Eksportuj swój model jako .fbx lub .gltf, aby skorzystać ze wszystkich funkcji importu 3D w Studio. Podczas riggingu lub skinningu modelu warstwowego, te typy plików zawierają wszystkie dane o siatce i teksturach, w tym dane o rigowanie i wpływie, które będą potrzebne do późniejszego zaimportowania do Studio.
Sprawdź, czy twój model spełnia specyfikacje postaci awatara Roblox przed eksportem, aby upewnić się o zgodności ze Studio.
Przed eksportem
Przed eksportem upewnij się, że eksportujesz tylko obiekty wspierane przez Roblox związane z twoim modelem. Jeśli masz jakiekolwiek modyfikatory na swojej siatce lub obiektach projektu, upewnij się, że je zastosujesz lub usuniesz przed eksportem.
Skorzystaj z poniższych wskazówek przed eksportem:
Chociaż obiekty siatkowe muszą być rodzicami wewnątrz obiektu armatury, możesz również połączyć zewnętrzne obiekty klatki z pojedynczym pustym obiektem, aby uprościć swoje miejsce pracy.

W obiekcie rodzica klatki upewnij się, że masz zewnętrzną klatkę dla każdej z 15 części ciała z odpowiednim przyrostkiem nazwy.

W obiekcie armatury upewnij się, że zawierasz wszystkie 15 obiektów siatkowych i 19 załączników z odpowiednim przyrostkiem nazwy.

- Podczas eksportowania postaci z animacją lub animacją FACS upewnij się, że oś czasu animacji Start i End obejmuje cały zakres twoich animacji.

Blender
Blender pozwala na eksport w formacie .fbx lub .gltf, a także w innych formatach. Jeśli używasz eksportu .fbx, zapoznaj się z skalowaniem FBX w Blenderze, aby upewnić się, że poprawnie zaimportujesz model do Studio w odpowiedniej skali.
Ustawienia eksportu
- W górnym pasku menu, kliknij File > Export > FBX (.fbx). Okno przeglądarki plików Blendera się wyświetli.
- Ustaw Path Mode na Copy i włącz ikonę Embed Textures.
- W sekcji Dołącz włącz Custom Properties.
- Ustaw Transform > Apply Scalings na FBX Unit Scale. Jeśli napotkałeś problemy ze skalowaniem podczas importu, zapoznaj się z skalowaniem FBX w Blenderze w celu alternatywnych metod.
- Rozwiń sekcję Armature i odznacz Add Leaf Bones.
- Włącz Bake Animation.
- Rozwiń Bake Animation i odznacz NLA Strips, All Actions oraz Force Start/End Keyframes.
- Upewnij się, że czas projekcji animacji ma właściwy zakres Start i End dla wszystkich twoich klatek kluczowych.
- W Bake Animation ustaw Simplify na 0.0.
- Kliknij przycisk Export FBX. Zapisz .fbx w wybranym przez siebie katalogu.

Ustawienia eksportu Maya
Aby wyeksportować siatkę w Maya jako plik .fbx:
W górnym pasku, kliknij File. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Export All. Okno Export All się wyświetli.
W pobliżu dolnej części okna kliknij rozwijane menu Files of type, a następnie wybierz FBX export.
Po prawej stronie okna przejdź do sekcji Options....
W sekcji Geometry włącz Smooth Mesh i Referenced Asset Content.
W sekcji Animation włącz Animation. Postacie awatara z animowalnymi głowami wymagają danych animacji.
Włącz Bake Animation.
Jeśli potrzebujesz zaimportować tekstury jako .png, w sekcji Embed Media, włącz Embed Media.
W sekcji Advanced Options,
- Przejdź do Units, a następnie włącz Automatic.
- Przejdź do Axis Conversion, a następnie ustaw właściwość Up Axis na Y.
Kliknij przycisk Export All.

Po eksporcie użyj Importera w Studio, aby zaimportować swój model. Zobacz Testuj postacie w Studio po dodatkowe informacje dotyczące importu i testowania.