Akcesorium do twarzy to kosmetyk Accessory, który przyłącza się do głowy i może zawierać przedmioty takie jak włosy, brwi, okulary i włosy na twarzy.Aby stworzyć akcesorium do twarzy kompatybilne z animowanymi głowami, używasz podobnego procesu projektowania, jak warstwowa odzież, aby umożliwić modelowi akcesorium deformowanie się i rozciąganie na głowie, gdy głowa jest pochylona lub animowana.
Aby stworzyć akcesorium do twarzy, użyj narzędzia modelowania strony trzeciej, takiego jak Blender lub Maya, aby stworzyć model 3D z następującymi wymaganiami:
- Model musi być przypisany (Blender) lub wiązany (Maya) do postaci R15.
- Model musi zawierać klatkę wewnętrzną i zewnętrzną.
Ten przewodnik obejmuje podstawowy proces w Blenderze dotyczący zastosowania danych o szkieletach i klatkach do podstawowego modelu referencyjnego za pomocą modelu Cubie odwołanego w Twórz podstawowe głowy.
Pliki referencyjne
Następujące są pliki referencyjne akcesoriów do twarzy, w tym wszystkie przykładowe pliki z tego przewodnika:
Nazwa | Opis |
---|---|
Kubie-Zakończ.fbx | Pełny charakter odniesienia Cubie, z tworzenia podstawowych głów. Ten plik jest gotowy do importu do Studio. |
Tylko klatka Cubie-Fbx | Pełna siatka kratownicy referencyjnego postaci Cubie. Obejmuje to siatki wewnętrzne i zewnętrzne. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Model brwi stojący, zaprojektowany dla modelu Cubie. |
Kubie-Brwi-Zamontowane-I-Uwięzione.fbx | Model brwi Cubie, prawidłowo skonfigurowany i zamknięty zgodnie z instrukcjami w tym przewodniku. Plik jest gotowy do importu do Studio. |
Cubie-Hawk-Włosy.fbx | Referencja modelu włosów, przeznaczona dla modelu Cubie. |
Tworzenie plików referencyjnych akcesoriów twarzy.zip | Kolekcja wszystkich dostarczonych plików referencyjnych. |
Modelowanie
Ten przewodnik wykorzystuje prosty odniesienie brwi jako demonstrację tworzenia akcesorium do twarzy.Jeśli sztywnienie i osadzanie innego modelu, upewnij się, że twój model spełnia specyfikację postaci dla importu Studio.

Jeśli tworzysz własny model, rozważ następujące wytyczne:
- Modeluj swoje akcesoria z modelem postaci, aby uzyskać najlepsze wyniki i dopasowanie.
- Jeśli to możliwe, spróbuj dopasować krawędzie twojej geometrii modelu do krawędzi/wierzchołków podstawowej topologii głowy.Poprawia to deformację akcesorium z podstawowym modelem głowy.
- Niektóre akcesoria, takie jak brwi, mogą wysuwać się lub lekko przecinać model postaci, aby uzyskać określony wygląd kosmetyczny.
- Pracując z akcesorium z wieloma częściami, takimi jak brwi, połącz siatki do jednej siatki po zakończeniu modelowania i dopasowania.
- Sieci akcesoriów twarzy nie wymagają konwencji nazywania _Geo .
Rozstawianie
Musisz przygotować akcesorium do struktury kości postaci, aby akcesorium mogło się zginać i deformować wraz z pozycjami twarzy twojej postaci.Po skonfigurowaniu możesz skórkować swój model w narzędziu modelowania, lub możesz przenieść dane skórkowania z twojej postaci na akcesorium podczas uruchamiania za pomocą Automatycznego przeniesienia skórek.
Ustawienie projektu
Jako przykład w tym przewodniku używamy ukończonego podstawowego modelu głowy z Twórz podstawową głowę i prosty model brwi w nowym projekcie Blender.
Aby skonfigurować swój projekt Blender:
Otwórz nowy projekt ogólny w Blenderze.
Wybierz domyślną formę, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.
W lewej nawigacji edytora właściwości , przejdź do właściwości sceny .
W sekcji Jednostki zmień skalę jednostki na 0.01 i długość na centymetrów .
Importuj postać, do której zamierzasz przypisać akcesorium, w tym przykładzie: Cubie-Complete.fbx.
Aby uprościć przestrzeń roboczą, możesz usunąć obiekty siatki wewnętrznej i zewnętrznej R15, ponieważ później zaimportujesz pełną klatkę cieleszną w kroku Przegrodzenie.
Importeruj swój model akcesoriów, w tym przykładzie: CubieEyebrow_Geo.fbx.
- Jeśli jest to wymagane, przesuń model akcesorium na twarzy.
- Możesz tymczasowo ukryć zbrojenie, aby zweryfikować umieszczenie modelu.
Ojczysta armatura
Połącz obiekt siatki z tarczą postaci poprzez przypisanie tarczy do obiektu siatki. Aby przypisać tarczę:
- W trybie obiektu, przytrzymaj Shift i kliknij model akcesorium, a następnie dowolną z kości postaci.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Rodzica , a następnie wybierz z automatycznymi ciężarami .
Opcjonalne skórki
W wielu przypadkach możesz pominąć proces skórkowania dla swojego akcesorium i zamiast tego użyć automatycznego transferu skórki Roblox'a .Nadal możesz stosować ręczne skórki za pomocą oprogramowania do modelowania i zdecydować się na automatyczną transfer skórek później.Dzięki automatycznemu transferowi skórek Twój ostateczny wynik i jakość mogą się różnić.
Jeśli nie zamierzasz stosować skórkowania ręcznie, przejdź bezpośrednio do klatkowania.
Ograniczanie
Proces klatkowania dla akcesoriów do twarzy jest podobny do klatkowania warstwowych akcesoriów do odzieży i dzieli te same wymagania modelowania i klatkowania.Po skonfigurowaniu importuj pełną klatkę wewnętrzną i zewnętrzną do swojego projektu, zmień nazwy kratek, a następnie rozciągnij wierzchołki klatki zewnętrznej, aby pokryć model akcesoriów za pomocą minimalnej przestrzeni.
Aby umieścić akcesorium do brwi w klatce:
Z importerem .fbx Blendera, importuj Cubie-Cage-Only.fbx. Obejmuje to pojedynczą pełną siatkę wewnętrzną i zewnętrzną dla modelu Cubie.
Zmień nazwy klatek, aby rozpocząć od "CubieEyebrow" przed prefiksem _InnerCage i _OuterCage .
W trybie edycji rozszerz zewnętrzną klatkę, aby zmieściła się na akcesorium z minimalną ilością miejsca.Użyj różnych opcji materiału i wyświetlania, aby łatwo manipulować poprawnymi wierzchołkami na zewnętrznej klatce.
Jeśli używasz automatycznego transferu skórek, możesz zapewnić, że transfer skórek automatycznych odnosi się tylko do konkretnych części akcesorium, usuwając niepotrzebne sekcje klatki.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Modyfikacja klatki postaci.
Eksportuj
Eksportuj swój model, gdy będziesz gotowy do przetestowania modelu akcesorium w Studio lub podczas konfiguracji do ostatecznego eksportu.Eksportując akcesoria do twarzy, pamiętaj o następujących wytycznych:
- Upewnij się, że ostateczny model akcesoriów podąża za wymaganiami modelowania Studio, w tym poprawnie nazwanymi obiektami siatki i klatki.
- Nie eksportuj żadnych niepotrzebnych danych, takich jak dane animacji lub obiekty światła i kamery.
- Jeśli eksportujesz tekstury PBR, postępuj zgodnie z wymaganiami modelowania tekstur przy eksportowaniu obrazów tekstur z oprogramowania teksturowego.
Aby wyeksportować:
Zapewnij, że zostaną wyeksportowane tylko siatka akcesoriów , obiekt armatury i siatki kratek .Usuń wszystkie inne obiekty w przestrzeni roboczej.
Możesz szybko wyfiltrować Geo i Att nazwane obiekty w swojej przestrzeni roboczej, aby szybko je usunąć.
Pozostaw wymagania eksportowe Studio dla Blendera i zapisz plik w wybranej lokalizacji.Ostateczny eksport brwi .fbx jest dostępny do odwołania.
Testuj w Studio
Aby użyć wyeksportowanego modelu do Studio jako Accessory, użyj narzędzia Dostosowywanie akcesoriów do przetestowania i wygenerowania obiektu akcesorium.W tym momencie możesz wyposażyć akcesorium do postaci humanoida.Jeśli zamierzasz przenosić dane ostrzyżenia z twojej postaci na model akcesorium podczas uruchamiania, możesz włączyć automatyczne przenoszenie ostrzyżenia dla swojego akcesorium.