Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Narzędzie Dopasowywania Akcesoriów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzie Dopasowywania Akcesoriów (AFT) to wbudowane narzędzie w Studio, które pozwala testować Twoje niestandardowe modele na wielu kombinacjach ciał postaci, animacji i akcesoriów przed wygenerowaniem ostatecznego obiektu Accessory. Podczas testowania akcesoriów możesz dokonywać drobnych zmian w dopasowaniu i pozycji, aby zapewnić najlepszy możliwy wynik.

AFT automatycznie obsługuje konwersję niestandardowego Model lub MeshPart na podstawie wyborów w menu użytkownika, umożliwiając tworzenie warstwowych akcesoriów odzieżowych lub sztywnych akcesoriów. Po wygenerowaniu akcesorium, AFT tworzy poprawną hierarchię obiektów Accessory z wszelkimi zaktualizowanymi edytami dopasowania, ustawia odpowiednią właściwość AccessoryType i generuje wymagane punkty mocowania dla ciała.

Testuj i edytuj klatki swoich warstwowych zasobów odzieżowych.
Testuj i edytuj orientację oraz umiejscowienie swoich sztywnych zasobów.

Konfiguracja akcesoriów

Pierwszy etap przepływu pracy przy dopasowywaniu pozwala skonfigurować typ akcesorium, aby poprawnie załadować odpowiednie narzędzia dopasowania i wygenerować odpowiedni obiekt akcesorium. Wybierając typ akcesorium, dostępne są następujące opcje:

  • Odzież: Warstwowe akcesoria, które wykorzystują wewnętrzną i zewnętrzną klatkę do rozciągania i owinięcia wokół ciała i innych elementów odzieżowych.
  • Akcesorium: Sztywne akcesoria, które przymocowywane są do konkretnego punktu mocowania postaci i pozostają statyczne w tej pozycji i orientacji.

Przed użyciem narzędzia upewnij się, że masz wybrany w swoim projekcie MeshPart lub Model, które zamierzasz przekształcić w akcesorium. Jako odniesienie możesz przetestować AFT używając referencyjnego elementu odzieżowego lub sztywnego akcesorium.

Aby skonfigurować swoje akcesoria:

  1. Upewnij się, że Twój niestandardowy zasób jest możliwy do zaznaczenia w Twoim projekcie. Zobacz Importer w celu instrukcji dotyczących importowania niestandardowego modelu do Twojego doświadczenia.

  2. W zakładce Avatar na pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT.

  3. Wybierz pole Część i kliknij na MeshPart lub Model w podglądzie, które zamierzasz wyświetlić. Pole tekstowe zostanie wypełnione nazwą wybranego obiektu.

  4. Kliknij Dalej. Ekran menu typu zasobu zostanie wyświetlony.

  5. Wybierz odpowiedni typ zasobu dla swojego akcesorium. Dodatkowe rozwijane menu wyświetli się dla specyficznego wyboru AssetType.

  6. Użyj rozwijanego menu, aby wybrać specyficzny typ akcesorium do podglądu. To ustawia odpowiedni AssetType oraz punkty mocowania podczas tworzenia akcesorium.

  7. Wybierz oczekiwane skalowanie akcesorium. To wpływa tylko na sztywne akcesoria, jeżeli konkretna część ciała ma inny AvatarPartScaleType StringValue obiekt. To nie wpływa na akcesoria odzieżowe.

    1. Klasyczne: Ustawia skalowanie akcesorium na klasyczne proporcje R15.
    2. Proporcje Szczupłe: Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProporcjeSzczupłe.
    3. Proporcje Normalne: Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProporcjeNormalne.
  8. Kliknij Dalej, aby kontynuować. Wyświetli się panel podglądu i narzędzia robocze.

Testuj akcesoria

Po podaniu początkowych szczegółów akcesorium, narzędzie wyświetli panel podglądu. Dzięki panelowi podglądu możesz przetestować, jak Twoje akcesorium wygląda na różnych kombinacjach ciał postaci, elementów odzieżowych, animacji, a nawet niestandardowych zasobów w Twoim doświadczeniu.

Jeśli zauważysz jakiekolwiek problemy z dopasowaniem swojego akcesorium, możesz użyć narzędzi do edycji, aby dokonać drobnych poprawek w swoim akcesorium.

Z różnymi ciałami

Możesz wybierać różne ciała, aby przetestować dopasowanie i noszenie swoich akcesoriów. AFT dostarcza kilka domyślnych modeli postaci, których możesz użyć, aby upewnić się, że Twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami.

Podgląd postaci Bazooka Bones
Podgląd postaci Goblin

Aby przetestować swoje akcesorium z innym ciałem:

  1. W katalogu narzędzia przejdź do Awatary > Domyślne.
  2. Kliknij jeden z kafelków modelu postaci. Podgląd załadowuje się z wybranym modelem postaci.
    1. Jeśli wybrano dwa kafle postaci, kliknij wybrany kafel, aby go odznaczyć.
    2. W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.

Z różnymi ubraniami

Możesz wybierać różne akcesoria odzieżowe, aby przetestować dopasowanie i nakładanie swoich akcesoriów w klatkach. AFT dostarcza kilka domyślnych modeli postaci, których możesz użyć, aby upewnić się, że Twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami.

Podgląd postaci Goblin z referencyjnymi ubraniami
Podgląd postaci Magma Fiend z referencyjnymi ubraniami

Aby przetestować swoje akcesorium z innym akcesorium:

  1. W katalogu narzędzia przejdź do Odzież > Domyślne.
  2. Kliknij jeden lub więcej dostępnych przedmiotów katalogowych. Podgląd postaci załadowuje się z wybranym akcesorium odzieżowym.
    1. W katalogu kliknij aktywny kafel, aby odznaczyć zasób.
    2. W podglądzie postaci przeciągnij i upuść pudełka akcesoriów, aby zmienić kolejność warstw.
    3. W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.

Z animacjami

Możesz wybierać różne animacje, aby przetestować ruch swojego zasobu akcesorium. AFT dostarcza kilka domyślnych zasobów animacji, które możesz wykorzystać, aby upewnić się, że Twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami, gdy model wykonuje różne ruchy.

Referencja animacji chodzenia
Referencja emotki nieśmiałej

Aby przetestować swoje akcesorium z różnymi animacjami:

  1. W katalogu narzędzia przejdź do Animacje > Domyślne.
  2. Kliknij jeden z kafelków zasobów animacji.
    1. W katalogu naciśnij ikonę odtwarzania i pauzy, aby kontrolować odtwarzanie.
    2. W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.

Z niestandardowymi zasobami

Możesz dodać niestandardowe modele postaci, akcesoria odzieżowe i animacje, które są częścią Twojego workspace do katalogu podglądu AFT. Użyj tej funkcjonalności, aby zweryfikować, że Twoje akcesorium działa z innymi niestandardowymi modelami lub akcesoriami, z którymi może współdziałać w Twoim doświadczeniu.

Aby dodać niestandardowe zasoby:

  1. Kliknij ikonę ⊕ obok wyszukiwania w katalogu. Pojawia się monit, który pozwala wybrać obsługiwany obiekt.

  2. Wybierz dowolny Accessory, Model, MeshPart, Animation lub Folder w obrębie 3D viewport lub Explorera. Zasób wyświetli się w odpowiedniej kategorii Custom.

    1. Jeśli nic nie jest wybrane, kliknij ponownie panel narzędzi, aby zamknąć monit.

Edytuj dopasowanie akcesorium

AFT populacja różne narzędzia dopasowania w zależności od tworzonego typu akcesorium.

Warstwowa odzież

Gdy edytujesz elementy odzieżowe, w podglądzie wyświetlają się następujące narzędzia:

IkonaOpis
Przełącza interfejs Edycji Klatki w podglądzie do dokonywania drobnych zmian w wewnętrznej lub zewnętrznej klatce Twojej odzieży.
Przełącza automatyczne skórkowanie między EnabledPreserved a EnabledOverride. W zależności od zasobu i jakości skórkowania, automatyczne skórkowanie może przynieść lepsze rezultaty.

EnabledPreserved wykorzystuje oryginalne dane skórkowania zasobu zastosowane w oprogramowaniu do modelowania.
EnabledOverride przenosi dane skórkowania z awatara postaci zamiast używać oryginalnych danych skórkowania zasobu.
Wyświetla przycisk Przyprowadź Manekina do Widoku, który centruje manekina przed kamerą.
Centruje kamerę na manekinie.

Edycja klatki

Gdy interfejs Edycji Klatki jest aktywowany, w podglądzie wyświetlają się dodatkowe narzędzia. W podglądzie wyświetlają się również wierzchołki wybranej klatki nad manekinem, co pozwala na dokonanie edycji pozycji klatki i zmiany, w jaki sposób element odzieżowy może pasować do ciała.

Użyj następujących narzędzi edycji klatki, aby pomóc zobrazować i edytować wszelkie wierzchołki klatek:

IkonaOpis
Przełącza zaznaczenie wierzchołków wewnętrznych i zewnętrznych klatki. Gdy są zaznaczone, wierzchołki tej konkretnej klatki są dostępne do edytowania.
Odległość wpływu ustawia promień wpływu podczas edytowania wierzchołków siatki klatki. Gdy edytujesz wierzchołek klatki, pobliskie wierzchołki podążają za zmianami, aby efektywnie edytować klatkę.

Większa Odległość wpływu ma wpływ na wierzchołki dalej od źródła.
Wyświetla dodatkowe przyciski:
  • Przyprowadź Mannequin do Widoku - centruje kamerę na manekinie.
  • Resetuj Wewnętrzną/Zewnętrzną Klatkę - resetuje wszelkie zmiany wprowadzone do wybranej klatki.
Użyj suwaka, aby ustawić przezroczystość siatki lub wierzchołków klatki. Ustawienie przezroczystości pozwala lepiej zobaczyć i uzyskać dostęp do pewnych wierzchołków i kątów Twojego elementu odzieżowego.

Aby wprowadzić zmiany w wierzchołkach aktualnie wybranej klatki:

  1. Na pasku narzędzi Studio wyłącz snapowanie Ruchu. To umożliwi dokonanie szczegółowych zmian w pozycji wierzchołka.
  2. Wybierz wierzchołek i użyj narzędzia Ruch, aby go przemieścić. Zmiany w klatce są natychmiastowe i wyświetlają się w panelu podglądu.
    1. Użyj suwaków przezroczystości, aby lepiej zobaczyć zmiany w swojej klatce.
    2. Ustaw Odległość wpływu w zależności od liczby wierzchołków, które są regulowane jednocześnie.

Sztywne akcesoria

Podczas dopasowywania sztywnych akcesoriów, wokół manekina pojawia się obszar ograniczający, wskazujący możliwe umiejscowienie tego konkretnego rodzaju akcesorium. Możesz ustawiać, obracać i skalować obiekty w obrębie tego obszaru ograniczającego, aby upewnić się, że Twoje akcesorium pasuje do różnych modeli postaci.

Dostosuj dopasowanie swojego sztywnego akcesorium w obrębie obszaru ograniczającego.
Jeśli akcesorium jest poza odpowiednią przestrzenią, obszar ograniczający zmienia kolor na czerwony.

Utwórz akcesorium

Możesz utworzyć akcesorium w dowolnym momencie. Narzędzie stosuje wszelkie zmiany w dopasowaniu i generuje odpowiednią instancję akcesorium w workspace, w zależności od wybranego typu akcesorium oraz wszelkich zastosowanych konfiguracji.

Kiedy jesteś gotowy, aby wygenerować swoje akcesorium, wybierz Generuj Akcesorium MeshPart.

Hierarchia wygenerowana dla warstwowej odzieży.
Hierarchia wygenerowana dla sztywnych akcesoriów.

Gdy akcesorium zostanie pomyślnie utworzone, możesz teraz spróbować następujących czynności:

  • Wyposaż akcesorium na awatarze gotowym do postaci, przeciągając i upuszczając akcesorium na istniejący model lub używając HumanoidDescription.
  • Zapisz akcesorium jako zasób awatar do użycia w późniejszym doświadczeniu.
  • Jeśli spełniasz określone wymagania konta, możesz przesłać swój zasób do moderacji i rozpocząć jego sprzedaż na rynku.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.