In molti casi, potresti voler convertire un modello predefinito dal tuo software di modellazione in un accessorio su Roblox. Se stai cercando di creare il tuo accessorio da zero, consulta Crea accessori.
Utilizzando un file di riferimento 3D fornito, questo tutorial copre ogni passaggio del flusso di lavoro per configurare e esportare correttamente un modello 3D con texture PBR da Blender e generare il tuo accessorio rigido in Studio. Dopo aver creato l'accessorio, puoi caricarlo nel Marketplace, salvarlo nella tua cassetta degli attrezzi e utilizzarlo nei tuoi giochi.

Asset maschera come oggetto mesh non texturizzato in Blender

Asset maschera equipaggiato come Accessory in Studio
Utilizzando un asset di riferimento 3D fornito, questo tutorial tratta il seguente flusso di lavoro dell'accessorio rigido:
- Panoramica e requisiti di modellazione in Blender.
- Configurazione della texturizzazione utilizzando texture PBR in Blender.
- Esportazione del tuo asset come .fbx da Blender.
- Importazione dell'asset in Studio.
- Adattamento e conversione del modello importato in un oggetto Accessory.
- Pubblicazione e validazione dell'accessorio per il caricamento nel Marketplace.
Configura il modello
Che tu stia utilizzando una forma esistente o creando il tuo oggetto 3D, è importante considerare requisiti tecnici, come mantenere la tua geometria all'interno di un budget di poligoni, e requisiti di policy, come garantire che il tuo design non violi la proprietà intellettuale di altri creatori sia all'interno che all'esterno dell'ecosistema Roblox.
Impostare correttamente il tuo asset in Blender aiuta a ridurre i problemi di importazione e rendering successivi in Studio. Quando importi file .fbx relativi a Roblox, come l'asset maschera fornito, potresti scoprire che il tuo asset si importa in scala 1/100 a causa della conversione .fbx. Nel tuo progetto Blender, puoi rapidamente ripristinare la scala per rendere l'asset più facile da gestire nell'ambiente di Blender.
Utilizzando il riferimento Sci Fi Mask come esempio, segui le istruzioni seguenti per importare e configurare il tuo modello di accessorio rigido in Blender:
Apri un nuovo progetto Blender.
Premi A per evidenziare tutto e X per eliminare il cubo e le telecamere predefiniti.
Vai a File > Importa > FBX e seleziona il modello di riferimento scaricato.
Se l'oggetto si importa in una scala ridotta, seleziona l'oggetto e vai al pannello Proprietà > Proprietà Oggetto > Trasformazione e regola X, Y, Z a 1.000.

Se stai modellando il tuo asset da zero, orienta l'oggetto nel tuo spazio di lavoro. Se stai importando, potresti non dover apportare alcuna modifica.
- Assicurati che il tuo asset sia rivolto verso -Y in avanti.
- Idealmente, il tuo accessorio dovrebbe essere spostato a 0,0,0 nel mondo per garantire che si importi al centro della telecamera in Studio.
Applica la texture
Texturizzare è il processo di applicare un aspetto superficiale a un oggetto 3D. Blender fornisce vari strumenti e funzionalità per creare e collegare le proprie mappe di texture al tuo asset, permettendoti di visualizzare l'aspetto finale del tuo modello e di collegare le immagini delle texture al tuo file esportato.
L'esempio dell'asset maschera utilizza texture di rendering fisicamente basate (PBR), che sono texture avanzate che creano superfici realistiche sotto diverse condizioni di illuminazione. Le texture PBR utilizzano più file immagine, o mappe, per rappresentare le varie proprietà superficiali del tuo oggetto 3D.

Mappa Colore (Albedo)

Mappa Normale

Mappa Rugosità

Mappa Metalness
Questo tutorial non tratta il processo di creazione delle texture PBR, che in genere comporta l'uso di software di terze parti come ZBrush o Substance 3D Painter. Invece, questa sezione esamina il processo di importazione di file immagine PBR predefiniti in Blender e di associazione corretta ad esse al tuo asset prima dell'esportazione.
Per configurare e collegare le tue texture PBR al tuo modello:
Scarica Rigid_Mask_Textures.zip e decomprimi le immagini delle texture localmente nella stessa directory del tuo progetto Blender.
In Blender, vai alla scheda Shading. Assicurati che il tuo oggetto sia selezionato.
Se non vedi il nodo PrincipledBSDF, seleziona il pulsante +Nuovo per creare un nuovo materiale.


Dal tuo browser di file, trascina e rilascia i tuoi file di texture .png nella sezione del nodo. Un nuovo nodo immagine appare con ciascun file.
Nel nodo appena creato, fai clic e trascina i seguenti nodi immagine alle loro connessioni appropriate sul nodo principale Principled BSDF:
- _ALB texture: collega il nodo Colore a Principled BSDF > Base Color.

- _MTL texture: collega il nodo Colore a Principled BSDF > Metallic.

- _RGH texture: collega il nodo Colore a Principled BSDF > Roughness.

- _NOR texture:
- Clicca su Aggiungi > Vettore > Mappa Normale per generare un nodo NormalMap. Questo nodo è necessario per convertire le mappe immagine PBR Normali.
- Collega il nodo _NOR Colore alla connessione Colore del nodo NormalMap.
- Collega il Normale del NormalMap a Principled BSDF > Normale.

Prova le tue texture cambiando la modalità di visualizzazione della viewport in Viewport Shading > Modalità Anteprima Materiale.
Pulisci
Dopo aver modellato e texturizzato il tuo asset, puoi iniziare il processo di esportazione del tuo progetto Blender come un .fbx. L'inizio di questo processo comprende la pulizia del tuo progetto, che può comportare l'eliminazione o la rimozione di eventuali oggetti extra, come luci, telecamere o mesh di manichino, per garantire che esporti solo la mesh dell'accessorio e applicare eventuali modificatori al tuo oggetto mesh.
Un passo di pulizia spesso dimenticato riguarda l'applicazione delle trasformazioni, conosciuta anche come congelamento delle trasformazioni, impostando le tue delta di orientamento, rotazione e scala a zero. Non applicare alcuna trasformazione può comportare comportamenti e orientamenti inaspettati quando si importa la mesh in Studio.
Per congelare le tue trasformazioni:
In modalità Oggetto, seleziona il tuo oggetto mesh.
Vai a Oggetto > Applica > Tutte le Trasformazioni.

Esporta dallo strumento di modellazione
Dopo aver modellato e texturizzato il tuo asset, puoi iniziare il processo di esportazione del tuo progetto Blender come un .fbx. L'inizio di questo processo comprende la pulizia del tuo progetto, che può comportare l'eliminazione o la rimozione di eventuali oggetti extra, come luci, telecamere o manichini, per garantire che esporti solo la mesh dell'accessorio e applicare eventuali modificatori al tuo oggetto mesh.
Per le ultime impostazioni di esportazione per Blender, consulta impostazioni di esportazione per accessori rigidi.
Importa in Studio
L'importatore di Studio fornisce un modo rapido e semplice per importare asset 3D di terze parti nei tuoi progetti. L'importatore fornisce anteprime degli oggetti e controlli di errore per garantire che il tuo asset soddisfi i requisiti 3D generali di Studio.
Per importare il tuo asset, consulta le ultime informazioni su importare accessori rigidi.
Converti
Dopo aver importato il tuo asset in Studio, puoi iniziare ad adattare il tuo oggetto importato a un manichino e convertire l'oggetto Model in un Accessory. Quando adatti e converti il tuo accessorio, è importante utilizzare lo Strumento di Adattamento Accessorio (AFT) per visualizzare correttamente il posizionamento e applicare le configurazioni corrette al tuo accessorio.
Per convertire il tuo asset in un Accessory, consulta le ultime informazioni su convertire accessori rigidi.
Carica e pubblica
Dopo aver generato il tuo oggetto Accessory, puoi ora iniziare il processo di pubblicazione dell'asset nel Marketplace. Questo passaggio è facoltativo e si applica solo ai creatori che intendono vendere il loro asset.
Per ulteriori informazioni e istruzioni su questo processo, consulta istruzioni per il caricamento e la pubblicazione.
Hai ora aggiunto il tuo accessorio al catalogo del Marketplace! Usa il link del Marketplace dell'oggetto per visualizzare la tua inserzione in qualsiasi momento, o per inviarlo ai tuoi amici e follower per un ulteriore coinvolgimento.
