Gdy tworzysz odzież dla Roblox, ważne jest, aby spełniać określone wymagania techniczne, aby zapewnić kompatybilność oraz optymalizację wydajności i jakości. Wiele z tych wymagań musi być stosowanych podczas projektowania i modelowania zasobu w zewnętrznej aplikacji do modelowania.
Chociaż sztywne akcesoria i akcesoria warstwowe mają wiele wspólnych wymagań technicznych, akcesoria odzieżowe warstwowe muszą zawierać dodatkowe elementy, aby zapewnić odpowiednie odkształcanie i rozciąganie na różnych skalach ciała.
Jeśli zamierzasz publikować i sprzedawać te zasoby na rynku, musisz również przestrzegać dodatkowych standardów polityki rynku dla wszelkich akcesoriów lub elementów odzieży.
Gdy będziesz gotowy do eksportu, zapoznaj się z wymaganiami eksportowymi dotyczącymi ustawień eksportu siatki dla Blendera i Maya.
Geometria i Budżety
- Pojedyncza siatka - Akcesoria muszą być pojedynczą siatką.
- Budżety - Akcesoria nie mogą przekraczać 4k triangel.
- Wodoodporne - Cała geometria musi być wodoodporna, bez odkrytych otworów lub tylnych powierzchni.
- Używaj kwadratów, ilekroć to możliwe. Unikaj powierzchni z 5 lub więcej bokami.
- Rozmiar siatki - W zależności od typu zasobu akcesorium, siatki muszą przestrzegać standardowego rozmiaru (w studach, wyśrodkowane na punkcie przyczepienia) w zależności od skali ciała, dla której są zaprojektowane.
Wymagania dotyczące rozmiaru
W zależności od typu zasobu warstwowego, wymagania dotyczące rozmiaru nie mogą przekraczać maksymalnej szerokości, wysokości i głębokości (w studach).
| Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
|---|---|---|---|
| T-Shirt, Koszula, Sweter, Kurtka, Spodnie, Szorty, Sukienka i Spódnica | 8 | 8 | 8 |
| Brwi i Rzęsy | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Punkty przyczepienia
Obiekty Attachment wskazują, gdzie model akcesorium przyczepia się do punktu na ciele postaci. Niezależnie od tego, czy tworzysz akcesoria sztywne czy warstwowe, narzędzie Accessory Fitting Tool (AFT) automatycznie dodaje i konfiguruje odpowiedni Attachment według następujących specyfikacji:
- Jeden przyczep - Każde akcesorium, w tym odzież warstwowa, wymaga przynajmniej jednego punktu przyczepu do jego powiązanej części ciała.
- Konwencja nazewnictwa - Nazwa Attachment musi przestrzegać określonej konwencji nazewnictwa w zależności od Accessory.AccessoryType. AFT automatycznie generuje odpowiednią nazwę Attachment.
Jeśli ustalasz nazwy przyczepów ręcznie w Studio, użyj następującej nazwy Attachment dla każdego typu akcesorium:
| Typ Akcesorium | Nazwa Przyczepu |
|---|---|
| Kapelusz | HatAttachment |
| Tył | BodyBackAttachment |
| Talia | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Ramiona | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Twarz, Rzęsy, Brwi | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Szyja | NeckAttachment |
| Przód | BodyFrontAttachment |
| Warstwowe góry (Koszula, T-Shirt, Sweter, Kurtka) | BodyFrontAttachment |
| Warstwowe doły (Spodnie, Szorty, Sukienka/Spódnica) | WaistCenterAttachment |
- Ramiona i Kołnierze - Chociaż znajdują się w podobnych lokalizacjach, punkty przyczepu ramion i kołnierzy różnie oddziałują z szkieletami postaci w przypadku akcesoriów sztywnych.
- Przedmioty używające RightShoulderAttachment lub LeftShoulderAttachment poruszają się razem z ramieniem postaci.
- Przedmioty używające RightCollarAttachment lub LeftCollarAttachment nie poruszają się razem z ramieniem postaci.
Akcesoria twarzy
Akcesoria twarzy, takie jak włosy, brwi i rzęsy, są unikalnymi akcesoriami, które możesz połączyć z przesyłką postaci awatara. W tej chwili brwi i rzęsy nie mogą być przesyłane jako samodzielne akcesoria i muszą być połączone z ciałami awatarów. Aby uzyskać więcej informacji o bundlingu akcesoriów twarzy z modelami awatarów, zapoznaj się z Publikowaniem ciał z rzęsami i brwiami.
- Konwencja nazewnictwa podczas bundlingu - Gdy włączasz te zasoby z przesyłką ciała awatara, obiekty akcesoriów muszą używać następujących konwencji nazewnictwa:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Tekstury
- Tekstury dla zasobów na rynku nie mogą przekraczać rozdzielczości 2048x2048.
- Tekstury stworzone dla akcesoriów muszą spełniać specyfikacje tekstur Roblox. Tekstury o wysokiej rozdzielczości są automatycznie konwertowane na tekstury o niższej rozdzielczości, aby zoptymalizować wydajność.
Właściwości Warstwowe
Odzież i akcesoria, które odkształcają się i pasują do dowolnych postaci i istniejących elementów odzieży, wymagają dodatkowej konfiguracji w oprogramowaniu do modelowania 3D, takim jak Blender lub Maya.
Aby osiągnąć efekt warstwy, Twoja odzież musi spełniać następujące wymagania:
- Zasób musi być ważony i przypisany do szkieletu R15 (Maya) lub armatury (Blender).
- Zasób musi zawierać wewnętrzną siatkę klatki i zewnętrzną siatkę klatki.
- Zasób musi nadal przestrzegać wszelkich odpowiednich wymagań dotyczących niestandardowej siatki, takich jak najlepsze praktyki dotyczące wodoodporności, tekstur i budżetów poligonowych.
Zobacz Tworzenie modeli warstwowych w celu uzyskania podstawowego przewodnika dotyczącego stosowania tych wymagań na przykładowym zasobie w Blenderze. Po wyeksportowaniu pliku .fbx zapoznaj się z Narzędziem dopasowania akcesoriów w celu uzyskania instrukcji dotyczących tworzenia akcesorium z Twojego modelu.
Rigowanie i Skórowanie
Rigowanie i skórowanie akcesorium warstwowego pozwala akcesorium poruszać się naturalnie z ciałem postaci. Możesz to wykonać ręcznie za pomocą narzędzia modelowania lub użyć automatycznego transferu skórowania, aby wygenerować dane skórowania akcesorium w czasie rzeczywistym.
Jeśli używasz oprogramowania do modelowania do skórowania swoich akcesoriów, pamiętaj, że Wpływy Stawów (Maya) lub Przypisania Kości (Blender) na vertex powinny być ograniczone do 4.
Aby uzyskać więcej informacji na temat podstawowego skórowania w zewnętrznym oprogramowaniu do modelowania, takim jak Automatyczne Wagi w Blenderze, zapoznaj się z Skórowanie prostej siatki w celu uzyskania instrukcji dotyczących rigowania, stosowania wag i skórowania podstawowej siatki.
Siatki klatkowe
Siatki klatkowe, lub klatki, są niewidocznymi siatkami, które definiują wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie Twojego zasobu i są podstawowe dla właściwości warstwowych elementów odzieży. Wewnętrzna klatka określa wewnętrzną powierzchnię elementu odzieżowego, podczas gdy zewnętrzna klatka określa zewnętrzną powierzchnię elementu odzieżowego.
Aby uzyskać podstawowy przegląd klatkowania, zapoznaj się z Podstawowym samouczkiem dotyczącym odzieży i odpowiednią sekcją w wideo samouczkowym o 8:32:
Wewnętrzna klatka
Wewnętrzna klatka to wewnętrzna powierzchnia Twojego modelu i definiuje, jak warstwowy zasób pasuje na innym modelu warstwowym. Jako najlepsza praktyka, kształt wewnętrznej i zewnętrznej klatki powinien odpowiadać sobie nawzajem przed edytowaniem zewnętrznej klatki, aby całkowicie pokryć Twój zasób.
Obiekt siatki wewnętrznej klatki musi mieć tę samą nazwę co model akcesorium z dopiskiem _InnerCage.


Zewnętrzna klatka
Zewnętrzna klatka definiuje zewnętrzną powierzchnię, na której inne klatki wewnętrzne elementów będą się warstwić. Modele postaci awatara muszą zawierać zewnętrzną klatkę w swoim modelu, aby być kompatybilne z odzieżą warstwową. Wszystkie modele awatarów dostępne na Rynku zawierają prawidłowo skonfigurowaną zewnętrzną klatkę i są kompatybilne z zasobami warstwowymi.
Zewnętrzna klatka zasobu odzieży warstwowej jest siatką, która dokładnie pokrywa element odzieżowy. Zewnętrzna klatka zawarta w plikach szablonów jest domyślnie identyczna z wewnętrzną klatką i musi być jedyną klatką, która jest dostosowywana do pasowania na akcesorium.
Obiekt siatki zewnętrznej klatki musi mieć tę samą nazwę co model akcesorium z dopiskiem _OuterCage.


Wymagania na rynku
Twoje elementy muszą spełniać następujące wymagania przed ich przesłaniem na rynek w celu sprzedaży:
- Upewnij się, że Twoje elementy przestrzegają Wytycznych Programu Rynkowego.
- Kiedy to możliwe, upewnij się, że Twoje elementy przestrzegają niestandardowych specyfikacji siatek oraz specyfikacji sztywnych akcesoriów.
- Obiekt Material jest ustawiony na Plastic.
- Obiekt Transparency jest ustawiony na 0.
- Obiekt VertexColor ma domyślną wartość 1, 1, 1.