อัปเดตเนื้อหา

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


A ความถี่การปล่อยเนื้อหา คือการปล่อยเนื้อหาใหม่ที่สามารถรวมไอเท็ม เควส แผนที่เล่นได้ และอื่น ๆ ในประสบการณ์ มันเป็นส่วนหนึ่งของ การดำเนิ

การปล่อยเนื้อหาให้กับผู้เล่นเป็นประจำจะทำให้พวกเขามีส่วนร่วมระหว่างการปรับปรุงขนาดใหญ่และสามารถเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การเงินติดต่อได้ การรักษาความสม่ำเสมอของเนื้อหาจะต้องให้นักพัฒนา:

  • เลือกเนื้อหาที่ถูกต้อง
  • จัดการสเก็ต
  • กำหนดเวลา
  • การกระจายความยั่งยืน

เลือกเนื้อหาที่ถูกต้อง

การออกเวอร์เรนเจอร์เนอร์เป็นการดึงเอาระบบเกมที่มีอยู่เพื่อผลิตเนื้อหาใหม่ที่มีความถี่สูง โดยเป็นเรื่องง่ายและสามารถทำได้โดยไม่ยาก ตัวอย่างทั่วไปของการออกเวอร์เรนเนอร์รวมถึง:

  • ไอเท็ม Avatar
  • เฟอร์นิเจอร์
  • สัตว์เลี้ยง
  • ยานพาหนะ
  • อาวุธ
  • เลเวล/แผนที่
  • เควส

ตัวอย่างเหล่านี้มักจะเป็นตัวอย่างของศิลปะ ต้องใช้เวลาน้อยเพียงเล็กน้อยในการผลิต ตัวอย่างเหล่านี้เป็นตัวอย่างที่ดีของการจัดการเนื้อหาที่เป็

พบตัวแปรสัตว์เลี้ยงใน Adopt Me!
สัตว์เลี้ยงสีใน Adopt Me!

ตัวอย่างเหล่านี้ทำงานได้เฉพาะในเกมที่มีระบบในตัวเพื่อสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงที่เรียบง่าย การเพิ่มระบบใหม่ในประสบการณ์เพื่อสนับสนุนการจัดหาใหม่จะเปลี่ยนเนื้อหาเป็นการขยายตัวซึ่งจะเป็นไ

เนื้อหาติดพันควรประกอบด้วยรายการและประสบการณ์ที่ผู้เล่นต้องการอยู่เสมอ การติดตามพฤติกรรมของผู้เล่นผ่านวิเคราะห์และรวบรวมความคิดเห็นของผู้เล่นสามารถให้ข้อมูลที่มีค่าเกี่ยวกับเนื้อหาที่มีมูลค่าสู

เนื้อหาธีม

ตามปกติ, มีหลายระบบในเกมที่เนื้อหาจัดเรียงได้รับการผลิต การสร้างปล่อยให้เผยแพร่รอบ ๆ หัวข้อ สามารถช่วยให้ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์และสร้างความคิดสร้างสรรค์สำหรับสินทร

อัปเดตรูปแบบใน Adopt Me!

ซีซั่นและวันหยุดยังเป็นแหล่งของแนวคิดที่มีศักยภาพสำหรับเนื้อหาในช่วงเวลาจำกัด อย่างไรก็ตาม เกม

เนื้อหาในฤดูกาลใน Robloxian High School เรื่อง

core loop เป็นสถานที่ที่ดีที่จะเริ่มต้นในการระบุระบบที่สนับสนุนด้วยการปล่อยเนื้อหา การนำเสนอต่างๆ จะช่วยให้ผู้พัฒนาเก็บความสนใจได้อย่างต่อเนื่อง ลดความเป็นไปได้ของผู้เล่นที

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับห่วงโซ่หลัก, ดู Core Loops .

จัดการสเก็ต

สโคปคือจำนวนเนื้อหาที่อยู่ในการปรับปรุง และชั่วโมงในการทำงานที่ต้องใช้เพื่อผลิตมัน การใช้จ่ายเวลาน้อยกว่าสามสัปดาห์สำหรับเนื้อหาคงคลังคือการแนะนำเพื่อให้กา

จัดตั้งวิธีการ

การกำหนดเวลาปล่อยตามปกติจะส่งเสริมให้ผู้เล่นตรวจสอบบ่อยขึ้นเพื่อให้พวกเขาไม่พลาดการปล่อยใหม่ พวกเขาอาจเริ่มตรวจสอบล่วงหน้าและแม้แต่คาดเดาเกี่ยวกับมันในสื่อสังคมออนไลน์เพื่อเพิ่ม

การปล่อยตามความตกลงกันเป็นประจำยังสร้างความสม่ำเสมอให้แก่ผู้พัฒนา การปล่อยในตารางการปล่อยต้องการการวางแผนการประสานงานและการสื่อสารระหว่างสมาชิกในทีม ด้วยการฝึกซ้อม ผู้พัฒนาสาม

การกำหนดความถี่ที่เหมาะสมของปล่อยสำหรับเกมต้องพิจารณาปัจจัยเช่นความสามารถและความพร้อมของผู้พัฒนาการวางแผนปล่อย และความรู้สึกของผู้เล่น เพื่อให้เกิดการมีส่วนร่วมของผู้

การกำหนดความสำคัญของความยั่งยืน

เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมระหว่างการปรับปรุง เนื้อหาการอัปเดตจะไม่สามารถใช้ได้ทันทีโดยผู้เล่นส่วนใหญ่หากไม่ได้รับการอนุมัติ หากต้องการให้ผู้เล่นได้รับเนื้อหาในระยะเว

เนื่องจากเนื้อหาต้องใช้เวลาและความพยายามในการผลิตดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะผลิตเนื้อหาอย่างยั่งยืนด้วย:

  • ความคืบหน้า
  • เนื้อหาในเวลาจำกัด
  • ซีซั่นพาส

ความคืบหน้า

เกมที่มีการเคลื่อนไหว เช่นระดับผู้เล่นหรือเขตแผนที่ สามารถใช้อัตราการเผยแพร่เนื้อหาของพวกเขาเพื่อเพิ่มเนื้อหาถาวรในตอนท้ายของการเคลื่อนไหว ซึ่งผู้เล่นที่

เนื้อหาเวลาจำกัด

เนื้อหาเวลาจำกัด คือเนื้อหาที่มีอยู่ให้กับผู้เล่นทุกคน แต่เฉพาะในระยะเวลาของกิจกรรม ผู้เล่นอาจต้องการเสร็จสิ้นภารกิจ บรรลุเกมที่เล่นได้ หรือรับเงิ

ซีซั่นพาส

ระบบ บัตรผ่านเป็นระบบการผสานผสานระหว่างเวลาจำกัดและระบบการประเมินความคืบหน้าในเกมผู้เล่นต้องผ่านสามเป้าหมายในเชิงเส้นสามขั้นตอนเพื่อรับรางวัลไอเท็ม ซี

ซีซั่นพาสใน หนีจากคุก

อย่างไรก็ตามพวกเขาเลือกที่จะนำเสนอการปรับปรุงเนื้อหาของพวกเขาหากผู้พัฒนาสร้างโครงสร้างเปิดตัวของพวกเขาอย่างยั่งยืนและเก็บขึ้นกับการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องผู้เล่นจะไม่เคยขาดเนื้