Akcesoria z istniejącego modelu

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

W wielu przypadkach możesz chcieć przekonwertować gotowy model z oprogramowania do modelowania na akcesorium na Roblox.Jeśli chcesz stworzyć swoje akcesoria od podstaw, zobacz Twórz akcesoria.

Używając dostarczonego pliku referencyjnego 3D, ten samouczek obejmuje każdy krok w przepływie pracy, aby prawidłowo skonfigurować i wyeksportować model 3D z teksturami PBR z Blendera i wygenerować własny sztywny akcesorium w Studio.Po utworzeniu akcesorium możesz je przesłać na Marketplace, zapisać w swojej skrzyni narzędziowej i używać w własnych doświadczeniach.

Atrybut maski jako nierozdzielony obiekt siatki w Blenderze

>

Zasób maski wyposażony jako Accessory w Studio

>

Używając dostarczonego referencyjnego zasobu 3D, ten samouczek obejmuje następujący sztywny przepływ pracy akcesoriów:

  1. Przeglad modelowania i wymogow w Blenderze.
  2. Ustawienie tekstury za pomocą tekstur PBR w Blenderze.
  3. Eksportowanie twojego zasobu jako .fbx z Blendera.
  4. Importowanie zasobu do Studio.
  5. Dopasowanie i przekształcenie importowanego modelu do obiektu Accessory .
  6. Opublikowanie i weryfikacja akcesorium do przesyłaćna rynek.

Ustawienie modelowania

Niezależnie od tego, czy korzystasz z istniejącego kształtu, czy tworzysz własny obiekt 3D, ważne jest, aby rozważyć wymagania techniczne, takie jak utrzymanie geometrycznej geometrii w budżecie polycount, oraz wymagania polityczne, takie jak zapewnienie, że twoje projekt nie narusza IP innego twórcazarówno wewnątrz, jak i poza ekosystemem Roblox.

Prawidłowe skonfigurowanie swojego zasobu w Blenderze pomaga zmniejszyć problemy z importowaniem i renderowaniem później w Studio.Podczas importowania plików związanych z Robloxem, takich jak dostarczona maska maska, możesz odkryć, że twoje aktywa są importowane w skali 1/100 ze względu na konwersję konwersję.W projekcie Blendera możesz szybko zresetować skalę, aby ułatwić pracę z zasobem w środowisku Blendera.

Używając odniesienia Maska Sci Fi jako przykładu, użyj następujących instrukcji, aby zaimportować i skonfigurować swój sztywny model akcesoriów w Blenderze:

  1. Otwórz nowy projekt Blender.

  2. Naciśnij A , aby zaznaczyć wszystko, a X , aby usunąć domyślny początkowy kubeł i kamery.

  3. Nawiguj do pliku > Import > FBX i wybierz pobrany model referencyjny.

  4. Jeśli obiekt importowany jest w małej skali, wybierz obiekt i przejdź do panelu Właściwości > Właściwości obiektu > Transformuj i dostosuj X , Y , Z do 1.000.

  5. Jeśli rzeźbisz swój zasób od podstaw, skoncentruj obiekt w swojej przestrzeni roboczej. Jeśli importujesz, możliwe, że nie będziesz musiał dokonywać żadnej korekty.

    1. Upewnij się, że twój zasób skierowany jest do przodu -Y .
    2. Idealnie twój akcesorium powinien zostać przeniesiony do 0 , 0 , 0 w świecie, aby zagwarantować, że importuje się w centrum kamery w Studio.

Teksturowanie

Teksturowanie to proces zastosowania wyglądu powierzchni do obiektu 3D.Blender dostarcza różne narzędzia i funkcje, aby stworzyć i połączyć własne mapy tekstur z twoim aktywem, umożliwiając podgląd ostatecznego wyglądu twojego modelu i powiązanie obrazów tekstur z wyeksportowanym plikiem.

Przykład maski wykorzystuje tekstury oparte na fizycznej renderowaniu (PBR), które są zaawansowanymi teksturami, które tworzą realistyczne powierzchnie w różnych środowiskach oświetleniowych.Tekstury PBR wykorzystują wiele plików obrazów lub map , aby reprezentować różne właściwości powierzchni twojego obiektu 3D.

Mapa kolorów (Albedo)

>

Normalna mapa

>

Mapa wyskości

>

Mapa metalowości

>

Ten samouczek nie obejmuje procesu tworzenia tekstury PBR, który zazwyczaj obejmuje użycie oprogramowania zewnętrznego, takiego jak ZBrush lub Substance 3D Painter.Zamiast tego, ten rozdział przechodzi przez proces przynoszenia gotowych plików obrazów PBR do Blendera i prawidłowego powiązania ich z twoim aktywem przy eksportowaniu.

Aby skonfigurować i połączyć tekstury PBR z twoim modelem:

  1. Pobierz Rigid_Mask_Textures.zip i rozpakuj obrazy tekstur lokalnie w tym samym katalogu co twój projekt Blender.

  2. W Blenderze przejdź do zakładki Rozświetlanie . Upewnij się, że wybrano twój obiekt.

    1. Jeśli nie widzisz węzła PrincipledBSDF , wybierz przycisk +Nowe , aby utworzyć nowy materiał.

  3. Z przeglądarkaplików przeciągnij i upuść teksturę .png plików do sekcji węzła. Nowy węzeł obrazu pojawia się z każdym plikiem.

  4. W nowo utworzonej węźle kliknij i przeciągnij następujące węzły obrazu do odpowiedniego połączenia na głównym węźlu Principled BSDF:

    1. _ALB tekstura : Połącz węzeł Kolor z węzłem Przewodnim BSDF > Podstawowy kolor .
    2. _MTL tekstura : Połącz węzeł Kolor z węzłem Przewodnim BSDF > Metaliczny .
    3. _RGH tekstura : Połącz węzeł Kolor z węzłem Zasadniczy BSDF > Grubość .
    4. _NOR tekstura :
      1. Kliknij Dodaj > Wektora > Normalną mapę > aby wygenerować węzeł NormalMap. Ten węzeł jest wymagany do konwersji map obrazów PBR Normal.
      2. Podłącz kolor _NOR node'a do połączenia koloru NormalMap node'a .
      3. Podłącz NormalMap's Normal do Przyjętego BSDF > Normal .
  5. Testuj swoje tekstury, zmieniając tryb oglądania okna widoku na Viewport Shading > Material Preview Mode .

Wyczyść

Po modelowaniu i teksturowaniu swojego zasobu możesz rozpocząć proces eksportowania swojego projektu Blender jako .Początek tego procesu obejmuje oczyszczenie projektu, które może obejmować usuwanie lub usuwanie dodatkowych obiektów, takich jak światła, kamery lub siatki manekinów, aby upewnić się, że wyeksportujesz tylko sieć akcesoriów i zastosujesz jakiekolwiek modyfikatory do obiektu siatki.

Często zapominany krok oczyszczania obejmuje zastosowanie transformacji , znany również jako zamrażanie transformacji poprzez ustawienie ich orientacji, rotacji i skali na zero.Niezastosowanie żadnych transformacji może skutkować nieoczekiwanym zachowaniem i orientacją podczas importowania siatki w Studio.

Aby zamrozić swoje transformacje:

  1. W trybie obiektu wybierz swój obiekt siatki.

  2. Nawiguj do obiektu > zastosuj > wszystkie transformacje .

Eksportuj

Po modelowaniu i teksturowaniu swojego zasobu możesz rozpocząć proces eksportowania swojego projektu Blender jako .Początek tego procesu obejmuje oczyszczenie projektu, które może obejmować usuwanie lub usuwanie dodatkowych obiektów, takich jak światła, kamery lub manekiny, aby upewnić się, że wyeksportujesz tylko sieć akcesoriów i zastosujesz jakiekolwiek modyfikatory do obiektu sieci.

Wraz z usunięciem dodatkowych obiektów i manekinów, często zapomnianym krokiem sprzątania jest zastosowanie transformacji , znane również jako zamrażanie transformacji , poprzez ustawienie orientacji, rotacji i skali deltów do zera.Niezastosowanie żadnych transformacji może skutkować nieoczekiwanym zachowaniem i orientacją podczas importowania siatki w Studio.

Aby zamrozić swoje transformacje:

  1. W trybie obiektu wybierz swój obiekt siatki.

  2. Nawiguj do obiektu > zastosuj > wszystkie transformacje .

Aby wyeksportować swój model jako .fbx :

  1. Na pasku górnym kliknij Plik .

  2. Wybierz Eksport , a następnie FBX (.fbx) .

  3. Na prawej stronie okna widoku pliku zmień właściwość Tryb ścieżki na Kopiowanie , a następnie przełącz przycisk Wstawianie tekstur .

  4. Ustaw Transformację > Skalę do >. Jest to wymagane, aby utrzymać rozmiar skali dla eksportów.

  5. Kliknij przycisk Eksportuj FBX .

Importuj

Importer 3D w Studio zapewnia szybki i łatwy sposób importowania zasobów 3D stron trzecich do twoich projektów.Importer zapewnia podglądy obiektów i weryfikację błędów, aby upewnić się, że twój zasób spełnia ogólne wymagania 3D Studio.

Aby zaimportować swoją aktywację:

  1. W Studio przełącz się na zakładkę Avatar paska narzędzi i wybierz Importer 3D .

  2. W przeglądarce przeglądarkawybierz zapisany lokalnie plik .fbx. 3D Importer wyświetla podgląd obiektu.

    1. Jeśli tekstury nie zostaną załadowane dla twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury w kroku 4.
  3. Wybierz Import . Zasób wypełnia się w Twojej przestrzeni roboczej jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance .

    1. Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie.Możesz potrzebować zapisania i opublikowania swojego doświadczenia, aby uzyskać dostęp do Menadżera zasobów.

      1. W Menadżerze zasobów , kliknij przycisk Import .

      2. Prześlij swoje pliki obrazowe.

      3. Po wyczyszczeniu moderacji dla twojego obrazu wybierz rodzica MeshPart wewnątrz twojego importowanego Model.

      4. Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.

      5. W właściwościach SurfaceAppearance kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiedni obraz tekstury z menu upadku zasobów:

        1. Ustaw Mapę kolorów na obraz tekstury <5:_ALB>.

        2. Ustaw Mapę Metalności na obraz tekstury :_MTL .

        3. Ustaw Normalną mapę na obraz tekstury <5:_NOR.

        4. Ustaw Mapę Okrągłości na obraz tekstury _RGH .

Konwertuj

Po zaimportowaniu swojego zasobu do Studio możesz rozpocząć dopasowywanie twojego zaimportowanego obiektu do manekinu i przekształcanie obiektu w .Podczas dopasowywania i konwersji akcesorium ważne jest, aby użyć narzędzia Dopasowanie akcesoriów (AFT) , aby poprawnie zapoznać się z umieszczeniem i zastosować poprawne konfiguracje do akcesorium.

Aby dostosować i wygenerować akcesorium:

  1. Na zakładce Avatar w pasku narzędzi otwórz Narzędzie do dopasowywania akcesoriów (AFT).

  2. W nowym panelu AFT wybierz pole Część i, w przestrzeni roboczej, wybierz akcesoryjny obiekt MeshPart w przestrzeni roboczej i naciśnij Następny .

  3. Na stronie typu zasobu wybierz typ zasobu i oczekiwaną skalę ciała . Naciśnij Następny , gdy skończysz.

    1. Ten samouczek używa zasobu czapki z skalą normalnych proporcji .

    2. Skala ciała jest zazwyczaj ustawiana w oparciu o oryginalną rzeźbę i rozmiar aktywa.Zobacz Skalę ciała dla dodatkowych informacji o skalowaniu sztywnych akcesoriów.

  4. Na ekranie podglądu wybierz jedną z postaci humanoidów jako manekin:

    1. W sekcji Awatary wybierz postać bazową humanoida.

    2. W panelu podglądu odznacz poprzedni wybór. Tylko ludzkie ciało wyświetla się w oknie podglądu.

  5. Używając okna podglądu AFT i przestrzeni roboczej, dostosuj pozycję, skalę i obrót akcesorium.

    1. Użyj okna podglądu AFT i twojego manekinu jako dokładnego podglądu tego, jak twój przedmiot pasuje do postaci.Manekin odzieżowy w przestrzeni roboczej nie dokładnie pokazuje, jak montowane są sztywne akcesoria.

    2. W przestrzeni roboczej użyj narzędzi Przesuń , Skalowanie i Obróć w przestrzeni roboczej, aby dostosować pozycję twojego sztywnego akcesorium.

    3. Jeśli przypadkowo wybierzesz coś innego, kliknij ponownie w panel AFT, aby wybrać akcesorium i wznowić dostosowywanie za pomocą narzędzi transformacyjnych.

  6. Po przeglądzie i dopasowaniu swojego zasobu wybierz menu rozwijane obok przycisku Generuj , aby wybrać Generuj dziedzictwne akcesoria do stworzenia akcesorium i dodania go do swojej przeglądarki.

    • W przypadku sztywnych akcesoriów, które zamierzasz sprzedać na rynku, musisz użyć opcji Generuj starszy akcesorium podczas tworzenia akcesoriów rynkowych.
    • Tekstury PBR automatycznie konwertują się do podstawowych tekstur dla tych starszych akcesoriów.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Weryfikacja

Po wygenerowaniu przedmiotu Accessory możesz teraz rozpocząć proces publikowania aktywu na rynku.Ten krok jest opcjonalny i odpowiedni tylko dla twórców, którzy zamierzają sprzedać swoje aktywa.

Proces publikacji obejmuje trzy główne kroki:

  1. Weryfikacja - Weryfikacja występuje lokalnie na początku procesu przesyłania.Zapewnia to, że akcesoria spełniają wszystkie wymagania techniczne przed przesłaniem.
  2. Moderacja - Po przesłaniu Studio wysyła zasób do kolejki moderacji. Moderacja zwykle kończy się w ciągu 24 godzin.
  3. Gotowy do sprzedaży - Po wyczyszczeniu moderacji możesz ustawić ustawienia swojego marketplace i włączyć aktyw na sprzedaż.

Jeśli zamierzasz sprzedać aktyw na rynku, wykonaj następujące kroki, aby rozpocząć proces weryfikacji i przesłania:

  1. W Explorerze kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt akcesorium i zapisz do Roblox .

  2. W oknie konfiguracji zasobów ustaw typ treści na przedmiot awatara .

  3. Wypełnij następujące pola (możesz je dostosować później):

    1. Tytuł : Nazwa twojego akcesorium.

    2. Opis : Krótki opis twojego aktywa.

    3. Kategoria akcesoriów : Typ akcesorium. Powinien pasować do wybranego typu akcesoriów podczas procesu dopasowania i konwersji.

    4. Twórca : Użyj menu rozwijanego, aby wybrać, czy chcesz opublikować ten zasób jako pojedynczy lub jako część powiązanej grupa.

  4. Po wybraniu kategorii aktywów , Studio zaczyna weryfikować aktyw, aby upewnić się, że spełnia on techniczne wymagania akcesoriów Roblox.

    1. Jeśli skonfigurowano prawidłowo, okno wyświetla zieloną potwierdzenie pomyślnej walidacji.
    2. Jeśli zobaczysz błąd Could not find a Part called Handle..., możesz opublikować akcesorium jako MeshPart zamiast starszego akcesorium.Zobacz Użyj narzędzia do dopasowania akcesoriów krok 6 po więcej informacji.
    3. Jeśli pojawią się inne błędy, zobacz wiadomości o błędach dla szczegółów.Niektóre błędy mogą wymagać powrotu do oprogramowania modelującego i dostosowania zasobu.
  5. Jeśli weryfikacja zakończy się sukcesem, możesz przesłać zasób do kolejki przesyłania i moderacji za opłatą.Zobacz opłaty i komisje dla aktualnych informacji o opłatach.

Opublikuj

Po przesłaniu swojego zasobu do moderacji możesz sprawdzić obecny stan moderacji swojego zasobu w zakładce Przedmioty awatara w swoim Pulpicie nawigacyjnym twórcy.Moderacja może potrwać do 24 godzin, w ciągu których używany jest ikoniczny placeholder na stronie tworzenia.

Po zakończeniu moderacji szczegóły publikacji twojego przedmiotu stają się dostępne na sprzedażi włączenia do sprzedaży.Zobacz poniższy przegląd dostępnych opcji sprzedaży:


Teraz masz dodany akcesorium do katalogu Marketplace! Użyj linku Marketplace przedmiotu, aby zobaczyć swoją listę w dowolnym momencie lub wysłać do swoich znajomych i obserwatorów dodatkowe zaangażowanie.