Você pode usar uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, para modificar um objeto 3D existente em um modelo 3D camadas que você pode importar e converter no Studio como um Accessory.Para criar um modelo em camadas, você deve pai (Blender) ou vincular (Maya) um modelo 3D a uma armadura de manequim e, em seguida, modificar duas malhas adicionais para se encaixar ao redor da superfície interna e externa do modelo de acessório.
Este guia abrange o fluxo de trabalho básico para converter um modelo 3D em um modelo escalonável no Blender usando os seguintes passos:
- Importando um recurso 3D para um arquivo de projeto de Blender de modelo.
- Parentalidade do objeto de malha importado para a armadura do projeto com a funcionalidadede pesos automáticos do Blender.
- A skinagem manual não está coberta, veja Skin a uma malha simples para uma visão geral da skinningmanual.
- Editando as malhas da gaiola interna e externa para representar a superfície interna e externa do modelo.
Uma lista completa de requisitos de recursos para um modelo em camadas pode ser encontrada em Especificações de modelo em camadas.
Importação
Configure o projeto abrindo o projeto de modelo de equipamento e importando o modelo de acessório de amostra.
Para importar e associar o modelo acessório:
No Blender, abra o projeto de modelo de rig. Este arquivo contém a armadura padrão necessária para roupas em camadas.
No Esboço, ative o ícone de Esconder para remover visualmente quaisquer objetos não armados em seu espaço de trabalho, como Anexos.
No menu Arquivo, selecione Importar e clique em FBX (.fbx) .Selecione o arquivo de modelo de acessório que você pretende colocar no manequim.O acessório popula no espaço de trabalho e, dependendo de como o recurso foi modelado, pode precisar de redimensionamento ou ajuste para caber no manequim.
Pai e peso
Para este acessório básico, associar a malha importada à armadura de manequim de modelo usando a funcionalidade Pesos Automáticos do Blender.Parentar o modelo de acessórios para a armadura dessa maneira permite que o modelo 3D se mova e se deforme naturalmente com o personagem no Studio.
Para parenter o objeto de malha com a armadura de manequim:
No Esboço, esconda temporariamente ambos os objetos da Gaiola para expor a Armadura ao alternar o ícone Esconder.
No Workspacede Trabalho, clique no Objetode malha, então segure Shift e clique na armadura do manequim.
cliquecom o botão direito, ou use CtrlP ( ⌘P ) para vincular o acessório à armadura selecionando Pesos Automáticos .
Reduza a desordem visual ao esconder todos os objetos, exceto as gaiolas e modelos .Clique no símbolo
ao lado do objeto no painel do Esboço.
Edite malhas internas e externas de gaiola
Depois de cuidar e pesar seu item de roupa, você pode começar a adicionar as malhas de gaiola à sua roupa para indicar as superfícies internas e externas de sua roupas.
Ao configurar as gaiolas, o modelo acessório precisa caber sobre a gaiola interna e, em seguida, a gaiola externa deve ser ajustada para encaixar firmemente sobre o Objetode modelo.
Você pode adicionar rapidamente esses dois modelos de corpo inteiro do Clothing_Cage_Template.blend ao seu projeto existente.
Para adicionar rapidamente gaiolas de roupas ao seu projeto:
Baixe o projeto Clothing_Cage_Template.blend.
Em seu projeto atual do Blender, mude para o Modo de Objeto e navegue até Arquivo > Adicionar . Um navegador de arquivos será exibido.
Clique no arquivo Clothing_Cage_Template.blend e navegue até a pasta Objeto .
Na pasta Objeto, segure Shift e selecione tanto YourClothingName_InnerCage e YourClothingName_OuterCage e clique em Adicionar .Os dois objetos de malha de gaiola populam em seu projeto.
Para modificar gaiolas para o seu modelo de acessório:
No painel do Esboço, renomeie os meshes _InnerCage e _OuterCage para combinar com o objeto de malha importado (ex.Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage).Certifique-se de que isso corresponde exatamente ao nome do modelo que você importou.
Na janela do Esboço, selecione a malha _OuterCage e mude para Modo de Edição Tab.
Na janela de visualização, ative Visualização de Raio-X e Visualização de Materiais para melhorar a visibilidade e o acesso aos vértices da malha da gaiola externa.
Enquanto estiver no Modo de Edição, ajuste os vértices com as ferramentas do Modo de Edição para que a Gaiola Externa cubra completamente o topo do acessório.
Uma gaiola externa finalizada deve cobrir completamente o acessório com espaço extra mínimo.Para comparação, você pode baixar uma versão completa em gaiola do modelo Tshirt aqui.
Quando terminar de encapsular e modelar o seu recurso, veja Requisitos de exportação para detalhes sobre a exportação do modelo do Blender.
Após a exportação, veja Ferramenta de Ajuste de Acessórios e Tutorial de conversão de acessórios de roupa para instruções sobre a importação e conversão do modelo em um acessório utilizável.
Dicas para editar gaiolas
As seguintes dicas podem ser úteis ao manipular os vértices de sua gaiola:
No canto superior direito do Viewport, ative diferentes opções de sombreamento do viewport, como visualização de materiais e raios-X , quando necessário, para ter acesso melhor aos vértices e ver o progresso de sua gaiola.
Você pode ocultar vértices que não está ajustando no momento usando Ocultar ( H ) e Desocultar ( AltH ; ⌥H ).
Vários vértices podem ser selecionados e ajustados ao mesmo tempo.Use Mover , Escala ou qualquer outra ferramenta do Blender para fazer ajustes a vários vértices de uma só vez.