Warstwy akcesoriów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ogólny przegląd warstw akcesoriów na Robloxie.

Stwórz i sprzedaj swój pierwszy podstawowy akcesorium warstwowe.

Warstwy akcesoriów, często określane jako odzież warstwowa, to zasoby 3D, które rozciągają się i dopasowują do ciała awatara zgodnie z ich szkieletami i siatkami. Gdy użytkownicy kupują warstwy akcesoriów na rynku, takie jak kurtki, sukienki i kardigany, oczekują, że będą one poruszać się z animacjami postaci i odpowiednio nakładać się na istniejącą odzież, którą postać nosi.

Istnieją trzy główne warstwy akcesorium warstwowego, które określają, jak akcesorium wygląda i działa na platformie:

  • Siatka i tekstury, które tworzą wizualny wygląd akcesorium warstwowego.
  • Szkielet, który określa, jak postać porusza się i animuje z akcesorium warstwowym.
  • Siatki i załączniki, które określają, jak akcesorium warstwowe rozciąga się, dopasowuje i nakłada na ciało postaci.

Chociaż większość tych warstw można stworzyć ręcznie w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Blender lub Maya, siatki i załączniki mają ścisłe wymagania konfiguracyjne, aby spełniać techniczne specyfikacje akcesoriów warstwowych Roblox, które gwarantują, że twoje akcesoria warstwowe będą działać spójnie w różnych grach. Zanim stworzysz swoje pierwsze niestandardowe akcesorium warstwowe, zaleca się:

  1. Zrozumienie podstawowych komponentów akcesorium warstwowego i jak współdziałają.
  2. Przejrzenie wszystkich zasobów, które Roblox udostępnia, aby ustandaryzować i przyspieszyć proces tworzenia, takich jak pliki projektowe Blendera i Mayi, narzędzia Studio oraz przewodniki krok po kroku.
  3. Przestrzeganie podstawowego samouczka dotyczącego tworzenia akcesoriów warstwowych, który opisuje, jak stworzyć własny sweter gotowy do awatara od podstaw w Blenderze.

Gdy masz niestandardowe akcesorium warstwowe, możesz je zaimportować do Studio i użyć narzędzia do konfiguracji awatara, aby przetworzyć swoje dzieło na zasób awatara gotowy do sprzedaży na rynku.

Komponenty akcesoriów warstwowych

Wszystkie akcesoria warstwowe składają się z tych samych podstawowych komponentów, które pozwalają użytkownikom zakładać 3D przedmioty, które rozciągają się, dopasowują i nakładają na docelową postać oraz istniejące elementy odzieży z konsekwentnym zachowaniem bez względu na typ ciała postaci.

Część siatki

Obiekt siatki akcesorium warstwowego - kombinezon.
Obiekt siatki akcesorium warstwowego - poduszki na ramiona.

Wszystkie akcesoria warstwowe wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię akcesorium. W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart zagnieżdżony pod pojedynczym Model.

Tekstury

Mapa tekstury 2D dla akcesorium warstwowego - kombinezon.
Mapa tekstury 2D dla akcesorium warstwowego - poduszki na ramiona.

Tekstury to pliki graficzne, które definiują wygląd powierzchni twojego akcesorium warstwowego. Możesz tworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D.

W Studio musisz importować tekstury jako pliki graficzne i ustawić je na obiektach MeshPart za pomocą obiektu podrzędnego SurfaceAppearance lub właściwości TextureID siatki.

Szkielet

Aby zapewnić, że akcesorium warstwowe może deformować się z ciałem postaci, musi być przypisane do szkieletu.
Gdy szkielet jest prawidłowo skonfigurowany, akcesorium warstwowe porusza się i wygina, gdy postać porusza się w przestrzeni 3D.

Wewnątrz fizycznego ciała awatara znajduje się niewidoczny szkielet, który pozwala postaci na poruszanie kończynami. Często określany jako stawy lub kości, szkielet zawiera dane o skórze, które pozwalają na organiczne zginanie połączeń między kończynami, takie jak kolana i łokcie postaci. W Studio te dane o szkieletach i skórze są zapisywane w geometrii siatki.

Szkielet również definiuje, jak akcesoria warstwowe poruszają się i deformują, gdy postać porusza się w przestrzeni 3D. Używając technik riggingu i skinningu, możesz skonfigurować obszary swoich akcesoriów warstwowych, aby poruszały się naturalnie z stawami postaci, takimi jak rękaw koszuli podążający za naturalnym ruchem łokcia i ramienia postaci podczas cyklu chodzenia.

Siatki osłonowe

Wewnętrzna siatka definiuje wewnętrzną powierzchnię elementu odzieżowego, na którym ubrania się nakładają.
Zewnętrzna siatka definiuje zewnętrzną powierzchnię elementu odzieżowego, na którym można nakładać i warstwować dodatkowe ubrania.

Siatki osłonowe ustalają wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie akcesorium warstwowego. Na przykład, wewnętrzna siatka t-shirtu definiuje, jak akcesorium warstwowe t-shirt rozciąga się i dopasowuje do ciała postaci, a zewnętrzna siatka definiuje, jak inne akcesoria warstwowe mogą się rozciągać i dopasowywać do samego t-shirtu.

W Studio te siatki są reprezentowane przez obiekty WrapLayer.

Załączniki

Punkt załącznika akcesorium warstwowego - kombinezon.
Punkt załącznika akcesorium warstwowego - poduszki na ramiona.

Punkty załączników dla akcesoriów warstwowych ustalają, do której części ciała akcesorium jest przymocowane, gdy ciało postaci jest w stanie ragdoll lub jest rozczłonkowane w grze. W Studio punkty załączników są reprezentowane przez obiekty Attachment.

Proces tworzenia

Podczas projektowania akcesorium warstwowego w Blenderze lub Mayi, musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtórzeń i testowania, proces tworzenia akcesorium warstwowego może różnić się między osobami i różnymi przepływami pracy.

Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia przebiega według następującego przepływu:

Przepływ pracy akcesoriów warstwowych

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów warstwowych. Przejrzyj poniższą tabelę, aby znaleźć konkretne tematy i zasoby:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.