Automatyczne Przenoszenie Skinów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Automatyczne Przenoszenie Skinów pozwala na dokładne deformowanie akcesoriów warstwowych i akcesoriów twarzy w synchronizacji z modelem ciała postaci, do którego są przymocowane, bez konieczności skórkowania samego akcesorium. Zamiast skomplikowanego zadania ręcznego riggowania i skórkowania modeli w oprogramowaniu do modelowania 3D, możesz skorzystać z tej funkcji, aby przenieść lub wygenerować dane skórkowania do akcesorium. Podczas korzystania z Automatycznego Przenoszenia Skinów, silnik Roblox tworzy i stosuje skórkowanie w czasie rzeczywistym.

Nie jest wymagane skórkowanie geometrii akcesorium, aby używać Automatycznego Przenoszenia Skinów. W rzeczywistości, akcesoria automatycznie skórkowane działają dobrze i poruszają się dokładnie z większością postaci, do których są przymocowane, nawet jeśli te postacie mają inną liczbę stawów, kości lub używają innego rodzaju skórkowania.

Włącz Automatyczne Przenoszenie Skinów

Aby włączyć proces Automatycznego Przenoszenia Skinów, musisz:

  1. Włączyć właściwość AutoSkin w instancji WrapLayer warstwowego Accessory, które chcesz automatycznie skórkować, a następnie ustawić ją na jedną z następujących wartości:
    • EnabledOverride: Włącza proces Automatycznego Przenoszenia Skinów i pozwala na nadpisanie wszelkich istniejących informacji o skórkowaniu znalezionych na akcesorium w czasie rzeczywistym.
    • EnabledPreserve: Włącza proces Automatycznego Przenoszenia Skinów, ale nie pozwala na nadpisanie żadnych istniejących informacji o skórkowaniu znalezionych na akcesorium w czasie rzeczywistym. Jeśli nie ma żadnego skórkowania do zachowania, proces Automatycznego Przenoszenia Skinów automatycznie tworzy nowe dane skórkowania.

Gdy na akcesorium nie ma danych skórkowania, lub jeśli zdecydujesz się nadpisać jakiekolwiek istniejące dane skórkowania związane z akcesorium, silnik Roblox oblicza dane skórkowania na podstawie geometrii postaci i klatek, a następnie nowe dane skórkowania i rig związany z akcesorium napędzają deformacje i ruchy akcesorium w synchronizacji z samą geometrią źródłową.

Najlepsze praktyki

Chociaż Automatyczne Przenoszenie Skinów często działa lepiej niż ręczne skórkowanie, istnieją pewne najlepsze praktyki, które mogą zredukować nieoczekiwane zachowanie w procesie skórkowania akcesoriów warstwowych. Jak w każdym procesie modelowania, regularnie testuj swoje akcesoria warstwowe i akcesoria twarzy na różnych typach awatarów, aby osiągnąć pożądane rezultaty.

Specjalne stawy do przenoszenia skórkowania

Automatyczne Przenoszenie Skinów może nie działać dobrze dla niektórych szczegółowych typów akcesoriów, takich jak rzęsy czy brwi. Aby uzyskać bardziej kontrolowany wynik przenoszenia skórkowania, masz możliwość skórkowania geometrii akcesorium do jednego z dwóch specjalnie nazwanych stawów: RBX_Leader i RBX_Follower.

Wszystkie wierzchołki skórkowane do RBX_Leader przechodzą przez ten sam proces przenoszenia, który istnieje dzisiaj. Jednak wszystkie wierzchołki skórkowane do RBX_Follower przenoszą się na podstawie najbliższego wierzchołka lidera. To pozwala na lepsze wyniki w sytuacjach, takich jak rzęsa, gdzie koniec włosa rzęsy normalnie przenosiłby się w okolice brwi, zamiast podążać za podstawą włosa rzęsy podczas ruchu.

Górne rzęsy w pobliżu mostka nosa nie podążają za powiekami, jak się spodziewano, ponieważ nie zawierają stawów transferowych.
Wszystkie rzęsy podążają za wiodącymi wierzchołkami najbliższymi oczom, ponieważ zawierają stawy transferowe.

Dla rzęs, dobrymi kandydatami na RBX_Leader są te, które mają siedzieć bezpośrednio na powiece postaci. Pozostałe wierzchołki mogą być skórkowane do RBX_Follower.

Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako lider.
Wierzchołki rzęsy przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Leader.
Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako follower.
Wierzchołki rzęsy przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Follower.

Dla brwi, dobrymi kandydatami na RBX_Leader są wierzchołki wzdłuż krawędzi, które rozciągają się wzdłuż linii brwi.

Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako lider.
Wierzchołki brwi przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Leader.
Zrzut ekranu wierzchołków przypisanych jako follower.
Wierzchołki brwi przypisane do grupy wierzchołków kości RBX_Follower.

W programie Blender użyj Właściwości danych obiektów > Grupy wierzchołków, aby zarządzać i przeglądać przypisania grup wierzchołków.

Zrzut ekranu panelu właściwości z przypisaniami grup wierzchołków

Nie jest wymagane dodatkowe prace w Studio, aby wspierać tę metodę. Jeśli Twoje akcesorium warstwowe jest ustawione na Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride i te stawy istnieją z przypisanymi do nich wierzchołkami, ta wariacja przenoszenia skórkowania jest w mocy.

Jeśli chcesz przesłać akcesorium używając tych stawów jako przedmiotu UGC, istnieje kilka zasad, o których warto wiedzieć:

  • Wierzchołki nie mogą być częściowo ważone do tych stawów. Jeśli chcesz ich użyć, musisz skórkować wierzchołek do stawu z wagą 1.0.
  • Jeśli te stawy są obecne w siatce, akcesorium musi być ustawione na WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Siatki części ciała zawierające te stawy będą odrzucane przez walidację.
  • Typy akcesoriów brwi i rzęs muszą mieć specjalne stawy skórkowe i być ustawione na WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modyfikacja klatek postaci

Możesz modyfikować klatki ciała postaci dla akcesoriów warstwowych, aby deformowały się dokładnie w stosunku do oczekiwanych powierzchni postaci, korzystając z Automatycznego Przenoszenia Skinów. Na przykład, automatyczne skórkowanie może spowodować, że akcesoria warstwowe będą deformować się na podstawie nieprawidłowej części ciała, ponieważ proces przenoszenia opiera się na najbliższej odległości między akcesorium a jego wewnętrzną klatką.

Aby to zobrazować, poniższe akcesorium brody zostało wymodelowane przy użyciu klatki pełno-ciała typu blocky. Powoduje to, że broda deformuje się nieprawidłowo, ponieważ części brody są bliżej górnej klatki postaci niż do podbródka:

Aby zapobiec używaniu danych skórkowania z niepożądanej części geometrii postaci przez akcesorium warstwowe, możesz wymodelować swój zasób na innej klatce manekina postaci. Na przykład, postać typu blocky będzie miała trudności z skórkowaniem brody do torsu, ale postać z rzeczywistą szyją, jak humanoid, nie będzie miała tego problemu.

Alternatywnie, możesz usunąć części zewnętrznej klatki, do których akcesorium warstwowe nie powinno być skórkowane. To nie jest ważny proces roboczy dla zasobów przeznaczonych na Marketplace, ale możesz to wykorzystać dla zasobów w grze. Na przykład, poniższy obrazek pokazuje, jak zewnętrzna klatka została zmodyfikowana, aby zawierała tylko geometrię głowy. Dzięki tej poprawie zewnętrznej klatki, gdy automatycznie przenosisz dane skórkowania, broda i częściowa klatka teraz poprawnie przenoszą skórkowanie tylko z geometrii głowy.

Ważne jest, aby zauważyć, że możesz również rozwiązać problem deformacji z poprzedniego przykładu, używając zupełnie innej klatki. Na przykład, jeśli użyjesz klatki humanoidalnej z większą przestrzenią między klatką piersiową a podbródkiem, broda będzie bliżej głowy, zamiast być blisko klatki piersiowej lub szyi, dzięki czemu Automatyczne Przenoszenie Skinów nie przeniesie danych skórkowania z tych obszarów.

Modyfikując różne obszary klatki postaci, możesz zapewnić, że Twoje akcesoria warstwowe i akcesoria twarzy deformują się w odniesieniu do odpowiedniego obszaru ciała lub głowy, na przykład modyfikując ramiona modelu postaci, aby sukienki nie przylegały do nich nieprawidłowo podczas biegu postaci, lub modyfikując spodnie, które nieprawidłowo mapują się na stopy.

Aby to zobrazować, sprawdź, jak kołnierz poniższej kurtki nieprawidłowo porusza się z głową, gdy akcesorium warstwowe deformuje się w obszarze kołnierza, który jest najbliżej części głowy klatki. Aby to rozwiązać, możesz usunąć część głowy klatki, aby kurtka nie deformowała się w ogóle w odniesieniu do głowy. Zamiast tego będzie deformować się w odniesieniu do obszaru ramion, co jest znacznie bardziej odpowiednie dla tego elementu odzieży.

Różne kategorie akcesoriów

Automatyczne Przenoszenie Skinów może nie działać dobrze dla niektórych kategorii akcesoriów, takich jak akcesoria typu kapelusz i okulary. Na przykład, akcesoria kapelusza lub okularów mogą wprowadzać deformacje w obszarach, które powinny być zazwyczaj sztywne. Ogólnie rzecz biorąc, te akcesoria powinny pozostać sztywne, a Ty nie powinieneś przypisywać im żadnych danych skórkowania.

Aby podsumować sugerowane parametry WrapLayer.AutoSkin dla różnych kategorii akcesoriów, zapoznaj się z poniższą tabelą:

Kategoria akcesoriówSugerowany parametr
BrodaEnabledOverride
BrwiEnabledOverride
RzęsyEnabledOverride
WłosyDisabled
KapeluszDisabled
OkularyDisabled
KoszulaEnabledOverride lub EnabledPreserve
SpodnieEnabledOverride lub EnabledPreserve
ButyEnabledOverride lub EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.