Ogólny przegląd akcesoriów w Robloxie.
Utwórz i sprzedaj swoje pierwsze podstawowe akcesorium.
Sztywne akcesoria to najprostsze przedmioty kosmetyczne 3D, które użytkownicy mogą zakładać i nosić na swojej postaci awatara, takie jak rekwizyty, broń, kapelusze i inne. W przeciwieństwie do akcesoriów odzieżowych, które rozciągają się i dopasowują do ciała postaci, sztywne akcesoria są przyczepiane w określonym punkcie postaci awatara i nie deformują się ani nie owija się wokół celu.
Aby stworzyć niestandardowe akcesorium Roblox dla własnego doświadczenia lub sprzedać je na Rynku, ważne jest, aby zacząć od następujących rzeczy:
- Zrozumienie komponentów, które tworzą sztywne akcesorium.
- Zrozumienie ogólnego procesu tworzenia akcesoriów.
- Przejrzenie oficjalnych samouczków Roblox dotyczących tworzenia własnych akcesoriów:
- Tutorial dotyczący tworzenia sztywnych akcesoriów - omawia każdy proces potrzebny do przekształcenia modelu 3D w sztywne akcesorium i opublikowania go na Rynku.
- Tutorial dotyczący tworzenia odzieży - krok po kroku proces tworzenia własnej odzieży gotowej dla awatara od podstaw w programie Blender.
- Dodatkowe narzędzia, zasoby i przewodniki dostarczone przez Roblox, aby ustandaryzować i przyspieszyć proces tworzenia.
Komponenty sztywnego akcesorium
Wszystkie modele akcesoriów składają się z tych samych podstawowych komponentów obiektów siatki, tekstur oraz miejsc przyczepienia.
Podczas tworzenia akcesoriów, większość z tych komponentów jest najpierw stworzona w oprogramowaniu modelującym, a następnie konwertowana na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.
Część siatki


Wszystkie akcesoria wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię obiektu akcesorium. W Studio obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart zagnieżdżony w pojedynczym Model.
Tekstury


Tekstury to pliki graficzne 2D, które definiują wygląd powierzchni Twojego obiektu 3D. Możesz tworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D.
W Studio tekstury są importowane jako aktywa graficzne i są przypisywane do obiektów MeshPart przez dziecko SurfaceAppearance lub właściwość MeshPart.TextureID.
Miejsca przyczepienia


Punkty przyczepienia definiują, gdzie akcesoria są przymocowane do ciała postaci. W Studio przyczepienia są reprezentowane przez obiekty Attachment.
Proces tworzenia
Niestandardowe akcesoria są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, zanim zostaną zaimportowane jako model .fbx lub .gltf do Studio. Aby rozpocząć tworzenie swojego pierwszego zasobu awatara, zapoznaj się z samouczkami dla awatarów.
W zależności od typu zasobu, który tworzysz, proces tworzenia podąża za tymi wysokopoziomowymi przepływami pracy:


Zasoby
Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców o różnych doświadczeniach, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów.
Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami związanymi z tworzeniem awatarów, skorzystaj z poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają Twoim potrzebom: