Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Specyfikacje postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Modele postaci wymagają konkretnego zestawu komponentów i standardów konfiguracji, aby zapewnić prawidłowe działanie wszystkich funkcji awatara. Sprawdź, czy twój model spełnia poniższe specyfikacje i wytyczne dotyczące modelowania przed eksportem, aby zapewnić zgodność ze Studio.

Gdy będziesz gotów do eksportu, zapoznaj się z wymaganiami eksportu dotyczącymi ustawień eksportu siatek dla Blendera i Maya.

Geometria

Modele postaci awatara składają się z 15 oddzielnych obiektów siatki i wymagają dodatkowych wymagań dotyczących geometrii, aby móc zostać zaimportowanym do Studio i pomyślnie opublikowanym. Oprócz specyfikacji dotyczących typów skali ciała, części i budżetów trójkątów, upewnij się, że twoje modele spełniają także następujące ogólne wymagania podczas modelowania:

  • Szczelne - Cała geometria musi być szczelna bez odkrytych otworów ani tylnych ścian. Siatki używane jako zewnętrzne klatki nie muszą być szczelne.
  • Brak N-gonów - Modeluj swoje zasoby w kwadratach, gdzie to możliwe.
  • Przemiany - Wszystkie wartości translacji, rotacji i skalowania muszą być zamrożone, a punkty obrotu ustawione na 0, 0, 0.
  • Orientacja - Postacie muszą być zwrócone w kierunku dodatniego Z i stać w pozytywnym Y.
  • Poza - Przed eksportem, ustaw swoją postać w pozie I-Pose, A-Pose lub T-Pose, gdy jest to możliwe.

Skala ciała

Roblox obsługuje 3 standardy skal ciała: Normal, Slender i Classic. Te standardy pozwalają deweloperom tworzyć doświadczenia i przestrzenie z jednolitymi rozmiarami ciała w celu standaryzacji ruchu i interakcji. Możesz wybrać skalę ciała podczas importu korzystając z opcji Rig Scale, lub ręcznie zmodyfikować skalę ciała. Skala ciała utrzymuje się, gdy zasób jest przesyłany do Marketplace.

Wizualizacja, jak Roblox łączy 15 części ciała w 6 odrębnych zasobów.

Normal

Skala ciała Rthro Normal do pobrania manekin.

W Importerze użyj Rig Type > Rthro, aby zaimportować swój model jako skalę ciała Normal.


Minimum (w studach)
PartX (szerokość)Y (wysokość)Z (głębokość)
Głowa.5.5.5
Ramię.251.5.25
Tułów.851.7.7
Noga.251.4.5
Razem1.353.6.7
Maksimum (w studach)
PartX (szerokość)Y (wysokość)Z (głębokość)
Głowa322
Ramię24.52
Tułów4.63.52.25
Noga1.542
Razem8.69.52.25

Slender

Skala ciała Rthro Slender (Wąski) do pobrania manekin.

W Importerze użyj Rig Type > Rthro Narrow, aby zaimportować swój model jako skalę ciała Slender.


Minimum (w studach)
PartX (szerokość)Y (wysokość)Z (głębokość)
Głowa.5.5.5
Ramię.251.5.25
Tułów.851.7.7
Noga.251.4.5
Razem1.353.6.7
Maksimum (w studach)
PartX (szerokość)Y (wysokość)Z (głębokość)
Głowa222
Ramię1.542
Tułów33.52
Noga1.542
Razem69.52

Classic

Skala ciała Classic do pobrania manekin.

W Importerze użyj Rig Type > Default, aby zaimportować swój model jako skalę ciała Classic.


Minimum (w studach)
PartX (szerokość)Y (wysokość)Z (głębokość)
Głowa.5.5.5
Ramię.251.5.25
Tułów.851.7.7
Noga.251.4.5
Razem1.353.6.7
Maksimum (w studach)
PartX (szerokość)Y (wysokość)Z (głębokość)
Głowa1.51.82
Ramię232
Tułów43.82
Noga1.53.52
Razem89.12

Budżety trójkątów

Chociaż geometrie modeli są zazwyczaj tworzone przy użyciu kwadratów, silnik Roblox konwertuje zaimportowane zasoby na trójkąty. Każdy zasób twojego modelu postaci nie może przekraczać naszego maksymalnego budżetu trójkątów. Aby szybko uzyskać liczbę oczekiwanych trójkątów w twojej aplikacji do modelowania, możesz podwoić liczbę kwadratów w swoim modelu.

Typ zasobuUwzględnione obiekty siatkiMaksymalne trójkąty
DynamicHeadGłowa4000
TułówUpperTorso, LowerTorso1750
Lewe ramię LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Prawa rękaRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
Lewe nogi LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Prawa nogaRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
RazemGłowa, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

Części ciała

Zobacz poniższe specyfikacje dotyczące poszczególnych obiektów siatki, które tworzą model postaci:

  • Konwencja nazewnictwa - Kończyny muszą być nazwanane według określonych zasad:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • Kapsle - Kończyny muszą być zakończone, aby tworzyły pełną szczelną siatkę po oddzieleniu od ciała. Kapsle mogą być zaokrąglone lub płaskie w zależności od projektu.

Akcesoria na twarzy

Akcesoria na twarzy, takie jak włosy, brwi i rzęsy, to unikalne akcesoria, które możesz połączyć z przesyłaniem ciała awatara. W tej chwili brwi i rzęsy nie mogą być przesyłane jako samodzielne akcesoria i muszą być połączone z ciałem awatara. Zobacz specyfikacje akcesoriów po więcej informacji na temat akcesoriów na twarzy.

Widoczność

Aby zapewnić wizualną spójność rozmiarów awatarów, musisz ustandaryzować widoczność części ciała zgodnie z poniższymi wymaganiami:

  • Nieprzezroczystość - Części ciała muszą być całkowicie nieprzezroczyste.
  • Ramki ograniczające - Aktywa części ciała muszą zajmować znaczną widoczną część swojej ramki w widoku z przodu, boku i tyłu.
    • Części ciała, takie jak tułów, lewe ramię, prawa noga, muszą zajmować co najmniej 50% ramki swojej części ciała.
    • Część głowy musi zajmować co najmniej 50% ramki siatki.
      Akceptowalny przykład siatki głowy, która zajmuje większość ramki w widoku z przodu
      Nieakceptowalny przykład siatki głowy, która nie zajmuje odpowiedniej ilości miejsca w ramce w widoku z przodu

Przymocowania

Przymocowania to punkty na modelu humanoidalnym, w których przymocowane są sztywne akcesoria. Podobnie jak wiele komponentów postaci, punkty przymocowania są konfigurowane w oprogramowaniu do modelowania innych firm i importowane jako obiekty Attachment.

Importer automatycznie rozpoznaje i konwertuje obiekty siatki na punkty przymocowania, jeśli obiekty zawierają afiks \_Att i przestrzegają poniższych konwencji nazewnictwa. Dotyczy to tylko importowania siatek ze danymi klatkowymi, takimi jak ciała (punkty przymocowania akcesoriów są tworzone za pomocą Narzędzia do dopasowywania akcesoriów). Zobacz przykłady tej implementacji w dowolnym z przykładowych modeli do pobrania.

Ogólnie rzecz biorąc, umieszczając punkty przymocowania, należy je umieścić tak, aby nakładały się w połowie na część siatki modelu postaci.

Nieprawidłowe umiejscowienie zaczepów kołnierza
Prawidłowe umiejscowienie zaczepów kołnierza

Przymocowania muszą przestrzegać specyficznej konwencji nazewnictwa i spójności pozycyjnej:

Part siatkiNazwa przymocowaniaSzczegóły
GłowaFaceCenter_AttGdziekolwiek w obrębie ramki siatki
FaceFront_AttPrzednia połowa ramki siatki
Hat_AttGórna połowa ramki siatki, może nakładać się na Hair_Att
Hair_AttGórna połowa ramki siatki, może nakładać się na Hat_Att
UpperTorsoLeftCollar_AttLewą górną połowę ramki siatki
RightCollar_AttPrawą górną połowę ramki siatki
Neck_AttGórna połowa ramki siatki
BodyBack_AttTylna połowa ramki siatki
BodyFront_AttPrzednia połowa ramki siatki
LowerTorsoRoot_AttMusi być ustawione na 0, 0, 0
WaistFront_AttPrzednia połowa ramki siatki, może nakładać się na WaistCenter_Att
WaistBack_AttTylna połowa ramki siatki
WaistCenter_AttGdziekolwiek w ramce siatki, może nakładać się na WaistFront_Att
RightUpperArmRightShoulder_AttGórna połowa ramki siatki
RightHandRightGrip_AttGdziekolwiek w ramce siatki.

Zorientuj zaczepy chwytne prostopadle do kości przedramienia. Na przykład, dla I-Pose (ramiona skierowane w dół), ustaw przymocowanie chwytne na 90, 0, 0 (przymocowanie chwytne skierowane do przodu).

LeftUpperArmLeftShoulder_AttGórna połowa ramki siatki
LeftHandLeftGrip_AttGdziekolwiek w ramce siatki.

Zorientuj zaczepy chwytne prostopadle do kości przedramienia. Na przykład, dla I-Pose (ramiona skierowane w dół), ustaw przymocowanie chwytne na 90, 0, 0 (przymocowanie chwytne skierowane do przodu).

RightFootRightFoot_AttGdziekolwiek w ramce siatki
LeftFootLeftFoot_AttGdziekolwiek w ramce siatki

Rigging

W przeciwieństwie do ogólnych rigów, modele humanoidalne wymagają określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa dla wewnętrznej struktury kości lub stawów.

Model rigowy humanoidalny
Struktura kości rigów humanoidalnych (Blender)

Standardowe rigi

Poniższe wymagania dotyczą standardowego rigowania humanoidalnego.

  • Hierarchia rigów - Humanoidalne rigi wymagają określonej hierarchii kości lub stawów i konwencji nazewnictwa:

    • Root
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Head (reprezentująca podstawę szyi)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso i Root - Pozycja kości lub stawu LowerTorso i Root musi być ustawiona na 0, 0, 0.
  • Poza - Eksportuj model postaci w pozie I-Pose, A-Pose lub T-Pose, aby uzyskać najlepszą zgodność z Studio. Kości LeftUpperArm i RightUpperArm można eksportować z wartościami rotacji, aby spełnić to wymaganie.

Rigi wyższej wierności

Rigi humanoidalne wyższej wierności mają te same wymagania co standardowe rigi, ale obsługują do 37 dodatkowych opcjonalnych kości lub stawów dla wyższego poziomu realizmu w ruchach rąk, ramion i kręgosłupa.

Nie musisz dołączać każdej opcjonalnej kości lub stawu do rigów humanoidalnych wyższej wierności, ale każda opcjonalna kość lub staw, które dołączysz, muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa dla danej części ciała.

HierarchiaPrzykładowa konfiguracja rigów
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

Po zaimportowaniu rigów postaci wyższej wierności do Studio musisz wstawić obiekty HumanoidRigDescription i/lub DigitsRigDescription do swojego rigów, aby móc sprzedawać swoją postać w Marketplace i aby twoje animacje działały prawidłowo:

  • Obiekty HumanoidRigDescription są niezbędne do animacji poszczególnych części ciała i dostosowywania cech behawioralnych rigów, takich jak rozmiar i zakres ruchu każdej kości lub stawu.
  • Obiekty DigitsRigDescription są niezbędne do artykulacji rąk. Twoja postać potrzebuje jednego dla każdej ręki z opcjonalnymi kośćmi lub stawami.

Oba te typy obiektów wykrywają kości lub stawy według ich konwencji nazewnictwa, dlatego bardzo ważne jest, aby upewnić się, że każda opcjonalna kość lub staw jest poprawnie nazwana zgodnie z tabelą powyżej przed importem swojego rigów do Studio. Aby uzyskać zestaw rigów wyższej wierności, do których możesz się odwołać, zapoznaj się z Zasobami - Rigi wyższej wierności.

Optymalizacja

Roblox obsługuje optymalizację dla rigowanych siatek. Zobacz Rigging and Skinning po więcej szczegółów na temat stosowania optymalizowanych siatek w swoim doświadczeniu.

Zobacz poniższe wymagania dotyczące optymalizacji:

  • Maksymalne wpływy - Wierzchołek nie może być pod wpływem więcej niż 4 kości lub stawów.
  • Brak wpływów na Root - Nie stosuj wpływów na kość lub staw Root.
  • Symetria - Tam gdzie to możliwe, utrzymuj symetrię podczas stosowania wpływów na rig.

Animacja twarzy

Aby uzyskać informacje na temat wymaganej obsługi animacji twarzy, zapoznaj się z specyfikacjami głowy.

Tekstury

  • Tekstury dla zasobów Marketplace nie mogą przekraczać rozdzielczości 2048x2048.
  • Tekstury tworzone dla akcesoriów muszą spełniać specyfikacje tekstury firmy Roblox. Tekstury o wysokiej rozdzielczości są automatycznie konwertowane na tekstury o niższej rozdzielczości w celu optymalizacji wydajności.
  • Postacie awatarów muszą przestrzegać specyfikacji tekstury Roblox. Postacie utworzone dla Marketplace mogą korzystać z niestandardowych odcieni skóry, które używają warstw alfa pozwalających użytkownikom na wybór własnego koloru podstawowego.

Niestandardowy odcień skóry

Podczas teksturowania modelu postaci awatara, w którym użytkownik może ustawić własny odcień skóry, ustaw obszary odsłoniętej skóry jako przezroczyste, aby domyślny kolor lub tekstura nie była nałożona na teksturę. Podczas renderowania silnik Studio nakłada przezroczystą warstwę na górę bez żadnych efektów warstwowych. Krok ten dotyczy głównie postaci podobnych do ludzi z odkrytą skórą, które chcesz, aby użytkownicy personalizowali.

Poniżej znajdują się przykłady cieniowania odcienia skóry dla twarzy, a ten proces można zastosować do dowolnej części awatara z odkrytą skórą:

  • Użyj 100% nieprzezroczystości dla obszarów niezwiązanych z dostosowanym odcieniem skóry, takich jak oczy i brwi.
  • Przy stosowaniu cieniowania używaj czerni o niskiej nieprzezroczystości i dostosowuj przezroczystość w razie potrzeby.
  • Dla obszarów, które są częściowo przezroczyste, takich jak kontury cieniowania lub niektóre cechy kosmetyczne, pozostaw trochę przezroczystości dla częściowej widoczności odcienia skóry.
  • Powinieneś regularnie testować, jak różne warstwy kolorów mogą współdziałać z twoim cieniowaniem.
Beżowy
Niebieski
Brązowy
Różowy

Zewnętrzne klatki

Zewnętrzne klatki w modelu twojej postaci pozwalają twojemu awatarowi nosić akcesoria warstwowe, takie jak odzież. Modele, takie jak postać awatara, które są celem siatek, które będą się na nich rozciągać, wymagają jedynie zewnętrznej klatki, ale siatki, które się deformują, takie jak warstwowe ubrania, wymagają wewnętrznej i zewnętrznej klatki.

Dla ogólnych zastosowań zobacz następujące wymagania dotyczące dodawania zewnętrznych klatek siatki do swojego modelu:

  • Użyj Ustawień awatara Roblox lub szablonów klatki ciała firmy Roblox, aby upewnić się, że konwencje nazewnictwa i inne konfiguracje są poprawne.
  • Konwencje nazewnictwa - Zewnętrzna klatka części ciała musi być nazwana według głównego obiektu siatki z dołączonym _OuterCage, na przykład LeftUpperArm_OuterCage.
  • Wierzchołki i mapa UV - Nie usuwaj wierzchołków ani nie zmieniaj UV na zewnętrznych klatkach, ponieważ może to powodować błędy podczas importowania do Studio lub przy zakładaniu na postać. Użyj szablonów dostarczonych przez Roblox dla klatek siatek, aby zapewnić kompatybilność z innymi zasobami warstwowymi.
  • Symetria i spójność - Utrzymuj każdą twarz (przestrzeń między wierzchołkami) w jednolitym rozmiarze i zachowuj symetrię tam, gdzie to możliwe. Użyj narzędzi do symetrii w oprogramowaniu do modelowania, gdzie to możliwe.
  • Aby uzyskać więcej informacji na temat klatek głowy i najlepszych praktyk, zobacz specyfikacje głowy.

Wymogi dotyczące Marketplace

Oprócz innych technicznych wymagań wymienionych, twoje przedmioty muszą spełniać następujące dodatkowe specyfikacje przed ich przesłaniem do Marketplace w celu sprzedaży:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.