Tworząc sztywne akcesoria dla Roblox, ważne jest, aby spełniać określone wymagania techniczne, aby zapewnić kompatybilność oraz optymalizować wydajność i jakość. Wiele z tych wymagań musi być stosowanych podczas projektowania i modelowania zasobu w zewnętrznej aplikacji do modelowania.
Chociaż sztywne akcesoria i akcesoria odzieżowe warstwowe mają wiele wspólnych wymagań technicznych, akcesoria warstwowe muszą zawierać dodatkowe komponenty, aby zapewnić odpowiednie odkształcanie i rozciąganie akcesoriów na różnych skalach ciała.
Jeśli zamierzasz publikować i sprzedawać te zasoby na rynku, są dodatkowe standardy polityki rynku, które musisz przestrzegać dla każdego akcesorium lub artykułu odzieżowego.
Gdy będziesz gotowy do eksportu, zobacz Wymagania eksportowe dotyczące ustawień eksportu siatek dla Blendera i Mayi.
Geometria i budżety
- Jedna siatka - Akcesoria muszą być jedną siatką.
- Budżety - Akcesoria nie mogą przekraczać 4k trójkątów.
- Wodoodporność - Cała geometria musi być wodoodporna bez widocznych otworów lub tylnych powierzchni.
- Używaj kwadratów kiedy to możliwe. Unikaj powierzchni z 5 lub więcej bokami.
- Rozmiar siatki - W zależności od typu zasobu akcesorium, siatki muszą przestrzegać standardowego rozmiaru (w studach, wyśrodkowanego na punkcie mocowania), w zależności od skali ciała, dla której są zaprojektowane.
Skala ciała
Roblox obsługuje 3 typy skali ciała: Classic, Normal i Slender. Podczas projektowania akcesorium, rozmiar akcesorium nie może przekraczać następujących rozmiarów na podstawie skali ciała i typu zasobu akcesorium. Rozmiar akcesorium mierzony jest na podstawie orientacji mocowania.
Zobacz Skala ciała po więcej informacji o różnych typach proporcji ciała, które wspiera Roblox.
Classic
| Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
|---|---|---|---|
| Kapelusz | 3 | 4 | 3 |
| Włosy | 3 | 5* (Nie wyśrodkowane: 2 w górę, 3 w dół) | 3.5* (Nie wyśrodkowane: 1.5 z przodu, 2 z tyłu) |
| Twarz | 3 | 2 | 2 |
| Brew i Rzęsy | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Szyja | 3 | 3 | 2 |
| Ramię (przymocowane do NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| Ramię (inne) | 3 | 3 | 3 |
| Przód | 3 | 3 | 3 |
| Tył | 10 | 7 | 4.5* (Nie wyśrodkowane: 1.5 z przodu, 3 z tyłu) |
| Talia | 4 | 3.5* (Nie wyśrodkowane: 1.5 w górę, 2 w dół) | 7 |
Normal
| Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
|---|---|---|---|
| Kapelusz | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| Włosy | 1.87 | 3.12* (Nie wyśrodkowane: 1.25 w górę, 1.875 w dół) | 2.18* (Nie wyśrodkowane: 0.9375 z przodu, 1.25 z tyłu) |
| Twarz | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| Brew i Rzęsy | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Szyja | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| Ramię (przymocowane do NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| Ramię (przymocowane do RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Ramię (przymocowane do RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| Przód | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Tył | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Nie wyśrodkowane: 1.623 z przodu, 3.246 z tyłu) |
| Talia | 3.94 | 4.29* (Nie wyśrodkowane: 1.842 w górę, 2.457 w dół) | 7.57 |
Slender
| Typ zasobu | Szerokość (X) | Wysokość (Y) | Głębokość (Z) |
|---|---|---|---|
| Kapelusz | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| Włosy | 1.78 | 3.12* (Nie wyśrodkowane: 1.25 w górę, 1.875 w dół) | 2.08* (Nie wyśrodkowane: 1.892 z przodu, 1.189 z tyłu) |
| Twarz | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| Brew i Rzęsy | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Szyja | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| Ramię (przymocowane do NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| Ramię (przymocowane do RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Ramię (przymocowane do RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| Przód | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Tył | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Nie wyśrodkowane: 1.443 z przodu, 2.886 z tyłu) |
| Talia | 3.76 | 3.29* (Nie wyśrodkowane: 1.414 w górę, 1.885 w dół) | 6.73 |
Tekstury
- Tekstury dla zasobów rynkowych nie mogą przekraczać rozdzielczości 2048x2048.
- Tekstury stworzone dla akcesoriów muszą spełniać specyfikacje tekstur Roblox.
Punkty mocowania
Obiekty Attachment wskazują, gdzie model akcesorium przymocowuje się do punktu na ciele postaci. Czy tworzysz akcesoria sztywne czy warstwowe, Narzędzie dopasowania akcesoriów w Studio (AFT) automatycznie dodaje i konfiguruje odpowiedni Attachment zgodnie z następującymi specyfikacjami:
- Jedno mocowanie - Każde akcesorium, w tym odzież warstwowa, wymaga co najmniej jednego punktu mocowania do przypisanego mu elementu ciała.
- Konwencja nazewnictwa - Nazwa Attachment musi przestrzegać konkretnej konwencji nazewnictwa w zależności od Accessory.AccessoryType. AFT automatycznie generuje odpowiednią nazwę Attachment.
Jeśli ustawiasz lub konfigurować mocowania ręcznie w Studio, użyj następujących nazw dla swojego obiektu Attachment w zależności od typu akcesorium:
| Typ akcesorium | Nazwa mocowania |
|---|---|
| Kapelusz | HatAttachment |
| Włosy | HairAttachment |
| Tył | BodyBackAttachment |
| Talia | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Ramię | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Twarz, Rzęsy, Brew | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Szyja | NeckAttachment |
| Przód | BodyFrontAttachment |
- Ramiona i Kołnierze - Mimo że znajdują się w podobnych lokalizacjach, punkty mocowania ramion i kołnierzy różnie oddziałują z rigami postaci dla sztywnych akcesoriów.
- Przedmioty używające RightShoulderAttachment lub LeftShoulderAttachment poruszają się z ramieniem postaci.
- Przedmioty używające RightCollarAttachment lub LeftCollarAttachment nie poruszają się z ramieniem postaci.
Właściwości warstwowe
Akcesoria warstwowe, które rozciągają się i dopasowują do dowolnego typu ciała postaci, muszą zawierać dodatkowe konfiguracje, aby osiągnąć efekt warstwowania. Zobacz specyfikacje odzieży w celu uzyskania specyfikacji wymaganych do stworzenia akcesoriów warstwowych.
Wymagania rynku
Twoje przedmioty muszą spełniać następujące wymagania zanim je przesłasz, aby sprzedawać na rynku:
- Upewnij się, że Twoje przedmioty przestrzegają wytycznych programu rynkowego.
- Kiedy to możliwe, upewnij się, że Twoje przedmioty przestrzegają specyfikacji własnych siatek Roblox.
- Obiekt Material jest ustawiony na Plastic.
- Obiekt Transparency jest ustawiony na 0.
- Obiekt VertexColor ma domyślną wartość 1, 1, 1.