดึงดูดความสนใจ
Season Pass in Jailbreak.

ช่วงเวลาแห่งความสุข

ความสุขสามารถเกิดขึ้นได้จากรางวัล แอนิเมชันที่น่ารื่นรมย์ และเอฟเฟกต์ภาพเฉลิมฉลองเมื่อผู้เล่นบรรลุเหตุการณ์สำคัญ การสิ้นสุดประสบการณ์การเริ่มต้นด้วยช่วงเวลาแห่งความสุขที่ออกแบบมาอย่างตั้งใจจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกประสบความสำเร็จและตื่นเต้นที่จะกลับมาในเซสชันถัดไป

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ