ภาพรวมระดับสูงของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ใน Roblox
สร้างและขายอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์พื้นฐานชิ้นแรกของคุณ
อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ซึ่งมักเรียกว่า เสื้อผ้าแบบเลเยอร์ เป็นสินทรัพย์ 3D ที่ยืดและพอดีกับร่างกายของอวตารตามโครงสร้างการจัดเรียงและตาข่ายที่หุ้ม เมื่อผู้ใช้ซื้ออุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ในตลาด เช่น แจ็คเก็ต เดรส และเสื้อคลุม พวกเขาคาดหวังว่ามันจะเคลื่อนไหวไปพร้อมกับการเคลื่อนไหวของตัวละครและซ้อนทับอย่างเหมาะสมกับเสื้อผ้าที่ตัวละครสวมใส่อยู่
มีสามเลเยอร์หลักของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดโครงสร้างว่ามันจะดูและทำงานอย่างไรบนแพลตฟอร์ม:
- ตาข่ายและพื้นผิว ที่สร้างลักษณะทางสายตาของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์
- โครงสร้างการจัดเรียง ที่กำหนดว่าตัวละครจะเคลื่อนไหวและแอนิเมตด้วยอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์อย่างไร
- ตาข่ายที่หุ้มและการติดตั้ง ที่กำหนดว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์จะยืด ขนาดพอดี และซ้อนทับกันบนร่างกายของตัวละครอย่างไร
ในขณะที่คุณสามารถสร้างเลเยอร์เหล่านี้ส่วนใหญ่ด้วยตนเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya แต่ตาข่ายที่หุ้มและการติดตั้งมีข้อกำหนดการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้ตรงตาม ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ทางเทคนิคของ Roblox ที่รับประกันว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณทำงานได้อย่างสม่ำเสมอจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง ก่อนที่คุณจะสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองชิ้นแรกของคุณ แนะนำให้:
- เข้าใจ ส่วนประกอบที่สำคัญ ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์และวิธีการทำงานร่วมกัน
- ตรวจสอบ ทรัพยากรทั้งหมด ที่ Roblox จัดเตรียมไว้เพื่อทำให้กระบวนการ สร้าง เป็นมาตรฐานและรวดเร็ว เช่น ไฟล์โปรเจกต์ Blender และ Maya เครื่องมือใน Studio และคู่มือทีละขั้นตอน
- ทำตาม บทเรียนการสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์พื้นฐาน ที่ครอบคลุมวิธีการสร้างสเวตเตอร์ที่พร้อมสำหรับอวตารของคุณจากศูนย์ใน Blender
เมื่อคุณมีอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้ามาใน Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่าอวตารเพื่อประมวลผลการสร้างของคุณให้เป็นสินทรัพย์อวตารที่พร้อมขายใน ตลาด
ส่วนประกอบของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์
อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ทั้งหมดประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานเดียวกันที่อนุญาตให้ผู้ใช้ติดตั้งรายการ 3D ที่ยืด ขนาดพอดี และซ้อนทับกันบนตัวละครเป้าหมายและเสื้อผ้าที่มีอยู่ด้วยพฤติกรรมที่สม่ำเสมอ ไม่ว่า จะเป็น ประเภทตัวละคร ใดก็ตาม
ส่วนประกอบตาข่าย


อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ทั้งหมดต้องการวัตถุตาข่ายเดียวที่แสดงถึงเรขาคณิตของอุปกรณ์เสริม ใน Studio วัตถุตาข่ายนี้จะแสดงเป็น MeshPart ที่ซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียว
พื้นผิว


พื้นผิวคือไฟล์ภาพที่กำหนดลักษณะพื้นผิวของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณ คุณสามารถสร้างพื้นผิวภายในโปรแกรมการวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D
ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและตั้งค่าให้กับวัตถุ MeshPart โดยวัตถุ SurfaceAppearance ที่เป็นลูกหรือตั้งค่า TextureID ของตาข่าย
โครงสร้างการจัดเรียง


ภายในร่างกายทางกายภาพของอวตารมีโครงสร้างการจัดเรียงที่ไม่แสดงผลซึ่งอนุญาตให้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวแขนขาได้ มักเรียกว่า ข้อต่อหรือกระดูก โครงสร้างการจัดเรียงรวมถึงข้อมูลการสกินที่อนุญาตให้การเชื่อมต่อระหว่างแขนขาโค้งงอได้อย่างเป็นธรรมชาติ เช่น เข่าและข้อศอกของตัวละคร ใน Studio ข้อมูลการจัดเรียงและการสกินนี้จะถูกบันทึกไว้ในเรขาคณิตของตาข่าย
โครงสร้างการจัดเรียงยังกำหนดว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์เคลื่อนไหวและเปลี่ยนรูปอย่างไรเมื่อมีการเคลื่อนไหวของตัวละครในพื้นที่ 3D โดยใช้เทคนิคการจัดเรียงและการสกิน คุณสามารถกำหนดพื้นที่ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณให้เคลื่อนไหวตามธรรมชาติกับข้อต่อของตัวละคร เช่น แขนเสื้อที่ติดตามการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของข้อศอกและไหล่ของตัวละครในระหว่างการเดิน
ตาข่ายที่หุ้ม


ตาข่ายที่หุ้มกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ตัวอย่างเช่น ตาข่ายภายในของเสื้อยืดกำหนดว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์เสื้อยืดจะยืดและพอดีกับร่างกายของตัวละครอย่างไร และตาข่ายภายนอกกำหนดว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์อื่น ๆ จะยืดและพอดีกับเสื้อยืดเองอย่างไร
ใน Studio ตาข่ายเหล่านี้จะแสดงเป็นวัตถุ WrapLayer
การติดตั้ง


จุดการติดตั้งสำหรับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์กำหนดว่าส่วนใดของร่างกายที่อุปกรณ์เสริมจะติดอยู่เมื่อร่างกายของตัวละครเกิดการกระแทกหรือถูกตัดในเกม ใน Studio จุดการติดตั้งจะแสดงเป็นวัตถุ Attachment
กระบวนการสร้าง
เมื่อออกแบบอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกส่วนประกอบของอวตารทั้งหมดในไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf เพื่อให้นำเข้าไปยัง Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและต้องการการทำซ้ำและการทดสอบเสมอ กระบวนการสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์อาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและกระบวนการสร้างที่แตกต่างกัน
โดยทั่วไปแล้ว กระบวนการสร้างจะตามกระบวนการทำงานดังต่อไปนี้:

ทรัพยากร
มีทรัพยากรหลากหลายประเภทที่มีให้สำหรับผู้สร้างทุกพื้นฐานเพื่อเริ่มต้นการสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ ตรวจสอบตารางต่อไปนี้สำหรับหัวข้อและทรัพยากรเฉพาะ:
| หัวข้อ | ทรัพยากร |
|---|---|
| บทเรียน | สร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ชิ้นแรกของคุณ |
| ไฟล์อ้างอิง | ไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์เสริมและเสื้อผ้า |
| ข้อกำหนดทางเทคนิค | การตั้งค่าการส่งออก .FBX ข้อกำหนดทั่วไปของตาข่าย ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริม นโยบายตลาด |
| การสร้างเครื่องสำอาง | ภาพรวมอุปกรณ์เสริม ภาพรวมเสื้อผ้าแบบเลเยอร์ สร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า เครื่องมือการติดตั้งอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนดตลาด |
| การสร้างพื้นผิว | ข้อกำหนดการสร้างพื้นผิว พื้นผิว PBR |
| การจัดเรียงและการสกิน | ภาพรวมการจัดเรียงและการสกิน ข้อกำหนดการจัดเรียงของมนุษย์ การจัดเรียงกระดูกใบหน้า การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ การสกินกระดูกใบหน้า |
| การทดสอบและการตรวจสอบ | เครื่องมือ Calisthenics เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า |
| การเผยแพร่และตลาด | อัปโหลดไปยังตลาด นโยบายตลาด ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น |