Narzędzie Dopasowywania Akcesoriów (AFT) to wbudowane narzędzie w Studio, które pozwala testować Twoje niestandardowe modele na wielu kombinacjach ciał postaci, animacji i akcesoriów przed wygenerowaniem ostatecznego obiektu Accessory. Podczas testowania akcesoriów możesz dokonywać drobnych zmian w dopasowaniu i pozycji, aby zapewnić najlepszy możliwy wynik.
AFT automatycznie obsługuje konwersję niestandardowego Model lub MeshPart na podstawie wyborów w menu użytkownika, umożliwiając tworzenie warstwowych akcesoriów odzieżowych lub sztywnych akcesoriów. Po wygenerowaniu akcesorium, AFT tworzy poprawną hierarchię obiektów Accessory z wszelkimi zaktualizowanymi edytami dopasowania, ustawia odpowiednią właściwość AccessoryType i generuje wymagane punkty mocowania dla ciała.


Konfiguracja akcesoriów
Pierwszy etap przepływu pracy przy dopasowywaniu pozwala skonfigurować typ akcesorium, aby poprawnie załadować odpowiednie narzędzia dopasowania i wygenerować odpowiedni obiekt akcesorium. Wybierając typ akcesorium, dostępne są następujące opcje:
- Odzież: Warstwowe akcesoria, które wykorzystują wewnętrzną i zewnętrzną klatkę do rozciągania i owinięcia wokół ciała i innych elementów odzieżowych.
- Akcesorium: Sztywne akcesoria, które przymocowywane są do konkretnego punktu mocowania postaci i pozostają statyczne w tej pozycji i orientacji.
Przed użyciem narzędzia upewnij się, że masz wybrany w swoim projekcie MeshPart lub Model, które zamierzasz przekształcić w akcesorium. Jako odniesienie możesz przetestować AFT używając referencyjnego elementu odzieżowego lub sztywnego akcesorium.
Aby skonfigurować swoje akcesoria:
Upewnij się, że Twój niestandardowy zasób jest możliwy do zaznaczenia w Twoim projekcie. Zobacz Importer w celu instrukcji dotyczących importowania niestandardowego modelu do Twojego doświadczenia.
W zakładce Avatar na pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT.
Kliknij Dalej. Ekran menu typu zasobu zostanie wyświetlony.
Wybierz odpowiedni typ zasobu dla swojego akcesorium. Dodatkowe rozwijane menu wyświetli się dla specyficznego wyboru AssetType.

Użyj rozwijanego menu, aby wybrać specyficzny typ akcesorium do podglądu. To ustawia odpowiedni AssetType oraz punkty mocowania podczas tworzenia akcesorium.

Wybierz oczekiwane skalowanie akcesorium. To wpływa tylko na sztywne akcesoria, jeżeli konkretna część ciała ma inny AvatarPartScaleType StringValue obiekt. To nie wpływa na akcesoria odzieżowe.
- Klasyczne: Ustawia skalowanie akcesorium na klasyczne proporcje R15.
- Proporcje Szczupłe: Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProporcjeSzczupłe.
- Proporcje Normalne: Ustawia wartość AvatarPartScaleType na ProporcjeNormalne.
Kliknij Dalej, aby kontynuować. Wyświetli się panel podglądu i narzędzia robocze.

Testuj akcesoria
Po podaniu początkowych szczegółów akcesorium, narzędzie wyświetli panel podglądu. Dzięki panelowi podglądu możesz przetestować, jak Twoje akcesorium wygląda na różnych kombinacjach ciał postaci, elementów odzieżowych, animacji, a nawet niestandardowych zasobów w Twoim doświadczeniu.
Jeśli zauważysz jakiekolwiek problemy z dopasowaniem swojego akcesorium, możesz użyć narzędzi do edycji, aby dokonać drobnych poprawek w swoim akcesorium.
Z różnymi ciałami
Możesz wybierać różne ciała, aby przetestować dopasowanie i noszenie swoich akcesoriów. AFT dostarcza kilka domyślnych modeli postaci, których możesz użyć, aby upewnić się, że Twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami.


Aby przetestować swoje akcesorium z innym ciałem:
- W katalogu narzędzia przejdź do Awatary > Domyślne.
- Kliknij jeden z kafelków modelu postaci. Podgląd załadowuje się z wybranym modelem postaci.
- Jeśli wybrano dwa kafle postaci, kliknij wybrany kafel, aby go odznaczyć.
- W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.
Z różnymi ubraniami
Możesz wybierać różne akcesoria odzieżowe, aby przetestować dopasowanie i nakładanie swoich akcesoriów w klatkach. AFT dostarcza kilka domyślnych modeli postaci, których możesz użyć, aby upewnić się, że Twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami.


Aby przetestować swoje akcesorium z innym akcesorium:
- W katalogu narzędzia przejdź do Odzież > Domyślne.
- Kliknij jeden lub więcej dostępnych przedmiotów katalogowych. Podgląd postaci załadowuje się z wybranym akcesorium odzieżowym.
- W katalogu kliknij aktywny kafel, aby odznaczyć zasób.
- W podglądzie postaci przeciągnij i upuść pudełka akcesoriów, aby zmienić kolejność warstw.
- W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.
Z animacjami
Możesz wybierać różne animacje, aby przetestować ruch swojego zasobu akcesorium. AFT dostarcza kilka domyślnych zasobów animacji, które możesz wykorzystać, aby upewnić się, że Twoje akcesoria pasują zgodnie z oczekiwaniami, gdy model wykonuje różne ruchy.


Aby przetestować swoje akcesorium z różnymi animacjami:
- W katalogu narzędzia przejdź do Animacje > Domyślne.
- Kliknij jeden z kafelków zasobów animacji.
- W katalogu naciśnij ikonę odtwarzania i pauzy, aby kontrolować odtwarzanie.
- W podglądzie postaci kliknij i przeciągnij, aby obrócić i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć, aby zbadać swoją postać.
Z niestandardowymi zasobami
Możesz dodać niestandardowe modele postaci, akcesoria odzieżowe i animacje, które są częścią Twojego workspace do katalogu podglądu AFT. Użyj tej funkcjonalności, aby zweryfikować, że Twoje akcesorium działa z innymi niestandardowymi modelami lub akcesoriami, z którymi może współdziałać w Twoim doświadczeniu.
Aby dodać niestandardowe zasoby:
Kliknij ikonę ⊕ obok wyszukiwania w katalogu. Pojawia się monit, który pozwala wybrać obsługiwany obiekt.

Edytuj dopasowanie akcesorium
AFT populacja różne narzędzia dopasowania w zależności od tworzonego typu akcesorium.
Warstwowa odzież
Gdy edytujesz elementy odzieżowe, w podglądzie wyświetlają się następujące narzędzia:
| Ikona | Opis |
|---|---|
| Przełącza interfejs Edycji Klatki w podglądzie do dokonywania drobnych zmian w wewnętrznej lub zewnętrznej klatce Twojej odzieży. | |
| Przełącza automatyczne skórkowanie między EnabledPreserved a EnabledOverride. W zależności od zasobu i jakości skórkowania, automatyczne skórkowanie może przynieść lepsze rezultaty. EnabledPreserved wykorzystuje oryginalne dane skórkowania zasobu zastosowane w oprogramowaniu do modelowania. EnabledOverride przenosi dane skórkowania z awatara postaci zamiast używać oryginalnych danych skórkowania zasobu. | |
![]() | Wyświetla przycisk Przyprowadź Manekina do Widoku, który centruje manekina przed kamerą. |
![]() | Centruje kamerę na manekinie. |
Edycja klatki
Gdy interfejs Edycji Klatki jest aktywowany, w podglądzie wyświetlają się dodatkowe narzędzia. W podglądzie wyświetlają się również wierzchołki wybranej klatki nad manekinem, co pozwala na dokonanie edycji pozycji klatki i zmiany, w jaki sposób element odzieżowy może pasować do ciała.

Użyj następujących narzędzi edycji klatki, aby pomóc zobrazować i edytować wszelkie wierzchołki klatek:
| Ikona | Opis |
|---|---|
| Przełącza zaznaczenie wierzchołków wewnętrznych i zewnętrznych klatki. Gdy są zaznaczone, wierzchołki tej konkretnej klatki są dostępne do edytowania. | |
| Odległość wpływu ustawia promień wpływu podczas edytowania wierzchołków siatki klatki. Gdy edytujesz wierzchołek klatki, pobliskie wierzchołki podążają za zmianami, aby efektywnie edytować klatkę. Większa Odległość wpływu ma wpływ na wierzchołki dalej od źródła. | |
![]() | Wyświetla dodatkowe przyciski:
|
![]() | Użyj suwaka, aby ustawić przezroczystość siatki lub wierzchołków klatki. Ustawienie przezroczystości pozwala lepiej zobaczyć i uzyskać dostęp do pewnych wierzchołków i kątów Twojego elementu odzieżowego. |
Aby wprowadzić zmiany w wierzchołkach aktualnie wybranej klatki:
- Na pasku narzędzi Studio wyłącz snapowanie Ruchu. To umożliwi dokonanie szczegółowych zmian w pozycji wierzchołka.
- Wybierz wierzchołek i użyj narzędzia Ruch, aby go przemieścić. Zmiany w klatce są natychmiastowe i wyświetlają się w panelu podglądu.
- Użyj suwaków przezroczystości, aby lepiej zobaczyć zmiany w swojej klatce.
- Ustaw Odległość wpływu w zależności od liczby wierzchołków, które są regulowane jednocześnie.

Sztywne akcesoria
Podczas dopasowywania sztywnych akcesoriów, wokół manekina pojawia się obszar ograniczający, wskazujący możliwe umiejscowienie tego konkretnego rodzaju akcesorium. Możesz ustawiać, obracać i skalować obiekty w obrębie tego obszaru ograniczającego, aby upewnić się, że Twoje akcesorium pasuje do różnych modeli postaci.


Utwórz akcesorium
Możesz utworzyć akcesorium w dowolnym momencie. Narzędzie stosuje wszelkie zmiany w dopasowaniu i generuje odpowiednią instancję akcesorium w workspace, w zależności od wybranego typu akcesorium oraz wszelkich zastosowanych konfiguracji.
Kiedy jesteś gotowy, aby wygenerować swoje akcesorium, wybierz Generuj Akcesorium MeshPart.


Gdy akcesorium zostanie pomyślnie utworzone, możesz teraz spróbować następujących czynności:
- Wyposaż akcesorium na awatarze gotowym do postaci, przeciągając i upuszczając akcesorium na istniejący model lub używając HumanoidDescription.
- Zapisz akcesorium jako zasób awatar do użycia w późniejszym doświadczeniu.
- Jeśli spełniasz określone wymagania konta, możesz przesłać swój zasób do moderacji i rozpocząć jego sprzedaż na rynku.





