คู่มือ LiveOps

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การดำเนินการแบบสด (LiveOps) การมีส่วนร่วมการดำเนินการแบบสด ประกอบด้วย:

  • ความเร็วของเนื้อหา
  • การปรับปรุงครั้งใหญ่
  • ปรับปรุงคุณภาพชีวิต
  • แก้บัค

โดยไม่ต้องการการปรับปรุงการใช้งาน แม้ผู้เล่นที่ได้รับการฝึกอบรมและการใช้งานทั้งหมดก็ยังสูญเสียความสนใจ หลังจากที่พวกเขาเสร็จสิ้นทุกความท้าทายและการบริโภคทั้งหมด พวกเขาจะเบื่อ ผสานการ

อัตราการจัดเนื้อหา

ความถี่ของเนื้อหา การปล่อยเนื้อหาใหม่ในเกมสดใหม่ จะแตกต่างกันตามความสามารถของผู้พัฒนา ตั้งแต่การปล่อยเนื้อหารายสัปดาห์ไปจนถึงรายเดือน เหล่านี้เป็นการเปิดเผยเนื้อหาใหม่ที่

ความเร็วในการจัดเผยแพร่ใน Jailbreak

Content Cadence สร้างขึ้นโดยเฉพาะในระบบปัจจุบันซึ่ง:

  • สนับสนุนระบบเหล่านี้และส่งเสริมการใช้งานผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง
  • สาธารณูปโภคการเขียนโปรแกรมและทรัพยากรการออกแบบเพื่อให้สามารถสร้างระบบใหม่สำหรับการปรับปรุงครั้งใหญ่ในอนาคต
  • ลดเวลาการผลิตและการดีบั๊กสำหรับแต่ละการปรับปรุง, เปิดให้บริการเป็นระยะเวลาที่ยืนยาว

เมื่อเลือกเนื้อหาสำหรับปล่อยความถี่ ให้ดูที่สินทรัพย์ศิลปะที่สนับสนุนระบบปัจจุบัน การสร้างสัตว์เลี้ยง ยานพาหนะ อาวุธ แผนที่ และการเคลื่อนที่เป็นไปอย่างรวดเร็วสำหรับเกมที่มีระบบนี้

  • อีเวนต์เวลาจํากัด: อีเวนต์เวลาจํากัดคือเนื้อหาที่มีอยู่ในระยะเวลาที่จํากัดที่ผู้เล่นสามารถรับหรือซื้อได้ สิ่งนี้เป็นตัวดึงดูดผู้เล่นเพื่อให้เกี่ยวข้องกับเนื้อหาและริบรีสกุลเกี่
  • เนื้อหาตามฤดูกาล: เนื้อหาตามฤดูกาลเป็นเหตุการณ์ระยะเวลาจำกัดที่มีอยู่รอบฤดูกาลและวันหยุด ต้องให้เนื้อหาตามฤดูกาลเป็นจุดศูนย์กลางสำหรับเนื้อหาจัดเตรียมไว้สำหรับการเผยแพร่
  • เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ (UGC): เนื้อหา UGC คือเนื้อหาที่ผู้ใช้ชุมชนของประสบการณ์สร้างขึ้นเอง โดยปกติจะผ่านการแข่งขันและอีเวนต์

แต่ละเกมมีความเร็วในการจัดเผยแพร่เนื้อหาที่เฉพาะเจาะกลุ่มตามระบบของมัน ความชอบของผู้เล่น และความสามารถของผู้พัฒนา การตรวจสอบสมดุลระหว่างความต้องการของผู้เล่นและสิ่งที่ผู้พัฒนาสามารถจัดส่ง

สำหรับการหารือเกี่ยวกับการออกแบบและการผลิตเป็นคอนเทนต์ปล่อยให้ดูที่ การปรับปรุงเนื้อหา .

การปรับปรุงครั้งใหญ่

ในขณะที่การอัปเดตใหญ่มีศิลปินสร้างเนื้อหาเพื่อสนับสนุนระบบเก่า การอัปเดตหลักเกี่ยวข้องกับศิลปิน นักออกแบบ และผู้เขียนโปรแกรมเพื่อให้ระบบใหม่หรือขยายตัวที่เปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกม

การปรับปรุงครั้งใหญ่ใน การปลดปล่อย >

การปรับปรุงครั้งใหญ่เล็งเป้าที่จะแนะนำระบบใหม่ที่พัฒนาการเล่นเกมและยังคงรักษาผู้เล่นที่มีอยู่ไว้ในขณะที่ดึงดูดผู้เล่นใหม่ ขนาดของการปรับปรุงครั้งใหญ่รวมถึง:

  • สังคม: ระบบเช่นกิลด์ กลุ่ม การแลกเปลี่ยน และปาร์ตี้ส่งเสริมการโต้ตอบและการร่วมมือของผู้เล่น โดยการมีส่วนร่วมในระบบเหล่านี้ผู้เล่นจะให้เนื้อหาสำหรับกัน แนะนำความหลากหลายในเกมเล่

  • การแข่งขัน: ระบบเช่นผู้เล่นกับผู้เล่น (PVP) ลีดเดอร์บอร์ด และการแข่งขันให้เหล่าผู้เล่นวิธีการวัดตัวเองเมื่อเป็นผู้เล่นอื่น

  • คอลเลกชันและความสำเร็จ: ระบบที่นำเสนอเป้าหมายการเสร็จสิ้นที่สั้น กลาง และยาวใหม่ เช่น ระบบสะสมสัตว์เลี้ยงหรือซีซั่นพาส

  • กิจกรรมสด: กิจกรรมขนาดใหญ่ที่มีเวลาจํากัดเวลาเป้าที่จะดึงดูดผู้เล่นใหม่และรี-เอ็นจิ้นผู้เล่นเก่าผ่านการเขย่าเกม, เช่น การปรับปรุงแผนที่หรือบทบาทใหม่ของผู้เล่น

ปรับปรุงคุณภาพชีวิต

ในขณะที่ความถี่ของเนื้อหาและการปรับปรุงครั้งใหญ่นำเนื้อหาและระบบใหม่เข้าสู่เกม แต่การปรับปรุงคุณภาพชีวิต (QoL) นำการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานและความสนุกสนานให

การปรับปรุงคุณภาพชีวิตใน ประตู

ตัวอย่างบางส่วนรวมถึง:

  • การปรับปรุงรูปแบบ UI (ผู้ใช้)
  • ปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ไหลเวียนและการโต้ตอบ
  • รีเฟรชอาร์เอสเธติก
  • คุณสมบัติการช่วยการเข้าถึง
  • ปรับปรุงประสิทธิภาพ

การปรับปรุงคุณภาพชีวิตอาจปล่อยให้เป็นไปตามความต้องการ หรือเมื่อผู้พัฒนาพบเวลาระหว่างการปล่อยอื่น ๆ

เพื่อระบุโอกาสที่มีมูลค่าสูงสำหรับการปรับปรุงคุณภาพชีวิต, รวบรวมความคิดเห็นของผู้เล่นเกี่ยวกับความน่ารําคาญทั่วไปและเวลาที่หมดไป ผู้พัฒนาอาจมีรายการโปรดของพวกเขาเองเพื่อพิจารณา

แก้บัค

การแก้ไขข้อผิดพลาดอัปเดตปัญหาการใช้งานและรับรองว่าเกมทำงานตามที่ตั้งใจไว้ ข้อผิดพลาดสามารถมีขนาดเล็กจากปัญหาที่ไม่ส่งผลต่อการเล่นเกม เช่น ข้อความในข้อความไม่สำคัญ ไปจนถึงปัญหาที่รุน

แก้บัคใน ประตู >

เมื่อกำหนดความสำคัญของข้อผิดพลาดที่จะทำงานบนพิจารณาความรุนแรงของพวกเขา (วิธีที่พวกเขาส่งผลต่อประสบการณ์การเล่น) จำนวนเวลาและความพยายามที่จำเป็นในการแก้ไข และจำนวนผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบ

ดีที่สุด การฝึกอบรม

พิจารณาทำตามสิ่งต่อไปนี้เมื่อตัดสินใจว่าประเภท เนื้อหา และความถี่ของการปรับปรุง LiveOps ของคุณ:

  • ฟังผู้เล่น
  • ปรับปรุงการเล่นเกม
  • การกำหนดความสำคัญของสุขภาพจิต

ฟังผู้เล่น

แม้ว่าผู้พัฒนาจะเป็นผู้มีวิสัยทัศน์สุดท้าย แต่ผู้เล่นเป็นที่ทราบจากข้อมูลที่ดีเพื่อการเติบโตและปรับปรุงเกม เมื่อกำหนดการปรับปรุงครั้งต่อไป ลองพิจารณา:

  • ผู้เล่นต้องการอะไรในเกม?
  • พวกเขาสามารถปรับปรุงประสบการณ์ของพวกเขาได้อย่างไร

กลุ่มเกมและสื่อสังคมอย่าง Guilded ช่วยให้ผู้พัฒนาเชื่อมต่อกับผู้เล่นและรวบรวมข้อเสนอแนะของพวกเขา แม้จะมีความสำคัญมากกว่าข้อเสนอแนะเฉพาะของผู้เล่นก็ตาม โดยปกติแล้วความระแวดร

ปรับปรุงการเล่นเกม

การปรับปรุงการทำงานอย่างเร็วของเกมโดยตรงจาก LiveOps นั้นยังเป็นโอกาสของผู้พัฒนาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและปรับปรุงเกมของพวกเขา พวกเขาสามารถระบุการปรับปรุงที่มีมูลค่าสูงโดยการถาม:

  • ระบบและเนื้อหาใหม่ใดที่สนับสนุน core loop
  • มีข้อมูลใดบ้างที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์จากข้อมูลผ่าน การวิเคราะห์ข้อมูล?

ห่วงโซ่หลักเป็นเกมที่เล่นในเวลาเดียวกันของเกม ใด ๆ ที่มีการเพิ่มเติมในระหว่างการดำเนินการสดจะต้องเชื่อมต่อกับห่วงโซ่หลักดังนั้นระบบทั้งหมดของเกมจึงจะเหลือรวมและสนับสนุนกันอย่างไรก็ตา

การวิเคราะห์ข้อมูลให้ข้อมูลที่มีค่าเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่นและสุขภาพของเกม และอาจระบุพื้นที่ที่ปรับปรุงได้โดยการปรับปรุง รายงานผลลัพธ์ของผู้สร้างให้ข้อมูลและคำแนะนำเกี่ยว

  • พวกเขามีวิสัยทัศน์สำหรับเกมอย่างไร?
  • สิ่งที่เนื้อหาและคุณสมบัติใหม่สร้างแรงบันดาลใจให้พวกเขา?
  • พวกเขามีความสามารถอะไรบ้าง?

การกำหนดความสำคัญของสุขภาพจิต

การสนับสนุนเกมแบบสดอาจรู้สึกเหมือนการขุด มีความสำคัญสำหรับผู้พัฒนาที่จะใช้เวลาในการทำงานในคุณสมบัติและเนื้อหาที่สร้างแรงบันดาลใจให้พวกเขาดังนั้นพวกเขาจึงรู้สึกได้รับการเติมเต็มโดย

สิ่งสำคัญคือต้องเป็นจริงเกี่ยวกับความสามารถของทีม: ความแข็งแกร่งและความอ่อนแอของพวกเขา, กำหนดการของพวกเขา, ยอดคงเหลือ