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Monetização

Corpos de personagens

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.



Cada usuário do Roblox é representado por um personagem personalizável chamado avatar. Os avatares são modelos de personagens com muitos recursos especializados que permitem aos usuários interagir com o mundo e se personalizar com uma ampla gama de roupas e acessórios do Marketplace.

Avatares personalizados são primeiramente criados em programas de modelagem 3D, como Blender ou Maya, antes de serem importados para o Studio. Para criar um personagem avatar personalizado do Roblox para sua própria experiência, é importante começar com o seguinte:

Componentes de um avatar

Todos os modelos de personagens avatar são compostos por vários componentes fundamentais que fornecem aos usuários a funcionalidade e a flexibilidade para interagir com seu mundo. Muitos desses componentes nunca são tornados visíveis para o usuário, mas permitem recursos poderosos do avatar que melhoram as interações sociais e ambientais. Ao criar personagens avatar, todos esses componentes são tipicamente criados primeiro em seu software de modelagem e depois convertidos para suas instâncias apropriadas no Roblox Studio na importação.

Cada personagem avatar é composto pelos seguintes componentes renderizados e não renderizados:

15 malhas de partes do corpo compõem os aspectos físicos do modelo de personagem
Mapas de imagem de textura aplicam uma cor de superfície e aparência. A transparência permite que as cores das partes subjacentes sejam expostas, como tons de pele personalizados.

Partes do corpo

Cada personagem avatar é composto por 15 objetos de malha separados
Essas malhas devem seguir uma convenção de nomenclatura padrão

Os personagens avatares do Roblox são compostos por 15 partes do corpo, pedaços de geometria que definem a forma e os contornos do seu personagem avatar. No Studio, essas geometrias são representadas como objetos MeshPart e estão aninhadas sob um único Model.

Texturas

Texturas aplicam cor e detalhes de superfície ao seu modelo de personagem.
A opacidade de um mapa de imagem de textura pode combinar com o MeshPart.Color para aplicar tons de pele personalizados aos personagens.

Texturas são arquivos de imagem que definem a aparência de superfície do seu personagem. Você pode criar texturas usando um programa de pintura de textura ou um software de modelagem 3D. No Studio, você deve importar texturas como arquivos de imagem e acessá-las através da instância SurfaceAppearance, ou definir como uma propriedade MeshPart.TextureID.

Armadura de rigging

A armadura é composta por 16 ossos, 1 para cada geometria de parte do corpo e um osso raiz
Os ossos devem seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas

Uma armadura permite que cada personagem articule seus membros e se mova naturalmente pelo ambiente. Frequentemente referido como ossos ou articulações, essas informações de rigging de personagem incluem dados de skinning que permitem que membros conectados, como os joelhos ou cotovelos, se dobrem organicamente. No Studio, cada osso da armadura do personagem é representado por objetos Bone que conectam os objetos MeshPart do personagem.

Riggs de personagens padrão requerem 15 objetos Bone posicionáveis, e riggs de maior fidelidade suportam até 37 objetos Bone adicionais para um maior nível de realismo com movimentos articulados das mãos, ombros e coluna. Todos os objetos Bone devem seguir uma hierarquia e convenção de nomenclatura específicas para funcionar corretamente no Studio e no Marketplace. Para mais informações, veja Rigging.

Dados de animação facial

Cada rosto de personagem avatar é rigged e skinning para criar várias expressões
Cada pose é mapeada para um nome de pose dentro das Propriedades Personalizadas (Atributos Extras no Maya) do objeto Head_Geo

Cada pose facial necessária é salva como um keyframe na linha do tempo da animação.
Os dados de animação facial permitem que cada personagem use expressões faciais globais. Cada personagem inclui ossos faciais e skinning, dados da linha do tempo de animação e dados de poses mapeados que permitem isso. No Studio, esses elementos de animação facial são representados por uma instância FaceControls.

Malhas de caixa

Objetos de malha de caixa da cabeça e do tronco superior (wireframe)
Objetos de caixa devem existir para cada uma das 15 partes do corpo

Esta caixa exterior define a superfície invisível sobre a qual acessórios sobrepostos, como roupas, se ajustam e se esticam sobre o corpo. Essas malhas de caixa permitem que roupas se ajustem sobre modelos de diferentes formas e tamanhos sem precisar remodelar o item de vestuário. No Studio, objetos de malha de caixa exterior são representados por uma instância WrapTarget.

Se você estiver criando a sua própria malha de caixa de personagem não-template, é importante usar um dos arquivos de projeto de malha de corpo do Roblox para garantir que você está utilizando uma malha de caixa padrão do Roblox. Remover ou adicionar vértices a esta malha padrão pode causar problemas de ajuste e importação de roupas.

Anexos

Cada personagem possui pontos de anexo comuns para equipar cosméticos rígidos
Cada personagem avatar deve incluir seus 19 pontos de anexo associados

Os pontos de anexo definem onde acessórios rígidos 3D e equipáveis se conectam ao corpo do personagem. Estes não são renderizados para o usuário final, mas são representados como geometrias de esfera em software de modelagem 3D e, quando importados para o Studio, essas geometrias são criadas como instâncias Attachment usando os nomes padronizados.

Ao usar roupas em camadas, as roupas não estão diretamente anexadas ao anexo, mas fazem referência ao ponto de anexo associado durante animações de ragdoll e desmembramento.

Processo de criação

Ao projetar um modelo de avatar, você deve exportar todos os componentes do avatar em um único .fbx ou .gltf para importação no Studio. Como a criação 3D não é um processo linear e sempre requer repetição e teste, o processo de criação de um modelo de personagem avatar pode diferir entre indivíduos e vários fluxos de trabalho de criação.

Em geral, o processo de criação segue esses fluxos de trabalho típicos:

Criação Básica com Modelos
Personalize um personagem modelo do Roblox que já inclui todos os componentes necessários. Veja Crie com modelos para guias e instruções.
Criação Avançada do Zero
Crie personagens do zero, permitindo total personalização dos componentes do personagem avatar.

Recursos

Existem uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os perfis começarem com a criação de personagens.

Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatares, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor correspondam às suas necessidades:

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