ออกแบบบัตรผ่านฤดูกาล

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


A บัตรผ่านฤดูกาล เป็นระบบความคืบหน้าจํากัดเวลาที่ขึ้นอยู่กับเควสซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของจังหวะเนื้อหาของเกมผู้เล่นทําภารกิจให้สําเร็จเพื่อรับรางวัลในระยะเวลาที่กําหนดไว้ล่วงหน้าหรือ "ซีซั่น"

บัตรผ่านฤดูกาลเป็นกลยุทธ์การออกแบบที่มีเวลาจํากัดที่ใช้ในประสบการณ์ Roblox เพื่อส่งมอบเนื้อหาใหม่ส่งเสริมการรักษาผู้เล่นและสร้างรายได้บัตรผ่านฤดูกาลส่งเสริมให้ผู้เล่นทําภารกิจให้สําเร็จ ได้รับแต้มประสบการณ์การผ่าน (XP) และปีนขึ้นไปในระดับรางวัลเมื่อทำบัตรผ่านฤดูกาล จำเป็นต้อง:

  • ระบุเป้าหมาย
  • สร้างพารามิเตอร์
  • ออกแบบภารกิจ
  • ร่วมมือได้อย่างมีประสิทธิภาพ
บัตรผ่านฤดูกาลใน การหลบหนี

ระบุเป้าหมาย

เป้าหมาย ของบัตรผ่านฤดูกาล ถูกกำหนดโดยผลกระทบที่ต้องการต่อผู้เล่นบัตรผ่านฤดูกาลสามารถมีเป้าหมายหลายอย่างได้เป้าหมายทั่วไปที่บัตรผ่านฤดูกาลที่ประสบความสำเร็จให้ความสำคัญคือ:

  • การจัดเรียงลูปหลัก
  • แรงจูงใจของผู้เล่น
  • การเข้าใจผู้เล่น
  • การคาดการณ์ของผู้เล่น

การจัดเรียงลูปหลัก

ระบบบัตรผ่านฤดูกาลที่ประสบความสำเร็จสร้างขึ้นบนลูปหลักของประสบการณ์ซึ่งเป็นพื้นฐานของประสบการณ์ที่สร้างขึ้นและขับเคลื่อนผู้เล่นให้มีส่วนร่วมกับระบบและเนื้อหาทั้งหมดของประสบการณ์ของคุณการผูกภารกิจซีซั่นพาสกับทุกระบบและประเภทเนื้อหาในประสบการณ์ของคุณมีประโยชน์หลายอย่าง:

  • ช่วยให้ผู้เล่นมีบริบทในการเข้าใจความต้องการในการเล่นเกมของบัตรผ่านซีซั่นของคุณ
  • แนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับระบบและเนื้อหาใหม่ที่พวกเขาอาจไม่ทราบในวิธีที่กินได้
  • ให้ผู้เล่นทำสิ่งต่างๆ มากมายเพื่อให้การผ่านไม่น่าเบื่อ

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับลูปหลัก, ดู ลูปหลัก .

แรงจูงใจของผู้เล่น

บัตรผ่านฤดูกาลที่ประสบความสำเร็จทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีแรงจูงใจในการทําภารกิจทั้งซีซั่นให้สําเร็จสิ่งนี้สามารถบรรลุได้โดยการทำให้ภารกิจสามารถจัดการได้และไม่ใช้เวลาเล่นทั้งหมดของผู้เล่นในแต่ละวันโดยมีหลากหลายภารกิจมีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แสดงความคืบหน้าการเล่นของผู้เล่นอย่างชัดเจนและมีรางวัลบัตรผ่านฤดูกาลที่สะท้อนความพยายามที่จำเป็นในการได้รับอย่างถูกต้อง

ความเข้าใจของผู้เล่น

บัตรผ่านฤดูกาลที่ประสบความสำเร็จจะอธิบายตัวเองได้ด้วยตัวผู้เล่นเข้าใจวิธีการทำความคืบหน้าในบัตรผ่านในซีซั่นที่กำหนดผู้เล่นจะลงทะเบียนในระบบของซีซั่นโดยอัตโนมัติ พวกเขาไม่จำเป็นต้องจดจำการเลือกในทุกซีซั่นใหม่อินเทอร์เฟซผู้ใช้ฤดูกาลที่มองเห็นได้ชัดเจนช่วยอำนวยความสะดวกในการดำเนินการนี้ด้วยความคืบหน้าภารกิจและฤดูกาล สถานะรางวัล และเวลาที่เหลืออยู่ในการสรุปซีซั่นทั้งหมดชัดเจน

การคาดการณ์ของผู้เล่น

ประสบการณ์บัตรผ่านฤดูกาลที่ประสบความสำเร็จทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นสําหรับซีซั่นถัดไปและรอคอยรางวัลใหม่สิ่งนี้จะได้รับโดยมีรางวัล โดยเฉพาะอย่างยิ่งรางวัลพรีเมียมและรางวัลสุดท้ายมีคุณค่าการมีรางวัลสุดท้ายที่มีคุณค่าเพื่อการกระทำเป็นหินหลักและเฉลิมฉลองความพยายามและความมุ่งมั่นของผู้เล่นสามารถทำให้ผู้เล่นสงสัยว่ารางวัลในซีซั่นต่อไปและรางวัลสุดท้ายจะเป็นอย่างไร และส่งเสริมให้พวกเขากลับมาอีกครั้งเพื่อรับเพิ่มเติม

สร้างพารามิเตอร์

เมื่อมีเป้าหมายที่กำหนดแล้ว พารามิเตอร์ของบัตรผ่านฤดูกาลเป็นขอบเขตที่คุณจะบรรลุได้เมื่อกำหนดพารามิเตอร์สำหรับบัตรผ่านฤดูกาล กำลังติดตาม:

  • ระยะเวลาของซีซั่น
  • ระดับฤดูกาล
  • รางวัลระดับ
  • การอัปเดตในอนาคต

ระยะเวลาของซีซั่น

ระยะเวลาของซีซั่น คือระยะเวลาที่ซีซั่นของรางวัลสามารถให้บริการแก่ผู้เล่นได้ระยะเวลาของซีซั่นขึ้นอยู่กับความเร็วในการรับส่งของทีมของคุณ แต่หนึ่งเดือนถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีความถี่ คือจำนวนครั้งที่อีเวนต์ในซีซั่นสามารถใช้งานได้ การอนุญาตให้มีช่วงพักผ่อนอย่างน้อยหนึ่งสัปดาห์ระหว่างสิ้นสุดซีซั่นหนึ่งและเริ่มต้นของซีซั่นถัดไปจะสร้างบัฟที่มีประโยชน์ดังต่อไปนี้:

  • ปกป้องผู้เล่นจากการเผาไหม้ที่ได้ให้การผลักดันอย่างหนักเพื่อรับระดับสุดท้าย
  • ให้ทีมพัฒนามีเวลามากขึ้นในการผลิตภารกิจและรางวัล
ระยะเวลาในซีซั่นใน หลบหนี

ระดับฤดูกาล

ระดับซีซั่น เป็นเหตุการณ์สำคัญที่ผู้เล่นต้องปฏิบัติเพื่อรับรางวัลตลอดซีซั่นเพื่อปีนระดับ ผู้เล่นจะทําภารกิจให้สําเร็จเพื่อรับแต้มประสบการณ์ (XP)เมื่อผู้เล่นได้รับ XP เพียงพอแล้ว พวกเขาจะเรียนจบในระดับถัดไปและได้รับรางวัลสำหรับคนที่พวกเขาเพิ่งสำเร็จเมื่อออกแบบระดับฤดูกาล สิบระดับเป็นสถานที่ที่ดีในการเริ่มผู้เล่นควรรู้สึกเหมือนว่าพวกเขากำลังทำความคืบหน้าบ่อยๆ แต่จำนวนระดับควรสั้นพอที่จะไม่น่ากลัวในตอนเริ่มต้นของซีซั่น

ระดับซีซั่นใน การหลบหนี

รางวัลระดับ

รางวัลระดับ คือรายการที่ผู้เล่นได้รับเมื่อพวกเขาตอบสนองเป้าหมายระดับในซีซั่นที่กำหนดไว้ตลอดซีซั่นเมื่อผู้เล่นสะสม XP เพียงพอที่จะจบการศึกษาจากระดับหนึ่งไปยังอีกระดับหนึ่งพวกเขาจะได้รับรางวัลระดับรางวัลควรสะท้อนถึงปริมาณความพยายามที่จำเป็นในการสำเร็จระดับตามปริมาณ XP ที่ต้องการรางวัลระดับควรรวมถึงรายการที่ผู้เล่นต้องการ แต่ไม่มีค่ามากเกินไปความคิดบางอย่างรวมถึง:

  • ใช้ได้: ยาเพื่อสุขภาพ, อาหาร, การเพิ่มพลัง, กระสุน
  • เงินตรา: อ่อนหรือแข็ง (จำนวนเล็กน้อย)
  • บัฟชั่วคราว: โล่ 10%, เพิ่มความเสียหาย, การสร้างทรัพยากร
  • ไอเทมการปรับแต่ง: ชิ้นส่วนอวตารขนาดเล็ก, หน้าหลัก

จำเป็นต้องให้ความสนใจเพิ่มเติมในการดำเนินการตามส่วนต่อไปนี้ของบัตรผ่านฤดูกาล:

  • รางวัลสุดท้าย
  • วิธีรับรางวัล
  • บัตรฟรี
  • บัตรผ่านพรีเมียม
รางวัลระดับใน การแฮ็ก

รางวัลสุดท้าย

รางวัลสุดท้าย ** คือรางวัลสุดท้ายในตอนท้ายของบัตรผ่านซีซั่นการสร้างสินทรัพย์ใหม่สำหรับรางวัลสุดท้ายเป็นตัวเลือกที่ดีนอกจากนี้ การเกษียณอายุรางวัลสุดท้ายหลังจากที่ฤดูกาลสิ้นสุดลงเพื่อทำให้มันเป็นสิทธิพิเศษสำหรับระบบบัตรผ่านฤดูกาลสร้างแรงจูงใจที่แข็งแกร่งขึ้นและส่งเสริมเวลาการเล่นมากขึ้นรางวัลสุดท้ายมักจะกำหนดผลกระทบของบัตรผ่านฤดูกาลและเป็นจุดสำคัญในการออกแบบอย่างถูกต้องเพื่อส่งเสริมและรางวัลชุมชนของคุณ

แม้ว่า UI ระดับของคุณจะแสดงรางวัลที่ผู้เล่นได้รับ แต่ก็เป็นการดีที่จะแสดงรางวัล 3D ขั้นพื้นฐานภายในโลกเกมของคุณโดยตรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้ามันเป็นรางวัลสุดท้ายไอเทมเช่นรถยนต์ บ้าน สัตว์เลี้ยง และเสื้อผ้าอวาตาร์มีความน่าสนใจมากขึ้น "ในบุคคล" กว่าภาพ 2D ใน UIการทำให้รางวัลสุดท้ายเป็นรูปธรรมและน่าตื่นเต้นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับผู้เล่นของคุณจะให้พวกเขามีส่วนร่วมและสร้างแรงบันดาลใจตลอดทั้งซีซั่น

รางวัลสุดท้ายใน การแฮ็ก
รางวัลสุดท้ายใน การผจญภัยของมังกร
วิธีรับรางวัล

เมื่อ เรียกร้องรางวัล การปฏิบัติที่ดีที่สุดคือการต้องให้ผู้เล่นเรียกร้องผ่านปุ่มในอินเทอร์เฟซผ่านบัตรผ่านในซีซั่นรางวัลอัตโนมัติมีความเสี่ยงที่จะถูกมองข้ามหรือเข้าใจผิดบังคับให้ผู้เล่นยอมรับรางวัลด้วยตนเองทำสองสิ่ง:

  • มันช่วยให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาได้รับรางวัลและสิ่งที่พวกเขาเป็น
  • มันขับผู้เล่นกลับไปที่ UI ของบัตรผ่านฤดูกาลอีกครั้ง อาจนำเสนอคุณสมบัติให้พวกเขาเป็นครั้งแรก หรือทำให้พวกเขากลับมามีส่วนร่วมอีกครั้งหลังจากระยะเวลาหายไป

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าชัดเจนสำหรับผู้เล่นที่พวกเขามีรางวัลให้รวบรวมวิธีทั่วไปในการทำเช่นนี้โดยวางไอคอนบนปุ่มของคุณเพื่อดึงดูความสนใจของผู้เล่นหากผู้เล่นไม่ได้รับรางวัลในตอนท้ายของซีซั่น การมอบรางวัลอัตโนมัติจะช่วยให้ผู้เล่นยังคงได้รับรางวัลสำหรับความพยายามของพวกเขา

บัตรฟรี

A บัตรผ่านฟรี เป็นรุ่นของบัตรผ่านฤดูกาลที่สามารถใช้ได้กับผู้เล่นทุกคนผู้เล่นจะลงทะเบียนโดยอัตโนมัติในบัตรผ่านฟรีและเลือกในแต่ละซีซั่นเพื่อสําเร็จภารกิจและได้รับรางวัลโดยปกติบัตรผ่านฟรีให้ผู้เล่นจำนวนภารกิจที่พวกเขาสามารถทําเพื่อรับ XP ทุกวัน แต่ได้รับรางวัลแยกต่างหากจากผู้ที่มีบัตรผ่านพรีเมียม

บัตรผ่านฟรีใน การแฮ็ก

ผู้ถือบัตรฟรีไม่ควรสามารถทําภารกิจพรีเมียมหรือรับรางวัลระดับพรีเมียมได้หากพวกเขาไม่อัพเกรดเป็นบัตรพรีเมียมการมีความแตกต่างระดับนี้ยังคงส่งเสริมและรางวัลความพยายามและเวลาเล่นของผู้เล่น แต่ให้โอกาสในการสร้างรายได้สำหรับประสบการณ์ของคุณและจูงใจให้ผู้เล่นเล่นต่อไป

บัตรผ่านพรีเมียม

A บัตรผ่านพรีเมียม เป็นการแปลงของบัตรผ่านฤดูกาลที่ผู้เล่นต้องจ่ายเพื่อเข้าถึงราคาของบัตรผ่านจะถูกกำหนดโดยผู้พัฒนา แต่ควรกำหนดราคาค่ารางวัลอย่างถูกต้องตามต้นทุนของบัตรผ่านบัตรผ่านพรีเมียมมักจะเสนอภารกิจเพิ่มเติมและโอกาสในการได้รับรางวัลมากขึ้น

บัตรผ่านซีซั่นพรีเมียมใน การหลบหนี

หากผู้เล่นฟรีอัพเกรดเป็นบัตรผ่านพรีเมียมในช่วงกลางซีซั่น ก็เป็นการดีที่จะมอบรางวัลพรีเมียมทั้งหมดสำหรับระดับที่พวกเขาได้เสร็จสิ้นแล้ว ดังนั้นพวกเขาจะได้รับคุณค่าเต็มจากบัตรผ่านและไม่ถูกลงโทษสำหรับการรอ

การอัปเดตในอนาคต

เมื่อออกแบบระบบใหม่ จำเป็นต้องคิดเกี่ยวกับวิธีที่จะได้รับการสนับสนุนและปรับปรุงในอนาคตเพื่อช่วยให้บัตรผ่านฤดูกาลยังคงเป็นที่เกี่ยวข้องและน่าตื่นเต้นสำหรับผู้เล่นในระยะยาว กำลังติดตาม:

  • แนะนำภารกิจใหม่: เมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัติใหม่ให้กับประสบการณ์ของคุณ ให้รวมภารกิจใหม่ที่ใช้มันสิ่งนี้เพิ่มความหลากหลายของภารกิจและช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับคุณสมบัติใหม่โดยให้รางวัลการโต้ตอบของพวกเขา
  • ภารกิจร่วมมือรูปแบบ: ให้ผู้เล่นจัดทีม สมาชิกแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคืบหน้ารวมกันส่วนสังคมนี้ช่วยฟื้นฟูระบบ สร้างสภาพแวดล้อมที่ร่วมมือเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน
  • ใช้กลไกแก้ไขข้อบกพร่อง: ให้ XP สำเร็จเรียบร้อยเสนอโอกาสให้ผู้เล่นที่ไม่ทันกำหนดเวลาได้แก้ไขคุณลักษณะนี้รับรองความท้าทายในการจบซีซั่นในเวลาและแสดงความมุ่งมั่นของคุณต่อความสำเร็จของผู้เล่น
  • นำภารกิจรายสัปดาห์ออกมา: ให้ผู้เล่นท้าทายภารกิจที่ให้รางวัลสูงเป็นครั้งต่อสัปดาห์เพิ่มเติมจากภารกิจประจําวันของพวกเขาภารกิจเหล่านี้ให้นักบุกเบิกที่ประสบความสำเร็จสูงได้รับกิจกรรมรายสัปดาห์เพิ่มเติมและ XP เพิ่มเติม โดยยอมรับความพยายามและความพยายามของพวกเขา

ออกแบบภารกิจ

การออกแบบภารกิจ คือการสร้างอย่างระมัดระวังของภารกิจซีซั่นผ่านเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้เล่นที่เป็นส่วนหนึ่งของภารกิจ หมวดหมู่ภารกิจ , ความยากของภารกิจ , ภารกิจปรากฏบนพื้นผิวภารกิจผู้เช่าหลักสิบของการออกแบบภารกิจที่มีประสิทธิภาพรวมถึง:

  • ภารกิจใหม่ปลดล็อคทุกวันสิ่งนี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมรายวันจากผู้เล่นและป้องกันผู้เล่นที่มีส่วนร่วมอย่างมากจากการบริโภคเนื้อหาของซีซั่นเร็วเกินไป
  • ภารกิจรีเซ็ตทุกวัน ผู้เล่นสามารถทําสําเร็จหรือสูญเสียความคืบหน้าในตอนท้ายของวัน
  • ภารกิจแตกต่างกันในหมวดหมู่ ซึ่งช่วยให้มีความหลากหลายในการเล่นเกมภายในชุดภารกิจในแต่ละวัน
  • ภารกิจมีความยากแตกต่างกัน ภารกิจอาจแตกต่างจากง่ายไปจนถึงปานกลางไปจนถึงยาก เพื่อให้ตัวเลือกแก่ผู้เล่นทั้งระดับล่างและระดับสูง
  • ภารกิจหายากที่จะซ้ำมีภารกิจที่ไม่ซ้ำกันให้มากที่สุดหากคุณไม่มีหลากหลายให้เริ่มต้น พิจารณาเพิ่มเติมในการอัปเดตในอนาคต
  • สกุลเงินซึ่งจะไม่รวมผู้เล่นฟรีและต้องใช้ผู้เล่นที่มีบัตรผ่านซีซั่นพรีเมียมใช้จ่ายมากขึ้น
  • ผู้เล่นฟรีได้รับภารกิจหลายอย่างทุกวัน
  • ผู้ถือบัตรพรีเมียมได้รับภารกิจโบนัสทุกวันภารกิจเพิ่มเติมเหล่านี้สามารถมองเห็นได้โดยทุกคน แต่สามารถสําเร็จได้เฉพาะผู้ถือบัตรพรีเมียมเท่านั้นโอกาสพิเศษเหล่านี้ในการได้รับ XP และความยากที่ง่ายขึ้นในการเสร็จสิ้นรางวัลในซีซั่นเป็นจุดขายหลักของบัตรผ่านพรีเมียม

หมวดหมู่ภารกิจ

การดึง หมวดหมู่ภารกิจ จากกิจกรรมที่แตกต่างกันในประสบการณ์ของคุณเป็นวิธีง่ายๆ ในการตรวจสอบว่าคุณกำลังกำหนดภารกิจให้กับผู้เล่นหลากหลายสิ่งเหล่านี้อาจรวมถึง:

  • การสํารวจ: เดินทางไปในระยะที่จําเป็น, เดินทางไปยังสถานที่สําคัญ หรือค้นหาพื้นที่ลับ
  • คอลเลกชัน: เพิ่ม, แลกเปลี่ยน, คอลเล็กชัน
  • การต่อสู้: ต่อสู้กับผู้เล่นหรือ NPC อื่น
  • สังคม: โยนปาร์ตี้, เข้าร่วมทีม, หรือมีส่วนร่วมในมินิเกมส์ผู้เล่นหลายคน
  • การปรับแต่ง: การแก้ไขอวตาร หน้าหลัก
  • การอยู่รอด: รวบรวมเสบียง, วางกับดัก, ตรงกัน
ภารกิจรายวันจาก การแฮ็ก
ภารกิจรายวันจาก การผจญภัยของมังกร

หมวดหมู่ประสบการณ์ของคุณอาจดูแตกต่างอย่างมาก ขึ้นอยู่กับระบบที่คุณมีอยู่รักษาหมวดหมู่ให้กว้างพอที่จะครอบคลุมกิจกรรมหลายอย่างโดยมีเป้าหมายเพื่อมีอย่างน้อยสามในประสบการณ์ทั้งหมดของคุณ

ความยากของภารกิจ

เมื่อนำเสนอผู้เล่นด้วยภารกิจหลายภารกิจและเวลาจํากัดสําหรับการเสร็จสิ้นพวกเขา สิ่งสําคัญคือต้องพิจารณาความยากของภารกิจความยากลำบากอาจมาจากปริมาณที่จำเป็นในการสําเร็จภารกิจเช่นเดียวกับงานเองตัวอย่างเช่น การกินผลเบอร์รี่ 5 อันง่ายกว่าการกินผลเบอร์รี่ 25 อัน และการต่อสู้อาจยากกว่าการขับรถ

เช่นเดียวกับหมวดหมู่คุณสามารถกำหนดความยากง่ายปานกลางและยากสำหรับงานและใช้ข้อมูลนั้นเพื่อให้ผู้เล่นมีชุดภารกิจที่บรรลุได้สำหรับซีซั่น

  • ง่าย: รวดเร็วมากในการเสร็จสิ้น
  • ปานกลาง: ความยากเบื้องต้น
  • ยาก: ต้องใช้เวลาหรือทักษะมากขึ้นในการเสร็จสิ้น
ภารกิจรายวันจาก การผจญภัยของมังกร
ภารกิจรายสัปดาห์จาก Dragon Adventures

การกำหนดความยากยังช่วยให้คุณกำหนดปริมาณ XP ที่เหมาะสมในการมอบรางวัลสำหรับทำภารกิจแต่ละครั้งและสมดุลความยากโดยรวมของระดับของคุณด้วยภารกิจเหล่านี้ที่ตั้งใจจะสําเร็จภายในหนึ่งวัน เป็นสิ่งสําคัญที่จะไม่ทําให้พวกเขายากเกินไปหากผู้เล่นล้มเหลวในการทําภารกิจอย่างสม่ำเสมอ ความสนใจในคุณสมบัติของบัตรผ่านซีซั่นก็มักจะลดลงตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณปล่อยให้ผู้เล่นมีเวลาเล่นบางส่วนตามที่พวกเขาต้องการ และทำสิ่งที่พวกเขาชอบทำในประสบการณ์แล้ว

พื้นผิวภารกิจปรากฏ

การเผยแพร่ คือการทำให้ส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณมองเห็นได้ชัดเจนสำหรับผู้เล่นของคุณเพื่อส่งเสริมความสามารถในการค้นพบและมีส่วนร่วมเมื่อเพิ่มระบบใหม่ในเกมของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกําลังทําทุกอย่างที่คุณสามารถเพื่อนํามันออกมาการมีซีซั่นพาสปรากฏขึ้นช่วยให้ผู้เล่นของคุณตระหนักถึงมันและโต้ตอบกับมันตามที่คุณตั้งใจไว้

บัตรผ่านซีซั่นปรากฏใน การผจญภัยของมังกร

วิธีการแสดงผลรวมถึง:

  • ทำให้ปุ่มของคุณสำหรับคุณสมบัติมีความเด่นชัดสูงโดยการเป็นขนาดใหญ่และมีสีสัน
  • ทำให้ตัวจับเวลาสำหรับระยะเวลาของอีเวนต์มองเห็นได้ชัดเจนเพื่อสร้างความรู้สึกเร่งด่วน
  • การปรับปรุงเมนูและ HUD ด้วยกราฟิกที่แสดงธีมและรางวัลของซีซั่นปัจจุบัน
  • เพิ่มข้อความสั้นหรือบทแนะนำการใช้งานครั้งแรกที่ผู้เล่นล็อกอินหลังจากระบบแจ้งเตือนพวกเขาเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงใดๆ
  • เพิ่มตราบนปุ่มเมื่อมีการอัปเดตที่ผู้เล่นต้องรู้ตราสามารถดึงความสนใจของผู้เล่นเพื่อแจ้งให้พวกเขาทราบว่าพวกเขามีภารกิจใหม่หรือสําเร็จแล้ว หรือรางวัลระดับที่ต้องรวบรวม
  • สร้างการแสดงรางวัลในโลกเพื่อแสดงรางวัลการวางรางวัลในโลกช่วยให้ผู้เล่นชื่นชมพวกเขามากขึ้นและมีแรงจูงใจมากขึ้นในการเสร็จสิ้นซีซั่น

ร่วมมือได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ความร่วมมือที่มีประสิทธิภาพข้ามทีมเป็นสิ่งจำเป็นเมื่อสร้างระบบและเนื้อหาที่มีระยะไกลและมีผลกระทบเช่นบัตรผ่านฤดูกาลเทคนิคการร่วมมือต่อไปนี้จะช่วยให้การสื่อสารชัดเจนและช่วยให้ทีมยังคงสอดคล้องและมีแรงจูงใจ:

  • คําขอทรัพยากร
  • คำขอด้านเทคนิค

คําขอทรัพยากร

คำขอทรัพยากร เป็นเอกสารทางกฎหมายระหว่างสมาชิกทีมที่ระบุความจำเป็นสำหรับทรัพยากรเฉพาะที่จำเป็นสำหรับคุณสมบัติรายการทรัพยากรในเกมที่จำเป็นสำหรับการจัดส่งคุณลักษณะทำให้ง่ายต่อการกำหนดขอบเขตและจัดสรรทรัพยากรของคุณตรวจสอบให้แยกแต่ละสินทรัพย์ออกจากกันเพื่อให้แน่ใจว่าขอบเขตการทำงานทั้งหมดชัดเจนรูปลักษณ์ทางสายตาของรายการไม่สำคัญในขั้นตอนนี้ เพียงแค่รู้ว่าประเภทและจํานวนของสินทรัพย์และประสบการณ์ที่ต้องการคือทั้งหมดที่จําเป็นในขั้นตอนนี้

ประเภทสินทรัพย์อาจเป็น เขียวชอุ่ม ซึ่งต้องสร้างเพียงครั้งเดียวหรือ ใหม่ในแต่ละซีซั่น คำขอสินทรัพย์อาจมีลักษณะดังนี้: เคยเขียว:

  • หน้าจอ UI ฤดูกาล
  • หน้าจอภารกิจ
  • พิมพ์เช่น ดาว สามเหลี่ยม หรือหัวใจ ใหม่ในแต่ละซีซั่น:
  • รายการรางวัลระดับสุดท้าย
  • ทรัพยากรการตลาดที่มีธีมสำหรับแต่ละซีซั่น

คำขอด้านเทคนิค

คำขอเทคโนโลยี เป็นเอกสารทางกฎหมายระหว่างผู้เขียนโค้ดที่จะทำงานกับคุณสมบัติเพื่อช่วยกำหนดขอบเขตของงานในระหว่างคำขอด้านเทคนิค บัญชีสำหรับความท้าทายหรือปัญหาที่ไม่คาดคิดในการพัฒนา

คำขอเทคโนโลยีอาจมีลักษณะดังนี้:

  • รายการของจุดเชื่อมข้อมูลที่ติดตามความคืบหน้าของผู้เล่นในแต่ละภารกิจ
  • การใช้งานของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ฤดูกาล
  • การดำเนินการติดตามความคืบหน้าของซีซั่น

ทรัพยากร

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบัตรผ่านฤดูกาล ดูทรัพยากรต่อไปนี้:

ภารกิจตัวอย่าง

รายการต่อไปนี้เป็นรายการของประเภทภารกิจและงานที่เลือกเพื่อแสดงความหลากหลายภายในประเภทที่กำหนดในขณะที่ความยากมีลักษณะเฉพาะเจาะจงเมื่อเทียบกับความง่ายในการทําภารกิจครั้งเดียว ความยากในตัวอย่างด้านล่างเพิ่มขึ้นจากเบสไลน์นี้เมื่อปริมาณ (X) เพิ่มขึ้น

| หมวดหมู่ภารกิจ | ภารกิจ | ความยาก | โน้ต | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | ทำงาน | สำเร็จ (X) งาน | ง่าย | ผู้เล่นสามารถเลือกงานใดก็ได้ | | ทำงาน | ได้รับ (X) ดอลลาร์สหรัฐฯ | ยาก | กิจกรรมที่ต้องการให้ผู้เล่นอื่นเข้าร่วมเช่นเดียวกับคุณ ดังนั้นจึงยากกว่าการทำงานแบบเดี่ยว |

ตัวอย่าง UI

อินเทอร์เฟซผู้ใช้ของบัตรผ่านฤดูกาลมีความสำคัญต่อการสื่อสารอย่างชัดเจนกับผู้เล่นของคุณภาพต้นแบบรูปแบบสายเคเบิลเหล่านี้แสดงวิธีหนึ่งที่คุณสามารถใช้คุณลักษณะนี้ในประสบการณ์ของคุณได้การสร้างรูปแบบวงจรเช่นนี้ช่วยให้ทุกคนในทีมสามารถมองเห็นคุณสมบัติได้ ช่วยให้อินเทอร์เฟซผู้ใช้ยังคงสอดคล้องกันจากหน้าจอไปยังหน้าจอ และในที่สุดทำให้ง่ายต่อการใช้งานโค้ดในการสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้

ตัวอย่าง UI ภารกิจรายวัน
ตัวอย่าง UI ระดับรางวัล