Każdy użytkownik Roblox jest reprezentowany przez dostosowany charakter nazywany awatorem. Awatary to modele postaci z wieloma specjalizowanymi funkcjami, które umożliwiają użytkownikom interakcję ze światem oraz dostosowywanie siebie za pomocą szerokiej gamy odzieży i akcesoriów z rynku.
Dostosowane awatary są najpierw tworzone w programach do modelowania 3D, takich jak Blender lub Maya, przed importem do Studio. Aby stworzyć niestandardowy awatar Roblox do własnego doświadczenia, ważne jest, aby zacząć od następujących elementów:
- Zrozumienie komponentów, które składają się na postać awatara.
- Zrozumienie ogólnego procesu tworzenia postaci.
- Zapoznaj się z podstawowym poradnikiem tworzenia postaci, aby rozpocząć tworzenie swojej pierwszej postaci awatara, korzystając z szablonów Robloxa.
- Różnorodne narzędzia, zasoby i przewodniki dostarczone przez Roblox, aby standaryzować i przyspieszyć proces tworzenia.
Komponenty awatara
Wszystkie modele postaci awatara składają się z kilku podstawowych komponentów, które zapewniają użytkownikom funkcjonalność i elastyczność do interakcji z ich światem. Wiele z tych komponentów nigdy nie jest widocznych dla użytkownika, ale umożliwiają potężne funkcje awatara, które poprawiają interakcje społeczne i środowiskowe. Podczas tworzenia postaci awatara wszystkie te komponenty są zazwyczaj najpierw tworzone w oprogramowaniu do modelowania, a następnie konwertowane na odpowiednią instancję Roblox Studio podczas importu.
Każda postać awatara składa się z następujących komponentów renderowanych i nierenderowanych:


Części ciała


Postacie awatarów Roblox składają się z 15 części ciała, elementów geometrii, które definiują kształt i kontury twojej postaci awatara. W Studio te geometrie są reprezentowane jako obiekty MeshPart i są zagnieżdżone pod pojedynczym Model.
Tekstury


Tekstury to pliki obrazów, które definiują wygląd powierzchni twojej postaci. Możesz tworzyć tekstury za pomocą programu do malowania tekstur lub oprogramowania do modelowania 3D. W Studio musisz importować tekstury jako pliki obrazów i uzyskiwać do nich dostęp przez instancję SurfaceAppearance, lub ustawić jako właściwość MeshPart.TextureID.
Struktura riggowa


Struktura riggowa pozwala każdej postaci na naturalne poruszanie kończynami i swobodne poruszanie się w środowisku. Często określane jako kości lub stawy, te informacje o riggowaniu obejmują dane skórkowe, które pozwalają połączonym kończynom, takim jak kolana czy łokcie, wyginać się naturalnie. W Studio każda kość struktury postaci jest reprezentowana przez obiekty Bone, które łączą obiekty MeshPart postaci.
Standardowe struktury postaci wymagają 15 ruchomych obiektów Bone, a struktury owyższej jakości wspierają do 37 dodatkowych obiektów Bone, aby zapewnić większy poziom realizmu z poruszanymi rękami, ramionami i kręgosłupem. Wszystkie obiekty Bone muszą przestrzegać określonej hierarchii i konwencji nazewnictwa, aby działały poprawnie w Studio i w Rynku. W celu uzyskania więcej informacji zobacz Rigging.
Dane animacji twarzy



Siatki osłonowe


Ta zewnętrzna osłona ustawia niewidoczną powierzchnię, na której odzież, która można nakładać, jak ubrania, będzie się rozciągać i pasować do ciała. Te siatki osłonowe pozwalają ubraniom pasować do modeli o różnych kształtach i rozmiarach, bez konieczności przekształcania elementu odzieży. W Studio obiekty zewnętrznych siatek osłonowych są reprezentowane przez instancję WrapTarget.
Jeśli tworzysz własny model postaci bez szablonu, ważne jest, aby użyć jednego z projektów robloxowych siatek ciała, aby upewnić się, że używasz standardowej siatki Roblox. Usunięcie lub dodanie wierzchołków z tej standardowej siatki może powodować problemy z dopasowaniem odzieży i importem.
Mocowania


Punkty mocowania definiują, gdzie sztywne akcesoria 3D i przedmioty można przypinać do ciała postaci. Nie są one renderowane dla końcowego użytkownika, ale są reprezentowane jako geometrie sferyczne w oprogramowaniu do modelowania 3D, a po imporcie do Studio te geometrie są tworzone jako instancje Attachment z użyciem ustandaryzowanych nazw.
Podczas noszenia warstwowych ubrań, odzież nie jest bezpośrednio przymocowana do mocowania, ale odwołuje się do powiązanego punktu mocowania podczas animacji ragdoll i dezintegracji.
Proces tworzenia
Podczas projektowania modelu awatara musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtórzeń i testów, proces tworzenia modelu postaci awatara może różnić się w zależności od osób i różnych procesów tworzenia.
Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia podąża za tymi typowymi przepływami roboczymi:


Zasoby
Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców o różnych doświadczeniach do rozpoczęcia procesu tworzenia postaci.
Jeśli jesteś zainteresowany konkretnymi tematami związanymi z tworzeniem awatarów, użyj poniższej tabeli, aby znaleźć przewodniki i zasoby, które najlepiej odpowiadają twoim potrzebom:
| Temat | Zasoby |
|---|---|
| Poradniki | Podstawowy poradnik tworzenia postaci |
| Pliki referencyjne | Referencje awatara i pliki projektowe Przykłady obiektów siatki/modelu |
| Specyfikacje techniczne | Ustawienia eksportu .FBX Specyfikacje awatara Ogólne specyfikacje siatki Specyfikacje akcesoriów Polityka rynku |
| Tworzenie kosmetyków | Przegląd akcesoriów Tworzenie akcesoriów twarzy Narzędzie do dopasowywania akcesoriów Specyfikacje akcesoriów Wymagania rynkowe |
| Tekstury | Wymagania dotyczące tekstur Tekstury PBR |
| Rigging i skórkowanie | Przegląd riggowania i skórkowania Wymagania dotyczące riggowania humanoidalnego Riggowanie kości twarzy Automatyczne przenoszenie skórkowania Skórkowanie kości twarzy |
| Dane animacji twarzy i żywe głowy | Tworzenie podstawowych głów Tworzenie akcesoriów twarzy Referencje pozy FACS |
| Testowanie i walidacja | Narzędzie kalisteniczne Narzędzie walidacji odzieży |
| Publikacja i rynek | Przesyłanie na rynek Polityka rynku Opłaty i prowizje |