A ความถี่การปล่อยเนื้อหา คือการปล่อยเนื้อหาใหม่ที่สามารถรวมไอเท็ม เควส แผนที่เล่นได้ และอื่น ๆ ในประสบการณ์ มันเป็นส่วนหนึ่งของ การดำเนิ
การปล่อยเนื้อหาให้กับผู้เล่นเป็นประจำจะทำให้พวกเขามีส่วนร่วมระหว่างการปรับปรุงขนาดใหญ่และสามารถเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การเงินติดต่อได้ การรักษาความสม่ำเสมอของเนื้อหาจะต้องให้นักพัฒนา:
- เลือกเนื้อหาที่ถูกต้อง
- จัดการสเก็ต
- กำหนดเวลา
- การกระจายความยั่งยืน
เลือกเนื้อหาที่ถูกต้อง
การออกเวอร์เรนเจอร์เนอร์เป็นการดึงเอาระบบเกมที่มีอยู่เพื่อผลิตเนื้อหาใหม่ที่มีความถี่สูง โดยเป็นเรื่องง่ายและสามารถทำได้โดยไม่ยาก ตัวอย่างทั่วไปของการออกเวอร์เรนเนอร์รวมถึง:
- ไอเท็ม Avatar
- เฟอร์นิเจอร์
- สัตว์เลี้ยง
- ยานพาหนะ
- อาวุธ
- เลเวล/แผนที่
- เควส
ตัวอย่างเหล่านี้มักจะเป็นตัวอย่างของศิลปะ ต้องใช้เวลาน้อยเพียงเล็กน้อยในการผลิต ตัวอย่างเหล่านี้เป็นตัวอย่างที่ดีของการจัดการเนื้อหาที่เป็
ตัวอย่างเหล่านี้ทำงานได้เฉพาะในเกมที่มีระบบในตัวเพื่อสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงที่เรียบง่าย การเพิ่มระบบใหม่ในประสบการณ์เพื่อสนับสนุนการจัดหาใหม่จะเปลี่ยนเนื้อหาเป็นการขยายตัวซึ่งจะเป็นไ
เนื้อหาติดพันควรประกอบด้วยรายการและประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการอยู่เสมอ การติดตามพฤติกรรมของผู้เล่นผ่านวิเคราะห์และรวบรวมความคิดเห็นของผู้เล่นสามารถให้ข้อมูลที่มีค่าเกี่ยวกับเนื้อหาที่มีมูลค่าสู
เนื้อหาธีม
ตามปกติ, มีหลายระบบในเกมที่เนื้อหาจัดเรียงได้รับการผลิต การสร้างปล่อยให้เผยแพร่รอบ ๆ หัวข้อ สามารถช่วยให้ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์และสร้างความคิดสร้างสรรค์สำหรับสินทร
ซีซั่นและวันหยุดยังเป็นแหล่งของแนวคิดที่มีศักยภาพสำหรับเนื้อหาในช่วงเวลาจำกัด อย่างไรก็ตาม เกม
core loop เป็นสถานที่ที่ดีที่จะเริ่มต้นในการระบุระบบที่สนับสนุนด้วยการปล่อยเนื้อหา การนำเสนอต่างๆ จะช่วยให้ผู้พัฒนาเก็บความสนใจได้อย่างต่อเนื่อง ลดความเป็นไปได้ของผู้เล่นที
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับห่วงโซ่หลัก, ดู Core Loops .
จัดการสเก็ต
สโคปคือจำนวนเนื้อหาที่อยู่ในการปรับปรุง และชั่วโมงในการทำงานที่ต้องใช้เพื่อผลิตมัน การใช้จ่ายเวลาน้อยกว่าสามสัปดาห์สำหรับเนื้อหาคงคลังคือการแนะนำเพื่อให้กา
จัดตั้งวิธีการ
การกำหนดเวลาปล่อยตามปกติจะส่งเสริมให้ผู้เล่นตรวจสอบบ่อยขึ้นเพื่อให้พวกเขาไม่พลาดการปล่อยใหม่ พวกเขาอาจเริ่มตรวจสอบล่วงหน้าและแม้แต่คาดเดาเกี่ยวกับมันในสื่อสังคมออนไลน์เพื่อเพิ่ม
การปล่อยตามความตกลงกันเป็นประจำยังสร้างความสม่ำเสมอให้แก่ผู้พัฒนา การปล่อยในตารางการปล่อยต้องการการวางแผนการประสานงานและการสื่อสารระหว่างสมาชิกในทีม ด้วยการฝึกซ้อม ผู้พัฒนาสาม
การกำหนดความถี่ที่เหมาะสมของปล่อยสำหรับเกมต้องพิจารณาปัจจัยเช่นความสามารถและความพร้อมของผู้พัฒนาการวางแผนปล่อย และความรู้สึกของผู้เล่น เพื่อให้เกิดการมีส่วนร่วมของผู้
การกำหนดความสำคัญของความยั่งยืน
เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมระหว่างการปรับปรุง เนื้อหาการอัปเดตจะไม่สามารถใช้ได้ทันทีโดยผู้เล่นส่วนใหญ่หากไม่ได้รับการอนุมัติ หากต้องการให้ผู้เล่นได้รับเนื้อหาในระยะเว
เนื่องจากเนื้อหาต้องใช้เวลาและความพยายามในการผลิตดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะผลิตเนื้อหาอย่างยั่งยืนด้วย:
- ความคืบหน้า
- เนื้อหาในเวลาจำกัด
- ซีซั่นพาส
ความคืบหน้า
เกมที่มีการเคลื่อนไหว เช่นระดับผู้เล่นหรือเขตแผนที่ สามารถใช้อัตราการเผยแพร่เนื้อหาของพวกเขาเพื่อเพิ่มเนื้อหาถาวรในตอนท้ายของการเคลื่อนไหว ซึ่งผู้เล่นที่
เนื้อหาเวลาจำกัด
เนื้อหาเวลาจำกัด คือเนื้อหาที่มีอยู่ให้กับผู้เล่นทุกคน แต่เฉพาะในระยะเวลาของกิจกรรม ผู้เล่นอาจต้องการเสร็จสิ้นภารกิจ บรรลุเกมที่เล่นได้ หรือรับเงิ
ซีซั่นพาส
ระบบ บัตรผ่านเป็นระบบการผสานผสานระหว่างเวลาจำกัดและระบบการประเมินความคืบหน้าในเกมผู้เล่นต้องผ่านสามเป้าหมายในเชิงเส้นสามขั้นตอนเพื่อรับรางวัลไอเท็ม ซี
อย่างไรก็ตามพวกเขาเลือกที่จะนำเสนอการปรับปรุงเนื้อหาของพวกเขาหากผู้พัฒนาสร้างโครงสร้างเปิดตัวของพวกเขาอย่างยั่งยืนและเก็บขึ้นกับการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องผู้เล่นจะไม่เคยขาดเนื้