Model adalah kontainer untuk objek fisik yang dapat Anda gunakan untuk mengatur ruang kerja Anda dan mengelompokkan aset Anda, seperti bagian, pengelasan, atau sambungan. Sementara model sering kali berisi bagian yang terhubung yang dikenal sebagai perakitan, mereka juga dapat berisi sejumlah bagian atau objek individu, seperti skrip, lampiran, atau model lainnya.
Untuk mendemonstrasikan, karakter avatar adalah satu Model yang berisi bagian humanoid yang sesuai, sambungan, dan skrip yang diperlukan untuk perilaku runtime:


Buat model
Ada dua cara untuk membuat model:
- Mengelompokkan objek bersama untuk secara otomatis membentuk objek Model.
- Menyisipkan objek Model kosong ke dalam Workspace, lalu secara manual menambahkan objek anak ke model.
Untuk membuat model menggunakan metode pengelompokan:
Di jendela Explorer atau viewport 3D, pilih setiap objek yang ingin Anda kelompokkan menjadi model.
Klik kanan pada salah satu objek dan pilih Group, atau tekan CtrlG di Windows atau ⌘G di Mac. Sebuah objek Model baru ditampilkan dengan semua objek yang membentuk model tersebut terletak di bawahnya.

Atur bagian utama
Jika Anda memiliki model dengan bagian yang terhubung melalui sambungan fisik seperti WeldConstraints atau Motor6Ds, Anda harus menentukan BasePart dalam model untuk menjadi PrimaryPart. PrimaryPart dari sebuah model adalah referensi fisik yang menentukan bagian BasePart mana yang harus bergerak bersama titik pivot dan kotak pembatas saat model berubah posisi atau orientasi.
Untuk mengatur bagian utama:
- Di jendela Explorer, pilih sebuah model.
- Di jendela Properties, pilih properti PrimaryPart. Kursor Anda akan berubah.
- Kembali ke jendela Explorer, pilih bagian yang ingin Anda jadikan bagian utama.
Pilih model
Saat Anda mengarahkan kursor ke model di viewport, model tersebut akan diberi garis luar untuk menunjukkan kemungkinan pemilihannya. Anda dapat memilih model yang diberi garis luar dengan mengkliknya, atau Anda dapat memilih beberapa model dengan menahan Shift, Ctrl, atau ⌘ saat Anda mengarahkan kursor dan mengkliknya.

Karena model biasanya berisi beberapa bagian atau mesh anak, beberapa anak mungkin tersembunyi dari pandangan. Untuk memilih anak tertentu tanpa memindahkan kamera atau menemukan anak tersebut di hierarki Explorer, klik sambil menahan Alt di Windows atau ⌥ di Mac untuk melakukan pemilihan siklus.
Transformasi model
Anda dapat memindahkan, menskalakan, atau memutar model menggunakan alat transformasi Studio. Kecuali Anda telah mengatur bagian utama, model akan ditransformasikan berdasarkan pusat kotak pembatasnya.
Selain itu, dalam sebuah Script atau LocalScript, Anda dapat memindahkan atau memutar model melalui metode berikut:
| Metode | Deskripsi |
|---|---|
| MoveTo() | Memindahkan PrimaryPart model ke posisi yang diberikan. Jika bagian utama belum ditentukan, bagian akar model akan digunakan. |
| PivotTo() | Mentransformasikan model beserta semua PVInstances keturunannya sehingga pivot terletak pada CFrame yang ditentukan. |
| TranslateBy() | Memindahkan model dengan offset Vector3 yang diberikan, mempertahankan orientasi model. |
Perilaku model
Meskipun model berfungsi mirip dengan objek Folder untuk sebagian besar tujuan dalam permainan Anda, mereka juga menunjukkan beberapa perilaku unik.
Model karakter
Ketika Humanoid ada di dalam model yang berisi Part bernama Head, Roblox menampilkan nama dan/atau bilah kesehatan di atas bagian tersebut. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tampilan Nama/Kesehatan Karakter.

Tinggi penghancuran
Untuk mencegah bagian yang jatuh dari peta permainan terus jatuh selamanya, Studio secara otomatis menghancurkan bagian yang jatuh di bawah nilai Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Jika sebuah bagian yang dihancurkan karena perilaku ini adalah bagian terakhir dalam sebuah model, maka model tersebut juga akan dihancurkan.
Streaming model
Streaming instansi memuat dan membongkar Models secara dinamis di perangkat pemain saat karakter mereka menjelajahi dunia 3D. Dengan streaming diaktifkan, Anda dapat menentukan cara setiap model harus diperlakukan di bawah perilaku streaming. Misalnya, model yang diatur ke Persistent tidak akan pernah di-stream out, atau model yang diatur ke Atomic akan di-stream in dan out sebagai satu unit dengan semua keturunannya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat kontrol streaming per-model.
Karena konten 3D yang ada di klien berubah secara dinamis dalam permainan yang diaktifkan streaming, model mungkin tiba-tiba menghilang, yang dapat mengganggu secara visual bagi pemain. Untuk menghindari situasi ini, Anda dapat mengatur model tertentu untuk dirender sebagai mesh "SLIM" yang dioptimalkan atau sebagai mesh "imposter" resolusi lebih rendah saat di-stream out. Lihat tingkat detail model.
Unggah model
Saat Anda mengunggah atau mengimpor file model .gltf, .fbx, dan .obj ke cloud menggunakan Importer, Roblox mewakilinya sebagai aset berbasis cloud dengan ID unik yang sesuai. Sistem aset berbasis cloud ini memungkinkan Anda menyimpan model melalui Roblox dan menggunakannya kembali di seluruh platform dalam berbagai konteks tanpa mempertahankan salinan lokal sebagai bagian dari setiap permainan Studio yang disimpan.
Untuk mengunggah model yang Anda buat di Studio:
Di jendela Explorer, klik kanan pada model Anda. Menu kontekstual akan ditampilkan.
Pilih Save to Roblox. Jendela Asset Configuration akan ditampilkan.
Di jendela Asset Configuration,
Atur Content Type ke Development Item.
Atur Asset Category ke Model.
Lengkapi bidang berikut:
- Title - Nama model Anda.
- Description - Deskripsi singkat tentang model Anda.
- Creator - Gunakan dropdown untuk memilih apakah Anda ingin menerbitkan aset ini sebagai individu atau sebagai bagian dari grup terkait.
- Genre - Genre model Anda.
Klik tombol Save. Setelah beberapa saat, jendela Asset Configuration menampilkan ID aset model Anda yang dapat Anda gunakan dalam proyek Anda atau dibagikan dengan pembuat lain, grup, atau permainan. Untuk informasi lebih lanjut tentang memberikan izin kepada kolaborator dan permainan agar mereka dapat menggunakan model Anda, lihat Privasi aset
Distribusikan dan jual model
Anda dapat mendistribusikan dan menjual model Anda sendiri secara publik di Creator Store untuk Dolar Amerika Serikat (USD), asalkan model tersebut memiliki kurang dari 15.000 ketergantungan. Setiap ketergantungan ini harus merupakan:
- Aset penggunaan terbuka atau aset terbatas yang Anda buat, tidak termasuk audio dan video.
- Aset audio atau video yang Anda peroleh dari Creator Store.
Metode monetisasi ini memungkinkan Anda mendapatkan 100% dari hasil bersih transaksi, melewati biaya platform dan tarif DevEx. Untuk informasi lebih lanjut tentang persyaratan aset dan penjual, termasuk cara mengatur akun penjual untuk menetapkan harga dan menerima pembayaran, lihat Creator Store - Distribusikan dan jual aset.
Saat membuat model untuk Creator Store, pastikan:
- Model dan ketergantungannya mematuhi Aturan Komunitas, Ketentuan Penggunaan, Pedoman DMCA, dan persyaratan Creator Store.
- Model diatur pada skala dan orientasi yang wajar sehingga dapat digunakan langsung saat disisipkan dari Creator Store.
- Semua ketergantungan model diimpor ke Studio tanpa peringatan.
- Setiap ketergantungan mesh tidak mengandung lebih dari 20.000 segitiga.
- Setiap ketergantungan tekstur memenuhi spesifikasi tekstur Roblox.