สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ภาพรวมระดับสูงเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์บน Roblox

สร้างและขายอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์พื้นฐานชิ้นแรกของคุณ

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ซึ่งมักถูกเรียกว่า เสื้อผ้าแบบเลเยอร์ เป็นทรัพย์สิน 3D ที่ยืดและพอดีกับร่างกายของอวาตาร์ตามอวัยวะการติดตั้งและกรงกระดูก เมื่อผู้ใช้ซื้ออุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ในตลาด เช่น แจ็คเก็ต, เดรส, และการ์ดิแกน พวกเขาคาดหวังว่ามันจะเคลื่อนไหวไปกับการเคลื่อนไหวของตัวละครและซ้อนทับกันอย่างเหมาะสมกับเสื้อผ้าที่ตัวละครใส่อยู่แล้ว

มีเลเยอร์หลักสามชั้นของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดรูปลักษณ์และการทำงานของอุปกรณ์เสริมบนแพลตฟอร์ม:

  • ตาข่ายและพื้นผิว ที่ประกอบขึ้นเป็นรูปลักษณ์ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์
  • อวัยวะการติดตั้ง ที่กำหนดวิธีที่ตัวละครเคลื่อนไหวและแอนิเมทด้วยอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์
  • กรงกระดูกและติดตั้ง ที่กำหนดวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ยืด, พอดี, และซ้อนทับกันบนร่างกายของตัวละคร

ในขณะที่คุณสามารถสร้างเลเยอร์เหล่านี้ได้ส่วนใหญ่ด้วยมือในเครื่องมือการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya กรงกระดูกและติดตั้งมีความต้องการการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้เป็นไปตาม ข้อกำหนดทางเทคนิคของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ของ Roblox ที่รับประกันว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณทำงานได้อย่างสม่ำเสมอจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง ก่อนที่คุณจะสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองชิ้นแรกของคุณ แนะนำให้คุณ:

  1. เข้าใจ องค์ประกอบที่สำคัญ ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์และวิธีการทำงานร่วมกัน
  2. ตรวจสอบ แหล่งข้อมูล ทั้งหมดที่ Roblox ให้เพื่อใช้มาตรฐานและเร่งรัด กระบวนการสร้าง เช่น ไฟล์โปรเจกต์ Blender และ Maya, เครื่องมือ Studio, และคู่มือขั้นตอน
  3. ทำตาม บทเรียนการสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์พื้นฐาน ที่ครอบคลุมวิธีการสร้างเสื้อคลุมที่พร้อมสำหรับอวาตาร์ของคุณจากเริ่มต้นใน Blender

เมื่อคุณมีอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้ามาใน Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่าอวาตาร์เพื่อประมวลผลการสร้างของคุณให้กลายเป็นสินค้าของอวาตาร์ที่พร้อมจะขายใน ตลาด

องค์ประกอบของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ทั้งหมดประกอบด้วยองค์ประกอบที่สำคัญเดียวกันซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ติดตั้งวัตถุ 3D ที่ยืด, พอดี, และซ้อนทับกันกับตัวละครเป้าหมายและเสื้อผ้าที่มีอยู่ด้วยพฤติกรรมที่สม่ำเสมอ ไม่ว่า รูปแบบร่างกายของตัวละครจะเป็นอย่างไร ประเภท.

ส่วนตาข่าย

วัตถุตาข่ายของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ jumpsuit.
วัตถุตาข่ายของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ shoulder pads.

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ทั้งหมดต้องการวัตถุตาข่ายเดียวที่แสดงถึงรูปร่างทางเรขาคณิตของอุปกรณ์เสริม ใน Studio วัตถุตาข่ายนี้จะแสดงเป็น MeshPart ที่อยู่ภายใต้ Model หนึ่งอัน

พื้นผิว

แผนที่พื้นผิว 2D สำหรับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ jumpsuit.
แผนที่พื้นผิว 2D สำหรับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ shoulder pads.

พื้นผิวคือไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์ผิวของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ คุณสามารถสร้างพื้นผิวภายในโปรแกรมวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D

ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและตั้งค่าสำหรับวัตถุ MeshPart โดยใช้วัตถุ SurfaceAppearance หรือคุณสมบัติ TextureID ของตาข่าย

อวัยวะการติดตั้ง

เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์สามารถเปลี่ยนรูปตามร่างกายของตัวละครได้ มันต้องมีน้ำหนักไปยังอวัยวะการติดตั้ง
เมื่อตั้งค่าอวัยวะการติดตั้งอย่างถูกต้อง อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์จะเคลื่อนไหวและงอเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ในพื้นที่ 3D

ภายในร่างกายของอวาตาร์มีอวัยวะการติดตั้งที่ไม่ถูกเรนเดอร์ซึ่งอนุญาตให้ตัวละครเคลื่อนไหวแขนขาได้ มักถูกเรียกว่า ข้อหรือกระดูก อวัยวะการติดตั้งรวมถึงข้อมูลการผิวที่อนุญาตให้การเชื่อมต่อระหว่างแขนขาโค้งงออย่างเป็นธรรมชาติ เช่น เข่าหรือข้อศอกของตัวละคร ใน Studio ข้อมูลการติดตั้งและการผิวนี้จะถูกบันทึกลงในเรขาคณิตของตาข่าย

อวัยวะการติดตั้งยังนิยามวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์เคลื่อนไหวและเปลี่ยนรูปตามที่ตัวละครเคลื่อนที่ในพื้นที่ 3D โดยใช้เทคนิคการติดตั้งและการผิว คุณสามารถกำหนดพื้นที่ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณให้เคลื่อนที่ตามธรรมชาติกับข้อต่อของตัวละคร เช่น การเคลื่อนไหวของแขนกระโปรงตามการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของข้อศอกและไหล่ของตัวละครระหว่างการเดิน

กรงกระดูก

กรงกระดูกด้านในกำหนดพื้นผิวด้านในของเสื้อผ้าที่เสื้อผ้าพันรอบ
กรงกระดูกด้านนอกกำหนดพื้นผิวด้านนอกของเสื้อผ้าที่เสื้อผ้าเพิ่มเติมเริ่มพันและซ้อนทับกัน

กรงกระดูกกำหนดพื้นผิวด้านในและด้านนอกของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ตัวอย่างเช่น กรงกระดูกด้านในของเสื้อทีชีตกำหนดวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์จะยืดและพอดีกับร่างกายของตัวละคร และกรงกระดูกด้านนอกกำหนดว่าสิ่งอื่นๆจะยืดและพอดีกับเสื้อทีชีตเองอย่างไร

ใน Studio กรงกระดูกเหล่านี้จะแสดงโดยวัตถุ WrapLayer

การติดตั้ง

จุดติดตั้งของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ jumpsuit
จุดติดตั้งของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ shoulder pads.

จุดติดตั้งสำหรับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์มีไว้กำหนดว่าบริเวณส่วนใดของร่างกายที่อุปกรณ์เสริมติดตั้งอยู่เมื่อร่างกายของตัวละครอยู่ในโหมดการเตรียมตัวหรือเกิดการถูกทำลายในเกม ใน Studio, จุดติดตั้งแสดงโดยวัตถุ Attachment

กระบวนการสร้าง

เมื่อออกแบบอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกองค์ประกอบของอวาตาร์ทั้งหมดในรูปแบบไฟล์ .fbx หรือ .gltf เดียวสำหรับการนำเข้าลงใน Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและมักต้องการการทำซ้ำและการทดสอบ กระบวนการสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับบุคคลและเวิร์กโฟลว์การสร้างที่แตกต่างกัน

โดยทั่วไปแล้ว กระบวนการสร้างจะติดตามเวิร์กโฟลว์ดังต่อไปนี้:

เวิร์กโฟลว์อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์

แหล่งข้อมูล

มีแหล่งข้อมูลที่หลากหลายสำหรับผู้สร้างทุกพื้นฐานเพื่อเริ่มต้นในการสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ตรวจสอบตารางด้านล่างสำหรับหัวข้อและแหล่งข้อมูลเฉพาะ:

หัวข้อแหล่งข้อมูล
บทเรียนสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ชิ้นแรกของคุณ
ไฟล์อ้างอิงไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์เสริมและเสื้อผ้า
ข้อกำหนดทางเทคนิคการตั้งค่าการส่งออก .FBX

ข้อกำหนดโดยทั่วไปสำหรับตาข่าย

ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์เสริม

นโยบายของตลาด
การสร้างเครื่องสำอางภาพรวมอุปกรณ์เสริม

ภาพรวมเสื้อผ้าแบบเลเยอร์

สร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า

เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนดตลาด
การทำพื้นผิวข้อกำหนดในการทำพื้นผิว

พื้นผิว PBR
การติดตั้งและการผิวภาพรวมการติดตั้งและการผิว

ข้อกำหนดการติดตั้งมนุษย์

การติดตั้งกระดูกใบหน้า

การถ่ายโอนการผิวอัตโนมัติ

ผิวกระดูกใบหน้า
การทดสอบและการตรวจสอบเครื่องมือการออกกำลังกาย

เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า
การเผยแพร่และตลาดอัปโหลดไปยังตลาด

นโยบายของตลาด

ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ