อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องการชุดของส่วนประกอบและมาตรฐานการกำหนดค่าที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถยืดและพอดีกับร่างกายของตัวละครและรวมถึงการปรับแต่งเพื่อประสิทธิภาพและคุณภาพ เนื่องจากคุณต้องใช้ความต้องการเหล่านี้หลายอย่างในขณะที่คุณออกแบบและสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ในโปรแกรมการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องตรวจสอบข้อกำหนดเหล่านี้ตั้งแต่เนิ่นๆ และบ่อยครั้งในขณะที่คุณทำงาน
เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณ ให้ดูที่ ข้อกำหนดการตั้งค่าการส่งออก สำหรับ Blender และ Maya
รูปทรงเรขาคณิตและงบประมาณ
- เมชเดียว - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องเป็นเมชเดียว
- งบประมาณ - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ไม่สามารถเกิน 4k สามเหลี่ยม
- ปิดสนิท - รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดต้องปิดสนิทโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
- ใช้ ควอด เมื่อเป็นไปได้ หลีกเลี่ยงด้านที่มี 5 ด้านขึ้นไป
- ขนาดเมช - เมชต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดขนาดสูงสุดต่อไปนี้ (ในสตั๊ด, ศูนย์กลางที่จุดยึด) ตามประเภทของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่คุณกำลังออกแบบ
| ประเภทสินทรัพย์ | ความกว้าง (X) | ความสูง (Y) | ความลึก (Z) |
|---|---|---|---|
| เสื้อยืด, เสื้อ, สเวตเตอร์, แจ็คเก็ต, กางเกง, กางเกงขาสั้น, เดรส & กระโปรง | 8 | 8 | 8 |
| คิ้วและขนตา | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
เท็กซ์เจอร์
- เท็กซ์เจอร์ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องเป็นไปตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ทั่วไป ของ Roblox เท็กซ์เจอร์ความละเอียดสูงจะถูกแปลงโดยอัตโนมัติเป็นเท็กซ์เจอร์ความละเอียดต่ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
- เท็กซ์เจอร์ของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์สำหรับสินทรัพย์ใน Marketplace ไม่สามารถเกินความละเอียด 2048x2048
จุดยึด
วัตถุ Attachment สำหรับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์กำหนดว่าส่วนใดของร่างกายที่อุปกรณ์เสริมจะถูกยึดเมื่อร่างกายของตัวละครเกิดการเคลื่อนไหวหรือถูกตัดในเกม ไม่ว่าคุณจะสร้างอุปกรณ์เสริมแบบ rigid หรือแบบเลเยอร์ เครื่องมือ Accessory Fitting Tool (AFT) ของ Studio จะเพิ่มและกำหนดค่าชื่อ Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
- การยึดหนึ่งจุด - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แต่ละชิ้นต้องการจุดยึดอย่างน้อยหนึ่งจุดไปยังส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้อง
- การตั้งชื่อ - ชื่อ Attachment ต้องปฏิบัติตามการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงขึ้นอยู่กับ Accessory.AccessoryType AFT จะสร้างชื่อ Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติ
หากตั้งค่าหรือกำหนดค่าอุปกรณ์ยึดด้วยตนเองใน Studio ให้ใช้ชื่อดังต่อไปนี้สำหรับวัตถุ Attachment ของคุณตามประเภทของอุปกรณ์เสริม:
| ประเภทอุปกรณ์เสริม | ชื่อการยึด |
|---|---|
| หมวก | HatAttachment |
| หลัง | BodyBackAttachment |
| เอว | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| ไหล่ | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| หน้า, ขนตา, คิ้ว | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| คอ | NeckAttachment |
| ด้านหน้า | BodyFrontAttachment |
| เสื้อแบบเลเยอร์ (เสื้อ, เสื้อยืด, สเวตเตอร์, แจ็คเก็ต) | BodyFrontAttachment |
| กางเกงแบบเลเยอร์ (กางเกง, กางเกงขาสั้น, กระโปรงเดรส) | WaistCenterAttachment |
อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า
อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า เช่น คิ้วและขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งคุณสามารถรวมเข้ากับการอัปโหลดร่างกายของอวตาร์ ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมแบบสแตนด์อโลนและต้องรวมกับ ร่างกายของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรวมอุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้าของคุณกับโมเดลอวตาร์ โปรดดูที่ เผยแพร่ร่างกายพร้อมขนตาและคิ้ว.
- การตั้งชื่อเมื่อรวม - เมื่อรวมสินทรัพย์เหล่านี้กับการอัปโหลดร่างกายของอวตาร์ วัตถุอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องใช้การตั้งชื่อดังต่อไปนี้:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
คุณสมบัติที่สามารถเลเยอร์ได้
อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องการการกำหนดค่าเพิ่มเติมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D เช่น Blender หรือ Maya เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์การเลเยอร์ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
- อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องมี กรงเมชภายใน และ กรงเมชภายนอก
- อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเมชที่กำหนดเอง ที่เกี่ยวข้อง เช่น แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเกี่ยวกับการปิดสนิท เท็กซ์เจอร์ และงบประมาณจำนวนพอลี
ดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แรกของคุณ สำหรับบทแนะนำทีละขั้นตอนในการใช้ข้อกำหนดเหล่านี้กับสินทรัพย์อ้างอิงใน Blender เมื่อไฟล์ .fbx ถูก ส่งออก ให้ดูที่ Accessory Fitting Tool สำหรับคำแนะนำในการแปลงโมเดลของคุณเป็นวัตถุ Accessory
การจัดเรียงและการผูกพัน
การจัดเรียงและการผูกพันอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ช่วยให้พวกเขาสามารถเคลื่อนไหวและเปลี่ยนรูปได้ตามธรรมชาติกับร่างกายของตัวละครเมื่อพวกเขาเคลื่อนไหวในพื้นที่ 3D คุณสามารถจัดเรียงและผูกพันอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณด้วยตนเองโดยใช้เครื่องมือการสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สาม หรือ ใช้การถ่ายโอนการผูกพันอัตโนมัติ เพื่อสร้างข้อมูลการผูกพันของอุปกรณ์เสริมในระหว่างการทำงาน
เมื่อคุณใช้เครื่องมือการสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สามในการผูกพันอุปกรณ์เสริมของคุณ โปรดทราบว่า Joint Influences (Maya) หรือ Bone Assignments (Blender) ต่อเวอร์เท็กซ์ควรจำกัดไว้ที่ 4
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการผูกพันพื้นฐานในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สาม เช่น Automatic Weights ของ Blender โปรดดูที่บทแนะนำ Skin a simple mesh สำหรับคำแนะนำในการจัดเรียง การใช้เวท และการผูกพันเมชพื้นฐาน
กรงเมช
กรงเมช หรือ กรง เป็นเมชที่ไม่ถูกเรนเดอร์ซึ่งกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ และเป็นพื้นฐานสำหรับคุณสมบัติที่สามารถเลเยอร์ได้ สำหรับภาพรวมพื้นฐานเกี่ยวกับการกักขัง โปรดดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แรกของคุณ - การตั้งค่าการกักขัง และส่วนที่เกี่ยวข้องของวิดีโอแนะนำที่ 8:32:
Roblox มีกรงเมชเทมเพลตใน ไฟล์โปรเจกต์อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ สำหรับให้คุณใช้เมื่อคุณสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองของคุณ โปรดทราบว่ากรงภายนอกจะเหมือนกับกรงภายในโดยค่าเริ่มต้นและต้องเป็นกรงเดียวที่ปรับให้พอดีกับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองของคุณ ในฐานะแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด รูปร่างของกรงภายในและกรงภายนอกควรตรงกันก่อนที่จะแก้ไขกรงภายนอกเพื่อให้ครอบคลุมสินทรัพย์ของคุณอย่างสมบูรณ์
กรงภายใน
กรงภายในเป็นเมชที่กำหนดพื้นผิวภายในของโมเดลอุปกรณ์เสริมของคุณและวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณยืดและพอดีกับร่างกายของตัวละคร วัตถุกรงเมชภายในต้องมีชื่อเดียวกับโมเดลอุปกรณ์เสริมที่ต่อท้ายด้วย _InnerCage.


กรงภายนอก
กรงภายนอกเป็นเมชที่กำหนดพื้นผิวภายนอกของโมเดลอุปกรณ์เสริมของคุณและวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์อื่นๆ สามารถยืดและพอดีกับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณ วัตถุกรงเมชภายนอกต้องมีชื่อเดียวกับโมเดลอุปกรณ์เสริมที่ต่อท้ายด้วย _OuterCage.


ข้อกำหนดของ Marketplace
อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้ก่อนที่คุณจะอัปโหลดไปยัง Marketplace:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณปฏิบัติตาม นโยบายของ Marketplace.
- เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเมชที่กำหนดเอง ของ Roblox.
- วัตถุ Material ถูกตั้งค่าเป็น Plastic.
- วัตถุ Transparency ถูกตั้งค่าเป็น 0.
- วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1.