Specyfikacje akcesoriów warstwowych

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Akcesoria warstwowe wymagają określonego zestawu komponentów i standardów konfiguracji, aby zapewnić, że będą mogły się rozciągać i dopasowywać do ciał postaci oraz zawierać optymalizacje dla wydajności i jakości. Ponieważ musisz zastosować wiele z tych wymagań podczas projektowania i modelowania akcesorium warstwowego w zewnętrznym programie modelarskim, takim jak Blender lub Maya, ważne jest, aby zapoznać się z tymi specyfikacjami wcześnie i często podczas pracy.

Kiedy będziesz gotowy do eksportu swojego akcesorium warstwowego, zapoznaj się ze wszystkimi wymaganiami dotyczącymi ustawień eksportu dla Blendera i Mayi.

Geometria i budżety

  • Pojedyncza siatka - Akcesoria warstwowe muszą być pojedynczą siatką.
  • Budżety - Akcesoria warstwowe nie mogą przekraczać 4k trójkątów.
  • Wodoodporność - Cała geometria musi być wodoodporna, bez odsłoniętych otworów lub tylnych ścianek.
  • Używaj kwadratów zawsze, gdy to możliwe. Unikaj ścianek z 5 lub więcej bokami.
  • Rozmiar siatki - Siatki muszą spełniać następujące maksymalne wymagania dotyczące rozmiaru (w studach, wyśrodkowane na punkcie mocowania) w zależności od typu akcesorium warstwowego, które projektujesz.
Typ zasobuSzerokość (X)Wysokość (Y)Głębokość (Z)
T-shirt, koszula, sweter, kurtka, spodnie, szorty, sukienka i spódnica888
Brwi i rzęsy1.50.50.5

Tekstury

  • Tekstury akcesoriów warstwowych muszą spełniać ogólne specyfikacje tekstur Roblox. Tekstury o wysokiej rozdzielczości są automatycznie konwertowane na tekstury o niższej rozdzielczości w celu optymalizacji wydajności.
  • Tekstury akcesoriów warstwowych dla zasobów na rynku nie mogą przekraczać rozdzielczości 2048x2048.

Punkty mocowania

Obiekty Attachment dla akcesoriów warstwowych określają, do której części ciała akcesorium jest przymocowane, gdy ciało postaci jest w stanie ragdoll lub jest rozczłonkowane w grze. Niezależnie od tego, czy tworzysz akcesoria sztywne, czy akcesoria warstwowe, narzędzie Accessory Fitting Tool (AFT) automatycznie dodaje i konfiguruje odpowiedni Attachment zgodnie z następującymi specyfikacjami:

  • Jedno mocowanie - Każde akcesorium warstwowe wymaga przynajmniej jednego punktu mocowania do powiązanej części ciała.
  • Konwencja nazewnictwa - Nazwa Attachment musi przestrzegać określonej konwencji nazewnictwa w zależności od Accessory.AccessoryType. AFT automatycznie generuje odpowiednią nazwę Attachment.

Jeśli ustawiasz lub konfigurujesz mocowania ręcznie w Studio, użyj następujących nazw dla swojego obiektu Attachment w zależności od typu akcesorium:

Typ akcesoriumNazwa mocowania
KapeluszHatAttachment
TyłBodyBackAttachment
TaliaWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
RamięRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Twarz, rzęsy, brwiFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
SzyjaNeckAttachment
PrzódBodyFrontAttachment
Warstwowe górne (Koszula, T-shirt, Sweter, Kurtka)BodyFrontAttachment
Warstwowe dolne (Spodnie, Szorty, Sukienka, Spódnica)WaistCenterAttachment

Akcesoria do twarzy

Akcesoria do twarzy, takie jak brwi i rzęsy, to unikalne akcesoria warstwowe, które możesz połączyć z przesyłaniem ciała awatara. W tej chwili brwi i rzęsy nie mogą być przesyłane jako samodzielne akcesoria i muszą być połączone z ciałami postaci. Aby uzyskać więcej informacji na temat łączenia akcesoriów do twarzy z modelami awatarów, zobacz Publikowanie ciał z rzęsami i brwiami.

  • Konwencja nazewnictwa przy łączeniu - Podczas dołączania tych zasobów do przesyłania ciała awatara, obiekty akcesoriów warstwowych muszą używać następujących konwencji nazewnictwa:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Właściwości warstwowe

Akcesoria warstwowe wymagają dodatkowej konfiguracji w oprogramowaniu do modelowania 3D, takim jak Blender lub Maya. Aby osiągnąć efekt warstwowania, twoje akcesoria warstwowe muszą spełniać następujące wymagania:

Zobacz Stwórz swoje pierwsze akcesorium warstwowe w celu uzyskania samouczka krok po kroku na temat stosowania tych wymagań do zasobu referencyjnego w Blenderze. Po tym, jak plik .fbx zostanie wyeksportowany, zobacz Narzędzie do dopasowywania akcesoriów w celu uzyskania instrukcji dotyczących konwersji twojego modelu na obiekt Accessory.

Rigging i skinning

Rigging i skinning akcesoriów warstwowych pozwala im poruszać się i deformować naturalnie z ciałami postaci, gdy poruszają się w przestrzeni 3D. Możesz ręcznie rigować i skinować swoje akcesoria warstwowe, używając zewnętrznych narzędzi do modelowania 3D, lub użyć automatycznego transferu skinning, aby wygenerować dane skinning akcesorium w czasie rzeczywistym.

Kiedy używasz zewnętrznych narzędzi do modelowania 3D do skinowania swoich akcesoriów, pamiętaj, że Wpływy stawów (Maya) lub Przypisania kości (Blender) na wierzchołek powinny być ograniczone do 4.

Aby uzyskać więcej informacji na temat podstawowego skinning w zewnętrznym oprogramowaniu do modelowania 3D, takim jak Automatyczne wagi Blendera, zobacz samouczek Skinowanie prostej siatki w celu uzyskania instrukcji dotyczących riggingu, stosowania wag i skinowania podstawowej siatki.

Klatki siatkowe

Klatki siatkowe, lub klatki, to siatki, które nie są renderowane i definiują wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie akcesorium warstwowego, i są fundamentalne dla właściwości warstwowych. Aby uzyskać podstawowy przegląd klatkowania, zobacz Stwórz swoje pierwsze akcesorium warstwowe - Ustawienie klatki oraz odpowiednią sekcję w filmie instruktażowym o 8:32:


Roblox dostarcza szablony klatek siatkowych w plikach projektowych akcesoriów warstwowych, które możesz wykorzystać podczas tworzenia własnych niestandardowych akcesoriów warstwowych. Zauważ, że zewnętrzna klatka jest domyślnie identyczna z wewnętrzną klatką i musi być jedyną klatką dostosowaną do dopasowania do twojego niestandardowego akcesorium warstwowego. Jako najlepsza praktyka, kształt wewnętrznej i zewnętrznej klatki powinien odpowiadać sobie nawzajem przed edytowaniem zewnętrznej klatki, aby całkowicie pokryć twój zasób.

Wewnętrzna klatka

Wewnętrzna klatka to siatka, która definiuje wewnętrzną powierzchnię modelu twojego akcesorium i jak twoje akcesorium warstwowe rozciąga się i dopasowuje do ciała postaci. Obiekt siatki wewnętrznej klatki musi mieć tę samą nazwę co model akcesorium, z dopiskiem _InnerCage.

Zewnętrzna klatka

Zewnętrzna klatka to siatka, która definiuje zewnętrzną powierzchnię modelu twojego akcesorium i jak inne akcesoria warstwowe mogą się rozciągać i dopasowywać do twojego akcesorium warstwowego. Obiekt siatki zewnętrznej klatki musi mieć tę samą nazwę co model akcesorium, z dopiskiem _OuterCage.

Wymagania rynkowe

Akcesoria warstwowe muszą spełniać następujące wymagania przed przesłaniem ich na rynek:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.