A ความถี่เนื้อหา คือการปล่อยเนื้อหาใหม่ที่สามารถรวมไอเทม เควส แผนที่เล่นได้ และเนื้อหาอื่นๆ ในประสบการณ์ได้เป็นส่วนหนึ่งของ การดำเนินการสด (LiveOps) การสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของประสบการณ์สดซึ่งรวมถึงการขยายประสบการณ์การแก้ไขข้อบกพร่องและการอัปเดตคุณภาพชีวิต
การปล่อยเนื้อหาทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมระหว่างการอัปเดตขนาดใหญ่และสามารถเป็นองค์ประกอบสำคัญของกลยุทธ์การสร้างรายได้ของประสบการณ์สดได้การรักษาความถี่ของเนื้อหาต้องให้นักพัฒนา:
- เลือกเนื้อหาที่ถูกต้อง
- จัดการขอบเขต
- สร้างเส้นทางปกติ
- ให้ความสำคัญกับความยั่งยืน
เลือกเนื้อหาที่ถูกต้อง
ความถี่ของเนื้อหาดึงจากระบบเกมที่มีอยู่เพื่อผลิตเนื้อหาปล่อยบ่อยขนาดเล็กโดยการเป็นง่ายและเรียบง่ายในการผลิต การปล่อยเร็วเหล่านี้สามารถรักษาไว้ได้โดยไม่ต้องกลายเป็นภาระที่ไม่จำเป็นต่อผู้พัฒนาตัวอย่างทั่วไปของความถี่ของเนื้อหารวมถึง:
- ไอเทมอวาตาร์
- เฟอร์นิเจอร์
- สัตว์เลี้ยง
- ยานพาหะ
- อาวุธ
- ระดับ/แผนที่
- เควส
หลายตัวอย่างเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นของศิลปะโดยมีเพียงเล็กน้อยถึงไม่มีการทำงานด้านการเขียนโปรแกรมหรือออกแบบเกมที่จะผลิตตัวแปรง่ายๆบนสินทรัพย์ที่มีอยู่แล้วเช่นสินทรัพย์ที่มีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยต่อสีเป็นที่เหมาะสมเพราะสามารถผลิตได้อย่างรวดเร็วตามกำหนดการที่ซ้ำซากโดยสมาชิกทีมเพียงไม่กี่คนตัวอย่างที่ดีของความถี่ของเนื้อหาคือตัวแปรสัตว์เลี้ยงใน Adopt Me!


ตัวอย่างเหล่านี้ทำงานได้เฉพาะในเกมที่มีระบบที่สนับสนุนการเปลี่ยนแปลงที่เรียบง่ายเท่านั้นการเพิ่มระบบใหม่ในประสบการณ์เพื่อสนับสนุนส่งมอบผลผลิตใหม่เปลี่ยนเนื้อหาให้กลายเป็นการขยาย ซึ่งจะไม่ยั่งยืนสำหรับการสร้างจังหวะเนื้อหา
เนื้อหาตามจังหวะควรประกอบด้วยรายการและประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการอย่างสม่ำเสมอการติดตามพฤติกรรมผู้เล่นผ่านการวิเคราะห์และรวบรวมความคิดเห็นของผู้เล่นสามารถให้ข้อมูลที่มีคุณค่าเกี่ยวกับเนื้อหาที่มีคุณค่าสูงสุดเพื่อเป้าหมายได้
เนื้อหาที่มีธีม
อุดมคติแล้ว มีระบบหลายระบบในเกมที่เนื้อหาตามกำหนดเวลาสามารถผลิตได้การปล่อยสร้างรอบหัวข้อสามารถช่วยปลดล็อคความคิดสร้างสรรค์และสร้างไอเดียสำหรับสินทรัพย์ที่เหมาะกับแนวคิดและทางอารมณ์ได้ เช่น การอัปเดตที่มีธีม Adopt Me!

ซีซั่นและวันหยุดยังเป็นแหล่งรวมความคิดที่มีศักยภาพสำหรับเนื้อหาจังหวะเวลาจํากัดอย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าวันหยุดไม่ใช่สิ่งที่เป็นสากลและอาจไม่สามารถดึงดูผู้เล่นทั้งหมดได้นักพัฒนาต้องกำหนดว่าธีมฤดูกาลใดจะได้รับความนิยมมากที่สุดกับผู้ชมของเกมของพวกเขา


ลูปหลัก เป็นสถานที่ที่ดีในการเริ่มต้นในการระบุระบบที่จะสนับสนุนด้วยการปล่อยเนื้อหา การเสนอเนื้อหาที่หลากหลายช่วยให้นักพัฒนาสามารถรักษาความถี่ในการปล่อยเนื้อหาให้น่าสนใจได้ พิมพ์
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับลูปหลัก, ดู ลูปหลัก .
จัดการขอบเขต
ขอบเขตคือจํานวนเนื้อหาที่อยู่ในการอัปเดตและชั่วโมงที่ต้องใช้ในการผลิตขอแนะนำให้ใช้เวลาน้อยกว่าสามสัปดาห์ในการทำงานเกี่ยวกับความถี่ของเนื้อหาเพื่อรักษากำหนดการอัปเดตอย่างรวดเร็วและเว้นที่ว่างสำหรับการปล่อย LiveOps อื่น ๆปริมาณและประเภทของเนื้อหาที่สามารถผลิตได้ในเวลานั้นขึ้นอยู่กับความสามารถและลําดับความสําคัญของนักพัฒนาแต่ละราย
สร้างเส้นทางปกติ
การสร้างจังหวะปล่อยที่เป็นประจำส่งเสริมให้ผู้เล่นตรวจสอบบ่อยๆ เพื่อไม่ให้พลาดการเปิดตัวใหม่พวกเขาอาจเริ่มคาดการณ์การเปิดตัวครั้งต่อไปและแม้กระทั่งคาดเดาเกี่ยวกับเรื่องนี้บนสื่อสังคมออนไลน์เพื่อเพิ่มความตระหนักและความสนใจในหมู่ผู้เล่นคนอื่น
การปล่อยเวอร์ชันปกติยังสร้างเส้นทางปฏิบัติที่เป็นประโยชน์สำหรับนักพัฒนาปล่อยตามกำหนดเวลาต้องวางแผน ประสานงาน และสื่อสารระหว่างสมาชิกทีมด้วยการฝึกฝน นักพัฒนาสามารถกลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นในการออกแบบและปล่อยการอัปเดตในขณะที่รักษาสมดุลชีวิตการทำงานที่มีสุขภาพดี
การกำหนดความถี่ที่เหมาะสมของการปล่อยสำหรับเกมต้องคำนึงถึงปัจจัยเช่นความสามารถและความพร้อมใช้งานของผู้พัฒนาความครอบคลุมของการปล่อยที่วางแผนไว้ และความรู้สึกของผู้เล่นเพื่อรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่นระหว่างการขยายเกม เกมจำนวนมากปล่อยอัปเดตเนื้อหาทุกสองสัปดาห์ถึงหนึ่งเดือน
ให้ความสำคัญกับความยั่งยืน
เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมระหว่างการอัปเดต เนื้อหาความถี่ไม่ควรถูกบริโภคทันทีโดยผู้เล่นส่วนใหญ่ มิฉะนั้นจุดประสงค์ของมันจะถูกเอาชนะและนักพัฒนาจะถูกบังคับให้ปล่อยบ่อยขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการการต้องให้ผู้เล่นได้รับเนื้อหาในระยะเวลาทำให้อายุการใช้งานของแต่ละรุ่นยืดออกและให้นักพัฒนาพื้นที่ในการทำงานกับประเภทการอัปเดตอื่น ๆ
เนื่องจากเนื้อหาต้องใช้เวลาและความพยายามในการผลิต จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องผลิตเนื้อหาอย่างยั่งยืนด้วย:
- ความคืบหน้า
- เนื้อหาเวลาจํากัด
- บัตรผ่านฤดูกาล
ความคืบหน้า
เกมที่มีความคืบหน้า เช่น ระดับผู้เล่นหรือพื้นที่แผนที่ที่ถูกปิดกั้น สามารถใช้ความถี่ของเนื้อหาเพื่อเพิ่มเนื้อหาถาวรมากขึ้นในตอนท้ายของการคืบหน้า เมื่อผู้เล่นที่มีประสบการณ์เริ่มขาดแคลนเป้าหมายผู้เล่นระดับสูงเหล่านั้นจะชื่นชมเนื้อหาใหม่ที่พวกเขาสามารถเล่นได้ทันที ในขณะที่ผู้เล่นใหม่จะมีเนื้อหาเพิ่มเติมที่จะรอคอยที่จะไปถึงในอนาคต
เนื้อหาเวลาจํากัด
เนื้อหาชั่วคราวเป็นเนื้อหาที่สามารถใช้ได้กับผู้เล่นทั้งหมด แต่เฉพาะในระยะเวลาของอีเวนต์เท่านั้นผู้เล่นอาจต้องทําภารกิจให้สําเร็จ บรรลุเป้าหมายการเล่นเกม หรือได้รับสกุลเงินกิจกรรมที่พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนสําหรับไอเทมจํากัดเวลาได้บรรยากาศแบบจํากัดเวลาของอีเวนต์ขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและเป้าหมายจะสมดุลเพื่อให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการใช้ทั้งหมดของเนื้อหา
บัตรผ่านฤดูกาล
ระบบบัตรผ่านฤดูกาล ที่รู้จักกันในนามบัตรผ่านการต่อสู้ เป็นการรวมกันของระบบการเผยแพร่และความคืบหน้าที่มีเวลาจํากัดในซึ่งผู้เล่นต้องสําเร็จซีรีส์ของเป้าหมายเพื่อรับรางวัลไอเทมบัตรผ่านฤดูกาลสามารถปรับใช้ได้กับเกมส่วนใหญ่ เสนอนักพัฒนากรอบรูปแบบที่เรียบง่ายสำหรับการออกแบบการปล่อยความถี่

อย่างไรก็ตามพวกเขาเลือกที่จะส่งอัปเดตเนื้อหาหากนักพัฒนาโครงสร้างการปล่อยของพวกเขาอย่างยั่งยืนและทำตามจังหวะการปล่อยพวกเขาจะไม่มีเนื้อหาใหม่เป็นเวลานานสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบัตรผ่านฤดูกาล ดู การออกแบบบัตรผ่านฤดูกาล