Accessori da un modello esistente

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In molti casi, potresti voler convertire un modello premade dal tuo software di modellazione in un accessorio su Roblox. Se stai cercando di creare il tuo accessorio da zero, vedi Creation of Accessories .

Usando un file di riferimento 3D fornito, questo tutorial copre ogni passo nel flusso di lavoro per configurare e esportare correttamente un modello 3D con texture PBR da Blender e generare il tuo accessorio rigido in Studio. Dopo aver creato l'Accessorio, puoi caricarlo sul Marketplace, salvarlo nella tua toolbox e usarlo nelle tue esperienze.

Maschera l'asset come un oggetto mesh non texture in Blender

Maschera risorsa equipaggiata come Accessory in Studio

Usando una risorsa di riferimento fornita, questo tutorial copre il seguente flusso di lavoro di accessori rigidi:

  1. Panoramica e requisiti in Blender.
  2. Impostazione della texture utilizzando le texture PBR in Blender.
  3. Esportazione della tua risorsa come .fbx da Blender.
  4. Importazione della risorsa in Studio.
  5. Ritagliare e convertire il modello importato in un oggetto Accessory .
  6. Pubblicazione e validazione dell'accessorio per il caricamento del Marketplace.

Configurazione di modellazione

Indipendentemente dal fatto che tu stia usando una forma esistente o creando il tuo oggetto 3D, è importante considerare requisiti tecnici, come mantenere la tua geometria all'interno di un budget pollycount e richieste di politica, come garantire che il tuo design non violi l'IP di altri Creatoresia all'interno che all'esterno dell'ecosistema Roblox.

Impostare correttamente la tua risorsa in Blender aiuta a ridurre gli errori di importazione e rendimento in Studio. Quando si importa il file Roblox-relativo .fbx , come la risorsa di maschera fornita , potresti scoprire che la tua risorsa importa in scala 1/100 a causa della conversione .fbx

Usando la Maschera Sci Fi come riferimento come esempio, usa le seguenti istruzioni per importare e configurare il tuo modello di accessorio rigido in Blender:

  1. Apri un nuovo progetto Blender.

  2. Premi A per sottolineare tutto e X per eliminare il cubo di partenza predefinito e le telecamere.

  3. Navigate to File > Import > FBX and select the downloaded reference modello.

  4. Se l'oggetto viene importato su una piccola Ridimensionare, seleziona l'oggetto e naviga verso il pannello Proprietà > Proprietà dell'oggetto > 1> Trasformare1> e regola il 4> X4> , 7> Y7> , 0> Z0> su 3>1.0

  5. Se stai scolpendo la tua risorsa dallo zero, orienta l'oggetto nella tua area di lavoro. Se stai importando, potresti non aver bisogno di apportare alcun aggiustamento.

    1. Assicurati che la tua risorsa sia rivolta a -Y forward .
    2. Idealmente il tuo accessorio dovrebbe essere spostato a 0 , 0 , 0 nel mondo per garantire che importi al centro della fotocamera in Studio.

Testurizzazione

Texturing è il processo di applicazione di un'apparenza di superficie a un oggetto 3D. Blender fornisce varie strumente e funzionalità per creare e connettere le tue mappe di texture al tuo risorsa, consentendoti di visualizzare l'aspetto finale del tuo modello e connettere le immagini della texture al tuo file esportato.

L'asset di esempio maschera usa Physically-Based Rendering (PRB) texture , che sono texture avanzate che creano superfici realistiche sotto diverse ambientazioni di illuminazione. Le texture PBR usano più file di immagine, o mappe , per rappresentare le varie proprietà della superficie del tuo oggetto 3D.

Mappa dei colori (Albedo)

Mappa normale

Mappa della Roughness

Mappa della Metalss

Questo tutorial non tratta il processo di creazione della texture PBR, che solitamente coinvolge l'utilizzo di software di terze parti come ZBrush o Substance 3D Painter. Invece, questa sezione spiega il processo di creazione delle file PBR premade in Blender e l'associazione delle stesse con la tua risorsa durante l'esportazione.

Per configurare e collegare le tue texture PBR al tuo modello:

  1. Scarica Rigid_Mask_Textures.zip e decomprimi gli immagini delle texture localmente nello stesso direttorio del tuo progetto Blender.

  2. In Blender, naviga alla Shading scheda. Assicurati che il tuo oggetto sia selezionato.

    1. Se non vedi il PrincipledBSDF nodo , seleziona il pulsante +Nuovo per creare un nuovo materiale.

  3. Dal tuo file browser, trascina e fai cadere i tuoi file .png nei sezioni del nodo. Un nuovo nodo image appare con ciascun file.

  4. Nel nodo appena creato, fai clic e trascina i seguenti nodi dell'immagine nella loro appropriata connessione al nodo principale di Principali BSDF:

    1. _ALB texture : Connetti il nodo Colore a Principale BSDF > 0>Colore base0> .
    2. _MTL texture : Connetti il nodo Colore a Principali BSDF > 0>Metallico0> .
    3. _RGH texture : Connetti il nodo Colore a Principali BSDF > 0>Roughness0> .
    4. _NOR texture: :
      1. Fai clic su Aggiungi > Vector. > Mappa normale per generare un node di Mappa normale. Questo nodo è richiesto per convertire le mappe PBR normali.
      2. Connetti il _NOR节点的 Colore al collegamento del节点 di colore normale.
      3. Connetti il NormaleMAP di Normale al Principale BSDF > 1>Normale1> .
  5. Prova le tue texture cambiando la modalità di visualizzazione della vista in Modalità di visualizzazione della vista > Modalità di visualizzazione del materiale .

Pulire

Dopo aver modellato e texture il tuo risorsa, puoi iniziare il processo di esportazione del tuo progetto Blender come .fbx . L'inizio di questo processo include la pulizia del tuo progetto, che può comportare la cancellazione o la rimozione di qualsiasi oggetto extra, come luci, telecamere o maglie, per assicurarti di esportare solo la Mesh, magliaaccessoria e applicare qualsiasi modificatore alla

Un passo di pulizia spesso dimenticato coinvolge applicare le tue trasformazioni, anche conosciuto come congelare le tue trasformazioni, impostando le tue orientazioni, rotazione e scala deltas a zero. Il mancato applico di qualsiasi trasformazione può comportare un comportamento e orientamento inaspettato durante l'importazione della mesh in Studio.

Per congelare le tue trasformazioni:

  1. In modalità oggetto, seleziona il tuo oggetto mesh.

  2. Navigate to Obgetto > Applica > Tutte le trasformazioni .

Esportazione

Dopo aver modellato e texture il tuo risorsa, puoi iniziare il processo di esportazione del tuo progetto Blender come .fbx . L'inizio di questo processo include la pulizia del tuo progetto, che può coinvolgere la cancellazione o la rimozione di qualsiasi oggetto extra, come luci, telecamere o manichini, per assicurarti di esportare solo la Mesh, magliaaccessoria e applicare qualsiasi modific

Oltre a eliminare i tuoi oggetti extra e manichini, un passo di pulizia spesso dimenticato coinvolge applicare le tue trasformazioni, anche conosciuto come congelare le tue trasformazioni, impostando le tue orientazioni, rotazioni e scale deltas a zero. Il mancato applicare di qualsiasi trasformazione può comportare un comportamento e orientamento inaspettato durante l'importazione della mesh in Studio.

Per congelare le tue trasformazioni:

  1. In modalità oggetto, seleziona il tuo oggetto mesh.

  2. Navigate to Obgetto > Applica > Tutte le trasformazioni .

Per esportare il tuo modello come .fbx :

  1. Nella barra superiore, fai clic su File .

  2. Seleziona Esporta , quindi FBX (.fbx) .

  3. Nella parte destra della finestra di visualizzazione dei file, cambia la proprietà Modalità percorso in Copia , quindi attiva il pulsante Embed Textures .

  4. Imposta la Transformazione > Scala su .01 . Questo è richiesto per mantenere la dimensione di scala per le esportazioni 1> .fbx1> .

  5. Click the Esporta FBX button.

Importazione

L'importatore 3D di Studio fornisce un modo rapido e semplice per importare le risorse 3D di terze parti nei tuoi progetti. L'importatore fornisce visualizzazioni di oggetti e controlli di errore per assicurare che la tua risorsa soddisfi gli requisiti generali di Studio.

Per importare la tua risorsa:

  1. In Studio, navigate to the scheda Avatar and select the 3D Importer .

  2. Nel file browser, seleziona il file .fbx salvato localmente. Il 3D Importer carica un'anteprima dell'oggetto.

    1. Se le texture non vengono caricate per la tua risorsa, puoi importare manualmente le tue texture in Passaggio 4.
  3. Seleziona Importa . L'asset popola nel tuo spazio di lavoro come un Model con le texture appropriate applicate come SurfaceAppearance .

    1. Se le texture non sono caricate correttamente, aggiungile manualmente. Potrebbe essere necessario salvare e pubblicare la tua esperienza per accedere al Gestore Risorse.

      1. Apri il Manager risorse. Potrebbe essere necessario salvare e pubblicare la tua esperienza prima di accedere alle tue risorse.

      2. Nel Gestore Risorse, seleziona il pulsante Importazione in blocco .

      3. Carica i tuoi file di immagine.

      4. Dopo la moderazione, seleziona il MeshPart che è stato generato per la tua immagine, all'interno del tuo importato Model .

      5. Aggiungi un figlio SurfaceAppearance al tuo MeshPart .

      6. Nelle proprietà SurfaceAppearance, fai clic su ciascun valore della proprietà e assegna l'immagine del testo appropriata dal menu a discesa delle risorse:

        1. Imposta il ColorMap su l'immagine di texture _ALB.

        2. Imposta il MetalnessMap su l'immagine di texture _MTL .

        3. Imposta il NormalMap su l'immagine di texture _NOR.

        4. Imposta il RoughnessMap sulla immagine di texture _RGH .

Conversione

Dopo l'importazione della tua risorsa in Studio, puoi iniziare a vestire il tuo oggetto importato in un manichino e convertire l'oggetto Model in un 2> Class.Accessory2> . Quando indossi e converti il tuo Accessorio, è importante usare il 5> str

Per adattare e generare il tuo Accessorio:

  1. Nella scheda Avatar, apri il Accessory Fitting Tool (AFT).

  2. Nel nuovo pannello AFT, seleziona il campo Parte e, nell'area di lavoro, seleziona l'oggetto accessorio MeshPart nell'area di lavoro e premi Successivo .

  3. Nella pagina Tipo risorsa , seleziona il tipo della risorsa e l'aspettato body scale . Premi Next quando hai finito.

    1. Questo tutorial usa una risorsa Cappello con una RidimensionareProportioni Normali.

    2. La dimensione del corpo è tipicamente impostata in base alla scultura e alla ridimensionamento originale dell'risorsa. Vedi Body Scale per ulteriori informazioni sulla scala degli accessori rigidi.

  4. Nella schermata di anteprima, seleziona uno dei personaggi umanoidi come manichino:

    1. Nella sezione Avatar, seleziona un personaggio di base umanoidale.

    2. Nel pannello di anteprima, deseleziona la selezione precedente. Solo il corpo umano viene visualizzato nella finestra di anteprima.

  5. Usando sia la finestra di anteprima AFT che l'area di lavoro, regola la posizione, la Ridimensionaree la rotazione dell'Accessorio.

    1. Usa la finestra di anteprima AFT e il tuo manichino come una visuale completamente automatica di come si adatta il tuo risorsa sul personaggio. Il manichino di abbigliamento nell'area di lavoro non mostra correttamente come si attaccano gli accessori rigidi.

    2. Nell'area di lavoro, usa gli strumenti Sposta, Scala, e Ruota per regolare la posizione dei tuoi Accessoriorigidi.

    3. Se selezioni accidentalmente qualcosa di diverso, fai clic di nuovo nel pannello AFT per selezionare l'accessorio e ripetere i tuoi aggiustamenti usando gli strumenti di trasformazione.

  6. Dopo aver visualizzato e provato la tua risorsa, seleziona il dropdown accanto a Genera pulsante per selezionare Genera Legacy Accessory per creare l'Accessory e aggiungerlo alla tua explorer.

    • For gli accessori rigidi che vuoi vendere sul Marketplace devi usare l'opzione Genera accessorio di eredità quando crei i tuoi accessori del Marketplace.
    • Le texture PBR si convertono automaticamente in texture di base per questi accessori legacy.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Validazione

Dopo aver generato il tuo ArticoloAccessory, puoi ora iniziare il processo di pubblicazione dell'asset sul Marketplace. Questo passo è opzionale e si applica solo ai creatori che intendono vendere il loro oggetto.

Il processo di pubblicazione coinvolge tre principali passaggi:

  1. Validazione - La validazione si svolge localmente all'inizio del processo di caricamento. Ciò garantisce che l'accessorio soddisfi tutti i requisiti tecnici prima di caricare.
  2. Moderazione - Dopo l'invio, Studio invia la risorsa alla coda di moderazione. La moderazione di solito completa entro 24 ore.
  3. Ready-for-sale - Una volta che l'asset supera la moderazione, puoi impostare le tue impostazioni del mercato e abilitare l'asset In Vendita.

Se hai l'intenzione di vendere la risorsa sul Marketplace, usa i seguenti passaggi per iniziare il processo di validazione e caricamento:

  1. Nell'esploratore, fai clic con il pulsante destro del mouse sulla tua oggetto accessorio e Salva su Roblox .

  2. Nella finestra di configurazione delle risorse, imposta il Tipo di contenuto su Oggetto avatar .

  3. Completa i seguenti campi (puoi regolarli in seguito):

    1. Titolo: : Il nome del tuo Accessorio.

    2. Descrizione : Una breve descrizione della tua risorsa.

    3. Categoria di accessori : Il tipo di accessorio. Questo dovrebbe corrispondere al tipo di accessorio selezionato durante il processo Fitting e Conversione .

    4. Creatore : Usa il menu a discesa per selezionare se ti piace pubblicare questa risorsa come singolo o come parte di un Gruppoassociato.

  4. Dopo aver selezionato la Categoria risorsa , Studio inizia a validare la risorsa per assicurarsi che corrisponda ai requisiti tecnici di accesso di Roblox.

    1. Se impostato correttamente, la finestra visualizza una conferma di successo di validazione verde.
    2. Se vedi un errore Could not find a Part called Handle... , potresti aver pubblicato il tuo accessorio come MeshPart invece che un Accessoriolegacy. Vedi Utilizzando lo strumento di fusione degli accessori passo 6 per ulteriori informazioni.
    3. Se appaiono altri errori, vedi i messaggi di errore per dettagli specifici. Alcuni errori potrebbero richiedere di tornare al software di modellazione e regolare l'risorsa.
  5. Se la validazione ha successo, puoi inviare la risorsa alla coda di caricamento e moderazione per una commissione. Vedi Fees and Commissioni per le informazioni attuali sulla commissione.

Pubblicazione

Dopo l'invio della tua risorsa per la moderazione, puoi controllare lo stato di moderazione attuale della tua risorsa sul tuo Creator Dashboard > Avatar Items . La moderazione può richiedere fino a 24 ore durante le quali un'icona di luogo segnaposto viene utilizzata nella pagina di creazione.

Dopo che la moderazione è completata, i dettagli di pubblicazione del tuo Articolodiventano disponibili per modificare e abilitare In Vendita. Vedi il seguente per un'anteprima su le varie opzioni di vendita disponibili:


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