Em muitos casos, você pode querer converter um modelo pré-feito do seu software de modelagem em um acessório no Roblox.Se você estiver buscando criar seu acessório do zero, veja Criar acessórios.
Usando um arquivo de referência 3D fornecido, este tutorial abrange cada etapa no fluxo de trabalho para configurar e exportar corretamente um modelo 3D com texturas PBR do Blender e gerar seu próprio acessório rígido no Studio.Depois de criar o acessório, você pode carregá-lo no Mercado, salvá-lo em sua caixa de ferramentas e usá-lo em suas próprias experiências.

Recurso de máscara como um objeto de malha sem textura no Blender
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Recurso de máscara equipado como um Accessory no Studio
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Usando um recurso 3D de referência fornecido, este tutorial abrange o seguinte fluxo de trabalho de acessórios rígidos:
- Visão geral e requisitos de modelagem no Blender.
- Configuração de textura usando texturas PBR no Blender.
- Exportando seu recurso como um .fbx de Blender.
- Importando o recurso para o Studio.
- Ajustar e converter o modelo importado para um ObjetoAccessory .
- Publicar e validar o acessório para o fazer upload/enviardo Mercado.
Configuração de modelagem
Se você estiver usando uma forma existente ou criando seu próprio Objeto3D, é importante considerar requisitos técnicos, como manter sua geometria dentro de um orçamento de contagem de polígonos e requisitos de política, como garantir que seu design não viole o IP de outro criador dentro e fora do ecossistema do Roblox.
Configurar corretamente seu recurso no Blender ajuda a reduzir problemas de importação e renderização mais tarde no Studio.Ao importar arquivos relacionados ao Roblox , como o recurso de máscara fornecido , você pode descobrir que suas importações de ativos ocorrem em uma escala de 1/100 devido à conversão ].No projeto do Blender, você pode rapidamente redefinir a escala para tornar o recurso mais fácil de trabalhar no ambiente do Blender.
Usando a referência Máscara Sci Fi como exemplo, use as seguintes instruções para importar e configurar o modelo de acessório rígido no Blender:
Abra um novo projeto do Blender.
Pressione A para destacar tudo e X para excluir o cubo inicial padrão e as câmeras.
Navegue até Arquivo > Importar > FBX e selecione o modelo de referência baixado.
Se o objeto for importado em pequena dimensionar/escalonar, selecione o objeto e navegue para o painel de Propriedades > Propriedades do Objeto > Transformar e ajuste o X , Y , Z para 1.000 .
Se você estiver esculpindo seu recurso a partir do zero, oriente o objeto em seu espaço de trabalho. Se você estiver importando, talvez não precise fazer nenhum ajuste.
- Certifique-se de que seu recurso está voltado para --Y para frente .
- Idealmente, seu acessório deve ser movido para 0 , 0 , 0 no mundo para garantir que ele seja importado no centro da câmera no Studio.
Texturização
Texturização é o processo de aplicar uma aparência de superfície a um Objeto3D.O Blender fornece várias ferramentas e recursos para criar e conectar seus próprios mapas de textura ao seu recurso, permitindo que você visualize a aparência final do seu modelo e vincule as imagens de textura ao seu arquivo exportado.
O recurso de exemplo de máscara usa texturas baseadas em física (RBP (Renderização baseada em física)), que são texturas avançadas que criam superfícies realistas em diferentes ambientes de iluminação.As texturas PBR usam vários arquivos de imagem ou mapas para representar as várias propriedades de superfície do seu Objeto3D.

Mapa de Cor (Albedo)
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Mapa Normal
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Mapa de Rugosidade
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Mapa de Metalidade
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Este tutorial não abrange o processo de criação da textura PBR, que normalmente envolve o uso de software de terceiros, como o ZBrush ou o Substance 3D Painter.Em vez disso, esta seção abrange o processo de importar arquivos de imagem PBR pré-feitos no Blender e associá-los adequadamente ao seu recurso ao exportar.
Para configurar e vincular suas texturas PBR ao seu modelo:
Baixe Rigid_Mask_Textures.zip e descompacte as imagens de texturas localmente no mesmo diretório do seu projeto do Blender.
No Blender, navegue até a aba Modelagem . Certifique-se de que seu objeto está selecionado.
Se você não vir o nó PrincipledBSDF , selecione o botão +Novo para criar um novo material.
Do seu navegador de arquivos, arraste e solte seus arquivos de textura .png na seção de nó. Um novo nó de imagem aparece com cada arquivo.
No nó recém-criado, clique e arraste os seguintes nós de imagem para sua conexão apropriada no nó principal do BSDF Princípio:
- _ALB textura : Conecte o nó Cor ao BSDF Princípio > Cor Base .
- _MTL textura : Conecte o nó Cor ao BSDF Princípio > Metálico .
- _RGH textura : Conecte o nó Cor ao nó BSDF Princípio > Roughness .
- Textura _NOR :
- Clique em Adicionar > Vetor > Mapa Normal para gerar um nó NormalMap. Este nó é necessário para converter mapas de imagem PBR Normais.
- Conecte a cor do nó _NOR ao nó NormalMap cor.
- Conecte o NormalMap's Normal ao BSDF Princípio > Normal .
Teste suas texturas alterando o modo de visualização do viewport para Viewport Shading > Material Preview Mode .
Limpar
Depois de modelar e texturizar o seu ativo, você pode iniciar o processo de exportação do seu projeto do Blender como um .fbx.O início desse processo inclui limpar seu projeto, que pode envolver excluir ou remover quaisquer objetos extras, como luzes, câmeras ou malhas de manequim, para garantir que você só exporte a malha acessória e aplique quaisquer modificadores à sua malha.
Um passo de limpeza muitas vezes esquecido envolve aplicar suas transformações , também conhecido como congelar suas transformações , ao definir seus deltas de orientação, rotação e escala para zero.Falha em aplicar quaisquer transformações pode resultar em comportamento e orientação inesperados ao importar o modelo no Studio.
Para congelar suas transformações:
No modo de objeto, selecione seu Objetode malha.
Navegue até Objeto > Aplicar > Todas as Transformações .
Exportação
Depois de modelar e texturizar o seu ativo, você pode iniciar o processo de exportação do seu projeto do Blender como um .fbx.O início desse processo inclui limpar seu projeto, que pode envolver excluir ou remover quaisquer objetos extras, como luzes, câmeras ou manequins, para garantir que você só exporte a malha acessória e aplique quaisquer modificadores à sua malha.
Além de excluir seus objetos e manequins extras, um passo de limpeza frequentemente esquecido envolve aplicar suas transformações , também conhecido como congelar suas transformações , ao definir seus deltas de orientação, rotação e escala para zero.Falha em aplicar quaisquer transformações pode resultar em comportamento e orientação inesperados ao importar o modelo no Studio.
Para congelar suas transformações:
No modo de objeto, selecione seu Objetode malha.
Navegue até Objeto > Aplicar > Todas as Transformações .
Para exportar seu modelo como um .fbx :
Na barra superior, clique em Arquivo .
Selecione Exportar , então FBX (.fbx) .
Na janela de visualização de arquivo à direita, altere a propriedade Modo de Caminho para Copiar , então ative o botão Inserir Texturas .
Defina o Transformar > Escala para .01. Isso é necessário para manter o tamanho da escala para .fbx exportes.
Clique no botão Exportar FBX .
Importação
O Importador 3D do Studio fornece uma maneira rápida e fácil de importar recursos 3D de terceiros para seus projetos.O importador fornece visualizações de objetos e verificações de erros para garantir que seu recurso atenda aos requisitos gerais de 3D do Studio.
Para importar seu ativo:
No Studio, navegue até a aba Avatar da barra de ferramentas e selecione o Importador 3D .
No navegador de arquivos, selecione o arquivo .fbx. O Importador 3D carrega uma prévia do Objeto.
- Se as texturas não forem carregadas para o seu ativo, você pode importá-las manualmente no Passo 4.
Selecione Importar . O recurso preenche no seu espaço de trabalho como um Model com as texturas apropriadas aplicadas como um SurfaceAppearance.
Se as texturas não carregarem corretamente, adicione-as manualmente.Você pode precisar salvar e publicar sua experiência para acessar o Gerenciador de Recursos.
No Gerenciador de Recursos , clique no botão Importar .
Carregue seus arquivos de imagem.
Adicione uma criança SurfaceAppearance filha ao seu MeshPart.
Nas propriedades SurfaceAppearance, clique em cada valor de propriedade e atribua a imagem de textura apropriada do menu de descarte de recursos:
Defina o Mapa de Cores para a imagem de textura _ALB .
Defina o Mapa de Metalidade para a imagem de textura :_MTL .
Defina o NormalMap para a imagem de textura <5:_NOR>.
Defina o Mapa de Rugosidade para a imagem de textura <5:_RGH>.
Conversão
Depois de importar seu recurso para o Studio, você pode começar ajustando o seu objeto importado a um manequim e convertendo o objeto em um .Ao ajustar e converter seu acessório, é importante usar a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT) para prever corretamente o posicionamento e aplicar as configurações corretas ao seu acessório.
Para encaixar e gerar seu acessório:
Na aba Avatar da barra de ferramentas, abra a Ferramenta de Ajuste de Acessórios (AFT).
No novo painel do AFT, selecione o campo Parte e, no espaço de trabalho, selecione o objeto acessório MeshPart no espaço de trabalho e pressione Próximo .
Na página do tipo de recurso, selecione o tipo de recurso e a expectativa de escala de corpo . Pressione Próximo quando concluir.
Este tutorial usa um recurso de Chapéu com uma dimensionar/escalonarde Proporções Normais .
A escala do corpo é tipicamente definida com base na escultura e dimensionamento originais do recurso.Veja Escala do Corpo para informações adicionais sobre escalonamento de acessórios rígidos.
Na tela de pré-visualização, selecione um dos personagens humanóides como um manequim:
Na seção de Avatares, selecione um personagem de base humanoide.
No painel de visualização, desmarque a seleção anterior. Apenas o corpo humanoide é exibido na janela de visualização.
Usando tanto a janela de pré-visualização do AFT quanto a área de trabalho, ajuste a posição, o dimensionar/escalonare a rotação do acessório.
Use a janela de pré-visualização do AFT e seu manequim como uma pré-visualização precisa de como seu recurso se encaixa no personagem.O manequim de roupas no espaço de trabalho não retrata com precisão como os acessórios rígidos se prendem.
No espaço de trabalho, use as ferramentas Mover, Redimensionar e Girar na área de trabalho para ajustar a posição do seu acessório rígido.
Se você selecionar algo diferente por acidente, clique de volta no painel AFT para selecionar novamente o acessório e continuar seus ajustes usando as ferramentas de transformação.
Depois de pré-visualizar e ajustar o seu ativo, selecione o menu suspenso ao lado do botão Gerar para selecionar Gerar Acessório Legado para criar o Acessório e adicioná-lo ao seu explorador.
- Para acessórios rígidos que você pretende vender no Mercado você deve usar a opção Gerar Acessório Legado ao criar seus acessórios do Mercado.
- As texturas PBR são automaticamente convertidas em texturas básicas para esses acessórios legados.
Validação
Depois de gerar o seu item Accessory , você pode agora começar o processo de publicar o recurso no Mercado.Este passo é opcional e só é aplicável para criadores que pretendem vender seu ativo.
O processo de publicação envolve três etapas principais:
- Validação - A validação ocorre localmente no início do processo de upload.Isso garante que o acessório atenda a todos os requisitos técnicos antes do upload.
- Moderação - Após o upload, o Studio envia o recurso para a fila de moderação. A moderação geralmente é concluída em até 24 horas.
- Pronto para venda - Assim que o recurso for removido da moderação, você pode definir as configurações do seu mercado e habilitar o recurso à promoção/venda.
Se você pretende vender o recurso no Mercado, use os seguintes passos para iniciar o processo de validação e upload:
No Explorador, clique com o botão direito no objeto acessório e Salvar no Roblox .
Na janela de configuração de recursos, defina o Tipo de Conteúdo para Item de Avatar .
Complete os seguintes campos (você pode ajustá-los mais tarde):
Título : O nome do seu acessório.
Descrição : Uma breve descrição de seu recurso.
Categoria de recurso : O tipo de acessório. Isso deve corresponder ao tipo de acessório selecionado durante o processo de Ajuste e conversão.
Criador : Use o menu suspenso para selecionar se você gostaria de publicar esse recurso como um indivíduo ou como parte de um grupo associado.
Depois de selecionar a Categoria de Recursos , o Studio começa a validar o recurso para garantir que ele corresponda aos requisitos técnicos acessórios do Roblox.
- Se configurado corretamente, a janela exibe uma confirmação de sucesso de validação verde.
- Se você ver um erro Could not find a Part called Handle..., pode ter publicado seu acessório como uma MeshPart em vez de um acessório legado.Veja Use a ferramenta de ajuste de acessórios passo 6 para mais informações.
- Se outros erros aparecerem, veja as mensagens de erro para detalhes específicos.Alguns erros podem exigir voltar ao software de modelagem e ajustar o ativo.
Se a validação for bem-sucedida, você pode enviar o recurso para a fila de carregamento e moderação por uma taxa.Veja Taxas e comissões para informações de taxas atuais.
Publicar
Depois de carregar seu recurso para moderação, você pode verificar o status de moderação atual do seu ativona aba Itens de Avatar do seu Painel do Criador.A moderação pode levar até 24 horas durante as quais um ícone de espaço reservado é usado na página de criação.
Após a moderação concluída, os detalhes de publicação do seu item se tornam disponíveis para editar e habilitar à promoção/venda.Veja o seguinte para uma visão geral sobre as várias opções de venda disponíveis:
Agora você tem seu acessório adicionado ao catálogo do Mercado! Use o link do Mercado do item para visualizar seu listado a qualquer momento ou enviar para seus amigos e seguidores para um engajamento adicional.
