Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Specyfikacje sztywnych akcesoriów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Tworząc sztywne akcesoria dla Roblox, ważne jest, aby spełniać określone wymagania techniczne, aby zapewnić kompatybilność oraz optymalizować wydajność i jakość. Wiele z tych wymagań musi być stosowanych podczas projektowania i modelowania zasobu w zewnętrznej aplikacji do modelowania.

Chociaż sztywne akcesoria i akcesoria odzieżowe warstwowe mają wiele wspólnych wymagań technicznych, akcesoria warstwowe muszą zawierać dodatkowe komponenty, aby zapewnić odpowiednie odkształcanie i rozciąganie akcesoriów na różnych skalach ciała.

Jeśli zamierzasz publikować i sprzedawać te zasoby na rynku, są dodatkowe standardy polityki rynku, które musisz przestrzegać dla każdego akcesorium lub artykułu odzieżowego.

Gdy będziesz gotowy do eksportu, zobacz Wymagania eksportowe dotyczące ustawień eksportu siatek dla Blendera i Mayi.

Geometria i budżety

  • Jedna siatka - Akcesoria muszą być jedną siatką.
  • Budżety - Akcesoria nie mogą przekraczać 4k trójkątów.
  • Wodoodporność - Cała geometria musi być wodoodporna bez widocznych otworów lub tylnych powierzchni.
  • Używaj kwadratów kiedy to możliwe. Unikaj powierzchni z 5 lub więcej bokami.
  • Rozmiar siatki - W zależności od typu zasobu akcesorium, siatki muszą przestrzegać standardowego rozmiaru (w studach, wyśrodkowanego na punkcie mocowania), w zależności od skali ciała, dla której są zaprojektowane.

Skala ciała

Roblox obsługuje 3 typy skali ciała: Classic, Normal i Slender. Podczas projektowania akcesorium, rozmiar akcesorium nie może przekraczać następujących rozmiarów na podstawie skali ciała i typu zasobu akcesorium. Rozmiar akcesorium mierzony jest na podstawie orientacji mocowania.

Zobacz Skala ciała po więcej informacji o różnych typach proporcji ciała, które wspiera Roblox.

Classic

Typ zasobuSzerokość (X)Wysokość (Y)Głębokość (Z)
Kapelusz343
Włosy35*
(Nie wyśrodkowane: 2 w górę, 3 w dół)
3.5*
(Nie wyśrodkowane: 1.5 z przodu, 2 z tyłu)
Twarz322
Brew i Rzęsy1.50.50.5
Szyja332
Ramię (przymocowane do NeckAttachment)733
Ramię (inne)333
Przód333
Tył1074.5*
(Nie wyśrodkowane: 1.5 z przodu, 3 z tyłu)
Talia43.5*
(Nie wyśrodkowane: 1.5 w górę, 2 w dół)
7

Normal

Typ zasobuSzerokość (X)Wysokość (Y)Głębokość (Z)
Kapelusz1.872.51.87
Włosy1.873.12*
(Nie wyśrodkowane: 1.25 w górę, 1.875 w dół)
2.18*
(Nie wyśrodkowane: 0.9375 z przodu, 1.25 z tyłu)
Twarz1.871.251.25
Brew i Rzęsy1.50.50.5
Szyja2.953.682.16
Ramię (przymocowane do NeckAttachment)6.903.683.24
Ramię (przymocowane do RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
Ramię (przymocowane do RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Przód2.953.683.24
Tył9.868.594.87*
(Nie wyśrodkowane: 1.623 z przodu, 3.246 z tyłu)
Talia3.944.29*
(Nie wyśrodkowane: 1.842 w górę, 2.457 w dół)
7.57

Slender

Typ zasobuSzerokość (X)Wysokość (Y)Głębokość (Z)
Kapelusz1.782.51.78
Włosy1.783.12*
(Nie wyśrodkowane: 1.25 w górę, 1.875 w dół)
2.08*
(Nie wyśrodkowane: 1.892 z przodu, 1.189 z tyłu)
Twarz1.781.251.18
Brew i Rzęsy1.50.50.5
Szyja2.593.391.92
Ramię (przymocowane do NeckAttachment)6.053.392.88
Ramię (przymocowane do RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
Ramię (przymocowane do RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Przód2.593.392.88
Tył8.647.914.32*
(Nie wyśrodkowane: 1.443 z przodu, 2.886 z tyłu)
Talia3.763.29*
(Nie wyśrodkowane: 1.414 w górę, 1.885 w dół)
6.73

Tekstury

  • Tekstury dla zasobów rynkowych nie mogą przekraczać rozdzielczości 2048x2048.
  • Tekstury stworzone dla akcesoriów muszą spełniać specyfikacje tekstur Roblox.

Punkty mocowania

Obiekty Attachment wskazują, gdzie model akcesorium przymocowuje się do punktu na ciele postaci. Czy tworzysz akcesoria sztywne czy warstwowe, Narzędzie dopasowania akcesoriów w Studio (AFT) automatycznie dodaje i konfiguruje odpowiedni Attachment zgodnie z następującymi specyfikacjami:

  • Jedno mocowanie - Każde akcesorium, w tym odzież warstwowa, wymaga co najmniej jednego punktu mocowania do przypisanego mu elementu ciała.
  • Konwencja nazewnictwa - Nazwa Attachment musi przestrzegać konkretnej konwencji nazewnictwa w zależności od Accessory.AccessoryType. AFT automatycznie generuje odpowiednią nazwę Attachment.

Jeśli ustawiasz lub konfigurować mocowania ręcznie w Studio, użyj następujących nazw dla swojego obiektu Attachment w zależności od typu akcesorium:

Typ akcesoriumNazwa mocowania
KapeluszHatAttachment
WłosyHairAttachment
TyłBodyBackAttachment
TaliaWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
RamięRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Twarz, Rzęsy, BrewFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
SzyjaNeckAttachment
PrzódBodyFrontAttachment
  • Ramiona i Kołnierze - Mimo że znajdują się w podobnych lokalizacjach, punkty mocowania ramion i kołnierzy różnie oddziałują z rigami postaci dla sztywnych akcesoriów.
    • Przedmioty używające RightShoulderAttachment lub LeftShoulderAttachment poruszają się z ramieniem postaci.
    • Przedmioty używające RightCollarAttachment lub LeftCollarAttachment nie poruszają się z ramieniem postaci.

Właściwości warstwowe

Akcesoria warstwowe, które rozciągają się i dopasowują do dowolnego typu ciała postaci, muszą zawierać dodatkowe konfiguracje, aby osiągnąć efekt warstwowania. Zobacz specyfikacje odzieży w celu uzyskania specyfikacji wymaganych do stworzenia akcesoriów warstwowych.

Wymagania rynku

Twoje przedmioty muszą spełniać następujące wymagania zanim je przesłasz, aby sprzedawać na rynku:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.