Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Eksportowanie ciał postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Eksportuj swój model jako .fbx lub .gltf, aby skorzystać ze wszystkich funkcji importu 3D w Studio. Podczas riggingu lub skinningu modelu warstwowego, te typy plików zawierają wszystkie dane o siatce i teksturach, w tym dane o rigowanie i wpływie, które będą potrzebne do późniejszego zaimportowania do Studio.

Sprawdź, czy twój model spełnia specyfikacje postaci awatara Roblox przed eksportem, aby upewnić się o zgodności ze Studio.

Przed eksportem

Przed eksportem upewnij się, że eksportujesz tylko obiekty wspierane przez Roblox związane z twoim modelem. Jeśli masz jakiekolwiek modyfikatory na swojej siatce lub obiektach projektu, upewnij się, że je zastosujesz lub usuniesz przed eksportem.

Skorzystaj z poniższych wskazówek przed eksportem:

  • Chociaż obiekty siatkowe muszą być rodzicami wewnątrz obiektu armatury, możesz również połączyć zewnętrzne obiekty klatki z pojedynczym pustym obiektem, aby uprościć swoje miejsce pracy.

    Zrzut ekranu projektu Blender z złożonymi obiektami rodzicielskimi.
  • W obiekcie rodzica klatki upewnij się, że masz zewnętrzną klatkę dla każdej z 15 części ciała z odpowiednim przyrostkiem nazwy.

    Zrzut ekranu 15 zewnętrznych siatek klatki, które musisz uwzględnić w eksporcie postaci.
  • W obiekcie armatury upewnij się, że zawierasz wszystkie 15 obiektów siatkowych i 19 załączników z odpowiednim przyrostkiem nazwy.

    Zrzut ekranu 15 obiektów podrzędnych połączonych w obiekcie Armature.
  • Podczas eksportowania postaci z animacją lub animacją FACS upewnij się, że oś czasu animacji Start i End obejmuje cały zakres twoich animacji.
Powiększenie ścieżki animacji w Blenderze z wartością początkową 0 i wartością końcową 308.

Blender

Blender pozwala na eksport w formacie .fbx lub .gltf, a także w innych formatach. Jeśli używasz eksportu .fbx, zapoznaj się z skalowaniem FBX w Blenderze, aby upewnić się, że poprawnie zaimportujesz model do Studio w odpowiedniej skali.

Ustawienia eksportu

  1. W górnym pasku menu, kliknij File > Export > FBX (.fbx). Okno przeglądarki plików Blendera się wyświetli.
  2. Ustaw Path Mode na Copy i włącz ikonę Embed Textures.
  3. W sekcji Dołącz włącz Custom Properties.
  4. Ustaw Transform > Apply Scalings na FBX Unit Scale. Jeśli napotkałeś problemy ze skalowaniem podczas importu, zapoznaj się z skalowaniem FBX w Blenderze w celu alternatywnych metod.
  5. Rozwiń sekcję Armature i odznacz Add Leaf Bones.
  6. Włącz Bake Animation.
  7. Rozwiń Bake Animation i odznacz NLA Strips, All Actions oraz Force Start/End Keyframes.
    1. Upewnij się, że czas projekcji animacji ma właściwy zakres Start i End dla wszystkich twoich klatek kluczowych.
  8. W Bake Animation ustaw Simplify na 0.0.
  9. Kliknij przycisk Export FBX. Zapisz .fbx w wybranym przez siebie katalogu.
Zrzut ekranu ustawień eksportu Blendera

Ustawienia eksportu Maya

Aby wyeksportować siatkę w Maya jako plik .fbx:

  1. W górnym pasku, kliknij File. Wyświetli się menu kontekstowe.

  2. Wybierz Export All. Okno Export All się wyświetli.

  3. W pobliżu dolnej części okna kliknij rozwijane menu Files of type, a następnie wybierz FBX export.

  4. Po prawej stronie okna przejdź do sekcji Options....

  5. W sekcji Geometry włącz Smooth Mesh i Referenced Asset Content.

  6. W sekcji Animation włącz Animation. Postacie awatara z animowalnymi głowami wymagają danych animacji.

  7. Włącz Bake Animation.

  8. Jeśli potrzebujesz zaimportować tekstury jako .png, w sekcji Embed Media, włącz Embed Media.

  9. W sekcji Advanced Options,

    • Przejdź do Units, a następnie włącz Automatic.
    • Przejdź do Axis Conversion, a następnie ustaw właściwość Up Axis na Y.
  10. Kliknij przycisk Export All.

    Zrzut ekranu ustawień eksportu Maya dla eksportów z animacją.
  11. Po eksporcie użyj Importera w Studio, aby zaimportować swój model. Zobacz Testuj postacie w Studio po dodatkowe informacje dotyczące importu i testowania.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.