Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Sztywne akcesoria

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ogólny przegląd akcesoriów w Robloxie.

Utwórz i sprzedaj swoje pierwsze podstawowe akcesorium.

Sztywne akcesoria to najprostsze przedmioty kosmetyczne 3D, które użytkownicy mogą zakładać i nosić na swojej postaci awatara, takie jak rekwizyty, broń, kapelusze i inne. W przeciwieństwie do akcesoriów odzieżowych, które rozciągają się i dopasowują do ciała postaci, sztywne akcesoria są przyczepiane w określonym punkcie postaci awatara i nie deformują się ani nie owija się wokół celu.

Aby stworzyć niestandardowe akcesorium Roblox dla własnego doświadczenia lub sprzedać je na Rynku, ważne jest, aby zacząć od następujących rzeczy:

Komponenty sztywnego akcesorium

Wszystkie modele akcesoriów składają się z tych samych podstawowych komponentów obiektów siatki, tekstur oraz miejsc przyczepienia.

Podczas tworzenia akcesoriów, większość z tych komponentów jest najpierw stworzona w oprogramowaniu modelującym, a następnie konwertowana na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.

Część siatki

Obiekt siatki akcesorium sztywnego w kształcie łuku
Obiekt siatki odzieży w kształcie t-shirta

Wszystkie akcesoria wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię obiektu akcesorium. W Studio obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart zagnieżdżony w pojedynczym Model.

Tekstury

2D mapa tekstur dla modelu t-shirtu
Model t-shirtu z zastosowaną teksturą

Tekstury to pliki graficzne 2D, które definiują wygląd powierzchni Twojego obiektu 3D. Możesz tworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D.

W Studio tekstury są importowane jako aktywa graficzne i są przypisywane do obiektów MeshPart przez dziecko SurfaceAppearance lub właściwość MeshPart.TextureID.

Miejsca przyczepienia

Geometria przyczepienia definiuje, gdzie przyczepienie łączy się z ciałem postaci
Geometria z sufiksem "_Att" automatycznie konwertuje się na obiekty Attachment w Studio

Punkty przyczepienia definiują, gdzie akcesoria są przymocowane do ciała postaci. W Studio przyczepienia są reprezentowane przez obiekty Attachment.

Proces tworzenia

Niestandardowe akcesoria są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, zanim zostaną zaimportowane jako model .fbx lub .gltf do Studio. Aby rozpocząć tworzenie swojego pierwszego zasobu awatara, zapoznaj się z samouczkami dla awatarów.

W zależności od typu zasobu, który tworzysz, proces tworzenia podąża za tymi wysokopoziomowymi przepływami pracy:

Przepływ pracy dla sztywnego akcesorium
Przepływ pracy dla akcesorium warstwowego

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców o różnych doświadczeniach, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów.

Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami związanymi z tworzeniem awatarów, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają Twoim potrzebom:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.