Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Ciała postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.



Każdy użytkownik Roblox jest reprezentowany przez dostosowany charakter nazywany awatorem. Awatary to modele postaci z wieloma specjalizowanymi funkcjami, które umożliwiają użytkownikom interakcję ze światem oraz dostosowywanie siebie za pomocą szerokiej gamy odzieży i akcesoriów z rynku.

Dostosowane awatary są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, przed importem do Studio. Aby stworzyć niestandardowy awatar Roblox do własnego doświadczenia, ważne jest, aby zacząć od następujących elementów:

Komponenty awatara

Wszystkie modele postaci awatara składają się z kilku podstawowych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność do interakcji z ich światem. Wiele z tych komponentów nigdy nie jest widocznych dla użytkownika, ale umożliwiają potężne funkcje awatara, które poprawiają interakcje społeczne i środowiskowe. Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są zazwyczaj najpierw tworzone w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwertowane na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.

Każda postać awatara składa się z następujących komponentów renderowanych i nierenderowanych:

15 modeli części ciała tworzy fizyczne aspekty modelu postaci
Mapy tekstur stosują kolor i wygląd powierzchni. Przezroczystość pozwala na odsłonięcie kolorów podstawowych części, takich jak spersonalizowane odcienie skóry.

Części ciała

Każda postać awatara składa się z 15 oddzielnych obiektów siatki
Te siatki muszą przestrzegać standardowej konwencji nazewnictwa

Postacie awatarów Roblox składają się z 15 części ciała, elementów geometrii, które definiują kształt i kontury twojej postaci awatara. W Studio te geometrie są reprezentowane jako obiekty MeshPart i są zagnieżdżone pod pojedynczym Model.

Tekstury

Tekstury stosują kolor i detale powierzchni do modelu postaci.
Przezroczystość mapy obrazu tekstury może łączyć się z MeshPart.Color, aby zastosować niestandardowe odcienie skóry do postaci.

Tekstury to pliki obrazów, które definiują wygląd powierzchni twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania do modelowania 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki obrazów i uzyskiwać do nich dostęp przez instancję SurfaceAppearance, lub ustawić jako właściwość MeshPart.TextureID.

Struktura riggowa

Struktura składa się z 16 kości, 1 dla każdej geometrii części ciała oraz kości korzennej
Kości muszą volgenować określoną hierarchię i konwencję nazewnictwa

Struktura riggowa pozwala każdej postaci na naturalne poruszanie kończynami i swobodne poruszanie się w środowisku. Często określane jako kości lub stawy, te informacje o riggowaniu obejmują dane skórkowe, które pozwalają połączonym kończynom, takim jak kolana czy łokcie, wyginać się naturalnie. W Studio każda kość struktury postaci jest reprezentowana przez obiekty Bone, które łączą obiekty MeshPart postaci.

Standardowe struktury postaci wymagają 15 ruchomych obiektów Bone, a struktury owyższej jakości wspierają do 37 dodatkowych obiektów Bone, aby zapewnić większy poziom realizmu z poruszanymi rękami, ramionami i kręgosłupem. Wszystkie obiekty Bone muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa, aby działały poprawnie w Studio i w Rynku. W celu uzyskania więcej informacji zobacz Rigging.

Dane animacji twarzy

Każda twarz postaci awatara jest crigowana i skórkowana, aby stworzyć różne wyrazy twarzy
Każda poza jest przypisana do nazwy pozy w Własnych Właściwościach (Dodatkowe Atrybuty w Mayi) obiektu Head_Geo

Każda wymagana poza twarzy jest zapisywana jako klatka kluczowa w osi czasu animacji.
Dane animacji twarzy pozwalają każdej postaci na używanie globalnych wyrazów twarzy. Każda postać obejmuje kości twarzy i skórkowanie, dane osi czasu animacji oraz mapowane dane pozy, które to umożliwiają. W Studio elementy animacji twarzy są reprezentowane przez instancję FaceControls.

Siatki osłonowe

Siatki osłonowe głowy i górnej części tułowia (siatka)
Siatki osłonowe muszą istnieć dla każdej z 15 części ciała

Ta zewnętrzna osłona ustawia niewidoczną powierzchnię, na której odzież, która można nakładać, jak ubrania, będzie się rozciągać i pasować do ciała. Te siatki osłonowe pozwalają ubraniom pasować do modeli o różnych kształtach i rozmiarach, bez konieczności przekształcania elementu odzieży. W Studio obiekty zewnętrznych siatek osłonowych są reprezentowane przez instancję WrapTarget.

Jeśli tworzysz własny model postaci bez szablonu, ważne jest, aby użyć jednego z projektów robloxowych siatek ciała, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem odzieży i importem.

Mocowania

Każda postać ma wspólne punkty mocowania do zakupu sztywnych kosmetyków
Każda postać awatara musi zawierać swoje powiązane 19 punktów mocowania

Punkty mocowania definiują, gdzie sztywne akcesoria 3D i przedmioty można przypinać do ciała postaci. Nie są one renderowane dla końcowego użytkownika, ale są reprezentowane jako geometrie sferyczne w oprogramowaniu do modelowania 3D, a po imporcie do Studio te geometrie są tworzone jako instancje Attachment z użyciem ustandaryzowanych nazw.

Podczas noszenia warstwowych ubrań, odzież nie jest bezpośrednio przymocowana do mocowania, ale odwołuje się do powiązanego punktu mocowania podczas animacji ragdoll i dezintegracji.

Proces tworzenia

Podczas projektowania modelu awatara musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtórzeń i testów, proces tworzenia modelu postaci awatara może różnić się w zależności od osób i różnych procesów tworzenia.

Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia podąża za tymi typowymi przepływami roboczymi:

Podstawowe tworzenie przy użyciu szablonów
Dostosuj postać szablonu Roblox, która już zawiera wszystkie niezbędne komponenty. Zobacz Tworzenie za pomocą szablonów, aby uzyskać przewodniki i instrukcje.
Zaawansowane tworzenie od podstaw
Twórz postacie od podstaw, pozwalając na pełne dostosowanie komponentów postaci awatara.

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców o różnych doświadczeniach do rozpoczęcia procesu tworzenia postaci.

Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami związanymi z tworzeniem awatarów, użyj poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają twoim potrzebom:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.