Czas wykonywania klient-serwer

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Serwer

Doświadczenia w Robloxie są domyślnie wieloosobowe i działają w modelu klient-serwer. Serwer Roblox jest ostatecznym autorytet dla utrzymania stanu doświadczenia i jest odpowiedzialny za synchronizację wszystkich podłączonych klientów z serwerem.

Serwer z połączeniami do trzech urządzeń klienckich.
Serwer z połączeniami do trzech urządzeń klienckich

Klient

Gdy uruchamiane jest doświadczenie, Roblox kopiuje wersję modelu danych "edycji", którego zbudowałeś i opublikowałeś w Studio, i uruchamia go na serwerach Roblox jako model danych "czasu wykonywania".

Podłączone klienci również otrzymują kopię modelu danych w czasie wykonywania, a wszelkie inicjalizacje gracza mają miejsce, takie jak inicjalizacja plecaka (gry) lub lokalnego interfejsu użytkownika. Gdy doświadczenie ma Workspace.StreamingEnabled ustawione na true, serwer początkowo wysyła tylko podzbiór treści w ramach Workspace, który jest najbliżej klienta. Klient następnie renderuje świat 3D i zaczyna uruchamiać wszelkie odpowiednie skrypty.

Diagram przedstawiający mapowanie obiektów między modelami danych 'edycji' i 'czasu wykonywania'.

Replikacja

Serwer nieustannie aktualizuje podłączonych klientów, utrzymując wszystko w synchronizacji na serwerze i klientach poprzez proces zwany replikacją, który synchronizuje model danych, symulację fizyki i wiadomości czatu. Logika replikacji istnieje zarówno po stronie klienta, jak i serwera, aby zapewnić synchronizację.

Zmiany w modelu danych mogą występować w różnych przypadkach, takich jak wtedy, gdy coś w 3D świata zostanie utworzone lub właściwość świata 3D zostanie zmieniona. Zwykle dzieje się to, gdy skrypt na serwerze lub kliencie dokonuje zmiany, która musi być odzwierciedlona po drugiej stronie granicy klient-serwer. Poniższe diagramy pokazują typowe scenariusze replikacji danych.

Klient → Serwer


Diagram przedstawiający komunikację jednego klienta z serwerem.
Komunikacja z dowolnego klienta do serwera. Na przykład, klient naciska klawisz P, aby wypić eliksir niewidzialności i informuje serwer, aby uczynił postać tego gracza niewidzialną dla wszystkich innych graczy.
Serwer → Klient


Diagram przedstawiający komunikację serwera z jednym klientem.
Komunikacja z serwera do jednego konkretnego klienta. Na przykład, gracz dołącza do doświadczenia, a serwer zapełnia ekwipunek tego gracza zestawem przedmiotów.
Serwer → Wszystkie Klienty


Diagram przedstawiający komunikację serwera z wszystkimi podłączonymi klientami.
Komunikacja między serwerem a wszystkimi podłączonymi klientami. Na przykład, wyświetlanie odliczania dla wszystkich uczestników wyścigu.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.