ข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องการชุดของส่วนประกอบและมาตรฐานการกำหนดค่าที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถยืดและพอดีกับร่างกายของตัวละครและรวมถึงการปรับแต่งเพื่อประสิทธิภาพและคุณภาพ เนื่องจากคุณต้องใช้ความต้องการเหล่านี้หลายอย่างในขณะที่คุณออกแบบและสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ในโปรแกรมการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องตรวจสอบข้อกำหนดเหล่านี้ตั้งแต่เนิ่นๆ และบ่อยครั้งในขณะที่คุณทำงาน

เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณ ให้ดูที่ ข้อกำหนดการตั้งค่าการส่งออก สำหรับ Blender และ Maya

รูปทรงเรขาคณิตและงบประมาณ

  • เมชเดียว - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องเป็นเมชเดียว
  • งบประมาณ - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ไม่สามารถเกิน 4k สามเหลี่ยม
  • ปิดสนิท - รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดต้องปิดสนิทโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
  • ใช้ ควอด เมื่อเป็นไปได้ หลีกเลี่ยงด้านที่มี 5 ด้านขึ้นไป
  • ขนาดเมช - เมชต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดขนาดสูงสุดต่อไปนี้ (ในสตั๊ด, ศูนย์กลางที่จุดยึด) ตามประเภทของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่คุณกำลังออกแบบ
ประเภทสินทรัพย์ความกว้าง (X)ความสูง (Y)ความลึก (Z)
เสื้อยืด, เสื้อ, สเวตเตอร์, แจ็คเก็ต, กางเกง, กางเกงขาสั้น, เดรส & กระโปรง888
คิ้วและขนตา1.50.50.5

เท็กซ์เจอร์

  • เท็กซ์เจอร์ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องเป็นไปตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ทั่วไป ของ Roblox เท็กซ์เจอร์ความละเอียดสูงจะถูกแปลงโดยอัตโนมัติเป็นเท็กซ์เจอร์ความละเอียดต่ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
  • เท็กซ์เจอร์ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์สำหรับสินทรัพย์ใน Marketplace ไม่สามารถเกินความละเอียด 2048x2048

จุดยึด

วัตถุ Attachment สำหรับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์กำหนดว่าส่วนใดของร่างกายที่อุปกรณ์เสริมจะถูกยึดเมื่อร่างกายของตัวละครเกิดการเคลื่อนไหวหรือถูกตัดในเกม ไม่ว่าคุณจะสร้างอุปกรณ์เสริมแบบ rigid หรือแบบเลเยอร์ เครื่องมือ Accessory Fitting Tool (AFT) ของ Studio จะเพิ่มและกำหนดค่าชื่อ Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • การยึดหนึ่งจุด - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แต่ละชิ้นต้องการจุดยึดอย่างน้อยหนึ่งจุดไปยังส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้อง
  • การตั้งชื่อ - ชื่อ Attachment ต้องปฏิบัติตามการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงขึ้นอยู่กับ Accessory.AccessoryType AFT จะสร้างชื่อ Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติ

หากตั้งค่าหรือกำหนดค่าอุปกรณ์ยึดด้วยตนเองใน Studio ให้ใช้ชื่อดังต่อไปนี้สำหรับวัตถุ Attachment ของคุณตามประเภทของอุปกรณ์เสริม:

ประเภทอุปกรณ์เสริมชื่อการยึด
หมวกHatAttachment
หลังBodyBackAttachment
เอวWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
ไหล่RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
หน้า, ขนตา, คิ้วFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
คอNeckAttachment
ด้านหน้าBodyFrontAttachment
เสื้อแบบเลเยอร์ (เสื้อ, เสื้อยืด, สเวตเตอร์, แจ็คเก็ต)BodyFrontAttachment
กางเกงแบบเลเยอร์ (กางเกง, กางเกงขาสั้น, กระโปรงเดรส)WaistCenterAttachment

อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า

อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า เช่น คิ้วและขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งคุณสามารถรวมเข้ากับการอัปโหลดร่างกายของอวตาร์ ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมแบบสแตนด์อโลนและต้องรวมกับ ร่างกายของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรวมอุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้าของคุณกับโมเดลอวตาร์ โปรดดูที่ เผยแพร่ร่างกายพร้อมขนตาและคิ้ว.

  • การตั้งชื่อเมื่อรวม - เมื่อรวมสินทรัพย์เหล่านี้กับการอัปโหลดร่างกายของอวตาร์ วัตถุอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องใช้การตั้งชื่อดังต่อไปนี้:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

คุณสมบัติที่สามารถเลเยอร์ได้

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องการการกำหนดค่าเพิ่มเติมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D เช่น Blender หรือ Maya เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์การเลเยอร์ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

ดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แรกของคุณ สำหรับบทแนะนำทีละขั้นตอนในการใช้ข้อกำหนดเหล่านี้กับสินทรัพย์อ้างอิงใน Blender เมื่อไฟล์ .fbx ถูก ส่งออก ให้ดูที่ Accessory Fitting Tool สำหรับคำแนะนำในการแปลงโมเดลของคุณเป็นวัตถุ Accessory

การจัดเรียงและการผูกพัน

การจัดเรียงและการผูกพันอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ช่วยให้พวกเขาสามารถเคลื่อนไหวและเปลี่ยนรูปได้ตามธรรมชาติกับร่างกายของตัวละครเมื่อพวกเขาเคลื่อนไหวในพื้นที่ 3D คุณสามารถจัดเรียงและผูกพันอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณด้วยตนเองโดยใช้เครื่องมือการสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สาม หรือ ใช้การถ่ายโอนการผูกพันอัตโนมัติ เพื่อสร้างข้อมูลการผูกพันของอุปกรณ์เสริมในระหว่างการทำงาน

เมื่อคุณใช้เครื่องมือการสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สามในการผูกพันอุปกรณ์เสริมของคุณ โปรดทราบว่า Joint Influences (Maya) หรือ Bone Assignments (Blender) ต่อเวอร์เท็กซ์ควรจำกัดไว้ที่ 4

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการผูกพันพื้นฐานในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สาม เช่น Automatic Weights ของ Blender โปรดดูที่บทแนะนำ Skin a simple mesh สำหรับคำแนะนำในการจัดเรียง การใช้เวท และการผูกพันเมชพื้นฐาน

กรงเมช

กรงเมช หรือ กรง เป็นเมชที่ไม่ถูกเรนเดอร์ซึ่งกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ และเป็นพื้นฐานสำหรับคุณสมบัติที่สามารถเลเยอร์ได้ สำหรับภาพรวมพื้นฐานเกี่ยวกับการกักขัง โปรดดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แรกของคุณ - การตั้งค่าการกักขัง และส่วนที่เกี่ยวข้องของวิดีโอแนะนำที่ 8:32:


Roblox มีกรงเมชเทมเพลตใน ไฟล์โปรเจกต์อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ สำหรับให้คุณใช้เมื่อคุณสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองของคุณ โปรดทราบว่ากรงภายนอกจะเหมือนกับกรงภายในโดยค่าเริ่มต้นและต้องเป็นกรงเดียวที่ปรับให้พอดีกับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองของคุณ ในฐานะแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด รูปร่างของกรงภายในและกรงภายนอกควรตรงกันก่อนที่จะแก้ไขกรงภายนอกเพื่อให้ครอบคลุมสินทรัพย์ของคุณอย่างสมบูรณ์

กรงภายใน

กรงภายในเป็นเมชที่กำหนดพื้นผิวภายในของโมเดลอุปกรณ์เสริมของคุณและวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณยืดและพอดีกับร่างกายของตัวละคร วัตถุกรงเมชภายในต้องมีชื่อเดียวกับโมเดลอุปกรณ์เสริมที่ต่อท้ายด้วย _InnerCage.

กรงภายนอก

กรงภายนอกเป็นเมชที่กำหนดพื้นผิวภายนอกของโมเดลอุปกรณ์เสริมของคุณและวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์อื่นๆ สามารถยืดและพอดีกับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณ วัตถุกรงเมชภายนอกต้องมีชื่อเดียวกับโมเดลอุปกรณ์เสริมที่ต่อท้ายด้วย _OuterCage.

ข้อกำหนดของ Marketplace

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้ก่อนที่คุณจะอัปโหลดไปยัง Marketplace:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณปฏิบัติตาม นโยบายของ Marketplace.
  • เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเมชที่กำหนดเอง ของ Roblox.
  • วัตถุ Material ถูกตั้งค่าเป็น Plastic.
  • วัตถุ Transparency ถูกตั้งค่าเป็น 0.
  • วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1.
  • วัตถุ Accessory ของคุณไม่ควรมีวัตถุที่ไม่จำเป็น เช่น Script หรือวัตถุ Part เพิ่มเติม.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ