Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Automatyczne Przenoszenie Skinów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Automatyczne Przenoszenie Skinów pozwala na dokładne deformowanie odzieży warstwowej i akcesoriów twarzy razem z modelem postaci, do którego są przymocowane, bez konieczności skórzania samego akcesorium. Zamiast złożonego zadania ręcznego riggowania i skórzania modeli w oprogramowaniu do modelowania 3D, możesz skorzystać z tej funkcji, aby przenieść lub wygenerować dane skórzania do akcesorium. Podczas korzystania z Automatycznego Przenoszenia Skinów, silnik Roblox generuje i stosuje skórzanie w czasie rzeczywistym.

Nie ma potrzeby skórzania geometrii akcesorium, aby używać Automatycznego Przenoszenia Skinów. W rzeczywistości akcesoria z automatycznym skórzaniem dobrze działają z większością postaci, do których są przymocowane, nawet jeśli te postacie mają inną liczbę stawów, kości lub używają innego rodzaju skórzania, a akcesoria poruszają się zgodnie z postaciami, gdy one animują.

Skórzanie jest nadal ważnym pojęciem przy tworzeniu postaci, a jeśli tworzysz niestandardowe postacie, możesz chcieć zastosować dane skórzania do modelu, aby stworzyć postać z bardziej naturalnie wyglądającymi pozami i animacjami. Aby uzyskać informacje na temat skórzania siatki, zobacz Skórz siłę humanoidów.

Włącz Automatyczne Przenoszenie Skinów

Aby włączyć proces automatycznego przenoszenia skinów, musisz włączyć właściwość AutoSkin w instancji WrapLayer warstwowego Accessory, który chcesz automatycznie uskinować, a następnie ustawić go na jedną z następujących wartości:

  • Disabled: Wyłącza proces Automatycznego Przenoszenia Skinów. Jest to domyślna wartość.
  • EnabledOverride: Włącza proces Automatycznego Przenoszenia Skinów i pozwala na nadpisanie wszelkich istniejących informacji o skórzaniu znalezionych na akcesorium w czasie rzeczywistym.
  • EnabledPreserve: Włącza proces Automatycznego Przenoszenia Skinów, ale nie pozwala na nadpisanie wszelkich istniejących informacji o skórzaniu znalezionych na akcesorium w czasie rzeczywistym. Jeśli nie ma żadnych danych skórzania do zachowania, proces Automatycznego Przenoszenia Skinów automatycznie tworzy nowe dane skórzania.

Gdy na akcesorium nie ma żadnych danych skórzania, lub jeśli zdecydujesz się nadpisać jakiekolwiek istniejące dane skórzania związane z akcesorium, silnik Roblox oblicza dane skórzania na podstawie geometrii i klatek postaci, a następnie nowe dane skórzania i rig związany z akcesorium prowadzą deformacje i ruchy akcesorium w synchronizacji z geometrią źródłową.

Najlepsze praktyki

Podczas gdy Automatyczne Przenoszenie Skinów często działa lepiej niż ręczne skórzanie, istnieją pewne najlepsze praktyki, które pomogą zredukować nieoczekiwane zachowanie przy skórzaniu akcesoriów. Jak w każdym procesie modelowania, stale testuj swoją odzież warstwową i akcesoria twarzy na różnych typach awatarów, aby osiągnąć oczekiwane wyniki.

Specjalne stawy do przenoszenia skinów

Automatyczne przenoszenie skinów może nie działać dobrze dla niektórych szczegółowych typów akcesoriów, takich jak rzęsy czy brwi. Aby uzyskać bardziej kontrolowany wynik przenoszenia skinów, masz możliwość skórzania geometrii akcesorium do jednego z dwóch specjalnie nazwanych stawów: RBX_Leader i RBX_Follower.

Jakiekolwiek wierzchołki skórzane do RBX_Leader przejdą przez ten sam proces transferu, który istnieje dzisiaj. Jednak jakiekolwiek wierzchołki skórzane do RBX_Follower będą faktycznie przenoszone na podstawie ich najbliższego wierzchołka lidera. To pozwala na lepsze wyniki w sytuacjach, takich jak rzęsy, gdzie końcówka włókna rzęsy normalnie przenosiłaby się w okolice brwi, zamiast podążać za podstawą włókna rzęsy podczas ruchu.

Dobrze dopasowane kandydaci do RBX_Leader to te, które mają znajdować się tuż na powiece postaci. Pozostałe wierzchołki mogą być skórzane do RBX_Follower.

Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako lider.
Wierzchołki rzęsy przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Leader.
Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako prześladowca.
Wierzchołki rzęsy przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Follower.

Dla brwi, dobrymi kandydatami do RBX_Leader są wierzchołki wzdłuż krawędzi, które rozciągają się wzdłuż linii brwi.

Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako lider.
Wierzchołki brwi przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Leader.
Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako prześladowca.
Wierzchołki brwi przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Follower.

W Blenderze użyj Właściwości Danych Obiektu > Grupy Wierzchołków, aby zarządzać i przeglądać przypisania grup wierzchołków.

Zrzut ekranu panelu właściwości z przypisaniami grup wierzchołków
Rzęsy bez stawów transferowych. Zauważ, że górne rzęsy blisko mostka nosa nie podążają za powiekami, jak się spodziewano.
Rzęsy ze stawami transferowymi. Wszystkie rzęsy podążają za wiodącymi wierzchołkami najbliżej oczu.

Nie są wymagane dodatkowe prace w Studio, aby wspierać tę metodę. Jeśli twoje akcesorium jest ustawione na Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride, a te stawy istnieją z przypisanymi do nich wierzchołkami, to ta wariacja przenoszenia skinów będzie miała miejsce.

Jeśli chcesz przesłać akcesorium używając tych stawów jako przedmiotu UGC, istnieje kilka zasad, o których warto pamiętać:

  • Wierzchołki nie mogą być częściowo przypisane do tych stawów. Jeśli chcesz z nich skorzystać, musisz skórzać wierzchołek do stawu z wagą 1.0.
  • Jeśli te stawy znajdują się w siatce, to akcesorium musi być ustawione na WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Siatki części ciała zawierające te stawy będą odrzucane przez walidację.
  • Typy akcesoriów brwi i rzęs muszą mieć specjalne stawy skórzane i być ustawione na WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modyfikacja klatek postaci

Możesz zmodyfikować klatki postaci dla akcesoriów, aby dokładnie deformowały się do oczekiwanych powierzchni postaci, korzystając z Automatycznego Przenoszenia Skinów. Na przykład, automatyczne skórzanie może spowodować deformację odzieży warstwowej na podstawie niepoprawnej części ciała, ponieważ proces przenoszenia oparty jest na najbliższej odległości między akcesorium a jego wewnętrzną klatką. W następującym przypadku akcesorium brody zostało wymodelowane przy użyciu klatki pełno ciała typu blockowego. To powoduje, że broda deformuje się nieprawidłowo, ponieważ części brody są bliżej górnej klatki postaci niż do brody:

Aby zapobiec używaniu danych skórzania z niepożądanej części geometrii postaci przez warstwowe akcesorium, możesz modelować swój zasób na innej klatce manekina postaci. Na przykład, postać typu blockowego będzie miała problemy z skórzaniem brody do torsu, ale postać z rzeczywistą szyją, jak humanoid, nie będzie miała tego problemu.

Alternatywnie, możesz usunąć części zewnętrznej klatki, do których warstwowe akcesorium nie powinno być skórzane. To nie jest prawidłowy proces roboczy dla zasobów przeznaczonych na Marketplace, ale możesz z tego korzystać dla zasobów używanych w doświadczeniach lub zasobów do innego użytku. Na przykład, poniższy obrazek pokazuje, jak zmodyfikowano zewnętrzną klatkę, aby zawierała tylko geometrię głowy. Dzięki tej poprawie zewnętrznej klatki, podczas automatycznego przenoszenia danych skórzania, broda i częściowa klatka teraz poprawnie przenoszą dane skórzania tylko z geometrii głowy.

Ważne jest, aby zauważyć, że możesz także rozwiązać problem deformacji poprzedniego przykładu, używając zupełnie innej klatki. Na przykład, jeśli użyjesz bardziej humanoidalnej klatki z większą przestrzenią między klatką piersiową a brodą, broda będzie bliżej głowy zamiast znajdować się w pobliżu klatki piersiowej lub szyi, więc Automatyczne Przenoszenie Skinów nie przeniesie danych skórzania z tych obszarów.

Poprzez modyfikację różnych regionów klatki postaci, możesz zapewnić, że Twoja odzież warstwowa i akcesoria twarzy deformują się w odniesieniu do właściwego regionu ciała lub głowy, na przykład modyfikując ręce modelu postaci, aby sukienki nie były niepoprawnie przymocowane, gdy postać biega, lub modyfikując spodnie, które nieprawidłowo pasują do stóp. Poniższe wideo pokazuje, jak kołnierz kurtki nieprawidłowo porusza się z głową, ponieważ odzież warstwowa deformuje się w regionie kołnierza, który jest najbliżej głowy klatki. Aby to rozwiązać, możesz usunąć część głowy klatki, aby kurtka w ogóle nie deformowała się w odniesieniu do głowy. Zamiast tego, będzie deformować się w odniesieniu do regionu ramion, co jest znacznie bardziej odpowiednie dla tego artykułu odzieżowego.

Różne kategorie akcesoriów

Automatyczne przenoszenie skinów może nie działać dobrze dla niektórych kategorii akcesoriów, takich jak akcesoria typu kapelusz i okulary. Na przykład, akcesoria kapeluszowe lub okulary mogą wprowadzać deformacje w obszarach, które powinny być zazwyczaj sztywne. Ogólnie rzecz biorąc, te akcesoria powinny pozostać sztywne, i nie powinieneś kojarzyć z nimi żadnych danych skórzania.

Aby podsumować sugerowane parametry WrapLayer.AutoSkin dla różnych kategorii akcesoriów, zobacz poniższą tabelę:

Kategoria AkcesoriówSugerowany Parametr
BrodaEnabledOverride
BrwiEnabledOverride
RzęsyEnabledOverride
WłosyDisabled
KapeluszDisabled
OkularyDisabled
KoszulkaEnabledOverride lub EnabledPreserve
SpodnieEnabledOverride lub EnabledPreserve
ButyEnabledOverride lub EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.