Debugowanie

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Studio oferuje wiele narzędzi do debugowania i przepływów pracy powszechnie spotykanych w Zintegrowanych Środowiskach Programistycznych (IDE). Pomagają one w inspekcji i rozwiązywaniu błędów w skryptach w miarę ich wykonywania.

Debugowanie punktów przerwania

Punkty przerwania to punkty kontrolne, które zatrzymują lub "przerywają" wykonanie twoich skryptów w określonych liniach. Możesz wykorzystać te przerwy do inspekcji i debugowania swojej gry, obserwacji zmiennych oraz inspekcji stosu wywołań. Punkty przerwania są jednym z najskuteczniejszych sposobów debugowania funkcji, dlatego są jednym z najważniejszych narzędzi do debugowania.

Zarządzanie

W Edytorze Skryptów możesz wstawić kilka typów punktów przerwania i edytować konfigurację punktu przerwania w dowolnym momencie, w tym podczas sesji testowych. Jeśli edytujesz punkty przerwania podczas sesji testowej, zmiany pozostają nawet po jej zakończeniu. Możesz również edytować punkt przerwania, który aktywnie wstrzymuje twoją sesję testową, ale zmiany nie będą miały zastosowania do następnej sesji testowej.

Wstaw

Punkty przerwania mają wiele wariantów i mogą być wstawiane w dowolnej linii kodu wykonywalnego w następujący sposób:

Aby wstawić standardowy punkt przerwania w linii kodu, kliknij w marginesie bezpośrednio po prawej stronie numeru linii. Alternatywnie, kliknij prawym przyciskiem myszy w marginesie i wybierz Wstaw Punkt Przerwania. Ikona punktu przerwania pojawia się jako czerwone koło.

Standardowy punkt przerwania pokazany w marginesie skryptu

Wyłącz

Aby tymczasowo wyłączyć punkt przerwania bez usuwania go, użyj dowolnego z poniższych przepływów pracy:

  • Kliknij ikonę punktu przerwania.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę punktu przerwania i wybierz Wyłącz Punkt Przerwania.
  • Edytuj punkt przerwania i przełącz jego pole wyboru Włączony.

Wyłączony punkt przerwania pojawia się jako pusta wersja jego włączonej ikony, na przykład puste koło dla wyłączonego standardowego punktu przerwania lub pusty diament dla wyłączonego logpointa.

Wyłączony standardowy punkt przerwania pokazany w marginesie skryptu
Wyłączony standardowy punkt przerwania
Wyłączony logpoint pokazany w marginesie skryptu
Wyłączony logpoint

Usuń

Aby usunąć punkt przerwania, kliknij środkowym przyciskiem myszy jego ikonę lub kliknij prawym przyciskiem myszy jego ikonę i wybierz Usuń Punkt Przerwania.

Edytuj

Możesz edytować konfigurację punktu przerwania w dowolnym momencie, w tym podczas sesji testowych. Jeśli edytujesz punkty przerwania podczas sesji testowej, zmiany pozostają nawet po jej zakończeniu. Możesz również edytować punkt przerwania, który aktywnie wstrzymuje twoją sesję testową, ale zmiany nie będą miały zastosowania do następnej sesji testowej.

Aby edytować punkt przerwania:

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę punktu przerwania i wybierz Edytuj Punkt Przerwania.

  2. W oknie Edytuj Punkt Przerwania skonfiguruj punkt przerwania według własnych potrzeb. Możesz łączyć te konfiguracje, aby najlepiej odpowiadały twoim potrzebom debugowania.

    OpcjaOpis
    WarunekOpcjonalny wyrażenie, które określa, czy punkt przerwania aktywuje się. Jeśli warunek jest pusty, punkt przerwania zawsze się aktywuje. Jeśli warunek istnieje, punkt przerwania staje się warunkowym punktem przerwania i aktywuje się tylko wtedy, gdy warunek jest prawdziwy. Na przykład, jeśli chcesz, aby punkt przerwania aktywował się tylko wtedy, gdy zmienna var równa się 10, ustaw warunek na var == 10.
    Wiadomość LoguWyrażenie, które drukuje do okna Wyjście gdy punkt przerwania zostanie osiągnięty. Format wiadomości logu jest taki sam jak w przypadku instrukcji print(). Na przykład, ustaw wiadomość logu jako "Wartość var:", var, aby wyświetlić tę samą wiadomość co print("Wartość var:", var).
    Kontynuuj WykonanieOkreśla, czy punkt przerwania zatrzymuje skrypt, jeśli się aktywuje. Ta opcja jest domyślnie wyłączona, chyba że wstawiony punkt przerwania jest logpointem.
    Usuń Punkt Przerwania po OsiągnięciuJeśli zaznaczone, punkt przerwania automatycznie usuwa się po pierwszej sesji testowej, skutecznie czyniąc go tymczasowym punktem przerwania.
    Wyzwalacz Wkontekst punktu przerwania określa, czy powinien aktywować się na Kliencie (skrypty po stronie klienta), Serwerze (skrypty po stronie serwera) lub Edycji (debugowanie skryptów pluginów). Jeśli wybierzesz Niestandardowy Kontekst, okno wskazuje aktualne konteksty wyzwalaczy.

Przepływ pracy

Typowy przepływ pracy dla debugowania punktów przerwania jest następujący:

  1. Otwórz skrypt, który chcesz debugować i wstaw punkty przerwania w liniach kodu, które chcesz zbadać.

  2. Z mezzaniny Studio, rozpocznij sesję testową, aby rozpocząć debugowanie.

    Opcja testu w rozwijanym menu trybów testowych mezzaniny Studio.
  3. Gdy skrypt osiągnie punkt przerwania, sesja testowa zatrzymuje się, chyba że ten punkt przerwania jest skonfigurowany do kontynuowania wykonania. Żółta strzałka nad punktem przerwania wskazuje, która linia kodu będzie wykonywana następnie.

    Aktywny punkt przerwania w debuggerze pokazujący żółtą strzałkę
  4. Gdy skrypt jest wstrzymany, sprawdź okno Punkty Przerwania, okno Obserwacja, okno Stos Wywołań, okno Wyjście oraz Edytor Skryptów, aby znaleźć informacje o wartościach zmiennych i wykonaniach funkcji.

  5. Aby kontynuować wykonywanie kodu po osiągnięciu punktu przerwania, kliknij Wznów Skrypty w mezzaninie.

    Przycisk Wznów Skrypty wskazany w mezzaninie Studio

    Możesz również wykonywać kod linia po linii za pomocą przycisków krokowych w mezzaninie:

    Przyciski krokowe punktów przerwania wskazane w mezzaninie Studio
    DziałanieSkrótOpis
    Krok WF11Przycisk Krok W przenosi debugger do kodu funkcji w bieżącej linii. Jeśli w bieżącej linii nie ma funkcji, debugger przechodzi do następnej linii.
    Krok PrzezF10Przycisk Krok Przez przenosi debugger do następnej linii kodu, nie wchodząc w funkcje.
    Krok WychodzącyShiftF11Przycisk Krok Wychodzący przenosi debugger z bieżącej funkcji do następnej linii kodu po wywołaniu funkcji. Jeśli bieżąca linia nie znajduje się wewnątrz funkcji, debugger przechodzi do następnej linii.
  6. Gdy skończysz debugować bieżącą sesję, kliknij przycisk Stop.

    Przycisk Stop wskazany w mezzaninie Studio.

Monitorowanie

Studio zawiera wiele okien i narzędzi do monitorowania wartości zmiennych i wykonania funkcji podczas debugowania. Dzięki tym informacjom możesz znaleźć przyczynę większości problemów w swoich skryptach.

Przycisk Punktów Przerwania wskazany w pasku narzędzi Studio

Punkty Przerwania

Okno Punkty Przerwania to zjednoczony widok, który pokazuje wszystkie punkty przerwania we wszystkich skryptach. Aby je otworzyć, kliknij Punkty Przerwania w pasku narzędzi zakładki Skrypt w Studio lub przejdź do menu Okno ⟩ Debug i włącz Punkty Przerwania.

W oknie kolumny Skrypt i Linia zawsze są wyświetlane, a inne kolumny konfiguracji można włączać/wyłączać za pomocą menu w prawym górnym rogu. W kolumnie Skrypt kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny punkt przerwania, aby ujawnić menu opcji do edytowania, wyłączania/włączania, usuwania lub skoku do linii punktu przerwania w skrypcie.

Okno Punktów Przerwania w Studio

Podczas sesji debugowania, najbardziej po lewej stronie kolumna pokazuje (x3), co wskazuje na wiele kontekstów (Klient, Serwer, Edycja) dla punktu przerwania. Rozszerzając gałąź dowolnego punktu przerwania, możesz kliknąć ikonę obok konkretnego kontekstu, aby wyłączyć/włączyć go dla tego kontekstu, na przykład wyłączając punkt przerwania tylko w kontekście Klienta, pozostawiając go włączonym w kontekście Serwera.

Punkt przerwania rozszerzony, aby pokazać konteksty

Stos Wywołań

Okno Stos Wywołań, dostępne z paska narzędzi zakładki Skrypt w Studio lub z menu Okno ⟩ Debug, pokazuje, która linia kodu ma być wykonywana następnie, gdy debugger osiągnie punkt przerwania. Jeśli wywołujesz funkcje z wnętrza innych funkcji, wskazuje, z których linii te funkcje zostały wywołane, pozwalając ci potwierdzić, czy rzeczywisty przepływ wywołań odpowiada oczekiwanemu przepływowi.

Przepływ stosu wywołań w skrypcie Przepływ stosu wywołań w oknie Stos Wywołań

Gdy skrypt jest wstrzymany w punktach przerwania, użyj przycisków krokowych w mezzaninie, aby wejść, przejść lub wyjść z funkcji/linii, jak opisano w przepływie pracy.

Przyciski krokowe punktów przerwania wskazane w mezzaninie Studio

Obserwacja

Okno Obserwacja, dostępne z paska narzędzi zakładki Skrypt w Studio lub z menu Okno ⟩ Debug, pozwala aktywnie obserwować wartości zmiennych i wyrażeń, gdy przechodzisz przez punkty przerwania.

Zakładka Zmienne pokazuje informacje o bieżących zmiennych w zakresie, które można filtrować, klikając przycisk Wszystkie Zakresy w górnej części okna. Rozszerzenie gałęzi pokazuje członków tej zmiennej lub instancji oraz ich wartości. Możesz również obserwować dowolną zmienną, podwójnie klikając ją w Edytorze Skryptów, klikając prawym przyciskiem myszy i wybierając Dodaj Obserwację z menu popup.

Zmienne do obserwacji w skrypcieInformacje o zmiennych w oknie Obserwacja

Edytor Skryptów

Debugger jest zintegrowany z Edytorem Skryptów. Gdy twoja gra zatrzymuje się w punkcie przerwania w skrypcie, możesz najechać myszką na nazwę zmiennej, aby zobaczyć jej wartość. Na przykład, możesz zobaczyć składnię tabeli oraz jej zawarte klucze/wartości.

Najechanie myszką na zmienną w Edytorze Skryptów, aby pokazać wartość

Dodatkowe narzędzia do debugowania

Oprócz debuggera, Studio oferuje dodatkowe narzędzia do debugowania, aby naprawić problemy i błędy w twojej grze.

Pasek poleceń

Pasek poleceń pozwala na uruchamianie poleceń Luau podczas działania gry. Jest dostępny w Studio z menu Okno ⟩ Skrypt oraz w Konsoli Dewelopera.

Konsola Dewelopera

Konsola Dewelopera dostarcza szeroki zakres szczegółów, w tym wyjście klienta i serwera, użycie pamięci, wydajność sieci i inne. Aby otworzyć konsolę podczas testowania lub grania w grę, wpisz /console w czacie lub naciśnij F9.

Pliki dziennika

Gdy skrypt drukuje lub zgłasza błędy w Studio lub aplikacji gracza, aplikacja rejestruje wiadomość w pliku dziennika w lokalnym systemie plików. Pliki te znajdują się w różnych miejscach w zależności od systemu operacyjnego.

Windows

Aby uzyskać dostęp do plików dziennika w systemie Windows:

  1. Otwórz Eksplorator plików.
  2. Przejdź do katalogu %LOCALAPPDATA%\Roblox\logs.
  3. Kliknij dwukrotnie plik dziennika, aby go otworzyć. Dzienniki z tym samym wartością XXXXX pochodzą z tej samej sesji Studio.

Mac

Aby uzyskać dostęp do plików dziennika na Macu:

  1. Otwórz Finder.
  2. W pasku menu wybierz IdźIdź do folderu....
  3. W oknie dialogowym wpisz ~/Library/Logs/Roblox.
  4. Kliknij dwukrotnie wynik, aby przejść do katalogu dzienników Roblox.
  5. Wewnątrz katalogu kliknij dwukrotnie plik dziennika, aby go otworzyć.

iOS

Możesz zbierać dzienniki iOS za pomocą Maca lub urządzenia iOS.

Aby uzyskać dostęp do plików dziennika iOS na Macu:

  1. Podłącz urządzenie iOS do Maca.
  2. Otwórz Finder.
  3. Przejdź do Narzędzia i otwórz aplikację Konsola.
  4. Aby zapełnić dzienniki w czasie rzeczywistym w aplikacji Konsola, wybierz urządzenie iOS z paska bocznego, kliknij przycisk Start i powtórz problem na urządzeniu iOS.
  5. Aby zapełnić zarchiwizowane dzienniki w aplikacji Konsola, uruchom sudo log collect --device-name "[Nazwa Urządzenia iOS]" w Terminalu. Upewnij się, że w nazwie urządzenia nie ma apostrofów, w przeciwnym razie możesz otrzymać błąd podczas uruchamiania polecenia.

Android

Aby uzyskać dostęp do plików dziennika na Androidzie:

  1. Przejdź do UstawieniaSystemOpcje dewelopera.
  2. Włącz Opcje dewelopera.
  3. Na komputerze pobierz i zainstaluj Android Studio.
  4. W Android Studio kliknij Logcat.
  5. Podłącz urządzenie Android do komputera, aby automatycznie zapełnić Logcat dziennikami.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.