แหล่งกำเนิดแสง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

แหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นจำลองการแสงที่สมจริงจากวัตถุ เช่น โคมไฟ เทียน ไฟสปอต และจอทีวี โดยการใช้ประเภทต่างๆ ของ แหล่งกำเนิดแสงแทนที่จะใช้การแสงทั่วโลกทั่วไปผ่านบริการ Lighting คุณสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำ เช่น เมืองไซเบอร์พังค์ เทศกาลแสงสว่างแบบดั้งเดิม และฉากนักสืบที่มีบรรยากาศลึกลับ

มุมมองที่ห่างไกลของอาคารดายเนอร์กลางเมืองในเวลากลางคืน อาคารดายเนอร์ใช้แหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นหลายแห่ง

ประเภทแสง

แหล่งกำเนิดแสงท้องถิ่นรวมถึง PointLight, SpotLight และ SurfaceLight ซึ่งแต่ละประเภท แชร์คุณสมบัติต่าง ๆ จากคลาส Light ได้แก่ Color, Brightness และ Shadows.

PointLight

PointLight ปล่อยแสงแบบทรงกลมจากจุดเดียว วัตถุชนิดนี้เหมาะสำหรับแสง ไม่ทิศทาง เช่น หลอดไฟ เทียน และลูกไฟ

เพื่อสร้างแสงจุดใน Studio ให้แทรก PointLight ลงใน Attachment หรือ BasePart (แนะนำให้ใช้ Attachment สำหรับการปล่อยแสงที่เฉพาะเจาะจง) จากนั้นปรับค่า Range ของวัตถุรวมถึง คุณสมบัติที่แชร์ เช่น Brightness และ Color.

ช่วง

คุณสมบัติ Range ของแสงจุดกำหนดระยะทางรอบข้างของการส่องสว่างจากตำแหน่งของแสง โดยวัดเป็นสตัด.

โคมไฟถนนจุดสว่างที่มีช่วงเล็กน้อย

SpotLight

SpotLight ปล่อยแสงในรูปทรงกรวยที่มีฐานกลม วัตถุชนิดนี้เหมาะสำหรับแสงที่มีทิศทาง เช่น โคมไฟถนน ไฟฉาย และไฟหน้ารถ

เพื่อสร้างไฟสปอตใน Studio ให้แทรก SpotLight ลงใน Attachment หรือ BasePart และตั้งค่าคุณสมบัติ Face เพื่อตั้งทิศทางที่แสงจะปล่อยออกมา จากนั้นปรับค่า Angle และ Range รวมถึง คุณสมบัติที่แชร์ เช่น Brightness และ Color.

ด้านหน้า

คุณสมบัติ Face ของไฟสปอตจะกำหนดด้าน/แกนที่แสงจะปล่อยออกมา ดังที่เห็นจากไฟส่องสว่างของโคมไฟถนนต่อไปนี้:

โคมไฟถนนที่ปล่อยแสงจากด้านล่าง

มุม

คุณสมบัติ Angle ของไฟสปอตกำหนดมุมของการปล่อยแสงจากยอดกรวย ค่าสูงสุดคือ 180 ซึ่งจะส่องสว่างกึ่งวงกลมเต็มจากยอดกรวย.

โคมไฟถนนที่มีมุมการปล่อยแสง 30 องศา

SurfaceLight

SurfaceLight ปล่อยแสงจากด้านของ BasePart วัตถุชนิดนี้เหมาะสำหรับการส่องสว่างจากจอคอมพิวเตอร์ บิลบอร์ด ป้าย และแผงฟลูออเรสเซนต์

เพื่อสร้างแสงผิวใน Studio ให้แทรก SurfaceLight ลงใน BasePart และตั้งค่าคุณสมบัติ Face เพื่อกำหนดว่าผิวใดที่แสงจะปล่อยออกมา จากนั้นปรับค่า Angle และ Range รวมถึง คุณสมบัติที่แชร์ เช่น Brightness และ Color.

ด้านหน้า

คุณสมบัติ Face ของแสงผิวจะกำหนดด้านของ BasePart ที่แสงจะเกิดขึ้น สังเกตว่าแสงจะปล่อยออกจากพื้นผิวทั้งหน้า ไม่ใช่แค่จุดเดียวที่พื้นผิว.

ไฟสัญญาณที่ปล่อยแสงจากด้านล่าง

มุม

คุณสมบัติ Angle ของแสงผิวกำหนดมุมของการปล่อยแสงจากพื้นผิวของชิ้นส่วน ค่ามุมที่เป็น 0 หมายถึงแสงที่เคลื่อนที่ออกไปโดยตรงจากพื้นผิว ในขณะที่มุมเป็น 180 หมายถึงแสงที่เคลื่อนที่ออกไปในทิศทางตั้งฉากกับพื้นผิว.

ไฟสัญญาณที่มีมุมการปล่อยแสง 0 องศา

คุณสมณะที่แชร์

แหล่งกำเนิดแสงทั้งหมดแชร์คุณสมบัติต่างๆ จากคลาส Light ซึ่งรวมถึง สี, ความสว่าง, และ เงา.

สี

คุณสมบัติ Color ตั้งค่า Color3 ของแสงที่ปล่อยออกมา.

เทียนที่ปล่อยแสงสีแดง

ความสว่าง

คุณสมบัติ Brightness ตั้งค่าความสว่างของแสง โดยมีผลสูงสุดที่ศูนย์กลางของแสง หมายเหตุว่า Brightness ยังมีข้อจำกัดอยู่ในช่วงที่กำหนดของแสง ดังนั้นค่าที่สูงขึ้นของ Brightness จะไม่ทำให้ส่องสว่างพื้นที่กว้างขึ้นรอบๆ แสง.

เทียนที่ปล่อยแสงน้อย

เงา

คุณสมบัติ Shadows ปล่อยเงาที่เกิดขึ้นเมื่อแสงถูกบังโดยสิ่งกีดขวาง.

มุมมองมุมของดายเนอร์ที่เปิดใช้งานเงา
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ