Rigging e incapsulamento dei modelli (Blender)

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Puoi utilizzare uno strumento di modellazione di terze parti, come Blender o Maya, per modificare un oggetto 3D esistente in un modello 3D stratificabile che puoi importare e convertire in Studio come un Accessory. Per creare un modello stratificato, devi parentare (Blender) o legare (Maya) un modello 3D a un'armatura di manichino e poi modificare due mesh aggiuntive per adattarsi attorno alla superficie interna ed esterna del modello accessorio.

Questa guida copre il flusso di lavoro di base per convertire un modello 3D in un modello stratificabile in Blender utilizzando i seguenti passaggi:

  1. Importare un asset 3D in un file di progetto template di Blender.
  2. Parentare l'oggetto mesh importato all'armatura del file di progetto utilizzando la funzione Automatic Weights di Blender.
    1. La skinning manuale non è trattata, vedere Skin a simple mesh per una panoramica della skinning manuale.
  3. Modificare le mesh Inner e Outer Cage per rappresentare la superficie interna ed esterna del modello.

Un elenco completo dei requisiti per un modello stratificato può essere trovato in Layered model specifications.

Importa

Imposta il progetto aprendo il progetto template rig e importando il modello accessorio di esempio.

Per importare e parentare il modello accessorio:

  1. In Blender, apri il progetto template rig. Questo file contiene l'armatura predefinita necessaria per gli accessori stratificati.

    Progetto Template Manichino Blender
  2. Nell'Outliner, attiva l'icona Nascondi per rimuovere visivamente eventuali oggetti non armatura nel tuo spazio di lavoro, come gli Allegati.

  3. Nel Menu File, seleziona Importa e clicca su FBX (.fbx). Seleziona il file del modello accessorio che intendi adattare al manichino. L'accessorio si popola nello spazio di lavoro e, a seconda di come è stato modellato l'asset, potrebbe essere necessario ridimensionarlo o regolarlo per adattarlo al manichino.

Parentare e pesare

Per questo accessorio di base, parenta la mesh importata all'armatura del manichino template utilizzando la funzione Automatic Weights di Blender. Parentare la mesh del modello accessorio all'armatura in questo modo consente al modello 3D di muoversi e deformarsi naturalmente con il personaggio in Studio.

Per parentare l'oggetto mesh con l'armatura del manichino:

  1. Nell'Outliner, nascondi temporaneamente entrambi gli oggetti Cage per esporre l'Armatura attivando l'icona Nascondi.

  2. Nel Workspace, clicca sull'oggetto mesh, poi tieni premuto Shift e clicca sull'armatura del manichino.

  3. Fai clic con il tasto destro, o usa CtrlP (P) per parentare l'accessorio all'armatura selezionando Automatic Weights.

  4. Riduci il disordine visivo nascondendo tutti gli oggetti tranne le cage e il modello. Clicca sul simbolo accanto all'oggetto nel pannello Outliner.

Modifica le mesh della gabbia interna ed esterna

Dopo aver parentato e pesato il tuo articolo di abbigliamento, puoi iniziare ad aggiungere le mesh della gabbia al tuo abbigliamento per indicare le superfici interne ed esterne del tuo abbigliamento.

Quando imposti le gabbie, il modello accessorio deve adattarsi sopra la gabbia interna e poi la gabbia esterna deve essere regolata per adattarsi strettamente sopra l'oggetto modello.

Puoi rapidamente aggiungere queste due mesh a corpo intero dal Clothing_Cage_Template.blend nel tuo progetto esistente.

Per aggiungere rapidamente le gabbie di abbigliamento al tuo progetto:

  1. Scarica il progetto Clothing_Cage_Template.blend.

  2. Nel tuo attuale progetto Blender, passa alla Modalità Oggetto e naviga su File > Append. Si apre un browser di file.

  3. Clicca sul file Clothing_Cage_Template.blend e naviga nella cartella Oggetto.

  4. Nella cartella Oggetto, tieni premuto Shift e seleziona sia YourClothingName_InnerCage che YourClothingName_OuterCage e clicca su Append. I due oggetti mesh della gabbia si popolano nel tuo progetto.

Per modificare le gabbie per il tuo modello accessorio:

  1. Nel pannello Outliner, rinomina le mesh _InnerCage e _OuterCage per corrispondere all'oggetto mesh importato (es. Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Assicurati che questo corrisponda esattamente al nome della mesh che hai importato.

  2. Nella finestra Outliner, seleziona la mesh _OuterCage e passa alla Modalità Modifica Tab.

  3. Nella Vista, abilita la vista X-Ray e la Vista Materiali per migliorare la visibilità e l'accesso ai vertici della mesh della gabbia esterna.

  4. Mentre sei in Modalità Modifica, regola i vertici con gli strumenti di Modalità Modifica in modo che la Gabbia Esterna copra completamente la parte superiore dell'accessorio.

Una gabbia esterna finita dovrebbe coprire completamente l'accessorio con uno spazio extra minimo. Per confronto, puoi scaricare una versione incapsulata completata del modello Tshirt.

Quando hai finito con l'incapsulamento e la modellazione del tuo asset, consulta i Requisiti di esportazione per dettagli sull'esportazione del modello da Blender.

Dopo l'esportazione, consulta Accessory Fitting Tool e Tutorial sulla conversione degli accessori per abbigliamento per istruzioni su come importare e convertire il modello in un accessorio utilizzabile.

Suggerimenti per modificare le gabbie

I seguenti suggerimenti possono essere utili quando manipoli i vertici della tua gabbia:

  • In alto a destra della Vista, attiva diverse opzioni di Viewport Shading, come Material Preview e X-Ray, quando necessario per accedere meglio ai vertici e visualizzare i tuoi progressi nell'incapsulamento.

  • Puoi nascondere i vertici che non stai attualmente regolando utilizzando Hide (H) e Unhide (AltH; H).

  • È possibile selezionare e regolare più vertici contemporaneamente. Usa Move, Scale o qualsiasi altro strumento di Blender per apportare modifiche a più vertici contemporaneamente.

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