Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Ubrania warstwowe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ogólne wprowadzenie do ubrań 3D w Robloxie.

Stwórz i sprzedaj swoje pierwsze podstawowe ubrania warstwowe.

Akcesoria ubrania warstwowego to 3D kosmetyczne przedmioty, które użytkownicy mogą zakładać i nosić na ciele swojego awatara, takie jak spodnie, koszulki, kurtki, sukienki i inne. W przeciwieństwie do sztywnych akcesoriów, które przymocowują się tylko do konkretnego punktu na postaci, ubrania warstwowe rozciągają się i dopasowują do każdego typu ciała oraz istniejącej odzieży.

Aby stworzyć własny akcesorium Roblox do swojej gry lub sprzedać na rynku, ważne jest, aby zacząć od następujących rzeczy:

Roblox obsługuje także klasyczną odzież, 2D obrazy, które można nałożyć na powierzchnię postaci.

Komponenty akcesorium ubrania warstwowego

Wszystkie modele akcesoriów składają się z tych samych podstawowych komponentów obiektów siatki, tekstur oraz załączników. Ubrania warstwowe wymagają dodatkowych komponentów, takich jak szkielet do pozowania oraz wewnętrznej i zewnętrznej klatki, aby umożliwić aktywowi rozciąganie, dopasowywanie i nakładanie na docelową postać oraz istniejące elementy odzieży.

Podczas tworzenia akcesoriów wszystkie komponenty są najpierw tworzone w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwertowane na odpowiednie instancje Roblox Studio podczas importu.

Część siatki

Obiekt siatki odzieży t-shirt
Obiekt siatki akcesorium kokardka

Wszystkie akcesoria wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię obiektu akcesorium. W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart, zagnieżdżony w pojedynczym Model

Tekstury

2D mapa tekstur dla modelu koszulki
Model koszulki z nałożoną teksturą

Tekstury to pliki obrazów, które definiują powierzchnię wyglądu twojego akcesorium. Możesz stworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D. W Studio zdjęcia tekstur są importowane jako zasoby obrazów i są przypisywane do obiektów MeshPart przez dziecko obiektu SurfaceAppearance lub właściwość MeshPart.TextureID.

Załączniki

Geometria załącznika definiuje, gdzie załącznik łączy się z postacią
Geometria z końcówką "_Att" automatycznie konwertuje się na obiekty Attachment w Studio

Dla ubrań warstwowych punkt załącznika jest używany do powiązania z odpowiednią częścią ciała, gdy ciało jest rozrzucone lub odcięte. W Studio, załączniki są reprezentowane przez obiekty Attachment.

Załączniki dla elementów odzieży są automatycznie generowane w Studio za pomocą Narzędzia dopasowania akcesoriów.

Szkielet riggingu

Aby zapewnić naturalny ruch przedmiotu odzieży, musi on być ważony do rigga postaci
Gdy rig jest poprawnie skonfigurowany, model warstwowy może poruszać się i wyginać razem z rigg postaci

Szkielet riggingu definiuje, jak aktyw danej warstwy może poruszać się wraz z modelem postaci. Używając technik riggingu i skór, możesz ustawić obszary swoich ubrań, aby poruszały się naturalnie z przegubami modelu postaci, na przykład zapewniając, że rękaw koszuli odpowiednio śledzi ruch łokcia i ramienia. W Studio te dane riggingu i skór są zapisywane do siatki geometrii.

Wewnętrzne i zewnętrzne klatki

Wewnętrzna klatka definiuje wewnętrzną powierzchnię elementu odzieży, nad którą ubrania się nakładają
Zewnętrzna klatka definiuje zewnętrzną powierzchnię elementu odzieży, nad którą można nałożyć dodatkowe ubrania

Siatki klatek oznaczają wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie akcesorium warstwowego. Wewnętrzna klatka t-shirtu definiuje, jak t-shirt się rozciąga i dopasowuje do ciała postaci. Zewnętrzna klatka t-shirtu definiuje, jak dodatkowe ubrania się dopasowują do t-shirtu. W Studio te klatki są reprezentowane przez obiekty WrapLayer.

Proces tworzenia

Własne akcesoria są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, zanim zostaną zaimportowane do modelu .fbx lub .gltf do Studio. Aby rozpocząć tworzenie własnych aktywów awatara, zobacz Samouczki Avatar.

W zależności od rodzaju aktywu, który tworzysz, proces tworzenia podąża za tymi wysokopoziomowymi przepływami pracy:

Przepływ pracy akcesoriów warstwowych

Przepływ pracy akcesoriów sztywnych

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów.

Jeśli interesują Cię konkretne tematy związane z tworzeniem awatarów, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają Twoim potrzebom:

Klasyczna odzież

Akcesoria klasycznej odzieży to obrazy 2D, które można nałożyć na powierzchnię ciała awatara jako koszulki, bluzki lub spodnie. Możesz zaprojektować te zasoby w dowolnym oprogramowaniu do przetwarzania obrazów, przetestować tekstury w Studio, a następnie przesłać projekty do rynku, aby je sprzedać. Zobacz Klasyczna odzież po więcej informacji na temat tworzenia, przesyłania i sprzedaży tych zasobów.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.