Narzędzie dopasowywania akcesoriów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzie dopasowywania akcesoriów (AFT) to wbudowane narzędzie w Studio, które pozwala na testowanie własnych modeli w wielu kombinacjach ciał postaci, animacji i akcesoriów przed wygenerowaniem ostatecznego obiektu Accessory. Podczas testowania akcesoriów możesz wprowadzać drobne zmiany w dopasowaniu i położeniu, aby upewnić się, że uzyskasz najlepszy możliwy rezultat.

AFT automatycznie obsługuje konwersję niestandardowego Model lub MeshPart w zależności od wybranych opcji w menu, co pozwala na tworzenie akcesoriów warstwowych lub akcesoriów sztywnych. Po wygenerowaniu akcesorium AFT tworzy odpowiednią hierarchię obiektów Accessory z wszelkimi zaktualizowanymi edytami dopasowania, ustawia odpowiednią właściwość AccessoryType i generuje wszelkie wymagane punkty mocowania ciała.

Testuj i edytuj orientację oraz umiejscowienie swoich sztywnych akcesoriów.
Testuj i edytuj klatki swoich akcesoriów warstwowych.

Ustaw akcesoria

Pierwszy etap procesu dopasowywania pozwala na skonfigurowanie typu akcesorium, aby poprawnie wypełnić odpowiednie narzędzia dopasowania i wygenerować odpowiedni obiekt akcesorium. Przy wyborze typu akcesorium dostępne są następujące opcje:

  • Ubrania: Akcesoria warstwowe, które używają wewnętrznej i zewnętrznej klatki do rozciągania i owinięcia wokół ciała postaci oraz istniejących elementów odzieży.
  • Akcesorium: Akcesoria sztywne, które przymocowują się do konkretnego punktu mocowania ciała postaci i pozostają statyczne w tej pozycji i orientacji.

Przed użyciem AFT upewnij się, że masz MeshPart lub Model, które zamierzasz przekształcić w akcesorium, dostępne w swoim projekcie. Jako odniesienie możesz przetestować AFT, używając referencyjnego akcesorium warstwowego lub akcesorium sztywnego.

Aby skonfigurować swoje akcesoria:

  1. W zakładce Avatar na pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT. Panel Narzędzie dopasowywania akcesoriów zostanie wyświetlony.

  2. W panelu:

    1. Wybierz pole Część, a następnie w oknie Eksplorator wybierz odpowiedni obiekt MeshPart lub Model swojego akcesorium. Pole tekstowe zostanie wypełnione nazwą obiektu.
    2. Wróć do panelu i kliknij przycisk Dalej. Wyświetli się strona Typ zasobu.
  3. Na stronie Typ zasobu:

    1. Wybierz odpowiedni typ zasobu dla swojego akcesorium:

      • Jeśli twój zasób to akcesorium warstwowe, wybierz Ubrania.
      • Jeśli twój zasób to akcesorium sztywne, wybierz Akcesorium.
    2. Użyj menu rozwijanego, aby wybrać AssetType swojego akcesorium.

    3. Ustaw typ ciała na skalę ciała, którą ustaliłeś podczas rzeźbienia i wymiarowania zasobu w trakcie procesu tworzenia.

      • Klasyczny: Ustawia skalowanie akcesorium na klasyczne proporcje.
      • Proporcje Smukłe: Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProportionsSlender.
      • Proporcje Normalne: Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProportionsNormal.
    4. Kliknij przycisk Dalej. Wyświetli się panel podglądu z domyślną postacią noszącą twoje akcesorium.

Testuj akcesoria

Po podaniu początkowych szczegółów akcesorium AFT wyświetla panel podglądu. Dzięki panelowi podglądu możesz testować, jak twoje akcesorium wygląda na różnych kombinacjach ciał postaci, akcesoriów sztywnych, akcesoriów warstwowych, animacji i niestandardowych zasobów w twojej grze. Jeśli zauważysz jakiekolwiek problemy z dopasowaniem swojego akcesorium, możesz użyć narzędzi edycji, aby wprowadzić drobne poprawki do swojego akcesorium.

Z różnymi ciałami

Możesz wybierać różne ciała postaci, aby testować dopasowanie i noszenie swoich akcesoriów. AFT dostarcza kilka domyślnych modeli ciał postaci, które możesz wykorzystać, aby upewnić się, że twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami.

Podgląd postaci Bazooka Bones
Podgląd postaci Magma Fiend

Aby przetestować swoje akcesorium z innym ciałem postaci:

  1. W katalogu narzędzia przejdź do Awatary > Domyślne.
  2. Kliknij jeden z kafelków modelu postaci. Podgląd załadowany zostanie z wybranym modelem postaci.
    1. Jeśli wybrano dwa kafelki postaci, kliknij wybrany kafelek, aby go odznaczyć.
    2. W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.

Z innymi akcesoriami warstwowymi

Możesz wybrać wiele akcesoriów warstwowych, aby testować dopasowanie i nakładanie swoich akcesoriów w klatkach. AFT dostarcza kilka domyślnych modeli postaci, które możesz wykorzystać, aby upewnić się, że twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami.

Aby przetestować swoje akcesorium z innym akcesorium warstwowym:

  1. W katalogu narzędzia przejdź do Ubrania > Domyślne.
  2. Kliknij jeden lub więcej dostępnych elementów katalogu. Podgląd postaci załadowany zostanie z wybranym akcesorium odzieżowym.
    1. W katalogu kliknij aktywny kafelek, aby odznaczyć zasób.
    2. W podglądzie postaci przeciągnij i upuść pudełka akcesoriów, aby zmienić kolejność warstw.
    3. W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.

Z animacjami

Możesz wybierać różne animacje, aby testować ruch swoich akcesoriów. AFT dostarcza kilka domyślnych zasobów animacji, które możesz wykorzystać, aby upewnić się, że twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami, gdy model wykonuje różne ruchy.

Aby przetestować swoje akcesorium z różnymi animacjami:

  1. W katalogu narzędzia przejdź do Animacje > Domyślne.
  2. Kliknij jeden z kafelków zasobów animacji.
    1. W katalogu naciśnij ikonę odtwarzania i pauzy, aby kontrolować odtwarzanie.
    2. W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.

Z niestandardowymi zasobami

Możesz dodać niestandardowe modele ciał postaci, akcesoria warstwowe i animacje, które są częścią twojego obszaru roboczego, do katalogu podglądu AFT. Użyj tej funkcjonalności, aby zweryfikować, że twoje akcesorium działa z innymi niestandardowymi modelami lub akcesoriami, z którymi mogą wchodzić w interakcje w twojej grze.

Aby dodać niestandardowe zasoby:

  1. Kliknij ikonę ⊕ obok wyszukiwania w katalogu. Pojawi się okno dialogowe, które pozwoli ci wybrać obsługiwany obiekt.

  2. Wybierz dowolny Accessory, Model, MeshPart, Animation lub Folder w obrębie widoku 3D lub oknie Eksplorator. Zasób wyświetli się w odpowiedniej kategorii Niestandardowe.

Edytuj dopasowanie akcesorium

AFT wypełnia różne narzędzia dopasowania w zależności od typu akcesorium, które tworzysz.

Akcesoria warstwowe

Podczas edytowania akcesoriów warstwowych w widoku pojawiają się następujące narzędzia:

IkonaOpis
Przełącza interfejs Edycji klatki w widoku, aby wprowadzać drobne zmiany wewnętrznej lub zewnętrznej klatki w twoich ubraniach.
Przełącza automatyczne skórkowanie między EnabledPreserved a EnabledOverride. W zależności od zasobu i jakości skórkowania, automatyczne skórkowanie może dać lepsze rezultaty.

  • EnabledPreserved używa oryginalnych danych skórkowania zasobu zastosowanych w oprogramowaniu do modelowania.
  • EnabledOverride przenosi dane skórkowania z postaci awatara zamiast używać oryginalnych danych skórkowania zasobu.
Wyświetla przycisk Przybringaj manekina w widoku, który centruje manekina przed kamerą.
Centruje kamerę na manekinie.

Edycja klatki

Gdy interfejs edycji klatki jest włączony, w widoku wyświetlają się dodatkowe narzędzia wraz z wierzchołkami wybranej klatki nad manekinem. Umożliwia to wprowadzenie zmian pozycyjnych w klatce i zmianę sposobu, w jaki akcesorium warstwowe pasuje do ciała postaci.

Użyj następujących narzędzi do edycji klatki, aby pomóc wizualizować i edytować wierzchołki klatki:

IkonaOpis
Przełącza wybór wierzchołków wewnętrznych i zewnętrznych klatki. Gdy jest wybrany, wierzchołki tej konkretnej klatki są dostępne do edycji.
Ustawia promień wpływu podczas edytowania wierzchołków siatki klatki. Podczas edytowania wierzchołka klatki, pobliskie wierzchołki podążają za zmianami dla efektywnej edycji klatki.

Wyższa odległość spadku stosuje wpływ na wierzchołki dalej od źródła.
Wyświetla dodatkowe przyciski:
  • Przybringaj manekina w widoku - centruje kamerę na manekinie.
  • Resetuj wewnętrzną/zewnętrzną klatkę - resetuje wszelkie zmiany wprowadzone w wybranej klatce.
Ustawia przezroczystość siatki lub wierzchołków klatki, co pozwala lepiej widzieć i uzyskiwać dostęp do niektórych wierzchołków i kątów twojego akcesorium warstwowego.

Aby wprowadzić zmiany w wierzchołkach aktualnie wybranej klatki:

  1. Na pasku narzędzi wyłącz Snapping dla opcji Przesuń. To umożliwia wprowadzenie szczegółowych zmian w pozycji wierzchołka.
  2. Wybierz wierzchołek i użyj narzędzia Przesuń, aby zmienić położenie. Zmiany w klatce są natychmiast stosowane i wyświetlane w panelu podglądu.
    1. Użyj suwaków przezroczystości, aby lepiej wizualizować zmiany w swojej klatce.
    2. Ustaw Odległość spadku w zależności od liczby wierzchołków, które są dostosowywane jednocześnie.

Akcesoria sztywne

Podczas dopasowywania akcesoriów sztywnych wokół manekina pojawia się ramka ograniczająca, wskazująca możliwe umiejscowienie tego konkretnego typu akcesorium. Możesz pozycjonować, obracać i skalować obiekty w tej ramce ograniczającej, aby upewnić się, że twoje akcesorium pasuje do różnych modeli postaci.

Dostosuj dopasowanie swojego sztywnego akcesorium w ramce ograniczającej.
Jeśli akcesorium znajduje się poza odpowiednią przestrzenią, ramka ograniczająca zmienia kolor na czerwony.

Utwórz akcesorium

AFT stosuje wszelkie zmiany dopasowania i generuje odpowiednią instancję Accessory w obszarze roboczym w zależności od wybranego typu akcesorium i wszelkich zastosowanych konfiguracji.

Gdy jesteś gotowy do wygenerowania swojego akcesorium, wybierz Generuj akcesorium MeshPart.

Hierarchia wygenerowana dla akcesoriów warstwowych.
Hierarchia wygenerowana dla akcesoriów sztywnych.

Po pomyślnym utworzeniu akcesorium możesz teraz spróbować następujących działań:

  • Rozpocznij proces przesyłania i publikowania akcesorium na rynku.
  • Użyj akcesorium w swojej aktualnej grze, wyposażając je w modele postaci z HumanoidDescription, lub przeciągając i upuszczając akcesorium pod odpowiedni obiekt Model postaci.
  • Zapisz akcesorium w swoim Toolbox lub udostępnij je publicznie w Sklepie Twórcy, aby używać go w dowolnej z twoich gier lub dzielić się nim z innymi twórcami.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.