Eksportowanie ciał postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Kiedy jesteś gotowy do eksportu modelu ciała postaci, który spełnia specyfikacje ciała postaci Roblox, ważne jest, aby zapoznać się z poniższymi informacjami wstępnymi oraz instrukcjami krok po kroku dotyczącymi plików eksportowych .fbx lub .gltf, aby Twoje dzieło mogło skorzystać ze wszystkich funkcji Importera w Studio.

Jest to szczególnie ważne dla modeli ciał postaci, ponieważ zawierają one wszystkie dane dotyczące siatki i tekstur, w tym dane dotyczące rigów i wpływów, które są niezbędne do prawidłowego poruszania się i animacji postaci na platformie.

Wymagania wstępne

Zanim wyeksportujesz swoje niestandardowe ciało postaci:

  • Upewnij się, że eksportujesz tylko obiekty wspierane przez Roblox związane z Twoim modelem. Jeśli masz jakiekolwiek modyfikatory do swojej siatki lub obiektów projektu, upewnij się, że je zastosujesz lub usuniesz przed eksportem.

  • Chociaż Twoje obiekty siatki muszą być przypisane do obiektu armatury, możesz również przypisać swoje zewnętrzne obiekty klatki do jednego pustego obiektu, aby uprościć swoje środowisko pracy.

    Zrzut ekranu z projektu Blender z złożonymi obiektami rodzicielskimi.
  • W obiekcie rodzica klatki upewnij się, że masz zewnętrzną klatkę dla każdej z 15 części ciała z odpowiednim przyrostkiem nazwy.

    Zrzut ekranu z 15 zewnętrznymi siatkami klatki, które musisz uwzględnić przy eksporcie postaci.
  • W obiekcie armatury upewnij się, że uwzględniasz wszystkie 15 obiektów siatki i 19 załączników z odpowiednim przyrostkiem nazwy.

    Zrzut ekranu z 15 obiektami podrzędnymi przypisanymi do obiektu Armatury.
  • Podczas eksportowania ciał postaci z animacją lub animacją FACS upewnij się, że oś czasu animacji Początek i Koniec obejmuje cały zakres Twoich animacji.
Powiększenie ścieżki animacji w Blenderze wskazujące wartość Początek 0 i wartość Koniec 308.

Ustawienia eksportu w Blenderze

Blender pozwala na eksportowanie ciała postaci jako plik .fbx lub .gltf. Jeśli eksportujesz go jako plik .fbx, zapoznaj się z skalowaniem FBX w Blenderze, aby upewnić się, że pomyślnie zaimportujesz model do Studio w odpowiedniej skali.

Aby wyeksportować ciało postaci w Blenderze jako plik .fbx:

  1. W górnym pasku kliknij Plik > Eksportuj > FBX (.fbx). Wyświetli się okno Widok pliku Blender.

  2. Po prawej stronie ustaw Tryb ścieżki na Kopiuj, a następnie włącz przycisk Osadź tekstury.

  3. W sekcji Uwzględnij włącz Własności niestandardowe.

  4. W sekcji Transformacja ustaw Zastosuj skalowania na Skala jednostki FBX. Jeśli napotkasz problemy ze skalowaniem podczas importu, zobacz skalowanie FBX w Blenderze w celu alternatywnych podejść.

  5. W sekcji Armatura odznacz Dodaj kości liściaste.

  6. Włącz i rozwiń Animacja, a następnie:

    1. Odznacz Paski NLA, Wszystkie akcje i Wymuś klatki kluczowe początkowe/końcowe.

    2. Ustaw Uprość na 0.0.

  7. Kliknij przycisk Eksportuj FBX i zapisz plik .fbx w wybranym przez siebie katalogu.

Zrzut ekranu z ustawieniami eksportu w Blenderze

Ustawienia eksportu w Maya

Aby wyeksportować ciało postaci w Maya jako plik .fbx:

  1. W górnym pasku kliknij Plik > Eksportuj wszystko. Wyświetli się okno Eksportuj wszystko.

  2. W dolnej części okna kliknij rozwijane menu Typy plików, a następnie wybierz Eksport FBX.

  3. Po prawej stronie okna przejdź do sekcji Opcje....

  4. W sekcji Geometria włącz Gładka siatka i Zawartość zasobów referencyjnych.

  5. W sekcji Animacja włącz Animację. Postacie awatarów z dynamicznymi głowami wymagają danych animacyjnych.

  6. Włącz Pieczenie animacji.

  7. Jeśli musisz zaimportować tekstury jako .png, w sekcji Osadź media włącz Osadź media.

  8. W sekcji Opcje zaawansowane,

    1. Przejdź do Jednostki, a następnie włącz Automatyczne.
    2. Przejdź do Konwersja osi, a następnie ustaw właściwość Oś góry na Y.
  9. Kliknij przycisk Eksportuj wszystko i zapisz plik .fbx w wybranym przez siebie katalogu.

    Zrzut ekranu z ustawieniami eksportu w Maya dla eksportów z animacją.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.