การเริ่มต้น

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การเริ่มต้น, หรือที่เรียกว่า ประสบการณ์ผู้ใช้ครั้งแรก (FTUE), ประกอบด้วยการเล่นเกมในช่วงไม่กี่นาทีแรกที่ผู้เล่นใหม่จะได้สัมผัส FTUE แนะนำเกม, อินเทอร์เฟซ, และกลไกต่าง ๆ และอาจรวมถึงบทช่วยสอนที่สอนผู้เล่นวิธีการเล่น ความสำเร็จของ FTUE ขึ้นอยู่กับความสามารถในการบรรลุเป้าหมายสองมาตรฐาน:

  • การรักษาผู้เล่นในวันที่ 1
  • เป้าหมายการเริ่มต้น

การรักษาผู้เล่นในวันที่ 1

การรักษาผู้เล่นในวันที่ 1 จะถูกวัดจากจำนวนผู้เล่นที่ผ่าน FTUE ซึ่งเรียกว่า Player Funnel ช่องทางการไหลนี้กว้างที่สุดที่ด้านบนและแคบที่สุดที่ด้านล่าง เนื่องจากผู้เล่นมีจำนวนที่น้อยลงในการทำขั้นตอนต่าง ๆ ทุกขั้นตอน โดยทั่วไปแล้วเกมจะสูญเสียผู้เล่นบางคนตลอดเส้นทางนี้

แผนภาพของพีระมิดกลับหัวที่แบ่งออกเป็นสี่ส่วนซึ่งลดขนาดลงจากบนลงล่างเพื่อแสดงถึงการไหลของผู้เล่นที่น้อยลงเรื่อย ๆ ที่ทำขั้นตอนแต่ละขั้นตอนสำเร็จ

ประสบการณ์การเริ่มต้นมุ่งหวังที่จะจำกัดการลดลงระหว่างขั้นตอนและรักษาผู้เล่นใหม่ให้ได้มากที่สุด เพื่อระบุและ "อุด" รอยรั่วในช่องทางของคุณ คุณสามารถใช้ Experiments โดยการทดสอบ A/B บนขั้นตอนบทช่วยสอนที่เฉพาะเจาะจง คุณสามารถวัดผลกระทบทางสาเหตุของการออกแบบที่แตกต่างกัน เช่น ลำดับบทสนทนาที่สั้นกว่ากับลูกศรที่ชี้นำ เพื่อดูว่าเวอร์ชันใดนำไปสู่อัตราการสำเร็จที่สูงกว่า

เกมที่มีมาตรฐานการรักษา D1 สูงมักจะประสบความสำเร็จนั้นเนื่องมาจากการบรรลุเป้าหมายการเริ่มต้นของพวกเขาอย่างมีประสิทธิภาพผ่านการปรับเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องและการทดสอบที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล

เป้าหมายการเริ่มต้น

หลายประสบการณ์การเริ่มต้นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนั้นปฏิบัติตามแนวทางในระดับสูงเหล่านี้:

  • สอนสิ่งที่จำเป็น
  • ถึงความสนุกอย่างรวดเร็ว
  • ทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาอีก

สอนสิ่งที่จำเป็น

เพื่อการเริ่มต้นที่ประสบความสำเร็จ ผู้เล่นจำเป็นต้องเข้าใจการควบคุมสำหรับการนำทางและการโต้ตอบ การแสดงการควบคุมที่ซับซ้อนและไม่คุ้นเคยบนหน้าจอหรือการรวมเข้ากับบทช่วยสอนสามารถเป็นประโยชน์ได้

การแสดง UI ในเกม Super Striker League ที่แสดงปุ่มที่ต้องกดบนเมาส์หรือแป้นพิมพ์ของคุณเพื่อทำการกระทำต่าง ๆ
การควบคุมของ Super Striker League.

นอกจากการควบคุมแล้ว การเริ่มต้นยังควรให้ความรู้เกี่ยวกับ Core Loop ของเกม ซึ่งเป็นการกระทำที่ทำซ้ำเพื่อให้ก้าวหน้าในเกม เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เล่นจะต้องเข้าใจถึง สิ่งที่ พวกเขาคาดว่าจะทำและ เหตุผลที่ ทำจึงจะทำอย่างนั้น

ถึงความสนุกอย่างรวดเร็ว

ผู้เล่นใหม่มักจะตัดสินใจเกี่ยวกับความสนใจในเกมภายในไม่กี่นาที เพื่อรักษาพวกเขา คุณต้องแสดงมูลค่าอย่างรวดเร็วผ่าน:

  • ความก้าวหน้าในเกม
  • ตัวกระตุ้นทางสังคม
  • ของเริ่มต้นและสกุลเงิน

ความก้าวหน้า

ความก้าวหน้า รู้สึกเมื่อผู้เล่นดีขึ้น เข้าสู่ระบบใหม่ ๆ และบรรลุเป้าหมาย วิธีที่ดีในการอำนวยความสะดวกในเรื่องนี้คือผ่าน ระบบเลเวลที่อิงตาม Player XP

แผนภูมิของประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการเพื่อเลเวลอัพในเกม ซึ่งเส้นโค้งจะเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดจากซ้ายไปขวา
เส้นโค้งการเลเวลอัพของ Player XP.

การรักษาขีดจำกัดต่ำสำหรับเลเวลเริ่มต้นของผู้เล่นช่วยให้พวกเขาเลเวลอัพได้อย่างรวดเร็วและรู้สึกถึงความสนุกของความก้าวหน้าในทันที คุณสามารถใช้ Configs เพื่อปรับแต่งขีดจำกัด XP นี้แบบเรียลไทม์ ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเรียบเรียงเส้นโค้งความก้าวหน้าหรือปรับรางวัลตามพฤติกรรมของผู้เล่นแบบเรียลไทม์โดยไม่ต้องรีสตาร์ทเซิร์ฟเวอร์หรือเผยแพร่การอัปเดตเต็มรูปแบบ

ตัวกระตุ้นทางสังคม

ผู้เล่นทางสังคมมักจะชอบประสบการณ์การเริ่มต้นที่ให้โอกาสในการร่วมมือและการแข่งขัน ถ้าเกมของคุณพึ่งพาการโต้ตอบทางสังคมเป็นอย่างมาก พิจารณาการใช้ Experiments เพื่อทดสอบพารามิเตอร์การจับคู่ที่แตกต่างใน FTUE เพื่อดูว่าแบบกลุ่มทางสังคมใดนำไปสู่อัตราการมีส่วนร่วมในระยะยาวที่ดีกว่า

ของเริ่มต้นและสกุลเงิน

การให้ของฟรี เช่น อุปกรณ์หรือสกุลเงินอ่อน ช่วยให้ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมกับระบบของคุณในช่วงแรก อย่างไรก็ตาม การหาสมดุลที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ เป้าหมายคือการให้โอกาสแก่ผู้เล่นในการเพลิดเพลินกับการใช้งานหรือการแสดงออกที่ได้รับจากของเหล่านั้นเพื่อกระตุ้นการเล่นในอนาคต

โดยการใช้ Experiments คุณสามารถมอบจำนวนเริ่มต้นของสกุลเงินที่แตกต่างไปให้กับกลุ่มผู้เล่นใหม่ที่แตกต่างกันเพื่อตรวจสอบว่าแบบใดนำไปสู่อัตราการรักษาที่สูงกว่า เมื่อคุณค้นพบสมดุลที่เหมาะสมแล้ว Configs ช่วยให้คุณอัปเดตค่านี้ทั่วโลกและทันทีสำหรับผู้เล่นในอนาคตทุกคน

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ core loops, ดูที่ Core loops.

ทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาอีก

เมื่อสิ้นสุดการเริ่มต้น ผู้เล่นควรตระหนักถึงเนื้อหาทั้งหมดที่มีอยู่ การออกแบบลักษณะทั้งสองนี้อย่างมีประสิทธิภาพจะช่วยให้ผู้เล่นกลับมาที่เกมอีกครั้ง:

  • เป้าหมาย
  • ช่วงเวลาของความสนุก

เป้าหมาย

การกำหนดเป้าหมายระยะสั้น, กลาง และยาวช่วยให้ผู้เล่นสามารถคิดภาพการเล่นในอนาคตและจินตนาการถึงความสำเร็จในอนาคตของพวกเขา เป้าหมายเหล่านี้สามารถมีหลากหลายรูปแบบ: ต้นไม้ทักษะ, พาสซีซัน, เควสต์, คอลเลกชัน, และอื่น ๆ การกระตุ้นเป้าหมายเหล่านี้ให้เด่นชัดในสถานที่ที่มีการมองเห็นสูง ไม่ว่าจะในโลกเกมหรือใน UI จะเป็นการเตือนความจำที่บ่อยครั้งแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำงานอยู่

UI ป๊อปอัพในเกม Jailbreak ที่แสดงรายการต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถรับได้หากพวกเขาเล่นในช่วงซีซันซึ่งสินค้าพิเศษในพาสซีซันจะถูกทำเครื่องหมายด้วยสีสดเพื่อดึงดูดความสนใจ
Season Pass ใน Jailbreak.

ช่วงเวลาของความสนุก

ความสุขสามารถเกิดขึ้นได้จากรางวัล, การเคลื่อนไหวที่น่ายินดี, และเอฟเฟกต์ภาพที่เฉลิมฉลองเมื่อผู้เล่นบรรลุเหตุการณ์สำคัญ การสิ้นสุดประสบการณ์การเริ่มต้นด้วยช่วงเวลาของความสุขที่ออกแบบอย่างตั้งใจจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกสำเร็จและตื่นเต้นที่จะกลับมาสำหรับการเล่นครั้งถัดไป

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ