สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

ข้อกำหนดเสื้อผ้า

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เมื่อสร้างเสื้อผ้าสำหรับ Roblox เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องปฏิบัติตามความต้องการทางเทคนิคเฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่ามีความเข้ากันได้และเพิ่มประสิทธิภาพในด้านคุณภาพและประสิทธิภาพ หลายข้อกำหนดเหล่านี้ต้องนำไปใช้เมื่อออกแบบและโมเดลทรัพย์สินของคุณในแอปพลิเคชันการโมเดลลิ่งจากบุคคลที่สาม

แม้ว่าจะมีข้อกำหนดทางเทคนิคหลายประการที่แชร์กันระหว่าง อุปกรณ์แข็ง และอุปกรณ์ที่สามารถซ้อนทับได้ แต่เครื่องประดับเสื้อผ้าที่สามารถซ้อนทับได้จะต้องมีองค์ประกอบเพิ่มเติมเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์จะยืดหยุ่นและยืดได้เหมาะสมตามขนาดร่างกายที่แตกต่างกัน

หากคุณตั้งใจที่จะเผยแพร่และขายทรัพย์สินเหล่านี้ในตลาด มีมาตรฐานเพิ่มเติมของ นโยบายตลาด ที่คุณต้องปฏิบัติตามสำหรับอุปกรณ์หรือเสื้อผ้าใดๆ

เมื่อพร้อมให้ส่งออก ดูที่ ข้อกำหนดการส่งออก สำหรับการตั้งค่าส่งออกเมชสำหรับ Blender และ Maya

รูปร่างและงบประมาณ

  • เมชเดียว - อุปกรณ์ต้องเป็นเมชเดียว
  • งบประมาณ - อุปกรณ์ไม่สามารถเกิน 4k สามเหลี่ยม
  • ไม่มีน้ำเข้าหรือรู - รูปร่างทั้งหมดต้องไม่มีน้ำเข้าโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดเผย
  • ใช้ ควอด ทุกครั้งที่ทำได้ หลีกเลี่ยงพื้นผิวที่มี 5 ด้านขึ้นไป
  • ขนาดเมช - ขึ้นอยู่กับประเภทของทรัพย์สินอุปกรณ์ เมชจะต้องปฏิบัติตามขนาดมาตรฐาน (เป็นหัว) ที่อยู่ตรงกลางตามจุดการติดตั้งขึ้นอยู่กับ ขนาดร่างกาย ที่ออกแบบไว้

ข้อกำหนดขนาด

ขึ้นอยู่กับประเภทของทรัพย์สินที่สามารถซ้อนทับได้ ข้อกำหนดขนาดจะต้องไม่เกินความกว้าง ความสูง และความลึกสูงสุดดังต่อไปนี้ (เป็นหัว)

ประเภททรัพย์สินความกว้าง (X)ความสูง (Y)ความลึก (Z)
เสื้อยืด, เสื้อ, สเวตเตอร์, แจ็กเก็ต, กางเกง, กางเกงขาสั้น, เดรส & กระโปรง888
คิ้วและขนตา1.50.50.5

จุดติดตั้ง

วัตถุ Attachment ชี้จุดที่โมเดลอุปกรณ์ติดอยู่กับจุดบนร่างกายของตัวละคร ไม่ว่าคุณจะสร้างอุปกรณ์แข็งหรือ อุปกรณ์ที่ซ้อนทับได้ เครื่องมือ Accessory Fitting Tool (AFT) ของ Studio จะเพิ่มและกำหนดค่า Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติตามข้อกำหนดดังต่อไปนี้:

  • ติดตั้งหนึ่งจุด - อุปกรณ์แต่ละชิ้น รวมถึงเสื้อผ้าที่สามารถซ้อนทับได้ จะต้องมีจุดติดตั้งอย่างน้อยหนึ่งจุดกับส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้อง
  • รูปแบบการตั้งชื่อ - ชื่อ Attachment จะต้องปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อเฉพาะขึ้นอยู่กับ Accessory.AccessoryType AFT จะสร้างชื่อ Attachment ที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติ

หากตั้งชื่อการติดตั้งด้วยตนเองใน Studio ให้ใช้ชื่อ Attachment ดังต่อไปนี้สำหรับแต่ละประเภทอุปกรณ์:

ประเภทอุปกรณ์ชื่อการติดตั้ง
หมวกHatAttachment
ด้านหลังBodyBackAttachment
เอวWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
ไหล่RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
หน้า, ขนตา, คิ้วFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
คอNeckAttachment
ด้านหน้าBodyFrontAttachment
เสื้อผ้าชั้น (เสื้อ, เสื้อยืด, สเวตเตอร์, แจ็กเก็ต)BodyFrontAttachment
กางเกงชั้น (กางเกง, กางเกงขาสั้น, กระโปรงเดรส)WaistCenterAttachment
  • ไหล่และคอ - แม้ว่าจะอยู่ในตำแหน่งที่คล้ายกัน แต่จุดติดตั้งไหล่และคอมีปฏิกิริยากับการรัดร่างกายของตัวละครแตกต่างกันสำหรับอุปกรณ์แข็ง
    • อุปกรณ์ที่ใช้ RightShoulderAttachment หรือ LeftShoulderAttachment จะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับแขนของตัวละคร
    • อุปกรณ์ที่ใช้ RightCollarAttachment หรือ LeftCollarAttachment จะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกับแขนของตัวละคร

อุปกรณ์สำหรับหน้า

อุปกรณ์สำหรับหน้า เช่น ผม คิ้ว และขนตา เป็นอุปกรณ์ที่ไม่เหมือนใครที่คุณสามารถรวมเข้ากับการอัปโหลดร่างกายของอวตารได้ ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์แยกได้และจะต้องรวมอยู่ในร่างกายของอวตาร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรวมอุปกรณ์สำหรับหน้าของคุณกับโมเดลของอวตาร ดูที่ การเผยแพร่อวตารที่มีขนคิ้วและขนตา.

  • รูปแบบการตั้งชื่อเมื่อรวมกัน - เมื่อรวมทรัพย์สินเหล่านี้กับการอัปโหลดร่างกายของอวตาร วัตถุอุปกรณ์จะต้องใช้รูปแบบชื่อดังต่อไปนี้:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

พื้นผิว

  • พื้นผิวสำหรับทรัพย์สินในตลาดต้องไม่เกินความละเอียด 2048x2048
  • พื้นผิวที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์จะต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox พื้นผิวความละเอียดสูงจะถูกแปลงเป็นพื้นผิวที่ความละเอียดต่ำกว่าโดยอัตโนมัติเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ

คุณสมบัติที่ซ้อนทับได้

เสื้อผ้าและอุปกรณ์ที่ยืดหยุ่นและพอดีกับตัวละครและรายการเสื้อผ้าที่มีอยู่ต้องการการกำหนดค่าที่เพิ่มขึ้นในซอฟต์แวร์การโมเดล 3D เช่น Blender หรือ Maya.

เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์การซ้อนทับ เสื้อผ้าของคุณจะต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • ทรัพย์สินต้องมีการ ถ่วงน้ำหนักและผูกพัน กับโครงกระดูก R15 (Maya) หรือกระดูก (Blender)
  • ทรัพย์สินต้องมี กรงเมชภายใน และ กรงเมชภายนอก
  • ทรัพย์สินต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดเมชที่กำหนดเองที่มีอยู่ เช่น แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเกี่ยวกับความไม่มีน้ำเข้า, พื้นผิว และงบประมาณจำนวนโพลี

ดูที่ การสร้างโมเดลชั้น สำหรับคำแนะนำพื้นฐานในการนำข้อกำหนดเหล่านี้ไปใช้กับทรัพย์สินอ้างอิงใน Blender เมื่อไฟล์ .fbx ถูก ส่งออก ให้ดูที่ Accessory Fitting Tool เพื่อดูคำแนะนำสำหรับการสร้างอุปกรณ์จากโมเดลของคุณ

การรัดและการสกิน

การรัดและการสกินอุปกรณ์ที่ซ้อนทับจะช่วยให้อุปกรณ์เคลื่อนไหวได้ตามธรรมชาติกับร่างกายของตัวละคร คุณสามารถทำสิ่งนี้ด้วยตนเองผ่านเครื่องมือการโมเดลลิ่ง หรือ ใช้การถ่ายโอนยีนอัตโนมัติ เพื่อสร้างข้อมูลการสกินของอุปกรณ์ในขณะดำเนินการ

หากใช้ซอฟต์แวร์การโมเดลลิ่งในการสกินอุปกรณ์ของคุณ โปรดจำไว้ว่า Joint Influences (Maya) หรือ Bone Assignments (Blender) ต่อเวอร์เท็กซ์ควรจำกัดไม่เกิน 4

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสกินพื้นฐานในซอฟต์แวร์การโมเดลลิ่งจากบุคคลที่สาม เช่น น้ำหนักอัตโนมัติ ของ Blender ดู การสกินเมชพื้นฐาน สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับการรัด, การใช้แม่พิมพ์ และการสกินเมชพื้นฐาน

กรงเมช

กรงเมช หรือ กรง เป็นเมชที่มองไม่เห็นซึ่งกำหนดพื้นผิวภายในและภายนอกของทรัพย์สินของคุณและมีความสำคัญต่อคุณสมบัติที่สามารถซ้อนทับได้ของเสื้อผ้า กรงภายในจะกำหนดพื้นผิวด้านในของสินค้าที่เป็นเสื้อผ้า ขณะที่กรงภายนอกจะกำหนดพื้นผิวด้านนอกของสินค้าที่เป็นเสื้อผ้า

สำหรับภาพรวมพื้นฐานเกี่ยวกับการกรง ดู คำแนะนำเสื้อผ้าพื้นฐาน และส่วนที่เกี่ยวข้องในวิดีโอสอนที่ 8:32:

กรงภายใน

กรงภายในเป็นพื้นผิวภายในของโมเดลของคุณและกำหนดว่าอุปกรณ์ที่ซ้อนทับอยู่กับโมเดลชั้นอื่นอย่างไร ในฐานะที่เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด รูปร่างของกรงภายในและกรงภายนอกควรตรงกันก่อนที่จะแก้ไขกรงภายนอกเพื่อปกคลุมอุปกรณ์ของคุณโดยสมบูรณ์

วัตถุกรงเมชภายในต้องมีชื่อเดียวกันกับโมเดลอุปกรณ์โดยเพิ่มคำว่า _InnerCage

กรงภายนอก

กรงภายนอกกำหนดพื้นผิวภายนอกที่กรงภายในของรายการอื่นจะซ้อนทับ เหมือนกับโมเดลร่างกายของอวตารจะต้องมีกรงภายนอกรวมอยู่ในโมเดลเพื่อให้เหมาะสมกับเสื้อผ้าที่สามารถซ้อนทับได้ โมเดลอวตารทั้งหมดที่มีอยู่ใน ตลาด จะรวมกรงภายนอกที่กำหนดค่าอย่างเหมาะสมและสามารถใช้กับทรัพย์สินที่สามารถซ้อนทับได้

กรงภายนอกของทรัพย์สินที่สามารถซ้อนทับได้จะเป็นเมชที่ครอบคลุมเสื้อผ้าอย่างแม่นยำ กรงภายนอกที่รวมอยู่ในไฟล์ต้นแบบจะเหมือนกับกรงภายในโดยค่าเริ่มต้นและจะต้องเป็นกรงเพียงอันเดียวที่ปรับให้พอดีกับอุปกรณ์

วัตถุกรงเมชภายนอกต้องมีชื่อเดียวกันกับโมเดลอุปกรณ์โดยเพิ่มคำว่า _OuterCage

ข้อกำหนดในตลาด

สินค้าของคุณจะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดดังต่อไปนี้ก่อนที่คุณจะอัปโหลดไปยังตลาดเพื่อขาย:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ