Tworzenie akcesoriów na twarz

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Akcesorium na twarz to kosmetyczny Accessory, które przymocowuje się do głowy i może zawierać przedmioty takie jak włosy, brwi, okulary i zarost. Aby stworzyć akcesorium na twarz, które jest zgodne z animowanymi głowami, należy użyć podobnego procesu projektowania jak w przypadku warstwowych ubrań, aby umożliwić modelowi akcesorium deformowanie się i rozciąganie na głowie, gdy głowa jest ustawiona w pozycji lub animowana.

Aby stworzyć akcesorium na twarz, użyj zewnętrznego narzędzia do modelowania, takiego jak Blender lub Maya, aby stworzyć model 3D, który spełnia następujące wymagania:

  • Model akcesorium musi spełniać wymagania siatki Studia.
  • Model musi być przypisany (Blender) lub powiązany (Maya) z riggami postaci R15.
  • Model musi zawierać wewnętrzną i zewnętrzną siatkę.

Ten przewodnik pokrywa podstawowy proces w Blenderze dla zastosowania riggowania i danych siatki na podstawowym modelu odniesienia przy użyciu modelu Cubie, wspomnianego w Tworzenie podstawowych głów.

Pliki referencyjne

Poniżej znajdują się pliki referencyjne akcesoriów na twarz, w tym wszystkie pliki przykładowe z tego przewodnika:

NazwaOpis
Cubie-Complete.fbxPełny model postaci Cubie, z Tworzenie podstawowych głów. Ten plik jest gotowy do importu do Studia.
Cubie-Cage-Only.fbxPełne ciało siatki klatki postaci referencyjnej Cubie. Zawiera siatki wewnętrzne i zewnętrzne klatki.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxSamodzielny model brwi, zaprojektowany dla modelu Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxModel brwi Cubie, poprawnie zriggowane i zamknięte zgodnie z instrukcjami w tym przewodniku. Ten plik jest gotowy do importu do Studia.
Cubie-Hawk-Hair.fbxReferencja modelu włosów, zaprojektowana dla modelu Cubie.
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zipZbiór wszystkich dostarczonych plików referencyjnych.

Modelowanie

Ten przewodnik używa prostego modelu brwi jako demonstracji do tworzenia akcesorium na twarz. Jeśli riggujesz i zamykasz inny model, upewnij się, że Twój model spełnia specyfikacje postaci do importu do Studia.

Jeśli tworzysz własny model, weź pod uwagę następujące wskazówki:

  • Modeluj swoje akcesorium razem z modelem postaci dla najlepszych rezultatów i dopasowania.
  • Gdy to możliwe, spróbuj dopasować krawędzie geometrii swojego modelu z krawędziami/wierchołkami podłoża topology głowy. To poprawia deformację akcesorium z podłożonym modelem głowy.
  • Niektóre akcesoria, takie jak brwi, mogą wyciągać lub nieznacznie przecinać siatkę modelu postaci w celu uzyskania określonego kosmetycznego wyglądu.
  • Pracując z akcesorium składającym się z wielu elementów, takich jak brwi, połącz siatki w jedną siatkę, gdy modelowanie i dopasowywanie są zakończone.
  • Siatki akcesoriów na twarz nie wymagają konwencji nazewniczej _Geo.

Rigging

Musisz zriggować swoje akcesorium do struktury kości postaci, aby akcesorium mogło się wyginać i deformować razem z wyrazami twarzy Twojej postaci. Po zriggowaniu możesz przypisać swoją siatkę w narzędziu modelującym lub możesz przenieść dane z riggowania z postaci do akcesorium w czasie rzeczywistym za pomocą Automatycznego transferu riggowania.

Ustawienie projektu

Jako przykład w tym przewodniku używamy zakończonego modelu podstawowej głowy z Tworzenie podstawowej głowy oraz prosty model brwi w nowym projekcie Blendera.

Aby skonfigurować swój projekt w Blenderze:

  1. Otwórz nowy projekt General w Blenderze.

  2. Wybierz domyślny kształt, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.

  3. Importuj rigg postaci, do którego zamierzasz przypisać akcesorium, w tym przykładzie: Cubie-Complete.fbx.

  4. Aby uprościć obszar roboczy, możesz usunąć obiekty siatki wewnętrznej i zewnętrznej R15, ponieważ później zaimportujesz pełną klatkę w kroku Zamknięcia.

  5. Importuj swój model akcesorium, w tym przykładzie: CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. W razie potrzeby przesuń model akcesorium na twarzy.
    2. Możesz tymczasowo ukryć armaturę, aby zweryfikować położenie modelu.

Powiązanie armatury

Połącz obiekt siatki z armaturą postaci, przypisując armaturę do obiektu siatki. Aby przypisać armaturę:

  1. W trybie obiektu przytrzymaj Shift i kliknij model akcesorium, a następnie dowolną z kości postaci.
  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Parent, następnie wybierz With Automatic Weights.

Opcjonalne riggowanie

W wielu przypadkach możesz pominąć proces riggowania dla swojego akcesorium i zamiast tego użyć automatycznego transferu riggowania w Robloxie. Możesz także przeprowadzić ręczne riggowanie za pomocą oprogramowania modelującego i zdecydować się na użycie automatycznego transferu riggowania później. Dzięki automatycznemu transferowi riggowania, Twój ostateczny wynik i jakość mogą się różnić.

Jeśli nie zamierzasz stosować riggowania ręcznie, przejdź od razu do zamknięcia.

Zamknięcie

Proces zamykania akcesoriów na twarz jest podobny do zamykania akcesoriów warstwowych i dzieli te same wymagania dotyczące modelowania i zamykania. Po zriggowaniu, zaimportuj pełną wewnętrzną i zewnętrzną klatkę do swojego projektu, zmień nazwy klatek, a następnie rozciągnij wierzchołki zewnętrznej klatki, aby pokryć model akcesorium z minimalną przestrzenią.

Aby zamknąć akcesorium brwi:

  1. Za pomocą importera .fbx Blendera, zaimportuj Cubie-Cage-Only.fbx. Zawiera to pojedynczą pełno ciała siatkę wewnętrzną i zewnętrzną dla modelu Cubie.

  2. Zmień nazwy klatek, aby zaczynały się od "CubieEyebrow" przed przyrostkiem _InnerCage i _OuterCage.

  3. W trybie edycji wydłuż zewnętrzną klatkę, aby dopasować ją do akcesorium z minimalną przestrzenią. Użyj różnych opcji materiałów i widoków, aby łatwo manipulować odpowiednimi wierzchołkami na zewnętrznej klatce.

Jeśli używasz automatycznego transferu riggowania, możesz upewnić się, że automatyczny transfer riggowania stosuje się tylko do określonych części akcesorium, usuwając niepotrzebne sekcje klatki. Więcej informacji znajdziesz w Automatycznym transferze riggowania - Modyfikacja klatek postaci.

Eksport

Eksportuj swój model, gdy jesteś gotowy do przetestowania modelu akcesorium w Studio lub podczas przygotowania do końcowego eksportu. Podczas eksportowania akcesoriów na twarz, pamiętaj o następujących wytycznych:

  • Upewnij się, że końcowy model akcesorium spełnia Wymagania modelowania studia, w tym poprawnie nazwane siatki i obiekty klatki.
  • Nie eksportuj niepotrzebnych danych, takich jak dane animacji, lub obiekty światła i kamery.
  • Jeśli eksportujesz tekstury PBR, stosuj się do wymagań dotyczących modelowania tekstur podczas eksportowania obrazów tekstur z programu do tekstur.

Aby eksportować:

  1. Upewnij się, że eksportowane są tylko siatka akcesorium, obiekt armatury i siatki klatek. Usuń wszystkie inne obiekty z obszaru roboczego.

    1. Możesz szybko filtrując obiekty nazwane Geo i Att w swoim obszarze roboczym, aby szybko je usunąć.

  2. Postępuj zgodnie z Wymaganiami eksportu dla Blendera w Studio i zapisz plik w preferowanej lokalizacji. Ostateczny eksport brwi .fbx jest dostępny do odniesienia.

Test w Studio

Aby użyć swojego wyeksportowanego modelu w Studia jako Accessory, użyj Narzędzia dopasowywania akcesoriów, aby przetestować i wygenerować obiekt akcesorium. W tym momencie możesz przydzielić akcesorium do humanoidalnej postaci. Jeśli zamierzasz przenieść dane riggowania z postaci do modelu akcesorium w czasie rzeczywistym, możesz włączyć automatyczny transfer riggowania dla swojego akcesorium.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.