เมื่อสร้างเสื้อผ้าสำหรับ Roblox เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องปฏิบัติตามความต้องการทางเทคนิคเฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่ามีความเข้ากันได้และเพิ่มประสิทธิภาพในด้านคุณภาพและประสิทธิภาพ หลายข้อกำหนดเหล่านี้ต้องนำไปใช้เมื่อออกแบบและโมเดลทรัพย์สินของคุณในแอปพลิเคชันการโมเดลลิ่งจากบุคคลที่สาม
แม้ว่าจะมีข้อกำหนดทางเทคนิคหลายประการที่แชร์กันระหว่าง อุปกรณ์แข็ง และอุปกรณ์ที่สามารถซ้อนทับได้ แต่เครื่องประดับเสื้อผ้าที่สามารถซ้อนทับได้จะต้องมีองค์ประกอบเพิ่มเติมเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์จะยืดหยุ่นและยืดได้เหมาะสมตามขนาดร่างกายที่แตกต่างกัน
หากคุณตั้งใจที่จะเผยแพร่และขายทรัพย์สินเหล่านี้ในตลาด มีมาตรฐานเพิ่มเติมของ นโยบายตลาด ที่คุณต้องปฏิบัติตามสำหรับอุปกรณ์หรือเสื้อผ้าใดๆ
เมื่อพร้อมให้ส่งออก ดูที่ ข้อกำหนดการส่งออก สำหรับการตั้งค่าส่งออกเมชสำหรับ Blender และ Maya
รูปร่างและงบประมาณ
- เมชเดียว - อุปกรณ์ต้องเป็นเมชเดียว
- งบประมาณ - อุปกรณ์ไม่สามารถเกิน 4k สามเหลี่ยม
- ไม่มีน้ำเข้าหรือรู - รูปร่างทั้งหมดต้องไม่มีน้ำเข้าโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
- ใช้ ควอด ทุกครั้งที่ทำได้ หลีกเลี่ยงพื้นผิวที่มี 5 ด้านขึ้นไป
- ขนาดเมช - ขึ้นอยู่กับประเภทของทรัพย์สินอุปกรณ์ เมชจะต้องปฏิบัติตามขนาดมาตรฐาน (เป็นหัว) ที่อยู่ตรงกลางตามจุดการติดตั้งขึ้นอยู่กับ ขนาดร่างกาย ที่ออกแบบไว้
ข้อกำหนดขนาด
ขึ้นอยู่กับประเภทของทรัพย์สินที่สามารถซ้อนทับได้ ข้อกำหนดขนาดจะต้องไม่เกินความกว้าง ความสูง และความลึกสูงสุดดังต่อไปนี้ (เป็นหัว)
| ประเภททรัพย์สิน | ความกว้าง (X) | ความสูง (Y) | ความลึก (Z) |
|---|---|---|---|
| เสื้อยืด, เสื้อ, สเวตเตอร์, แจ็กเก็ต, กางเกง, กางเกงขาสั้น, เดรส & กระโปรง | 8 | 8 | 8 |
| คิ้วและขนตา | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
จุดติดตั้ง
วัตถุ Attachment ชี้จุดที่โมเดลอุปกรณ์ติดอยู่กับจุดบนร่างกายของตัวละคร ไม่ว่าคุณจะสร้างอุปกรณ์แข็งหรือ อุปกรณ์ที่ซ้อนทับได้ เครื่องมือ Accessory Fitting Tool (AFT) ของ Studio จะเพิ่มและกำหนดค่า Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติตามข้อกำหนดดังต่อไปนี้:
- ติดตั้งหนึ่งจุด - อุปกรณ์แต่ละชิ้น รวมถึงเสื้อผ้าที่สามารถซ้อนทับได้ จะต้องมีจุดติดตั้งอย่างน้อยหนึ่งจุดกับส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้อง
- รูปแบบการตั้งชื่อ - ชื่อ Attachment จะต้องปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อเฉพาะขึ้นอยู่กับ Accessory.AccessoryType AFT จะสร้างชื่อ Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติ
หากตั้งชื่อการติดตั้งด้วยตนเองใน Studio ให้ใช้ชื่อ Attachment ดังต่อไปนี้สำหรับแต่ละประเภทอุปกรณ์:
| ประเภทอุปกรณ์ | ชื่อการติดตั้ง |
|---|---|
| หมวก | HatAttachment |
| ด้านหลัง | BodyBackAttachment |
| เอว | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| ไหล่ | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| หน้า, ขนตา, คิ้ว | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| คอ | NeckAttachment |
| ด้านหน้า | BodyFrontAttachment |
| เสื้อผ้าชั้น (เสื้อ, เสื้อยืด, สเวตเตอร์, แจ็กเก็ต) | BodyFrontAttachment |
| กางเกงชั้น (กางเกง, กางเกงขาสั้น, กระโปรงเดรส) | WaistCenterAttachment |
- ไหล่และคอ - แม้ว่าจะอยู่ในตำแหน่งที่คล้ายกัน แต่จุดติดตั้งไหล่และคอมีปฏิกิริยากับการรัดร่างกายของตัวละครแตกต่างกันสำหรับอุปกรณ์แข็ง
- อุปกรณ์ที่ใช้ RightShoulderAttachment หรือ LeftShoulderAttachment จะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับแขนของตัวละคร
- อุปกรณ์ที่ใช้ RightCollarAttachment หรือ LeftCollarAttachment จะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกับแขนของตัวละคร
อุปกรณ์สำหรับหน้า
อุปกรณ์สำหรับหน้า เช่น ผม คิ้ว และขนตา เป็นอุปกรณ์ที่ไม่เหมือนใครที่คุณสามารถรวมเข้ากับการอัปโหลดร่างกายของอวตารได้ ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์แยกได้และจะต้องรวมอยู่ในร่างกายของอวตาร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรวมอุปกรณ์สำหรับหน้าของคุณกับโมเดลของอวตาร ดูที่ การเผยแพร่อวตารที่มีขนคิ้วและขนตา.
- รูปแบบการตั้งชื่อเมื่อรวมกัน - เมื่อรวมทรัพย์สินเหล่านี้กับการอัปโหลดร่างกายของอวตาร วัตถุอุปกรณ์จะต้องใช้รูปแบบชื่อดังต่อไปนี้:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
พื้นผิว
- พื้นผิวสำหรับทรัพย์สินในตลาดต้องไม่เกินความละเอียด 2048x2048
- พื้นผิวที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์จะต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox พื้นผิวความละเอียดสูงจะถูกแปลงเป็นพื้นผิวที่ความละเอียดต่ำกว่าโดยอัตโนมัติเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
คุณสมบัติที่ซ้อนทับได้
เสื้อผ้าและอุปกรณ์ที่ยืดหยุ่นและพอดีกับตัวละครและรายการเสื้อผ้าที่มีอยู่ต้องการการกำหนดค่าที่เพิ่มขึ้นในซอฟต์แวร์การโมเดล 3D เช่น Blender หรือ Maya.
เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์การซ้อนทับ เสื้อผ้าของคุณจะต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
- ทรัพย์สินต้องมีการ ถ่วงน้ำหนักและผูกพัน กับโครงกระดูก R15 (Maya) หรือกระดูก (Blender)
- ทรัพย์สินต้องมี กรงเมชภายใน และ กรงเมชภายนอก
- ทรัพย์สินต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดเมชที่กำหนดเองที่มีอยู่ เช่น แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเกี่ยวกับความไม่มีน้ำเข้า, พื้นผิว และงบประมาณจำนวนโพลี
ดูที่ การสร้างโมเดลชั้น สำหรับคำแนะนำพื้นฐานในการนำข้อกำหนดเหล่านี้ไปใช้กับทรัพย์สินอ้างอิงใน Blender เมื่อไฟล์ .fbx ถูก ส่งออก ให้ดูที่ Accessory Fitting Tool เพื่อดูคำแนะนำสำหรับการสร้างอุปกรณ์จากโมเดลของคุณ
การรัดและการสกิน
การรัดและการสกินอุปกรณ์ที่ซ้อนทับจะช่วยให้อุปกรณ์เคลื่อนไหวได้ตามธรรมชาติกับร่างกายของตัวละคร คุณสามารถทำสิ่งนี้ด้วยตนเองผ่านเครื่องมือการโมเดลลิ่ง หรือ ใช้การถ่ายโอนยีนอัตโนมัติ เพื่อสร้างข้อมูลการสกินของอุปกรณ์ในขณะดำเนินการ
หากใช้ซอฟต์แวร์การโมเดลลิ่งในการสกินอุปกรณ์ของคุณ โปรดจำไว้ว่า Joint Influences (Maya) หรือ Bone Assignments (Blender) ต่อเวอร์เท็กซ์ควรจำกัดไม่เกิน 4
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสกินพื้นฐานในซอฟต์แวร์การโมเดลลิ่งจากบุคคลที่สาม เช่น น้ำหนักอัตโนมัติ ของ Blender ดู การสกินเมชพื้นฐาน สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับการรัด, การใช้แม่พิมพ์ และการสกินเมชพื้นฐาน
กรงเมช
กรงเมช หรือ กรง เป็นเมชที่มองไม่เห็นซึ่งกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของทรัพย์สินของคุณและมีความสำคัญต่อคุณสมบัติที่สามารถซ้อนทับได้ของเสื้อผ้า กรงภายในจะกำหนดพื้นผิวด้านในของสินค้าที่เป็นเสื้อผ้า ขณะที่กรงภายนอกจะกำหนดพื้นผิวด้านนอกของสินค้าที่เป็นเสื้อผ้า
สำหรับภาพรวมพื้นฐานเกี่ยวกับการกรง ดู คำแนะนำเสื้อผ้าพื้นฐาน และส่วนที่เกี่ยวข้องในวิดีโอสอนที่ 8:32:
กรงภายใน
กรงภายในเป็นพื้นผิวภายในของโมเดลของคุณและกำหนดว่าอุปกรณ์ที่ซ้อนทับอยู่กับโมเดลชั้นอื่นอย่างไร ในฐานะที่เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด รูปร่างของกรงภายในและกรงภายนอกควรตรงกันก่อนที่จะแก้ไขกรงภายนอกเพื่อปกคลุมอุปกรณ์ของคุณโดยสมบูรณ์
วัตถุกรงเมชภายในต้องมีชื่อเดียวกันกับโมเดลอุปกรณ์โดยเพิ่มคำว่า _InnerCage


กรงภายนอก
กรงภายนอกกำหนดพื้นผิวภายนอกที่กรงภายในของรายการอื่นจะซ้อนทับ เหมือนกับโมเดลร่างกายของอวตารจะต้องมีกรงภายนอกรวมอยู่ในโมเดลเพื่อให้เหมาะสมกับเสื้อผ้าที่สามารถซ้อนทับได้ โมเดลอวตารทั้งหมดที่มีอยู่ใน ตลาด จะรวมกรงภายนอกที่กำหนดค่าอย่างเหมาะสมและสามารถใช้กับทรัพย์สินที่สามารถซ้อนทับได้
กรงภายนอกของทรัพย์สินที่สามารถซ้อนทับได้จะเป็นเมชที่ครอบคลุมเสื้อผ้าอย่างแม่นยำ กรงภายนอกที่รวมอยู่ในไฟล์ต้นแบบจะเหมือนกับกรงภายในโดยค่าเริ่มต้นและจะต้องเป็นกรงเพียงอันเดียวที่ปรับให้พอดีกับอุปกรณ์
วัตถุกรงเมชภายนอกต้องมีชื่อเดียวกันกับโมเดลอุปกรณ์โดยเพิ่มคำว่า _OuterCage


ข้อกำหนดในตลาด
สินค้าของคุณจะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดดังต่อไปนี้ก่อนที่คุณจะอัปโหลดไปยังตลาดเพื่อขาย:
- ให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณปฏิบัติตาม แนวทางโปรแกรมตลาด.
- เมื่อมีผลตรง ให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเมชที่กำหนดเอง และ ข้อกำหนดอุปกรณ์ที่แข็ง.
- วัตถุ Material ถูกตั้งค่าเป็น Plastic.
- วัตถุ Transparency ถูกตั้งค่าเป็น 0.
- วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1.