Ciała postaci dla awatarów to modele z komponentami technicznymi, które współpracują, aby stworzyć postać, która może wchodzić w interakcję z obiektami w przestrzeni 3D oraz nosić kosmetyki, odzież i akcesoria. Istnieją cztery główne warstwy ciała awatara, które określają, jak postać wygląda i porusza się na platformie:
- Części ciała i tekstury, które tworzą wizualny wygląd postaci.
- Rama rigg (rigging armature), która określa, jak postać się porusza.
- Dane animacji twarzy w głowie postaci, które wyrażają osobowość i emocje postaci.
- Siatki klatkowe i załączniki, które określają, jak postać przymocowuje akcesoria i nosi odzież.
Chociaż możesz tworzyć każdą z tych warstw ręcznie w zewnętrznych narzędziach modelujących, takich jak Blender czy Maya, niektóre z nich mają rygorystyczne wymagania konfiguracyjne, aby spełniały techniczne specyfikacje postaci Roblox, które gwarantują, że twój awatar działa spójnie z gry do gry. Przed stworzeniem swojego pierwszego niestandardowego ciała postaci, zaleca się:
- Zrozumieć podstawowe komponenty ciała postaci awatara i jak współdziałają na platformie.
- Przegląd wszystkie zasoby, które Roblox dostarcza w celu standaryzacji i przyspieszenia procesu tworzenia, takie jak pliki projektowe Blender i Maya, narzędzia Studio oraz przewodniki krok po kroku.
- Postępować zgodnie z podstawowym samouczkiem tworzenia postaci, który wykorzystuje szablony Roblox w połączeniu z popularnymi narzędziami modelowania i teksturowania Blender.
Gdy masz niestandardowy model ciała postaci, możesz zaimportować go do Studio i użyć narzędzia Avatar Setup do przetworzenia swojego dzieła na zasób awatara, który jest gotowy do sprzedaży na Marketplace.
Komponenty ciała postaci
Wszystkie ciała postaci dla awatarów składają się z kilku podstawowych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność do interakcji z ich światem. Wiele z tych komponentów nigdy nie jest pokazywanych użytkownikowi, ale umożliwiają potężne funkcje awatara, które wzmacniają interakcje społeczne i środowiskowe. Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są zazwyczaj najpierw tworzone w oprogramowaniu modelarskim, a następnie przekształcane do odpowiednich instancji Roblox Studio po imporcie.
Każda postać awatara składa się z następujących renderowanych i nierenderowanych komponentów:


Części ciała


Fizyczna geometria ciała awatara składa się z 15 oddzielnych części siatkowych, które definiują kształt i kontury postaci:
- Głowa
- Górna i dolna część tułowia
- Lewa górna ramię, dolna ramię i dłoń
- Prawa górna ramię, dolna ramię i dłoń
- Lewa górna noga, dolna noga i stopa
- Prawa górna noga, dolna noga i stopa
W Studio te geometrie są reprezentowane jako obiekty MeshPart i są zagnieżdżone pod jedną instancją Model.
Tekstury


Tekstury to pliki graficzne, które definiują wygląd powierzchni Twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania modelarskiego 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki graficzne i uzyskiwać do nich dostęp za pomocą instancji SurfaceAppearance, lub ustawić jako właściwość MeshPart.TextureID.
Rama rigg


W fizycznym ciele awatara znajduje się nierenderowana rama rigg, która pozwala postaci na artykulację kończyn. Często określane jako stawy lub kości, rama rigg obejmuje dane skinningowe, które pozwalają na organiczne zginanie połączeń między kończynami, jak kolana i łokcie postaci.
Standardowe riggi postaci, często określane jako riggi R15, wymagają 15 stawów ruchomych do artykulacji 15 części ciała postaci. Jednak jeśli chcesz stworzyć riggi o wyższej jakości z większym poziomem realizmu, możesz stworzyć do 37 opcjonalnych stawów dla artykulacji rąk, ramion i ruchów kręgosłupa.
W Studio każdy staw ramy rigg jest reprezentowany przez obiekty Bone, które łączą obiekty MeshPart części ciała postaci. Obiekty Bone muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa, aby awatar działał poprawnie w Studio i na Marketplace. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Riggowanie.
Dane animacji twarzy



Dane animacji twarzy z ramy rigg postaci lub kości twarzy pozwalają awatarom na wyrażanie emocji przy użyciu oczu, ust i zębów. Każda postać zawiera kości twarzy, dane skinningowe, dane osi czasu animacji i mapowane dane pozy, które na to pozwalają. W Studio te elementy animacji twarzy są reprezentowane przez instancję FaceControls.
Siatki klatkowe


Siatki klatkowe ustawiają niewidzialną zewnętrzną granicę, dzięki której warstwowe akcesoria mogą się rozciągać i pasować na częściach ciała, pozwalając ubraniom pasować na modele o różnych kształtach i rozmiarach bez konieczności przekształcania elementu odzieży za każdym razem. W Studio zewnętrzne obiekty siatek klatkowych są reprezentowane przez instancję WrapTarget.
Jeśli tworzysz siatkę klatkową dla własnego modelu postaci, ważne jest, aby użyć jednego z pliki projektowe siatek klatkowych Roblox, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki klatkowej Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem odzieży i importem.
Załączniki


Punkty załączników określają konkretne miejsca, gdzie sztywne akcesoria i obiekty do wyposażenia w grze przymocowują się do ciała postaci. Nie są renderowane na platformie, ale wizualnie są reprezentowane jako sfery w oprogramowaniu modelarskim 3D, gdy używasz pliku projektowego Rigg i załączniki R15 Roblox.
Kiedy importujesz rig z tymi wizualnymi reprezentacjami, sfery są tworzone jako obiekty Attachment z użyciem znormalizowanych nazw.
Proces tworzenia
Podczas projektowania ciała postaci w Blender lub Maya, musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w pojedynczy plik .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtarzania i testowania, proces tworzenia modelu postaci awatara może różnić się między osobami i różnymi procesami tworzenia.
Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia podąża za tymi typowymi przepływami pracy:
Dostosuj szablon ciała postaci, który już zawiera wszystkie niezbędne komponenty.

Twórz postaci od podstaw, pozwalając na pełne dostosowanie komponentów awatara.

Zasoby
Dostępnych jest wiele zasobów dla twórców o różnych doświadczeniach, aby rozpocząć tworzenie postaci. Przejrzyj poniższą tabelę w celu zapoznania się z konkretnymi tematami i zasobami:
| Temat | Zasoby |
|---|---|
| Samouczki | Podstawowy samouczek tworzenia postaci |
| Pliki referencyjne | Referencje dotyczące awatarów i pliki projektowe Obiekty siatkowe/modelarskie |
| Specyfikacje techniczne | Ustawienia eksportu .FBX Specyfikacje awatarów Ogólne specyfikacje siatek Specyfikacje akcesoriów Polityka Marketplace |
| Tworzenie kosmetyków | Przegląd akcesoriów Tworzenie akcesoriów twarzy Narzędzie do dopasowywania akcesoriów Specyfikacje akcesoriów Wymagania Marketplace |
| Tekstury | Wymagania dotyczące tekstur Tekstury PBR |
| Riggowanie i skinning | Przegląd riggowania i skinning Wymagania dotyczące riggów humanoidalnych Riggowanie kości twarzy Automatyczny transfer skinning Skinning kości twarzy |
| Animacja twarzy i żywe głowy | Tworzenie podstawowej głowy Tworzenie akcesoriów twarzy Referencje pozy FACS |
| Testowanie i walidacja | Narzędzie do kalisteniki Narzędzie do walidacji odzieży |
| Publikowanie i Marketplace | Wgrywanie na Marketplace Polityka Marketplace Opłaty i prowizje |