Ogólne wprowadzenie do ubrań 3D w Robloxie.
Stwórz i sprzedaj swoje pierwsze podstawowe ubrania warstwowe.
Akcesoria ubrania warstwowego to 3D kosmetyczne przedmioty, które użytkownicy mogą zakładać i nosić na ciele swojego awatara, takie jak spodnie, koszulki, kurtki, sukienki i inne. W przeciwieństwie do sztywnych akcesoriów, które przymocowują się tylko do konkretnego punktu na postaci, ubrania warstwowe rozciągają się i dopasowują do każdego typu ciała oraz istniejącej odzieży.
Aby stworzyć własny akcesorium Roblox do swojej gry lub sprzedać na rynku, ważne jest, aby zacząć od następujących rzeczy:
- Zrozumienie komponentów, które tworzą akcesorium warstwowe.
- Zrozumienie ogólnego procesu tworzenia odzieży.
- Przegląd oficjalnych samouczków Roblox, aby stworzyć własne akcesoria:
- Samouczek tworzenia sztywnych akcesoriów - obejmuje każdy proces wymagany do konwersji modelu 3D na sztywne akcesorium i publikację go na rynku.
- Samouczek tworzenia odzieży - krok po kroku proces tworzenia własnej odzieży gotowej do awatara od podstaw w programie Blender.
- Dodatkowe narzędzia, zasoby i przewodniki, które Roblox udostępnia w celu ustandaryzowania i przyspieszenia procesu tworzenia.
Roblox obsługuje także klasyczną odzież, 2D obrazy, które można nałożyć na powierzchnię postaci.
Komponenty akcesorium ubrania warstwowego
Wszystkie modele akcesoriów składają się z tych samych podstawowych komponentów obiektów siatki, tekstur oraz załączników. Ubrania warstwowe wymagają dodatkowych komponentów, takich jak szkielet do pozowania oraz wewnętrznej i zewnętrznej klatki, aby umożliwić aktywowi rozciąganie, dopasowywanie i nakładanie na docelową postać oraz istniejące elementy odzieży.
Podczas tworzenia akcesoriów wszystkie komponenty są najpierw tworzone w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwertowane na odpowiednie instancje Roblox Studio podczas importu.
Część siatki


Wszystkie akcesoria wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię obiektu akcesorium. W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart, zagnieżdżony w pojedynczym Model
Tekstury


Tekstury to pliki obrazów, które definiują powierzchnię wyglądu twojego akcesorium. Możesz stworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D. W Studio zdjęcia tekstur są importowane jako zasoby obrazów i są przypisywane do obiektów MeshPart przez dziecko obiektu SurfaceAppearance lub właściwość MeshPart.TextureID.
Załączniki


Dla ubrań warstwowych punkt załącznika jest używany do powiązania z odpowiednią częścią ciała, gdy ciało jest rozrzucone lub odcięte. W Studio, załączniki są reprezentowane przez obiekty Attachment.
Załączniki dla elementów odzieży są automatycznie generowane w Studio za pomocą Narzędzia dopasowania akcesoriów.
Szkielet riggingu


Szkielet riggingu definiuje, jak aktyw danej warstwy może poruszać się wraz z modelem postaci. Używając technik riggingu i skór, możesz ustawić obszary swoich ubrań, aby poruszały się naturalnie z przegubami modelu postaci, na przykład zapewniając, że rękaw koszuli odpowiednio śledzi ruch łokcia i ramienia. W Studio te dane riggingu i skór są zapisywane do siatki geometrii.
Wewnętrzne i zewnętrzne klatki


Siatki klatek oznaczają wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie akcesorium warstwowego. Wewnętrzna klatka t-shirtu definiuje, jak t-shirt się rozciąga i dopasowuje do ciała postaci. Zewnętrzna klatka t-shirtu definiuje, jak dodatkowe ubrania się dopasowują do t-shirtu. W Studio te klatki są reprezentowane przez obiekty WrapLayer.
Proces tworzenia
Własne akcesoria są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, zanim zostaną zaimportowane do modelu .fbx lub .gltf do Studio. Aby rozpocząć tworzenie własnych aktywów awatara, zobacz Samouczki Avatar.
W zależności od rodzaju aktywu, który tworzysz, proces tworzenia podąża za tymi wysokopoziomowymi przepływami pracy:


Zasoby
Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów.
Jeśli interesują Cię konkretne tematy związane z tworzeniem awatarów, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają Twoim potrzebom:
| Temat | Zasoby |
|---|---|
| Samouczki | Tworzenie sztywnych akcesoriów Podstawowe tworzenie odzieży |
| Pliki referencyjne | Pliki referencyjne akcesoriów i odzieży |
| Specyfikacje techniczne | Ustawienia eksportu .FBX Ogólne specyfikacje siatki Specyfikacje akcesoriów Polityka rynku |
| Tworzenie kosmetyków | Przegląd akcesoriów Przegląd odzieży warstwowej Tworzenie akcesoriów do twarzy Narzędzie dopasowania akcesoriów Specyfikacje akcesoriów Wymagania rynku |
| Teksturowanie | Wymagania dotyczące texturingu Tekstury PBR |
| Rigging i skinning | Przegląd riggingu i skinningu Wymagania dotyczące riggingu humanoidalnego Rigging kości twarzy Auto transfer skór Skóry kości twarzy |
| Testowanie i walidacja | Narzędzie kalisteniki Narzędzie walidacji odzieży |
| Publikowanie i rynek | Prześlij do rynku Polityka rynku Opłaty i prowizje |
Klasyczna odzież
Akcesoria klasycznej odzieży to obrazy 2D, które można nałożyć na powierzchnię ciała awatara jako koszulki, bluzki lub spodnie. Możesz zaprojektować te zasoby w dowolnym oprogramowaniu do przetwarzania obrazów, przetestować tekstury w Studio, a następnie przesłać projekty do rynku, aby je sprzedać. Zobacz Klasyczna odzież po więcej informacji na temat tworzenia, przesyłania i sprzedaży tych zasobów.
