ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องมีส่วนประกอบและมาตรฐานการกำหนดค่าที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถขยายและเข้ากับร่างกายของตัวละครและรวมการปรับแต่งเพื่อประสิทธิภาพและคุณภาพ เนื่องจากคุณต้องใช้ความต้องการเหล่านี้เมื่อออกแบบและสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ในโปรแกรมการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya สิ่งสำคัญคือต้องทบทวนข้อกำหนดเหล่านี้อย่างสม่ำเสมอเมื่อคุณทำงาน

เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณ ให้ดูที่ ข้อกำหนดการตั้งค่าเมื่อส่งออก สำหรับ Blender และ Maya

รูปร่างและงบประมาณ

  • เมชเดียว - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องเป็นเมชเดียว
  • งบประมาณ - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ไม่สามารถเกิน 4k สามเหลี่ยม
  • ไม่มีรอยแตก - รูปร่างทั้งหมดต้องไม่มีรอยแตกโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
  • ใช้ ควอด เมื่อทำได้ หลีกเลี่ยงด้านที่มี 5 ด้านขึ้นไป
  • ขนาดของเมช - เมชต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดขนาดสูงสุดต่อไปนี้ (ใน stud โดยมีจุดยึดอยู่กลาง) ขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่คุณกำลังออกแบบ
ประเภททรัพย์สินความกว้าง (X)ความสูง (Y)ความลึก (Z)
เสื้อยืด, เสื้อ, สเวตเตอร์, แจ็กเก็ต, กางเกง, ขาสั้น, เดรส & กระโปรง888
คิ้วและขนตา1.50.50.5

พื้นผิว

  • พื้นผิวของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องตรงตาม ข้อกำหนดด้านพื้นผิวทั่วไปของ Roblox พื้นผิวความละเอียดสูงจะถูกแปลงให้อยู่ในความละเอียดต่ำโดยอัตโนมัติเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
  • พื้นผิวของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์สำหรับทรัพย์สินใน Marketplace ไม่สามารถเกินความละเอียด 2048x2048

จุดยึด

วัตถุ Attachment สำหรับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์กำหนดว่าชิ้นส่วนของร่างกายใดที่อุปกรณ์เสริมจะยึดติดเมื่อร่างกายตัวละครเกิดการหย่อนหรือถูกตัดทอนในเกม ไม่ว่าคุณจะสร้างอุปกรณ์เสริมที่มีความแข็ง rigid หรือแบบเลเยอร์ เครื่องมือ Accessory Fitting Tool (AFT) ของ Studio จะเพิ่มและปรับแต่ง Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • จุดยึดหนึ่งจุด - อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แต่ละชิ้นต้องมีจุดยึดอย่างน้อยหนึ่งจุดที่ติดกับชิ้นส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้อง
  • รูปแบบการตั้งชื่อ - ชื่อ Attachment ต้องปฏิบัติตตามรูปแบบการตั้งชื่อเฉพาะขึ้นอยู่กับ Accessory.AccessoryType AFT จะสร้างชื่อ Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติ

หากคุณกำหนดค่าหรือปรับแต่งจุดยึดด้วยตนเองใน Studio ให้ใช้ชื่อดังต่อไปนี้สำหรับวัตถุ Attachment ของคุณตามประเภทอุปกรณ์เสริม:

ประเภทอุปกรณ์เสริมชื่อจุดยึด
หมวกHatAttachment
หลังBodyBackAttachment
เอวWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
ไหล่RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
หน้า, ขนตา, คิ้วFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
คอNeckAttachment
ด้านหน้าBodyFrontAttachment
เบื้องบนแบบเลเยอร์ (เสื้อ, เสื้อยืด, สเวตเตอร์, แจ็กเก็ต)BodyFrontAttachment
เบื้องล่างแบบเลเยอร์ (กางเกง, ขาสั้น, กระโปรงเดรส)WaistCenterAttachment

อุปกรณ์เสริมบนใบหน้า

อุปกรณ์เสริมบนใบหน้าซึ่งรวมถึงคิ้วและขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่มีเอกลักษณ์ซึ่งคุณสามารถรวมเข้ากับการอัปโหลดร่างกายของอวาตาร์ ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมแบบแยกได้และต้องรวมเข้ากับ ร่างกายของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรวมอุปกรณ์เสริมบนใบหน้าของคุณกับโมเดลอวาตาร์ โปรดดูที่ เผยแพร่ร่างกายพร้อมขนตาและคิ้ว

  • รูปแบบการตั้งชื่อเมื่อรวม - เมื่อต้องการรวมสินทรัพย์เหล่านี้กับการอัปโหลดร่างกายของอวาตาร์ วัตถุอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องใช้รูปแบบการตั้งชื่อดังต่อไปนี้:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

คุณสมบัติที่สามารถทำเลเยอร์ได้

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องมีการกำหนดค่าเพิ่มเติมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D เช่น Blender หรือ Maya เพื่อให้ได้ผลกระทบแบบเลเยอร์ อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

ดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แรกของคุณ สำหรับการสอนทีละขั้นตอนเกี่ยวกับการใช้ข้อกำหนดเหล่านี้กับทรัพย์สินอ้างอิงใน Blender เมื่อไฟล์ .fbx ถูก ส่งออก ให้ดูที่ Accessory Fitting Tool สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับการแปลงโมเดลของคุณเป็นวัตถุ Accessory

การจัดเรียงและการทำให้มีชีวิตชีวา

การจัดเรียงและการทำให้มีชีวิตชีวาอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ช่วยให้พวกเขาสามารถเคลื่อนไหวและบิดเบือนอย่างเป็นธรรมชาติตามร่างกายของตัวละครเมื่อพวกเขาเคลื่อนไหวในพื้นที่ 3D คุณสามารถจัดเรียงและทำให้มีชีวิตชีวาอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณด้วยตนเองโดยใช้เครื่องมือการสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สาม หรือ ใช้การถ่ายโอนการทำให้มีชีวิตชีวาโดยอัตโนมัติ เพื่อสร้างข้อมูลการทำให้มีชีวิตชีวาของอุปกรณ์เสริมในขณะทำงาน

เมื่อคุณใช้เครื่องมือการสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สามในการทำให้มีชีวิตชีวาอุปกรณ์เสริมของคุณ โปรดจำไว้ว่าควรจำกัด Joint Influences (Maya) หรือ Bone Assignments (Blender) ต่อเวอร์เท็กซ์ไม่เกิน 4

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำให้มีชีวิตชีวาในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ของบุคคลที่สาม เช่น Automatic Weights ของ Blender โปรดดูที่ การทำให้มีชีวิตชีวาของเมชง่ายๆ สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับการจัดเรียง การใช้ถ่วงน้ำหนัก และการทำให้มีชีวิตชีวาเมชพื้นฐาน

กรงเมช

กรงเมช หรือ กรง เป็นเมชที่ไม่ถูกเรนเดอร์ซึ่งกำหนดพื้นผิวด้านในและด้านนอกของอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ และเป็นพื้นฐานสำหรับคุณสมบัติที่สามารถทำเลเยอร์ได้ สำหรับภาพรวมพื้นฐานเกี่ยวกับการกักขัง โปรดดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์แรกของคุณ - การตั้งค่ากรง และส่วนที่เกี่ยวข้องในวิดีโอสอนที่ 8:32:


Roblox มีเมชกรงแม่แบบใน ไฟล์โครงการอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ สำหรับให้คุณใช้เมื่อสร้างอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองของคุณ โปรดทราบว่ากรงภายนอกจะเหมือนกับกรงภายในโดยค่าเริ่มต้น และต้องเป็นกรงเดียวที่ปรับแต่งให้พอดีกับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่กำหนดเองของคุณ เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด รูปร่างของกรงภายในและกรงภายนอกควรตรงกันก่อนที่จะปรับแก้กรงภายนอกให้ปกคลุมสินทรัพย์ของคุณทั้งหมด

กรงภายใน

กรงภายในคือเมชที่กำหนดพื้นผิวด้านในของแบบจำลองอุปกรณ์เสริมของคุณและวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณขยายและเข้ากับร่างกายของตัวละคร วัตถุกรงเมชภายในต้องมีชื่อเหมือนกับแบบจำลองอุปกรณ์เสริมโดยมีการเพิ่ม _InnerCage ต่อท้าย

กรงภายนอก

กรงภายนอกคือเมชที่กำหนดพื้นผิวด้านนอกของแบบจำลองอุปกรณ์เสริมของคุณและวิธีที่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์อื่น ๆ สามารถขยายและเข้ากับอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณ วัตถุกรงเมชภายนอกต้องมีชื่อเหมือนกับแบบจำลองอุปกรณ์เสริมโดยมีการเพิ่ม _OuterCage ต่อท้าย

ข้อกำหนดใน Marketplace

อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ต้องตรงตามข้อกำหนดต่อไปนี้ก่อนที่คุณจะอัปโหลดไปยัง Marketplace:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณปฏิบัติตาม นโยบายของ Marketplace
  • ข้อกำหนดให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเมชที่กำหนดเองของ Roblox เมื่อเหมาะสม
  • วัตถุ Material ถูกตั้งค่าเป็น Plastic
  • วัตถุ Transparency ถูกตั้งค่าเป็น 0
  • วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1
  • วัตถุ Accessory ของคุณไม่มีวัตถุที่เกินจำเป็น เช่น Script หรือวัตถุ Part เพิ่มเติม
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ