Cada usuário do Roblox é representado por um personagem personalizável chamado avatar. Os avatares são modelos de personagens com muitos recursos especializados que permitem aos usuários interagir com o mundo e se personalizar com uma ampla gama de roupas e acessórios do Marketplace.
Avatares personalizados são primeiramente criados em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de serem importados para o Studio. Para criar um personagem avatar personalizado do Roblox para sua própria experiência, é importante começar com o seguinte:
- Uma compreensão dos componentes que compõem um personagem avatar.
- Uma compreensão do processo geral de criação de personagens.
- Revisar o tutorial básico de criação de personagens para começar a criar seu primeiro personagem avatar usando os modelos do Roblox.
- Várias ferramentas, recursos e guias fornecidos pelo Roblox para padronizar e agilizar o processo de criação.
Componentes de um avatar
Todos os modelos de personagens avatar são compostos por vários componentes fundamentais que fornecem aos usuários a funcionalidade e a flexibilidade para interagir com seu mundo. Muitos desses componentes nunca são tornados visíveis para o usuário, mas permitem recursos poderosos do avatar que melhoram as interações sociais e ambientais. Ao criar personagens avatar, todos esses componentes são tipicamente criados primeiro em seu software de modelagem e depois convertidos para suas instâncias apropriadas no Roblox Studio na importação.
Cada personagem avatar é composto pelos seguintes componentes renderizados e não renderizados:


Partes do corpo


Os personagens avatares do Roblox são compostos por 15 partes do corpo, pedaços de geometria que definem a forma e os contornos do seu personagem avatar. No Studio, essas geometrias são representadas como objetos MeshPart e estão aninhadas sob um único Model.
Texturas


Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência de superfície do seu personagem. Você pode criar texturas usando um programa de pintura de textura ou um software de modelagem 3D. No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e acessá-las através da instância SurfaceAppearance, ou definir como uma propriedade MeshPart.TextureID.
Armadura de rigging


Uma armadura permite que cada personagem articule seus membros e se mova naturalmente pelo ambiente. Frequentemente referido como ossos ou articulações, essas informações de rigging de personagem incluem dados de skinning que permitem que membros conectados, como os joelhos ou cotovelos, se dobrem organicamente. No Studio, cada osso da armadura do personagem é representado por objetos Bone que conectam os objetos MeshPart do personagem.
Riggs de personagens padrão requerem 15 objetos Bone posicionáveis, e riggs de maior fidelidade suportam até 37 objetos Bone adicionais para um maior nível de realismo com movimentos articulados das mãos, ombros e coluna. Todos os objetos Bone devem seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas para funcionar corretamente no Studio e no Marketplace. Para mais informações, veja Rigging.
Dados de animação facial



Malhas de caixa


Esta caixa exterior define a superfície invisível sobre a qual acessórios sobrepostos, como roupas, se ajustam e se esticam sobre o corpo. Essas malhas de caixa permitem que roupas se ajustem sobre modelos de diferentes formas e tamanhos sem precisar remodelar o item de vestuário. No Studio, objetos de malha de caixa exterior são representados por uma instância WrapTarget.
Se você estiver criando a sua própria malha de caixa de personagem não-template, é importante usar um dos arquivos de projeto de malha de corpo do Roblox para garantir que você está utilizando uma malha de caixa padrão do Roblox. Remover ou adicionar vértices a esta malha padrão pode causar problemas de ajuste e importação de roupas.
Anexos


Os pontos de anexo definem onde acessórios rígidos 3D e equipáveis se conectam ao corpo do personagem. Estes não são renderizados para o usuário final, mas são representados como geometrias de esfera em software de modelagem 3D e, quando importados para o Studio, essas geometrias são criadas como instâncias Attachment usando os nomes padronizados.
Ao usar roupas em camadas, as roupas não estão diretamente anexadas ao anexo, mas fazem referência ao ponto de anexo associado durante animações de ragdoll e desmembramento.
Processo de criação
Ao projetar um modelo de avatar, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único .fbx ou .gltf para importação no Studio. Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer repetição e teste, o processo de criação de um modelo de personagem avatar pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.
Em geral, o processo de criação segue esses fluxos de trabalho típicos:


Recursos
Existem uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os perfis começarem com a criação de personagens.
Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatares, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor correspondam às suas necessidades: