Ciała postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.



Ciała postaci dla awatarów to modele z komponentami technicznymi, które współpracują, aby stworzyć postać, która może wchodzić w interakcję z obiektami w przestrzeni 3D oraz nosić kosmetyki, odzież i akcesoria. Istnieją cztery główne warstwy ciała awatara, które określają, jak postać wygląda i porusza się na platformie:

  • Części ciała i tekstury, które tworzą wizualny wygląd postaci.
  • Rama rigg (rigging armature), która określa, jak postać się porusza.
  • Dane animacji twarzy w głowie postaci, które wyrażają osobowość i emocje postaci.
  • Siatki klatkowe i załączniki, które określają, jak postać przymocowuje akcesoria i nosi odzież.

Chociaż możesz tworzyć każdą z tych warstw ręcznie w zewnętrznych narzędziach modelujących, takich jak Blender czy Maya, niektóre z nich mają rygorystyczne wymagania konfiguracyjne, aby spełniały techniczne specyfikacje postaci Roblox, które gwarantują, że twój awatar działa spójnie z gry do gry. Przed stworzeniem swojego pierwszego niestandardowego ciała postaci, zaleca się:

  1. Zrozumieć podstawowe komponenty ciała postaci awatara i jak współdziałają na platformie.
  2. Przegląd wszystkie zasoby, które Roblox dostarcza w celu standaryzacji i przyspieszenia procesu tworzenia, takie jak pliki projektowe Blender i Maya, narzędzia Studio oraz przewodniki krok po kroku.
  3. Postępować zgodnie z podstawowym samouczkiem tworzenia postaci, który wykorzystuje szablony Roblox w połączeniu z popularnymi narzędziami modelowania i teksturowania Blender.

Gdy masz niestandardowy model ciała postaci, możesz zaimportować go do Studio i użyć narzędzia Avatar Setup do przetworzenia swojego dzieła na zasób awatara, który jest gotowy do sprzedaży na Marketplace.

Komponenty ciała postaci

Wszystkie ciała postaci dla awatarów składają się z kilku podstawowych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność do interakcji z ich światem. Wiele z tych komponentów nigdy nie jest pokazywanych użytkownikowi, ale umożliwiają potężne funkcje awatara, które wzmacniają interakcje społeczne i środowiskowe. Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są zazwyczaj najpierw tworzone w oprogramowaniu modelarskim, a następnie przekształcane do odpowiednich instancji Roblox Studio po imporcie.

Każda postać awatara składa się z następujących renderowanych i nierenderowanych komponentów:

15 oddzielnych siatek części ciała tworzy kształt i kontury postaci.
Mapy tekstur stosują kolor powierzchni i wygląd na skórę postaci.

Części ciała

Każda postać awatara składa się z 15 oddzielnych obiektów siatkowych
Te siatki muszą przestrzegać standardowej konwencji nazewnictwa

Fizyczna geometria ciała awatara składa się z 15 oddzielnych części siatkowych, które definiują kształt i kontury postaci:

  • Głowa
  • Górna i dolna część tułowia
  • Lewa górna ramię, dolna ramię i dłoń
  • Prawa górna ramię, dolna ramię i dłoń
  • Lewa górna noga, dolna noga i stopa
  • Prawa górna noga, dolna noga i stopa

W Studio te geometrie są reprezentowane jako obiekty MeshPart i są zagnieżdżone pod jedną instancją Model.

Tekstury

Tekstury stosują kolor i szczegóły powierzchni do modelu Twojej postaci.
Przezroczystość mapy obrazu tekstury może łączyć się z MeshPart.Color, aby zastosować niestandardowe odcienie skóry do postaci.

Tekstury to pliki graficzne, które definiują wygląd powierzchni Twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania modelarskiego 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki graficzne i uzyskiwać do nich dostęp za pomocą instancji SurfaceAppearance, lub ustawić jako właściwość MeshPart.TextureID.

Rama rigg

Rama rigg zawiera co najmniej 16 kości, 1 dla każdej części ciała i jedną kość podstawową. Wyższej jakości riggi mogą zawierać do 37 dodatkowych kości.
Kości muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa

W fizycznym ciele awatara znajduje się nierenderowana rama rigg, która pozwala postaci na artykulację kończyn. Często określane jako stawy lub kości, rama rigg obejmuje dane skinningowe, które pozwalają na organiczne zginanie połączeń między kończynami, jak kolana i łokcie postaci.

Standardowe riggi postaci, często określane jako riggi R15, wymagają 15 stawów ruchomych do artykulacji 15 części ciała postaci. Jednak jeśli chcesz stworzyć riggi o wyższej jakości z większym poziomem realizmu, możesz stworzyć do 37 opcjonalnych stawów dla artykulacji rąk, ramion i ruchów kręgosłupa.

W Studio każdy staw ramy rigg jest reprezentowany przez obiekty Bone, które łączą obiekty MeshPart części ciała postaci. Obiekty Bone muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa, aby awatar działał poprawnie w Studio i na Marketplace. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Riggowanie.

Dane animacji twarzy

Każda twarz postaci awatara jest rigsowana i skórkowana w celu tworzenia różnych wyrazów twarzy
Każda pozycja jest przypisana do nazwy pozy w wlasnościach użytkownika (Dodatkowe atrybuty w Mayi) obiektu Head_Geo
Każda wymagana pozycja twarzy jest zapisywana jako klatka kluczowa na osi czasu animacji.

Dane animacji twarzy z ramy rigg postaci lub kości twarzy pozwalają awatarom na wyrażanie emocji przy użyciu oczu, ust i zębów. Każda postać zawiera kości twarzy, dane skinningowe, dane osi czasu animacji i mapowane dane pozy, które na to pozwalają. W Studio te elementy animacji twarzy są reprezentowane przez instancję FaceControls.

Siatki klatkowe

Siatki klatkowe głowy i górnej części ciała (siatka)
Siatki klatkowe muszą istnieć dla każdej z 15 części ciała

Siatki klatkowe ustawiają niewidzialną zewnętrzną granicę, dzięki której warstwowe akcesoria mogą się rozciągać i pasować na częściach ciała, pozwalając ubraniom pasować na modele o różnych kształtach i rozmiarach bez konieczności przekształcania elementu odzieży za każdym razem. W Studio zewnętrzne obiekty siatek klatkowych są reprezentowane przez instancję WrapTarget.

Jeśli tworzysz siatkę klatkową dla własnego modelu postaci, ważne jest, aby użyć jednego z pliki projektowe siatek klatkowych Roblox, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki klatkowej Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem odzieży i importem.

Załączniki

Każda postać ma wspólne punkty załączników do wyposażania sztywnych kosmetyków
Każda postać awatara musi zawierać 19 odpowiednich punktów załączników

Punkty załączników określają konkretne miejsca, gdzie sztywne akcesoria i obiekty do wyposażenia w grze przymocowują się do ciała postaci. Nie są renderowane na platformie, ale wizualnie są reprezentowane jako sfery w oprogramowaniu modelarskim 3D, gdy używasz pliku projektowego Rigg i załączniki R15 Roblox.

Kiedy importujesz rig z tymi wizualnymi reprezentacjami, sfery są tworzone jako obiekty Attachment z użyciem znormalizowanych nazw.

Proces tworzenia

Podczas projektowania ciała postaci w Blender lub Maya, musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w pojedynczy plik .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtarzania i testowania, proces tworzenia modelu postaci awatara może różnić się między osobami i różnymi procesami tworzenia.

Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia podąża za tymi typowymi przepływami pracy:

Podstawowe tworzenie przy użyciu szablonów

Dostosuj szablon ciała postaci, który już zawiera wszystkie niezbędne komponenty.
Zaawansowane tworzenie od podstaw

Twórz postaci od podstaw, pozwalając na pełne dostosowanie komponentów awatara.

Zasoby

Dostępnych jest wiele zasobów dla twórców o różnych doświadczeniach, aby rozpocząć tworzenie postaci. Przejrzyj poniższą tabelę w celu zapoznania się z konkretnymi tematami i zasobami:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.