Możesz użyć narzędzia modelowania strony trzeciej, takiego jak Blender lub Maya , aby zmodyfikować istniejący obiekt 3D w model 3D warstwowy, który możesz zaimportować i przekonwertować do Studio jako .Aby stworzyć wielowarstwowy model, musisz rodzic (Blender) lub wiązać (Maya) model 3D do ramienia manekinu, a następnie zmodyfikuj dwa dodatkowe siatki, aby pasowały do wewnętrznej i zewnętrznej powierzchni modelu akcesorium.
Przewodnik ten obejmuje podstawowy przepływ pracy konwersji modelu 3D na model warstwowy w Blenderze za pomocą następujących kroków:
- Importowanie 3D zasobu do pliku projektu szablonu Blender.
- Rodzicielstwo importowanego obiektu siatki do ramy projektu z funkcjaautomatycznych wag Blendera.
- Nie jest pokryta ręczna skórka, patrz Skórz prostą siatkę dla przeglądu ręcznej skórki.
- Edytowanie siatki wewnętrznej i zewnętrznej, aby reprezentować wewnętrzną i zewnętrzną powierzchnię modelu.
Pełna lista wymagań dotyczących zasobów dla wielowarstwowego modelu można znaleźć w specyfikacjach wielowarstwowego modelu.
Importuj
Utwórz projekt, otwierając szablon projektu ryg i importując model akcesorium próbnego.
Aby zaimportować i przydzielić model akcesorium:
W Blenderze otwórz projekt szablonu ramy. Plik ten zawiera domyślną konstrukcję ramy wymaganą do ubrania wielowarstwowego.
W edytorze przełącz ikonę Ukryj, aby wizualnie usunąć wszelkie obiekty niearmaturowe w swojej przestrzeni roboczej, takie jak załączniki.
W menu plików wybierz Import i kliknij FBX (.fbx) .Wybierz plik modelu akcesorium, który zamierzasz przymocować do manekinu.Akcesoria wypełniają przestrzeń roboczą i, w zależności od tego, jak zasób został modelowany, mogą wymagać przekształcenia lub dostosowania, aby pasowały do manekinu.
Rodzic i waga
Dla tego podstawowego akcesorium rodzicuj importowaną siatkę do manekinowej zbroi szablonu za pomocą funkcjaAutomatyczne wagi Blendera.Rodzenie modelu akcesorium do siatki ramy do armatury w ten sposób umożliwia modelowi 3D poruszanie się i deformowanie naturalnie z postacią w Studio.
Aby objąć obiekt siatki za pomocą ramienia manekinu:
W menu wykresu czasowo ukryj oba obiekty klatki, aby wyeksponować zbroję, przełączając ikonaUkryj.
W przestrzeni roboczej kliknij obiekt siatki, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij zbroję manekinu.
klikaćprawym przyciskiem myszy lub użyj CtrlP ( ⌘P ) aby przydzielić akcesorium do ramy poprzez wybranie Automatycznych wag .
Zmniejsz wizualny bałagan, ukrywając wszystkie obiekty, z wyjątkiem klatki i modelu .Kliknij symbol
obok obiektu w panelu Outliner.
Edytuj siatki wewnętrznej i zewnętrznej klatki
Po macierzyństwie i ważeniu twojego przedmiotu odzieżowego możesz zacząć dodawać siatki klatki do swojej odzieży, aby wskazać wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie swojej ubranie.
Podczas konfiguracji klatki model akcesorium musi pasować na górze wewnętrznej klatki, a następnie zewnętrzna klatka musi być dostosowana, aby dobrze pasowała do obiektu modelu.
Możesz szybko dodać te dwa pełne siatki całego ciała z Clothing_Cage_Template.blend do istniejącego projektu.
Aby szybko dodać klatki odzieżowe do swojego projektu:
Pobierz projekt Clothing_Cage_Template.blend.
W obecnym projekcie Blendera przełącz się na tryb obiektu i przejdź do pliku > Dodaj . Wyświetlona zostanie przeglądarka plików.
Kliknij plik Clothing_Cage_Template.blend i przejdź do katalogu Obiekt .
W folderze obiektów utrzymaj Shift i wybierz oba YourClothingName_InnerCage i YourClothingName_OuterCage i kliknij Dodaj .Dwa obiekty siatki klatki wypełniają twoją projekt.
Aby zmodyfikować klatki dla swojego modelu akcesoriów:
W panelu Outliner zmień nazwę siatek _InnerCage i _OuterCage , aby pasowały do importowanego obiektu siatki (np.Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage).Upewnij się, że dokładnie pasuje do nazwy siatki, którą zaimportowałeś.
W oknie Outliner wybierz sieć _OuterCage i przełącz się na tryb edycji .
W oknie widoku włącz widok promieniowania rentgenowskiego i widok materiałów , aby poprawić widoczność i dostęp do punktów wierzchołków siatki zewnętrznej klatki.
W trybie edytowania dostosuj wierzchołki za pomocą narzędzi trybu edytowania, tak aby zewnętrzna klatka całkowicie pokryła górę akcesorium.
Zakończona zewnętrzna klatka powinna całkowicie pokryć akcesorium z minimalną dodatkową przestrzenią.Do porównania możesz pobrać ukończoną wersję w klatce modelu Tshirt tutaj.
Po zakończeniu klatkowania i modelowania swojego aktywa zobacz wymagania eksportowe na szczegóły dotyczące eksportowania modelu z Blendera.
Po wyeksportowaniu zobacz Narzędzie do dopasowywania akcesoriów i Samouczek konwersji akcesoriów odzieżowych na instrukcje dotyczące importowania i konwersji modelu na używalne akcesorium.
Wskazówki dotyczące edycji klatki
Następujące wskazówki mogą być pomocne podczas manipulowania punktami wierzchołków twojej klatki:
Na górze prawa w oknie widoku przełącz różne opcje Oświetlenia widoku, takie jak Podgląd materiału i Promienie rentgenowskie , gdy jest to konieczne, aby lepiej uzyskać dostęp do punktów mocowania i zobaczyć swój postęp klatkowania.
Możesz ukryć węzły, które nie dostosowujesz obecnie, za pomocą Ukryj ( H ) i Odinstaluj ( AltH ; ⌥H ).
Wiele punktów można wybrać i dostosować jednocześnie.Użyj Przesuń , Skaluj lub dowolne inne narzędzia Blendera, aby dokonać korekt wielu punktów na raz.