W wielu przypadkach możesz chcieć przekonwertować gotowy model z Twojego oprogramowania do modelowania na dodatek na Roblox. Jeśli szukasz stworzenia swojego dodatku od zera, zobacz tworzenie dodatków .
Używając dostarczonego 3D-ziomu referencyjnego, ten samouczek pokrywa każdy krok w workflow, aby prawidłowo skonfigurować i zesportować 3D model z PBR teksturami z Blender i generować własny elastyczny akcesoria w Studio. Po utworzeniu akcesorium można go wysłać na Marketplace, zapisać do swojego pudełka narzędzi i używać go w swoich własnych doświadczeniach.
Używając dostarczonego 3D-zestawu, ten samouczek pokrywa następujący rygorystyczny workflow akcesoriów:
- Przeglad modelu i wymagań w Blenderze.
- Ustawienia tekstury za pomocą tekstur PBR w Blenderze.
- Eksportowanie Twojego zasobu jako .fbx z Blender.
- Importowanie zasobu do Studio.
- Dostosowanie i konwersja zaimportowanego modelu do obiektu Accessory .
- Publikowanie i weryfikowanie akcesorium do przesyłaćna rynki.
Ustawienia modelowania
Czy używasz już istniejącego kształtu, czy tworzysz własny obiekt 3D, należy rozważyć wymagania techniczne, takie jak utrzymanie swojej geometrii w budżecie polliczalnego, i wymagania polityczne, takie jak zapewnienie, że twój projekt nie narusza własności intelektualnej innych twórcazarówno w środowisku Roblox, jak i poza nim.
Prawidłowo ustawienie Twojego zasobu w Blender pomaga zmniejszyć problemy importowania i renderowania później w Studio. Gdy importujesz pliki związane z Robloxem, takie jak zasobu .fbx, możesz odkryć, że Twoja maszyna importuje w skali 1/100 ze względu na konwersję
Używając referencji Maski Sci Fi jako przykładu, użyj następujących instrukcji, aby zaimportować i skonfigurować swój model akcesoriów elastycznych w Blender:
Otwórz nowy projekt Blender.
Naciśnij A, aby podświąć wszystko, i X, aby usunąć domyślny kostka startowa i kamery.
Przejdź do Plik > Importuj > FBX i wybierz zaimportowany model referencyjny.
Jeśli obiekt zostanie zaimportowany na małą skalę, wybierz obiekt i przesuń się do panelu Proprietści > Properties Panel > 1> Object Properties1> > 4> Transform4> i dostosuj 7> X7> , 9> Y9> i 0> Z0> do
Jeśli rzeźbisz swoją zasobę od zera, zrób pierwszy odcinek obiektu w swoim przestrze roboczej. Jeśli importujesz, możliwe, że nie będziesz musiał dokonywać żadnej korekty.
- Upewnij się, że twoja właściwość ma -Y do przodu .
- Idealnie twoje akcesoria powinny być przeniesione do 0 , 0 , 0 w świecie, aby zapewnić, że zostaną one zaimportowane w centrum kamery w Studio.
Texture
teksturowanie to proces stosowania widoczności powierzchni na obiekcie 3D. Blender oferuje różne narzędzia i funkcje, aby stworzyć i połączyć własne mapy tekstury z twoim zasobem, umożliwiając wizualizację ostatecznego wyglądu modelu i powiązanie mapy tekstury z twoim eksportowanym plikiem.
Maskowy przykład zasobu używa fizycznie opartych renderingu (PBR) tekstur, które są zaawansowanymi teksturami, które tworzą realistyczne powierzchnie w różnych środowiskach oświetleniowych. Tekstury PBR używają wiele plików obrazu lub mapy , aby przedstawić różne właściwości powierzchni twojego obiektu 3D.
Ten samouczek nie pokrywa procesu tworzenia tekstury PBR, który zwykle wiąże się z używaniem oprogramowania stron trzecich, takiego jak ZBrush lub Substance 3D Painter. Zamiast tego rozdział ten omówi proces tworzenia zapisu tekstury PBR i prawidłowego powiązania go z twoim zasobem przy eksportacji.
Aby skonfigurować i związać tekstury PBR z twoim modelem:
Załaduj Rigid_Mask_Textures.zip i rozpakuj pliki teksturowe lokalnie w tym samym katalogu co twój projekt Blender.
W Blenderze nawigate to the Shading tab. Upewnij się, że twoje obiekt zostały wybrane.
Jeśli nie widzisz węzła PrincipaledBSDF, wybierz przycisk +Nowego, aby utworzyć nowy materiał.
Z przeglądarki plików przeciągnij i upuść swoje tekstury .png pliki w sekcji węzła. Nowy węzeł obrazu pojawia się z każdym plikiem.
W nowo utworzonym węzle, kliknij i przeciągnij następujące węzły obrazu do ich odpowiednich połączeń na głównym węźle przypisu w Principcalnym węźle głównym węzła:
- _ALB tekstura : Połącz Kolor węzłę z Przyjaznym BSDF > 0> Bazowy kolor0> .
- _MTL tekstura : Połącz węzłę Kolor z Przyjaznym dla BDNF > 0> Metallic 0> .
- _RĂNG tekstura : Połącz Kolor węzłę z Przyciągniętym BSDF > 0> Rozmiar 0> .
- _NOR tekstura :
- Kliknij Dodaj > Wektor > Normalna Mapa > 1>Normalna Mapa PBR1>, aby generować węzłę NormalMap. Ten węzeł jest wymagany do konwersji map w Normal PBR.
- Połącz kolor _NOR węzła z połączeniem koloru NormalMap.
- Połącz NormalMap's Normal z Principled BSDF > 1>Normal1>.
Testuj swoje tekstury, zmieniając tryb widokowy na Viewport Shading > Material Preview Mode .
Czyszczenie
Po modelowaniu i teksturowaniu swojego zasobu możesz rozpocząć proces eksporowania swojego projektu Blender jako .fbx. Początek tego procesu obejmuje czyszczenie swojego projektu, co może obejmować usunięcie lub usunięcie dowolnych dodatkowych obiektów, takich jak światła, kamery lub siatki manekinowe, aby zagwarant
Często zapomniany krok czyszczenia wiąże się z następującymi czynnościami, które również są znane jako mrożenie transformacji, poprzez ustawienie swojej orientacji, rotacji i skalowania deltas do zero. Nieudane użycie jakiejkolwiek transformacji może powodować nieoczekiwane zachowanie i orientację podczas importowania sieci w Studio.
Aby zamrozić swoje przemiany:
W trybie Obiektu wybierz swój obiekt siatkowy.
Przejdź do Obiektu > Zastosuj > Wszystkie Transformacje .
Eksportowanie
Po modelowaniu i teksturowaniu swojego zasobu możesz rozpocząć proces eksporowania swojego projektu Blender jako .fbx. Początek tego procesu obejmuje czyszczenie swojego projektu, co może obejmować usunięcie lub usunięcie dowolnych dodatkowych obiektów, takich jak światła, kamery lub manekiniki, aby zagwarantować, że
Wraz z usunięciem dodatkowych obiektów i manekinów, często zapomniany krok czyszczenia zakłada nanieścionanie swoich transformacji, znany również jako mrożenie transformacji, poprzez ustawienie swojej orientacji, rotacji i skalowania deltas do zera. Nie dotrzymanie się zastosowania dowolnej transformacji może powodować nieoczekiwane zachowanie i orientację podczas importowania mesza w Studio.
Aby zamrozić swoje przemiany:
W trybie Obiektu wybierz swój obiekt siatkowy.
Przejdź do Obiektu > Zastosuj > Wszystkie Transformacje .
Aby eksportować swój model jako .fbx :
W pasku, kliknij Plik .
Wybierz Eksport, a następnie FBX (.fbx).
Na prawym侧zie okienka widoku pliku zmień właściwość Tryb ścieżki na Kopiuj , a następnie przełącz przycisk Włączone tekstury .
Ustaw Transformuj > Skala na .01 . To jest wymagane, aby utrzymać rozmiar skali dla eksportów 2>.fbx2>.
Kliknij przycisk Ekspportuj FBX .
Importowanie
Import 3D Studio to szybki i łatwy sposób na importowanie trzeciaktywne zasoby 3D w Twoich projektach. Importer zapewnia podglądy przedmiotów i sprawdzenie błędów, aby upewnić się, że Twoja treść spełnia wymagania 3D Studio ogólnie rzecz biorąc.
Aby zaimportować swoją zasobę:
W Studio, przeglądaj do zakładki Avatar i wybierz Importuj 3D.
W przeglądarce plików wybierz zapis pliku .fbx lokalnie. 3D Importer ładowuje podgląd obiektu.
- Jeśli tekstury nie załadowują się dla twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury w kroku 4.
Wybierz Importuj . Zasób pojawia się w Twoim przestrzeń roboczą jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance .
Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie. Możliwe, że będziesz musiał zapisać i opublikować swoje doświadczenie, aby uzyskać dostęp do Menedżera Zasobów.
Otwórz Menedżera Zasobów. Być może będziesz musiał zapisać i opublikować swoją doświadczenie, zanim uzyskasz dostęp do swoich zasobów.
W Menedżerze zasobów wybierz przycisk Masowe Importowanie.
Załaduj swoje pliki obrazu.
Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.
W SurfaceAppearance właściwościach, kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiednią obraz tekstury z listy upuszczenia zasobów:
Ustaw KolorMapy na obrazie teksturowej _ALB.
Ustaw MetalnessMap na obrazie teksturowej _MTL.
Ustaw NormalMap na obrazie teksturowej :_NOR .
Ustaw mapę roboczą na obrazie tekstury _RGH.
Konwertowanie
Po zaimportowaniu swojego zasobu do Studio, możesz zacząć dostosowywać swoją zaimportowaną obiekt do manekinu i konwertować obiekt Model w manekinie. Gdy używasz narzędzia do używania akcesorium, ważne jest, aby
Aby dostosować i generować swoją akcesorium:
W Awatarze zakładce otwórz Narzędzie do dopasowania akcesoriów (AFT).
W nowym panelu AFT wybierz pole Część i w oknie roboczym wybierz obiekt MeshPart z obszaru roboczego i naciśnij Następny.
Na stronie Typu zasobu wybierz typ zasobu i skalę ciała. Naciśnij Następny kiedy będzie tokończony.
Ten samouczek używa czapki zasobu z rozmiarem Proportions Normal.
Skala ciała jest ustawiona zwykle na podstawie oryginalnego rzeźbienia i skalowania zasobu. Sieć Skala ciała dla dodatkowych informacji na temat skalowania elastycznych akcesoriów.
Na ekranie podglądowym wybierz jednego z ludzkoidów jako manekin:
W sekcji Postacie bazujące na człowieku wybierz postać bazującą na bazie człowieka.
W panelu podglądowym odznacz poprzednią selekcję. Wyświetlany tylko ludzki organizm w oknie podglądowym.
Używając zarówno okna podglądu AFT, jak i przestrzeni roboczej, dostosuj pozycję, skalę i obrót akcesorium.
Użyj okienka podglądowego AFT i twojego manekinu jako dokładnej podglądu tego, jak twoja własność pasuje na postaci. Manekin ubrań w przestrzeni roboczej nie oddaje dokładnie, jak rygorystyczne akcesoria przyczepiają się.
W przestrzeni roboczej użyj narzędzi Przenieś, Skala i Obróć w przestrzeni roboczej, aby dostosować pozycję swojego elastycznego akcesorium.
Jeśli przypadkowo wybierzesz coś innego, kliknij ponownie w pasku AFT, aby ponownie wybrać dostosowanie i kontynuować swoje dostosowania za pomocą narzędzi transformacji.
Po podglądnięciu i dostosowaniu swoich zasobów, wybierz spustosznik w pobliżu przycisku Generuj koło przycisku Generuj legityty, aby wybrać 2>Generuj aksesoria2>, aby stworzyć Accessory i dodać go do swojego explorer.
- Dla elastycznych akcesoriów, które chcesz sprzedać na rynku, musisz użyć opcji Generuj legitywne akcesoria podczas tworzenia swoich akcesoriów rynkowych.
- Nastąpi automatyczny konwert wtyczek PBR do podstawowych wtyczek dla tych dziedzictwych akcesoriów.
Walidacja
Po generowaniu swojego przedmiotu Accessory możesz teraz rozpocząć proces publikacji zasobu na rynku. Ten krok jest opcjonalny i dotyczy tylko twórców, którzy chcą sprzedać swoją zasobę.
Proces publikacji obejmuje trzy główne kroki:
- Walidacja - Walidacja odbywa się lokalnie na początku procesu wysyłania. Dzięki temu możliwe jest zapewnienie, że atrybuty spełniają wszystkie wymagania techniczne przed wysyłaniem.
- Moderacja - Po wysłaniu, Studio wysyła zasób do kolejki moderacji. Moderacja zwykle kończy się w ciągu 24 godzin.
- Gotowy do sprzedaży - Po oczyszczeniu moderacji możesz ustawić swoje ustawienia rynku i włączyć go na sprzedaż.
Jeśli chcesz sprzedać zasoby na rynku, użyj następujący kroki, aby rozpocząć proces uwierzytelniania i wstawienia:
W Explorerze, prawy kliknij swój obiekt akcesoria i Zapisz do Roblox .
W oknie konfiguracji zasobów ustaw Typ treści na Przedmiot dla awatara .
Ukończ następujące pola (możesz je dostosować później):
Tytuł: : Nazwa twojego akcesorium.
Opis : Krótki opis twojego zasobu.
Kategoria akcesoriów : Typ akcesorium. To powinno zgadzać się z wybranym typem akcesorium podczas procesu Fitting i Conversion .
Twórca : Użyj menu rozwijanego, aby wybrać, czy chcesz opublikować ten przedmiot jako osobę lub jako część związanej grupa.
Po wyborze Kategorii zasobu Studio zaczyna weryfikować zasób, aby upewnić się, że odpowiada on wymaganiom technicznym Roblox.
- Jeśli ustawiono poprawnie, okno wyświetla zielone potwierdzenie Udanej Validacji.
- Jeśli widzisz błąd Could not find a Part called Handle... , możesz opublikować swój akcesoria jako MeshPart zamiast dziedzictwa akcesorium. Zobacz Używanie narzędzia ustawienia dostosowania krok 6 dla więcej informacji.
- Jeśli pojawiają się inne błędy, zobacz wiadomości o błędach dla szczegółów. Niektóre błędy mogą wymagać powrotu do oprogramowania modelowego i dostosowania zasobu.
Jeśli weryfikacja się powiodła, możesz złożyć zasoby na kolejkę weryfikacji za opłatę. See Opłaty i Komisje for current fee information.
Publikowanie
Po wysłaniu zasobu do moderacji możesz sprawdzić aktualny stan moderacji swojego zasobu na swoim Panelu twórcy > Przedmioty awatara. Moderacja może zająć do 24 godzin, w których ikona na stronie tworzenia jest zaznaczona.
Po zakończeniu moderacji szczegóły opublikowania Twojego przedmiotu stają się dostępne do edytowania i włączania do sprzedaży. Zobacz następujące po podsumowaniu dostępnych opcji sprzedaży:
Teraz masz dodany swój dodatek do katalogu Marketplace! Użyj linku Marketplace przedmiotu, aby zawsze zobaczyć swoją listę, lub wysłać do znajomych i obserwatorów dla dodatkowego zaangażowanie.