Em muitos casos, você pode querer transformar um modelo de prêmio de seu software de modelagem em um acessório no Roblox. Se você estiver procurando criar seu acessório a partir do zero, consulte Criando Acessórios.
Usando um arquivo de referência 3D fornecido, este tutorial cobre cada etapa no fluxo de trabalho para configurar e exportar um modelo 3D com texturas PBR do Blender e gerar seu próprio acessório rígido no Studio. Depois de criar o acessório, você pode enviá-lo para o Mercado, salvá-lo em sua caixa de ferramentas e usá-lo em suas próprias experiências.
Usando um recurso de referência fornecido, este tutorial abrange o seguinte fluxo de trabalho de acessórios rígidos:
- Visão geral e requisitos em Blender.
- Configuração de textura usando texturas PBR no Blender.
- Exportando seu recurso como um .fbx do Blender.
- Importando o recurso no Studio.
- Ajustar e converter o modelo importado para um ObjetoAccessory.
- Publicar e validar o acessório para o fazer upload/enviardo Mercado.
Configuração de Modelagem
Se você estiver usando uma forma existente ou criando seu próprio Objeto3D, é importante considerar requisitos técnicos, como manter sua geometria dentro de um orçamento de polícia, e exigências de política, como garantir que seu design não violar o IP de outro criador, tanto dentro quanto fora do ecossistema Roblox.
Configurar corretamente seu recurso no Blender ajuda a reduzir os problemas de importação e renderização mais tarde no Studio. Ao importar arquivos de .fbx relacionados ao Roblox, como o fornecido recurso de máscara, você pode descobrir que seu recurso importa em uma escala de 1/100 devido à conversão de .fbx
Usando a referência Máscara Sci Fi como exemplo, use as seguintes instruções para importar e configurar seu modelo de acessório rígido no Blender:
Abra um novo projeto do Blender.
Pressione A para destacar todos e X para excluir o cubo de partida padrão e câmeras.
Navegue até Arquivo > Importar > FBX e selecione o modelo de referência baixado.
Se o objeto for importado em pequ
Se você estiver esculindo seu recurso a partir do zero, orientar o objeto em seu espaço de trabalho. Se você estiver importando, você pode não precisar fazer nenhuma ajustar.
- Certifique-se de que sua ativa está voltada para -Y forward .
- Idealmente, seu acessório deve ser movido para 0, 0, 0 no mundo para garantir que ele seja importado no centro da câmera no Studio.
Texturando
Texturização é o processo de aplicar uma aparência de superfície a um Objeto3D. O Blender fornece várias ferramentas e recursos para criar e conectar seus próprios mapas de textura ao seu recurso, permitindo que você pré-visualize a aparência final do seu modelo e conecte as imagens de textura ao seu arquivo exportado.
O recurso de exemplo de máscara usa texturas baseadas em renderização (RBP (Renderização baseada em física)) ', que são texturas avançadas que criam superfícies realistas sob diferentes ambientes de iluminação. As texturas PBR usam vários arquivos de imagem, ou mapas, para representar as várias propriedades de superfície do seu Objeto3D.
Este tutorial não abrange o processo de criação de textura PBR, que geralmente envolve usar software de terceiros, como ZBrush ou Substance 3D Painter. Em vez disso, esta seção explica o processo de importar arquivos de imagem PBR prêmade para o Blender e atribuir-os ao seu recurso ao exportar.
Para configurar e vincular seus texturas PBR ao seu modelo:
Baixe Rigid_Mask_Textures.zip e descompacte as imagens de textura localmente no mesmo diretório que o seu projeto Blender.
In Blender, navegue até a aba Sombreamento . Certifique-se de que seu objeto está selecionado.
Se você não vê o PrincipledBSDF nodo , selecione o botão +Novo para criar um novo material.
Do seu navegador de arquivos, arraste e solte os arquivos de texto .png dentro da seção de nó. Um novo nó de imagem aparece com cada arquivo.
Na nova criada nó, clique e arraste os seguintes nós de imagem para sua conexão apropriada no nó principal do Principled BSDF:
- _ALB textura : Conecte o nódeo Cor ao Princípio BSDF > 0>Cor base0> .
- _MTL textura : Conecte o nódo Cor ao Princípio BSDF > 0>Metálico0> .
- _Renda textura : Conecte o nódeo Cor ao Princípio BSDF > 0>Roughness0> .
- _NOR textura :
- Clique em Adicionar > Vetor > Mapa Normal para gerar um NormalMap node. Este nódeo é necessário para convertar mapas de imagem PBR normais.
- Conecte a Cor do _NOR ao NormalMap Cor conexão.
- Conecte o NormalMap's Normal ao Princípios do BSDF > Normal .
Teste suas texturas alterando o modo de visualização do viewport para Modo de Previsualização de Material > Modo de Visão do Viewport .
Limpar
Depois de modelar e texturar seu ativo, você pode começar o processo de exportar seu projeto Blender como um .fbx. O início deste processo inclui limpar seu projeto, o que pode envolver a exclusão ou remoção de quaisquer objetos extras, como luzes, câmeras ou malhas de manequim, para garantir que você apenas exporte a malha de acessórios e aplique quaisquer mod
Um passo de limpeza comumente esquecido envolve aplicar suas transformações , também conhecido como congelar suas transformações , ao definir sua orientação, rotação e escala deltas para zero. Falha ao aplicar qualquer transformação pode resultar em comportamento e orientação inesperados ao importar o malha no Studio.
Para congelar suas transformações:
No modo Objeto, selecione seu objeto de malha.
Navegue até Objeto > Aplicar > Todas as Transformações .
Exportando
Depois de modelar e texturar seu recurso, você pode começar o processo de exportar seu projeto Blender como um .fbx. O início deste processo inclui limpar seu projeto, o que pode envolver a exclusão ou remoção de quaisquer objetos extras, como luzes, câmeras ou manequins, para garantir que você apenas exporte a malha de acessórios e aplique quaisquer modificadores à sua
Junto com a exclusão de seus objetos e manequins extras, um passo de limpeza comumente esquecido envolve aplicar suas transformações , também conhecido como congelar suas transformações , ao definir sua orientação, rotação e escala deltas para zero. Falha ao aplicar qualquer transformação pode resultar em comportamento e orientação inesperados ao importar o malha no Studio.
Para congelar suas transformações:
No modo Objeto, selecione seu objeto de malha.
Navegue até Objeto > Aplicar > Todas as Transformações .
Para exportar seu modelo como um .fbx :
Na barra de topo, clique em Arquivo .
Selecione Exportar , então FBX (.fbx).
Na parte direita da janela de visualização de arquivos, altere a propriedade Modo de Caminho para Copiar , então ative o botão Embedir Texturas .
Defina o Transformar > Redimensionar para .01 . Isso é necessário para manter o tamanho da escala para 1> .fbx1> exportações.
Clique no botão Exportar FBX .
Importando
O Importador 3D do Studio fornece uma maneira rápida e fácil de importar recursos 3D de terceiros em seus projetos. O importador fornece prévias de objetos e verificação de erros para garantir que seu recurso atenda aos requisitos gerais do Studio.
Para importar seu ativo:
In Studio, navigate to the Guia de Avatar tab and select the Importador 3D .
No navegadorde arquivos, selecione o arquivo .fbx salvo localmente. O 3D Importer carrega uma visualização do Objeto.
- Se texturas não carregarem para o seu ativo, você pode importar manualmente suas texturas no Passo 4.
Selecione Importar . O recurso popula em seu espaço de trabalho como um Model com as texturas aplicadas como um SurfaceAppearance .
Se texturas não foram carregadas corretamente, adicione-as manualmente. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência para acessar o Gerenciador de Recursos.
Abra o Gerenciador de Recursos. Você pode precisar salvar e publicar sua experiência antes de acessar seus recursos.
No Gerenciador de Recursos, selecione o botão Importação em Massa .
Carregar seus arquivos de imagem.
Adicione um SurfaceAppearance filho ao seu MeshPart.
Nas propriedades SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu suspenso de propriedades:
Defina o ColorMap para a imagem de textura _ALB.
Defina o Mapa de MetalinessMapa para a imagem de textura _MTL.
Defina o NormalMap para a imagem de textura _NOR.
Defina o Mapa de Rugosidade para a imagem de textura _RGH.
Conversão
Depois de importar seu recurso no Studio, você pode começar a ajustar seu objeto importado para um manequim e converter o objeto Model em um 2>Class.Accessory2>. Quando ajustar e converter seu recurso, é importante usar a ferramenta de 5> Ajuste de Acessórios (AFT
Para ajustar e gerar seu acessório:
Na aba Avatar, abra a ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT).
No novo painel AFT, selecione o campo Peça e, na área de trabalho, selecione o objeto acessório MeshPart na área de trabalho e pressione Próximo .
Na página do tipo de recurso, selecione o tipo de recurso e a escala de corpo esperada . Pressione Próximo quando terminar.
Este tutorial usa um Chapéu recurso com uma dimensionar/escalonarProporções Normais.
O tamanho do corpo é normalmente definido com base na escultura e escalonamento original do ativo. Veja Escala de Corpo para mais informações sobre escalonamento de acessórios rígidos.
Na tela de pré-visualização, selecione um dos personagens humanóide como manequim:
Na seção Avatares, selecione um personagem de base humanoide.
Na janela de pré-visualização, selecione a seleção anterior. Somente o corpo humanoide é exibido na janela de pré-visualização.
Usando a janela de pré-visualização AFT e o espaço de trabalho, ajuste a posição, dimensionar/escalonare rotação do acessório.
Use a janela de visualização AFT e seu manequim como uma visualização precisa de como seu recurso se encaixa no personagem. O manequim de roupas no espaço de trabalho não retrata precisamente como os acessórios rígidos se prendem.
Na área de trabalho, use as ferramentas Mover , Redimensionar e Rotacionar para ajustar a posição de seu acessório rígido.
Se você acidentalmente selecionar algo diferente, clique de volta no painel AFT para reselecionar o acessório e retomar suas ajustes usando as ferramentas de transformação.
Depois de pré-visualizar e ajustar seu recurso, selecione o dropdown ao lado de Gerar botão para selecionar Gerar Acessório de Legado para criar o Acessório e adicioná-lo ao seu explorer.
- Para acessórios rígidos que você intenciona vender no Mercado você deve usar a opção Gerar Acessórios de Legado ao criar seus acessórios de Mercado.
- Os textures PBR são convertidos automaticamente em texturas básicas para esses acessórios legados.
Validação
Depois de gerar seu item Accessory, você pode agora começar o processo de publicar o recurso no Mercado. Este passo é opcional e apenas se aplica a criadores que pretendem vender seu ativo.
O processo de publicação envolve três etapas principais:
- Validação - A validação ocorre localmente no início do processo de upload. Isso garante que o acessório atenda a todos os requisitos técnicos antes de fazer o upload.
- Moderação - Depois do upload, o Studio envia o recurso para a fila de Moderação. Moderação geralmente é concluída em até 24 horas.
- Pronto para venda - Quando o recurso passar pela moderação, você pode configurar suas configurações de mercado e ativar o recurso à promoção/venda.
Se você tiver a intenção de vender o recurso no Mercado, use as etapas a seguir para iniciar o processo de validação e carregamento:
No Explorador, clique com o botão direito em seu objeto de acessório e Salvar no Roblox .
Na Janela de Configuração de Recursos, set the Tipo de Conteúdo to Item de Avatar.
Complete os seguintes campos (você pode ajustá-los mais tarde):
Título : O nome do seu acessório.
Descrição : Uma breve descrição de seu recurso.
Categoria de Recursos : O tipo de acessório. Isso deve corresponder ao tipo de acessório selecionado durante o processo Fitting e Conversion.
Criador : Use o menu suspenso para selecionar se você deseja publicar este recurso como um indivíduo ou como parte de um grupo associado.
Depois de selecionar a Categoria de Recursos , o Studio começa a validar o recurso para garantir que ele seja acessível aos requisitos técnicos da Roblox.
- Se configurado corretamente, a janela exibe uma confirmação de Validação bem-sucedida verde.
- Se você ver um erro Could not find a Part called Handle... , você pode ter publicado seu acessório como um MeshPart em vez de um acessório de herança. Veja o passo 6 para mais informações.
- Se outros erros aparecerem, consulte as mensagens de erro para obter detalhes específicos. Alguns erros podem exigir que você volte ao software de modelagem e ajuste o ativo.
Se a validação for bem-sucedida, você pode enviar o recurso para a fila de upload e moderação por uma taxa. Veja Taxas e Comissões para informações de taxa atual.
Publicando
Depois de carregar seu recurso para moderação, você pode verificar o status de moderação atual do seu ativona sua Painel do Criador > Itens de Avatar. A moderação pode levar até 24 horas durante as quais um ícone de espaço reservado é usado na página de criação.
Depois que a moderação é concluída, os detalhes de publicação do seu item ficam disponíveis para editar e ativar à promoção/venda. Veja o seguinte para uma visão geral das várias opções de venda disponíveis:
Agora você tem seu acessório adicionado ao catálogo do Mercado! Use o link do Mercado do item para ver seu inventário a qualquer momento ou enviar para seus amigos e seguidores para mais engajamento.