Generator tekstury

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzie Generator tekstur jest przeznaczone do szybkiego tworzenia niestandardowych tekstur dla twoich siatek za pomocą poleceń tekstowych.Możesz wybrać siatkę lub Model składającą się z kilku siatek¹, wprowadź dowolne polecenie, aby zapoznać się z wynikami w ciągu kilku sekund, a następnie wygeneruj pełne tekstury.

"Zardzewiały spalony metalowy zamek"
>

"Mossy Stone Fortress"
>

"Rzeźba z pokrytym śniegiem lodem"
>

1 Gdy generujesz teksturę dla grupy , siatki powinny być poukładane w sposób sensowny, tak aby powstało jednolite ciało.Unikaj generowania tekstury dla losowej grupy modeli rozrzuconych w granicach modelu lub dla więcej niż jednej identycznej siatki w tej samej operacji.

Wytwórz tekstury

Aby rozpocząć generowanie tekstur, przejdź do zakładki Model i otwórz narzędzie Generator tekstur .

Texture Generator indicated in Model tab

Z oknem narzędzia otwartym:

  1. Wybierz MeshPart lub Model składające się z MeshParts w swojej scenie.

  2. W oknie podglądu narzędzia kliknij i przeciągnij, aby ustawić stopień generacji, który podkreśla znaczące cechy lub powierzchnie do teksturowania.

    Good generation angle focusing on primary faces of a tower mesh
    Bad generation angle focusing on bottom of tower mesh
  3. Wprowadź monit o opis wybranej tekstury, na przykład:

    • „Zardzewiały spalony metalowy zamek”
    • „Mosista kamienna forteca”
    • „Rzeźba z lodu pokrytego śnieгом”
  4. Kliknij Podgląd , aby utworzyć podgląd tekstury w czasie rzeczywistym.Proces ten zazwyczaj trwa około 20 sekund, ale może potrwać dłużej w okresach szczytowych.

    Kiedy znajdziesz teksturę, która wygląda odpowiednio, użyj przycisków "obróć", aby obrócić widok o 90° wokół siatki.Aby powrócić do natychmiastowego wpisu do powtórzenia i/lub utworzenia nowego podglądu, kliknij przycisk "wstecz".

    Texture preview showing in tool window
  5. Kiedy jesteś zadowolony z tekstury, kliknij Zapisz i zastosuj , aby stworzyć pełną teksturę dla twojej siatki.Proces ten zazwyczaj trwa kilka minut, ale może być dłuższy w okresach szczytowych.Po zakończeniu nowa tekstura zostanie zastosowana do siatki za pomocą instancjaSurfaceAppearance.

    Texture applied to mesh in 3D world

Zarządzaj teksturami

Generowane tekstury pojawiają się w sekcji Zapisane tekstury okna narzędzia.Dla każdej tekstury możesz kliknąć , aby uzyskać dostęp do różnych opcji.

Saved Textures list in tool window
OpcjaOpis
Wstaw siatkę z teksturą Wstawia kopię tekstury siatki/modelu do przestrzeni roboczej.
Pokaż w ekwipunku Otwiera inwentarz obrazów na Pulpicie nawigacyjnym twórcy, gdzie możesz sprawdzić obraz tekstury.
Eksportuj Eksportuje siatkę do twojego lokalnego systemu jako plik .obj .
Usuń Usuwa teksturę z listy zapisanych tekstur .

Zaawansowane opcje

Rozszerzenie sekcji Zaawansowane opcje w oknie narzędzia pozwala skonfigurować następujące aspekty.

Advanced Options panel in tool window

Sterowanie nasionami

Możesz wybrać, czy chcesz losowo rozdzielić nasiona lub ustawić konkretne nasiona do generowania tekstur.Ustawienie określonej nasiony przed wygenerowaniem tekstury zapewnia, że uzyskujesz spójne wyniki za każdym razem, gdy używasz określonego powiadomienia.

Kąt generacji

Pozwala ustawić kąt głównego pokolenia na pierwszym miejscu podczas fazy generowania podglądu, aby zapewnić, że najważniejsze obszary twojej siatki są widoczne i mogą być teksturowane.Ten kąt jest również kontrolowany przez klikanie i przeciąganie siatki w oknie podglądu.

Zobacz Najlepsze praktyki dla szczegółowych rekomendacji dotyczących wyboru kąta generacji.

Rozpakowanie inteligentnego UV

W modelowaniu 3D mapa UV jest 2D reprezentacją powierzchni modelu 3D, umożliwiającą dokładne zastosowanie 2D tekstur do modelu 3D.Koordynaty UV U i V odnoszą się do pionowych i poziomych osi tej przestrzeni 2D, podobnie jak osie X i Y w grafice 2D.

Aby narzędzie generujące tekstury stworzyło dobrze ukształtowane tekstury, mapy UV podstawowe twojej siatki muszą spełniać kilka wytycznych.Najpierw wszystkie koordynaty UV muszą być wewnątrz kwadratu jednostki , ponieważ mapy UV poza kwadratem jednostki będą się zwinąć na drugą stronę mapy UV i stworzą artefakty lub szwy w ostatecznej teksturze.Po drugie, wszystkie UV muszą być niezakrywające się , ponieważ zakrywające się UV doprowadzą do niezgodnych tekstur i umieszczenia kolorów.

Wybór opcji Inteligentne odblokowanie UV spowoduje, że zostanie wybrana siatka bez UV (lub niezgodnych UV) i zostaną zastosowane niezbędne koordynaty UV do teksturowania.Jeśli twoje UV są kompatybilne, nie będą one wpływać i możesz używać swojej siatki tak, jak jest.

Określ widok z przodu

Gdy ta opcja jest włączona, stopień generacji wybrany podczas etapu podglądu jest określany jako "przód" twojej siatki.Umożliwia to narzędziu lepsze tekstury z wyraźnym przodem i tyłem poprzez zidentyfikowanie każdej strony, co prowadzi do bardziej spójnych i spójnych tekstur.Jest to szczególnie pomocne dla obiektów z wyraźnym przodem i wstecz, takich jak awatary, ubraniei ubrania.

Front view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Front view of character's lab coat with Specify Front View enabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View enabled

Najlepsze praktyki

Następujące wskazówki zachęcające umożliwiają narzędziu dostarczanie lepszych i bardziej spójnych wyników.

  • Podaj jak najwięcej szczegółów w swoim polu tekstowym. Krótkie, niejasne pytania doprowadzą do niezgodnych lub nieoczekiwanych wyników.
  • Zawiera atrybuty tekstury, takie jak rodzaje materiałów, kolory, wzory, zużycie i zużycie, itp.Im więcej ograniczeń dodasz narzędziu, tym lepiej będzie w stanie wygenerować to, co masz na myśli.
  • Używaj fraz opisowych zamiast pojedynczych słów dla kluczowych przedmiotów, na przykład "zużyta skóra" zamiast po prostu "skóra".
  • Dodaj wskazówki stylizacyjne, takie jak "kinowy", "fotorealistyczny", "komiksowy" lub "niski poly", aby wpłynąć na ogólny wygląd.