Ogólny przegląd warstw akcesoriów na Robloxie.
Stwórz i sprzedaj swój pierwszy podstawowy akcesorium warstwowe.
Warstwy akcesoriów, często określane jako odzież warstwowa, to zasoby 3D, które rozciągają się i dopasowują do ciała awatara zgodnie z ich szkieletami i siatkami. Gdy użytkownicy kupują warstwy akcesoriów na rynku, takie jak kurtki, sukienki i kardigany, oczekują, że będą one poruszać się z animacjami postaci i odpowiednio nakładać się na istniejącą odzież, którą postać nosi.
Istnieją trzy główne warstwy akcesorium warstwowego, które określają, jak akcesorium wygląda i działa na platformie:
- Siatka i tekstury, które tworzą wizualny wygląd akcesorium warstwowego.
- Szkielet, który określa, jak postać porusza się i animuje z akcesorium warstwowym.
- Siatki i załączniki, które określają, jak akcesorium warstwowe rozciąga się, dopasowuje i nakłada na ciało postaci.
Chociaż większość tych warstw można stworzyć ręcznie w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Blender lub Maya, siatki i załączniki mają ścisłe wymagania konfiguracyjne, aby spełniać techniczne specyfikacje akcesoriów warstwowych Roblox, które gwarantują, że twoje akcesoria warstwowe będą działać spójnie w różnych grach. Zanim stworzysz swoje pierwsze niestandardowe akcesorium warstwowe, zaleca się:
- Zrozumienie podstawowych komponentów akcesorium warstwowego i jak współdziałają.
- Przejrzenie wszystkich zasobów, które Roblox udostępnia, aby ustandaryzować i przyspieszyć proces tworzenia, takich jak pliki projektowe Blendera i Mayi, narzędzia Studio oraz przewodniki krok po kroku.
- Przestrzeganie podstawowego samouczka dotyczącego tworzenia akcesoriów warstwowych, który opisuje, jak stworzyć własny sweter gotowy do awatara od podstaw w Blenderze.
Gdy masz niestandardowe akcesorium warstwowe, możesz je zaimportować do Studio i użyć narzędzia do konfiguracji awatara, aby przetworzyć swoje dzieło na zasób awatara gotowy do sprzedaży na rynku.
Komponenty akcesoriów warstwowych
Wszystkie akcesoria warstwowe składają się z tych samych podstawowych komponentów, które pozwalają użytkownikom zakładać 3D przedmioty, które rozciągają się, dopasowują i nakładają na docelową postać oraz istniejące elementy odzieży z konsekwentnym zachowaniem bez względu na typ ciała postaci.
Część siatki


Wszystkie akcesoria warstwowe wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię akcesorium. W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart zagnieżdżony pod pojedynczym Model.
Tekstury


Tekstury to pliki graficzne, które definiują wygląd powierzchni twojego akcesorium warstwowego. Możesz tworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D.
W Studio musisz importować tekstury jako pliki graficzne i ustawić je na obiektach MeshPart za pomocą obiektu podrzędnego SurfaceAppearance lub właściwości TextureID siatki.
Szkielet


Wewnątrz fizycznego ciała awatara znajduje się niewidoczny szkielet, który pozwala postaci na poruszanie kończynami. Często określany jako stawy lub kości, szkielet zawiera dane o skórze, które pozwalają na organiczne zginanie połączeń między kończynami, takie jak kolana i łokcie postaci. W Studio te dane o szkieletach i skórze są zapisywane w geometrii siatki.
Szkielet również definiuje, jak akcesoria warstwowe poruszają się i deformują, gdy postać porusza się w przestrzeni 3D. Używając technik riggingu i skinningu, możesz skonfigurować obszary swoich akcesoriów warstwowych, aby poruszały się naturalnie z stawami postaci, takimi jak rękaw koszuli podążający za naturalnym ruchem łokcia i ramienia postaci podczas cyklu chodzenia.
Siatki osłonowe


Siatki osłonowe ustalają wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie akcesorium warstwowego. Na przykład, wewnętrzna siatka t-shirtu definiuje, jak akcesorium warstwowe t-shirt rozciąga się i dopasowuje do ciała postaci, a zewnętrzna siatka definiuje, jak inne akcesoria warstwowe mogą się rozciągać i dopasowywać do samego t-shirtu.
W Studio te siatki są reprezentowane przez obiekty WrapLayer.
Załączniki


Punkty załączników dla akcesoriów warstwowych ustalają, do której części ciała akcesorium jest przymocowane, gdy ciało postaci jest w stanie ragdoll lub jest rozczłonkowane w grze. W Studio punkty załączników są reprezentowane przez obiekty Attachment.
Proces tworzenia
Podczas projektowania akcesorium warstwowego w Blenderze lub Mayi, musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtórzeń i testowania, proces tworzenia akcesorium warstwowego może różnić się między osobami i różnymi przepływami pracy.
Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia przebiega według następującego przepływu:

Zasoby
Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów warstwowych. Przejrzyj poniższą tabelę, aby znaleźć konkretne tematy i zasoby: