W wielu przypadkach możesz chcieć przekształcić gotowy model z programu do modelowania w akcesorium na Roblox. Jeśli chcesz stworzyć swoje akcesorium od podstaw, zobacz Tworzenie akcesoriów.
Używając dostarczonego pliku referencyjnego 3D, ten poradnik dotyczy każdego kroku w procesie roboczym, aby prawidłowo skonfigurować i wyeksportować model 3D z teksturami PBR z Blendera oraz wygenerować własne sztywne akcesorium w Studio. Po utworzeniu akcesorium możesz je przesłać na rynek, zapisać w skrzynce narzędziowej i użyć w swoich grach.

Akcesorium maski jako obiekt siatki bez tekstur w Blenderze

Akcesorium maski wyposażone jako Accessory w Studio
Korzystając z dostarczonego referencyjnego zasobu 3D, ten poradnik obejmuje następujący proces roboczy dla sztywnych akcesoriów:
- Przegląd modelowania oraz wymagania w Blenderze.
- Ustawienia tekstur z użyciem tekstur PBR w Blenderze.
- Eksport zasobu jako .fbx z Blendera.
- Importowanie zasobu do Studio.
- Dopasowanie i przekształcenie zaimportowanego modelu do obiektu Accessory.
- Publikacja i walidacja akcesorium przed przesłaniem na rynek.
Ustaw model
Bez względu na to, czy używasz istniejącego kształtu, czy tworzysz własny obiekt 3D, ważne jest uwzględnienie wymagań technicznych, takich jak utrzymanie geometrii w budżecie liczby wielokątów, oraz wymagań polityki, takich jak zapewnienie, że twój projekt nie narusza praw własności intelektualnej innych twórców zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz ekosystemu Roblox.
Prawidłowe skonfigurowanie zasobów w Blenderze pomoże zredukować problemy z importowaniem i renderowaniem później w Studio. Podczas importowania plików .fbx związanych z Roblox, takich jak dostarczony zasób maski, możesz odkryć, że twój zasób importuje się w skali 1/100 z powodu konwersji .fbx. W projekcie Blendera możesz szybko zresetować skalę, aby ułatwić pracę z zasobem w środowisku Blendera.
Używając referencji Sci Fi Mask, zastosuj następujące instrukcje, aby zaimportować i skonfigurować model sztywnego akcesorium w Blenderze:
Otwórz nowy projekt w Blenderze.
Naciśnij A, aby zaznaczyć wszystko, a następnie X, aby usunąć domyślny sześcian startowy i kamery.
Przejdź do Plik > Importuj > FBX i wybierz pobrany model referencyjny.
Jeśli obiekt importuje się w małej skali, wybierz obiekt i przejdź do panelu Właściwości > Właściwości obiektu > Przekształcenie i dostosuj X, Y, Z do 1.000.

Jeśli rzeźbisz swój zasób od podstaw, ustaw obiekt w swoim obszarze roboczym. Jeśli importujesz, być może nie będziesz musiał wprowadzać żadnych dostosowań.
- Upewnij się, że twój zasób skierowany jest -Y do przodu.
- Idealnie, twoje akcesorium powinno być przesunięte do 0,0,0 w świecie, aby zapewnić, że zaimportuje się na środku kamery w Studio.
Zastosuj teksturę
Teksturowanie to proces stosowania wyglądu powierzchni do obiektu 3D. Blender oferuje różne narzędzia i funkcje do tworzenia i łączenia własnych map tekstur z twoim zasobem, co pozwala na podgląd końcowego wyglądu modelu oraz powiązanie obrazów tekstur z wyeksportowanym plikiem.
Przykład zasobu maski wykorzystuje tekstury renderowania fizycznego (PBR), które są zaawansowanymi teksturami, które tworzą realistyczne powierzchnie w różnych warunkach oświetleniowych. Tekstury PBR wykorzystują wiele plików obrazów, lub map, aby reprezentować różne właściwości powierzchni twojego obiektu 3D.

Mapa koloru (Albedo)

Mapa normalny

Mapa chropowatości

Mapa metaliczności
Ten poradnik nie obejmuje procesu tworzenia tekstur PBR, który zazwyczaj polega na używaniu oprogramowania stron trzecich, takiego jak ZBrush lub Substance 3D Painter. Zamiast tego, ta sekcja omawia proces wprowadzania gotowych plików obrazów PBR do Blendera oraz prawidłowego ich powiązania z twoim zasobem przy eksporcie.
Aby skonfigurować i powiązać tekstury PBR z modelem:
Pobierz Rigid_Mask_Textures.zip i rozpakuj lokalnie obrazy tekstur w tym samym katalogu co twój projekt Blendera.
W Blenderze przejdź do zakładki Shading. Upewnij się, że twój obiekt jest zaznaczony.
Jeśli nie widzisz węzła PrincipledBSDF, wybierz przycisk +Nowy, aby stworzyć nowy materiał.


Z przeglądarki plików przeciągnij i upuść swoje pliki tekstur .png do sekcji węzłów. Każdy plik spowoduje pojawienie się nowego węzła obrazu.
W nowo utworzonym węźle kliknij i przeciągnij następujące węzły obrazu do odpowiednich połączeń w głównym węźle Principled BSDF:
- _ALB tekstura: Połącz węzeł Kolor z Principled BSDF > Podstawowy kolor.

- _MTL tekstura: Połącz węzeł Kolor z Principled BSDF > Metaliczny.

- _RGH tekstura: Połącz węzeł Kolor z Principled BSDF > Chropowatość.

- _NOR tekstura:
- Kliknij Dodaj > Wektor > Mapa normalny, aby utworzyć węzeł NormalMap. Ten węzeł jest wymagany do konwersji map obrazów Normal PBR.
- Połącz Kolor węzła _NOR z połączeniem Kolor węzła NormalMap.
- Połącz Normal węzła NormalMap z Principled BSDF > Normal.

Przetestuj swoje tekstury, zmieniając tryb wyświetlania w widoku na Viewport Shading > Podgląd materiału.
Sprzątanie
Po modelowaniu i teksturowaniu swojego zasobu możesz rozpocząć proces eksportowania swojego projektu Blendera jako .fbx. Początek tego procesu obejmuje uporządkowanie projektu, co może obejmować usunięcie lub usunięcie wszelkich dodatkowych obiektów, takich jak światła, kamery czy siatki manekinowe, aby upewnić się, że eksportujesz tylko siatkę akcesorium, i zastosowaniem wszelkich modyfikatorów do obiektu siatki.
Często zapomnianym krokiem sprzątania jest zastosowanie transformacji, znanej również jako zamrażanie transformacji, poprzez ustawienie przekształceń orientacji, obrotu i skali na zero. Nie zastosowanie żadnych transformacji może prowadzić do nieoczekiwanych zachowań i orientacji podczas importowania siatki w Studio.
Aby zamrozić swoje transformacje:
W trybie obiektów wybierz obiekt siatki.
Przejdź do Obiekt > Zastosuj > Wszystkie transformacje.

Eksportuj z narzędzia modelowania
Po modelowaniu i teksturowaniu swojego zasobu możesz rozpocząć proces eksportowania swojego projektu Blendera jako .fbx. Początek tego procesu obejmuje uporządkowanie projektu, co może obejmować usunięcie lub usunięcie wszelkich dodatkowych obiektów, takich jak światła, kamery czy manekiny, aby upewnić się, że eksportujesz tylko siatkę akcesorium, i zastosowaniem wszelkich modyfikatorów do obiektu siatki.
Aby uzyskać najnowsze ustawienia eksportu do Blendera, zobacz ustawienia eksportu sztywnych akcesoriów.
Import do Studio
Importer Studio zapewnia szybki i łatwy sposób na importowanie zasobów 3D stron trzecich do twoich projektów. Importer zapewnia podgląd obiektów oraz sprawdzanie błędów, aby upewnić się, że twój zasób spełnia ogólne wymagania 3D Studio.
Aby zaimportować swój zasób, zapoznaj się z najnowszymi informacjami na temat importowania sztywnych akcesoriów.
Konwersja
Po zaimportowaniu swojego zasobu do Studio możesz rozpocząć dopasowywanie swojego zaimportowanego obiektu do manekina i konwertowanie obiektu Model na Accessory. Podczas dopasowywania i konwertowania swojego akcesorium ważne jest, aby używać Narzędzia do dopasowywania akcesoriów (AFT), aby prawidłowo podglądać umiejscowienie i zastosować odpowiednie konfiguracje do swojego akcesorium.
Aby przekonwertować swój zasób na Accessory, zapoznaj się z najnowszymi informacjami na temat konwertowania sztywnych akcesoriów.
Prześlij i opublikuj
Po wygenerowaniu swojego obiektu Accessory możesz teraz rozpocząć proces publikacji zasobu na rynku. Ten krok jest opcjonalny i dotyczy tylko twórców, którzy zamierzają sprzedawać swoje zasoby.
Aby uzyskać dodatkowe informacje i instrukcje na ten temat, zobacz instrukcje przesyłania i publikacji.
Teraz masz swoje akcesorium dodane do katalogu rynku! Użyj linku do swojego produktu na rynku, aby w każdej chwili wyświetlić swoją ofertę lub wysłać go swoim znajomym i obserwującym, aby zwiększyć zaangażowanie.
