Tryby testowe w Studio

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Z powodu podstawowego modelu klient-serwer silnika Roblox, ważne jest, aby przetestować swoją grę w różnych trybach przed publikacją jej dla publiczności. Wszystkie opcje testowania są dostępne w lewym obszarze mezzaniny.

Kontrolki testowe wskazane w mezzaninie Studio.

Testowanie gry

Istnieją trzy popularne opcje testowania gry. Wybierz żądaną opcję z rozwijanego menu i kliknij przycisk Graj z prawej strony, aby rozpocząć testowanie.

Opcja testu w rozwijanym menu trybów testowych mezzaniny Studio.
TrybSkrótOpis
TestF5Zaczyna symulować doświadczenie, wstawiając twojego awatara w miejscu SpawnLocation lub na współrzędnych około (0, 100, 0).
Test TutajZaczyna symulować doświadczenie, wstawiając twojego awatara przed aktualną pozycją kamery.
UruchomF8Zaczyna symulować doświadczenie, ale nie wstawia twojego awatara. Symulacja rozpoczyna się w aktualnej pozycji kamery i możesz poruszać się używając kontrolek kamery w Studio.

Gdy test jest uruchomiony, dodatkowe opcje stają się dostępne w mezzaninie.

Dodatkowe opcje dostępne podczas testu z mezzaniny Studio.
AkcjaSkrótOpis
Pauza / WznówUmożliwia wstrzymanie/wznowienie fizyki i animacji.
ZatrzymajShiftF5Zatrzymuje symulację gry i resetuje wszystkie obiekty i instancje do stanu sprzed testu.
Klient / SerwerPodczas testowania w trybie "solo" (Test lub Test Tutaj), przełącza między trybem Klient a trybem Serwer. Zobacz przełączanie między klientem/serwerem po szczegóły.

Przełączanie między klientem a serwerem

Podczas testowania w trybie Test lub Test Tutaj, Studio uruchamia dwie oddzielne symulacje — jedną symulację klienta i jedną symulację serwera — co może dać dokładniejszy obraz tego, jak gra będzie działała w produkcji.

Podczas solo testowania można przełączać między trybami Klient a Serwer klikając przycisk przełączania Klient/Serwer. Przy przełączaniu przycisk zmienia się, aby odzwierciedlić aktualny tryb symulacji.

Klient
Serwer

W zależności od trybu symulacji, kontrola nad Twoją postacią i kamerą zmienia się w następujący sposób:

W trybie Klient widok 3D jest otoczony niebieską ramką, a symulacja korzysta z twojej kontroli nad postacią i ustawień kamery. Ten tryb testowania jest bliską symulacją gry działającej w aplikacji Roblox, bez wielu graczy.

W hierarchii okna Eksplorator pewne obiekty istnieją tylko w swoich oczekiwanych kontenerach.

Okno Eksploratora pokazujące elementy, które istnieją tylko po stronie klienta
W trybie Klient oczekiwane obiekty po stronie klienta są obecne w hierarchii, w tym te skopiowane z StarterPack do Backpack gracza i z StarterPlayer do PlayerScripts gracza.
Okno Eksploratora pokazujące elementy, które istnieją tylko po stronie serwera
W trybie Serwer oczekiwane obiekty po stronie serwera są obecne w hierarchii, w tym skrypty w ServerScriptService i obiekty, które umieściłeś w ServerStorage.

W oknie Wyjście wiadomości są oznaczone jako niebieskie (klient) lub zielone (serwer), wskazując ich pochodzenie z klienta lub serwera. Dla wiadomości wyjściowych z ModuleScripts, kolor etykiety jest określany przez to, czy moduł został wywołany z LocalScript po stronie klienta, czy z Script po stronie serwera.

Okno Wyjścia pokazujące zieloną etykietę dla wyjścia serwera i niebieską etykietę dla wyjścia klienta

Pauza/wznów

Podczas solo testowania, przycisk Pauza/Wznów jest użyteczny do debugowania efemerycznych scen i mechanizmów, bez wyłączania renderowania.

Przycisk Pauza/Wznów wskazany w mezzaninie Studio.

Domyślnie pauzowanie i wznawianie działa zarówno na kliencie jak i serwerze. Jeśli chcesz wstrzymać lub wznowić tylko klienta lub serwer:

  1. Ustaw przełącznik między klientem a serwerem w oparciu o to, którą symulację chcesz wstrzymać/wznowić.
  2. Kliknij małą strzałkę na przycisku Pauza/Wznów i wybierz alternatywną opcję Pauza/Wznów Klient lub Pauza/Wznów Serwer. Kliknięcie przycisku wstrzyma lub wznowi tylko tę stronę symulacji.

Gdy symulacja jest wstrzymana, możesz krokować do przodu 1/60 sekundy (60 Hz) klikając przycisk Krok do przodu. Podobnie jak przycisk Pauza/Wznów po lewej, kliknięcie małej strzałki pozwala wybrać krokowanie tylko dla klienta lub serwera na podstawie przełącznika między klientem a serwerem.

Przycisk Krok do przodu wskazany w mezzaninie Studio.

Zauważ następujące szczegóły techniczne związane z pauzą/wznawianiem:

  • Choć Animations nie opierają się na fizyce, te przyciski narzędziowe również wstrzymują/wznowiają animacje.
  • Pauzowanie lub wznawianie nie ma wpływu na działające skrypty.
  • Tylko wywołania RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation i Stepped pauzują lub wznawiają za pomocą tych przycisków narzędziowych. Inne wywołania (PreRender, Heartbeat, i RenderStepped) nadal są wywoływane, utrzymując normalną funkcjonalność skryptów kamery, renderowanych wizualizacji i wtyczek.

Symulacja wielu klientów

Opcja Serwer & Klienci z rozwijanego menu pozwala uruchomić wiele sesji Studio, jedna działająca jako serwer, a każda kolejna działa jako klient. Ten tryb testowania jest cennym narzędziem do porównania, jak klient "widzi" innych klientów w grze.

  1. Gdy opcja Serwer & Klienci jest wybrana z rozwijanego menu, wybierz liczbę sesji klientów do testowania. Zazwyczaj wystarczy 1–2 klientów, chociaż możesz symulować do ośmiu.

    Opcja Serwer & Klienci w rozwijanym menu trybów testowych mezzaniny Studio.
  2. Naciśnij przycisk Graj lub F7, aby rozpocząć symulację klient-serwer.

  3. Gdy skończysz testowanie, naciśnij przycisk Zakończ sesję w dowolnej z sesji symulacyjnych, aby zamknąć wszystkich symulowanych klientów oraz symulowanego serwera.

    Zakończ sesję wskazane w mezzaninie Studio

Symulacja w grupie

Symulator grupy pozwala testować i debugować gry, które używają interfejsów API związanych z grupami, bezpośrednio w Studio, bez potrzeby publikowania i koordynowania wielu urządzeń. To narzędzie pozwala konfigurować i emulować grupy dla graczy testowych w twoich testach Serwer & Klienci.

Podczas testowania, Symulator grupy automatycznie przypisuje wszystkich graczy testowych do skonfigurowanych symulowanych grup.

Symulator grupy wyświetlający symulowane grupy i różne opcje przypisania

Jeśli Symulator grupy jest włączony:

Możesz w każdej chwili dostosować liczbę lokalnych graczy testowych, korzystając z ustawienia Studio Serwer & Klienci. Gdy liczba graczy testowych się zmienia, emulator automatycznie aktualizuje konfigurację, aby uwzględnić lub usunąć graczy.

Testowanie współpracy

Jeśli pracujesz nad grą z innymi w trybie współpracy, możesz testować z innymi współpracownikami w następujący sposób:

  1. Wybierz Test zespołowy w rozwijanym menu i naciśnij przycisk Graj, aby otworzyć nową sesję Studio z wstawioną twoją postacią.

    Opcja Test zespołowy w rozwijanym menu trybów testowych mezzaniny Studio.
  2. Inni współpracownicy mogą dołączyć, naciskając przycisk Graj z mezzaniny w swojej sesji Studio.

Emulacja urządzenia

Emulator urządzenia, dostępny w menu Test Studio, pozwala na emulację różnych urządzeń bezpośrednio w Studio, co daje wgląd w to, jak działają kontrolki na urządzeniach mobilnych, konsolach i zestawach VR, a także jak elementy UI na ekranie wyświetlają się na różnych rozdzielczościach ekranu i proporcjach.

W trybie emulacji możesz wybierać urządzenia z rozwijanej listy wyboru urządzenia powyżej widoku 3D, aby emulować mniej wydajne urządzenia i testować doświadczenia umożliwiające transmisję strumieniową, gdzie zawartość 3D dynamicznie ładowana i zwalniana jest na podstawie dostępnej pamięci. Możesz również dostosować rozmiar widoku i zmieniać orientację między trybami poziomym a pionowym.

Opcje emulacji nad widokiem 3D

Symulacja dotykowa

Symulacja dotyku jest automatycznie włączona, gdy wybrane jest urządzenie mobilne w Emulatorze urządzeń. Gesty jedno- i dwupunktowe mogą być symulowane poprzez kliknięcie i przeciąganie myszką podczas testowania. Domyślnie interakcje myszką będą symulować gesty jedno-dotykowe.

Studio obsługuje następujące skróty do symulacji gestów dwupunktowych. Skróty można również dostosować za pomocą menu Dostosowywanie skrótów w Studio.

WindowsMacAkcja
AltTrzymając w dół podczas przeciągania myszki, symuluje ściskanie i obracanie.
AltShiftShiftTrzymając w dół podczas przeciągania myszki, symuluje przesuwanie dwudotykowe.

Gdy aktywowany jest skrót dwudotykowy, pojawią się dwa okręgi, wskazujące, gdzie umiejscowione są symulowane dotknięcia.

Widok gestu wielodotykowego w Emulatorze urządzeń.

Symulacja kontrolera

Emulator Kontrolera, dostępny z menu Test w Studio, pozwala na dokładne emulowanie wejścia z kontrolera bezpośrednio w Studio. Domyślny kontroler to ogólny gamepad, ale możesz wybrać alternatywy z menu wyboru w lewym górnym rogu.

Widok ogólnego kontrolera w Emulatorze Kontrolera.

Podczas testowania możesz kontrolować doświadczenie za pomocą wirtualnego kontrolera używając myszki.

Możesz również kliknąć Edytuj mapowania w prawym górnym rogu, aby wyświetlić i edytować mapowania klawiszy dla wirtualnego kontrolera, na przykład E na ButtonL2 lub 9 na ButtonA. Te mapowania są zapisywane jak inne ustawienia Studio (na kontrolerze, na użytkownika, na komputerze) i są przekształcane na zdarzenia kontrolera zarówno w oknie emulatora, jak i w widoku 3D.

Symulacja sieci

Symulacja sieci, dostępna z zakładki Sieć w Ustawieniach Studio (AltS w Windows; S w Mac), pozwala na symulowanie rzeczywistych warunków sieciowych, takich jak opóźnienie, utrata pakietów i jitter, aby testować połączenia. Jest to szczególnie przydatne do testowania gier, które używają Kontroli serwera, ponieważ mechanizmy predykcji, wycofywania i ponownej symulacji są wrażliwe na warunki sieciowe. Jest to również przydatne do testowania UnreliableRemoteEvents, które mogą zostać utracone lub przybyć w nieodpowiedniej kolejności.

Ustawienia symulacji sieci są stosowane do wszystkich połączeń testowych, w tym Test, Serwer & Klienci i Test zespołowy. Należy pamiętać, że w przypadku Testu zespołowego, liczby opóźnień i utraty są dodatkowe w stosunku do jakiegokolwiek opóźnienia i utraty pakietów z twojego komputera do serwerów Roblox. Na przykład, jeśli ping twojej sieci w teście zespołowym wynosi normalnie 20 milisekund, a w ustawieniach Studio skonfigurujesz 50 milisekund opóźnienia, zobaczysz ping wynoszący 70 milisekund.

Ustawienie StudioWłaściwośćOpis
Minimalne opóźnienie przychodząceInboundNetworkMinDelayMsDodaje opóźnienie do połączeń testowych w kierunku serwera do klienta.
Minimalne opóźnienie wychodząceOutboundNetworkMinDelayMsDodaje opóźnienie do połączeń testowych w kierunku klienta do serwera.
Jitter przychodzącyInboundNetworkJitterMsDodaje jitter do połączeń testowych w kierunku serwera do klienta.
Jitter wychodzącyOutboundNetworkJitterMsDodaje jitter do połączeń testowych w kierunku klienta do serwera.
Utrata pakietów przychodzącychInboundNetworkLossPercentUstala prawdopodobieństwo, że pakiety w połączeniach testowych z serwera do klienta są tracone.
Utrata pakietów wychodzącychOutboundNetworkLossPercentUstala prawdopodobieństwo, że pakiety w połączeniach testowych z klienta do serwera są tracone.

W każdym z powyższych ustawień stosują się następujące koncepcje:

  • Przychodzący oznacza ruch z serwera do klienta. Wychodzący to ruch z klienta do serwera.
  • Opóźnienie — Ping sieciowy jest mierzony jako czas w obie strony. Aby zasymulować 20 milisekund ping sieciowy, ustaw zarówno Minimalne opóźnienie przychodzące, jak i Minimalne opóźnienie wychodzące na 10 milisekund.
  • Jitter — Jitter jest dodawany na dodatek do skonfigurowanego minimalnego opóźnienia. Jitter może powodować, że niektóre dane, takie jak UnreliableRemoteEvents, mogą przychodzić w nieodpowiedniej kolejności.
  • Precyzja — Opóźnienie na poziomie pakietu próbkowane z opóźnienia i jittera jest zaokrąglane do 1 milisekundy.
  • Utrata pakietów — Każdy pakiet może zostać losowo odrzucony w oparciu o skonfigurowane prawdopodobieństwo.

Gogle VR

Jeśli chcesz wspierać gogle rzeczywistości wirtualnej (VR) dla swojej gry, upewnij się, że testujesz lub emulujesz VR w Studio.

Emulacja VR

Emulacja VR pozwala testować gry VR w Studio bez fizycznych gogli. Podobnie jak w przypadku emulacji innych urządzeń, użyj menu wyboru urządzenia, aby wybrać Meta Quest 2 lub Meta Quest 3. Emulator kontrolera automatycznie wybiera odpowiedni kontroler dla headsetu.

Emulator kontrolera z kontrolerem Quest 3.
Emulator z emulacją Quest 3.

Kombinacja headsetu i wielu kontrolerów, każdy z śledzeniem ruchu, sprawia, że emulacja VR jest bardziej złożona:

  • Aby emulować śledzenie ruchu, naciśnij Alt1 (1), aby zablokować i odblokować mysz w widoku.

  • Użyj Shift lub Shift, aby przełączać się między typowymi kombinacjami headsetu, lewego kontrolera i prawego kontrolera. Na przykład, możesz użyć opcji Headset, aby oglądać się podczas chodzenia do przodu przy użyciu przycisku lewego kontrolera, ale przełączyć się na Prawy Kontroler, gdy musisz użyć kontroli ruchu, aby celować w cel.

Konfiguracja headsetu

Studio wspiera testowanie dla wszystkich gogli VR, które są zgodne z OpenXR, otwartym standardem branżowym udostępniającym dostęp do VR.

Aby włączyć testowanie Studio w VR, musisz podłączyć swój headset do komputera i skonfigurować środowisko OpenXR przed uruchomieniem Studio. Jeśli już uruchomiłeś Studio, zamknij je i najpierw wykonaj kroki konfiguracyjne.

Jeśli masz tylko jeden headset VR, zainstalowanie odpowiadającej aplikacji VR automatycznie konfiguruje środowisko dla ciebie. Jeśli masz wiele headsetów, musisz skonfigurować środowisko ręcznie i upewnić się, że tylko konfigurujesz ten, który chcesz użyć do testowania.

Poniższe kroki obejmują dwie najczęściej używane aplikacje VR:

  • SteamVR dla headsetów takich jak HTC Vive i Valve Index.
  • Oculus dla headsetów takich jak Meta Quest i Oculus Rift.
  1. Zainstaluj i otwórz aplikację SteamVR na swoim komputerze.
  2. W ustawieniach SteamVR wybierz zakładkę Deweloper. Następnie wybierz Pokaż zaawansowane ustawienia.
  3. Ustaw SteamVR jako środowisko OpenXR.
  4. Włącz kontrolery, naciskając przycisk System, aż usłyszysz dźwięk piszczenia.
    • Aby wyłączyć kontroler, naciśnij i przytrzymaj przycisk System, aż usłyszysz ten sam dźwięk piszczenia.

Jeśli postępujesz zgodnie z krokami poprawnie, ikony statusu w aplikacji SteamVR i światła statusu na sprzęcie powinny być wszystkie zielone, co oznacza, że konfiguracja zakończona.

Aplikacja Roblox Quest

Możesz testować swoją grę w aplikacji Roblox na Quest bez podłączania headsetu do komputera. Użyj poniższych kroków, aby uzyskać dostęp do swojej gry na headsetcie w tym trybie:

  1. W Studio opublikuj grę i ustaw ją na prywatną.
  2. Korzystając z Panelu twórcy lub linku w Studio, otwórz stronę gry w przeglądarce internetowej.
  3. Na stronie gry dodaj ją do ulubionych, klikając ikonę Ulubione.
  4. Używając headsetu, otwórz samodzielną aplikację Roblox.
  5. Przewiń w dół do sekcji Ulubione na stronie głównej i uruchom swoją grę.

Tryb VR w Studio

Po skonfigurowaniu headsetu, możesz włączyć tryb testowania VR w Studio w następujący sposób:

  1. W menu Plik wybierz Ustawienia Studio.
  2. Wybierz Renderowanie.
  3. W sekcji ustawień Ogólne włącz Włącz tryb VR.

Możesz teraz testować swoją grę za pomocą headsetu VR korzystając z dowolnych dostępnych opcji testowych. Podczas sesji testowej VR, jeśli kabel headsetu się odłączy lub zamkniesz aplikację Roblox Studio Beta na headsetcie, będziesz musiał ponownie uruchomić Studio, aby wznowić testowanie.

Emulacja gracza

Dla szczegółowej emulacji lokalizacji gry i polityk treści, możesz testować przez Emulator gracza, dostępny w menu Test Studio.

Z oknem emulatora otwartym, włącz Włącz profil testowy. Emulacja pozostanie włączona (włączona lub wyłączona), nawet jeśli zamkniesz to okno.

Niżej w oknie, powszechnie używane opcje to:

OpcjaOpis
LokalizacjaUmożliwia emulację lokalizowanego języka podczas testowania gry.
PseudolokalizacjaWymienia znaki na podobne, ale nieco inne znaki, aby łatwo zidentyfikować, które ciągi przechodzą przez system tłumaczeń. Włączenie tego pomaga zidentyfikować nielokalizowany tekst bez zmiany języka emulacji. Na przykład:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
WydłużWydłuża ciągi tekstowe o określony współczynnik za pomocą suwaka. Na przykład:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (50% dłużej)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (30% dłużej)
Korzystanie z wydłużenia pomaga zidentyfikować miejsca, w których twoje interfejsy użytkownika mogą nie być w stanie obsłużyć tekstu dłuższego niż domyślny przetłumaczony tekst. Należy pamiętać, że język hiszpański średnio jest 30% dłuższy niż angielski, a odpowiednik niemieckiego jest jeszcze dłuższy. Należy również zauważyć, że dotyczy to tylko tekstu, który przechodzi przez system tłumaczeń.
RegionUmożliwia emulację kraju/regionu gracza podczas testowania gry; ten wybór może wpłynąć na inne przełączniki i pola wyboru w oknie, jak opisano w GetPolicyInfoForPlayerAsync().
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.