Mesin

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

MeshPart objek adalah cendekia dari kelas BasePart . Mereka mewakili meshes , yang merupakan koleksi vertik, sudut, dan wajah yang membentuk objek 3D. Berbeda dengan bagian, yang Anda dapatkan secara langsung di Studio,

Setelah mengimpor meshes ke Studio, Anda dapat menyesuaikan proporsi renderingsnya, seperti tekstur, tingkat kejelasan, dan kesesuaian kolisi. Selain mengimpor meshes Anda sendiri, Anda juga dapat menjelajah dan memilih dari meshes pengguna yang diunggah menggunakan Toko Pencipta.

Roblox mendukung banyak jenis meshes, asalkan mereka mematuhi aturan umum meshes spesifikasi . Sebuah meshes dasar terdiri dari setidaknya satu objek meshes dan satu tekstur:

Sebuah objek mesh menentukan bentuk dan geometri dari objek 3D
Peta gambar tekstur menerapkan tampilan permukaan dan warna
Mesh dan tekstur berkombinasi untuk membuat objek 3D khusus yang unik

Studio juga mendukung meshes dengan komponen untuk membuat model karakter avatar atau aksesori, seperti data penyangga dan penyangga.

Mengimpor Mesh

Anda dapat mengimpor meshes ke Studio menggunakan 3D Importer. Dengan alat ini, Anda dapat meninjau dan mengeksplorasi meshes sebelum mengimpor mereka ke ruang kerja atau Toolbox Anda, seperti mengecek teksur, menyetel ulang, menykinning, dan data animasi. Ini juga menandai masalah dan menolak meshes dengan kesalahan.

Jika file mesh yang Anda impor berisi objek menggunakan konvensi nama spesifik atau berisi data animasi wajah, 3D Importer secara otomatis mendeteksi dan mengubah mereka menjadi objek berikut ini alih-alih MeshPart :

  • Attachment — Objek dengan _Att di akhir nama mereka.
  • WrapTarget — Objek dengan _OuterCage di ujung nama mereka.
  • WrapLayer — Objek dengan kedua _InnerCage dan _OuterCage di ujung nama mereka.
  • FaceControls — Objek yang berisi kepala karakter avatar dan data animasi wajah yang sesuai.

Jika Anda ingin mengimpor meshes bersama dengan aset non-3D, seperti gambar dan audio, Anda dapat menggunakan Manajer Aset. Namun, Manajer Aset tidak mendukung impor meshes dengan data rigging, skinning, dan animasi, aksesori, atau karakter dengan animasi wajah.

Menyesuaikan Mesh

Tidak seperti bagian dasar, meshes memiliki lebih banyak opsi kustomisasi yang dapat Anda sesuaikan untuk kesesuaian rendah-rendah.

Textur

Textures menentukan tampilan visual meshes. Studio memungkinkan Anda untuk menerapkan satu teksur menggunakan properti MeshPart.TextureID , atau menerapkan hingga empat teksur fisik-based rending (PBR) dalam objek anak Class.

Studio mendukung empat peta tekstur PBR, masing-masing sesuai dengan penampilanvisual permukaan objek. Menyimpan banyak peta tekstur dapat menyimulator lebih akuratnya warna, ketidakberatan dan refleksi dalam setiap lingkungan penerangan, dan meningkatkan elemen visual aset dan lingkungan Anda. Untuk lebih banyak informasi tentang tekstur PBR dan peta tekstur, lihat PBR Textures

Anda dapat menerapkan tekstur PBR menggunakan salah satu dari objek berikut:

  • SurfaceAppearance — Menerapkan tekstur PBR ke permukaan meshes dan tidak mengubah geometrinya.
  • MaterialVariant — Represents a custom material yang tidak hanya menerapkan tekstur PBR ke permukaan meshes tetapi juga menambahkan propinsi fisik.

Untuk menambahkan tekstur PBR ke mesh:

  1. Di jendela Explorer , hover over the MeshPart object. Klik tombol dan pilih SurfaceAppearance atau 1> MaterialVariant1> .
  2. Di jendela Properti , ubah proporsi yang sesuai dengan peta tekstur PBR.

Tingkat Detail

Anda dapat mengontrol tingkat detail meshes secara dinamis menggunakan propienya Enum.RenderFidelity.Nilai default adalah Automatic, yang berarti detail meshes didasarkan pada jaraknya dari kamera seperti yang ditunjukkan dalam tabel berikut.

Jarak Dari KameraKesesuaian RendahContoh
Kurang dari 250 studTertinggi
250-500 studSedang
500 atau lebih banyak studTertendah

Kesesuaian Tabrakan

Ketahanan gesekan fidelitas menentukan seberapa dekat representasi visual sebuah mesh cocok dengan batas-batas fisiknya. Proprietas MeshPart.CollisionFidelity memiliki opsi berikut, dalam urutan fidelitas dan dampak kinerja dari yang terendah ke yang tertinggi:

  • Kotak ” — Menciptakan kotak tabrakan batas, ideal untuk objek kecil atau non-interaktif.
  • Hull — Menghasilkan hull konvektör, cocok untuk objek dengan geser yang kurang terlihat atau lubang.
  • Standar — Menghasilkan bentuk tabrakan yang kira-kira yang mendukung konvektorsi, cocok untuk objek kompleks dengan kebutuhan interaksi semi-terperinci.
  • PreciseConvexDecomposition — Menawarkan ketelitian tingkat tertinggi tetapi masih bukan representasi 1: 1 dari visual. Opsi ini memiliki biaya kinerja paling mahal dan memakan waktu lebih lama bagi mesin untuk menghitung.
Original mesh of castle tower

Untuk lebih banyak informasi tentang dampak kinerja dari pengoptimalan kesesuaian tabrakan dan cara mengatasinya, lihat Perbaikan Kinerja Optimasi . Untuk jalan kaki dalam-dalam melalui persyaratan kinerja dan persyaratan Anda, lihat Tetapkan Fisika dan Rendering Parameter .

Menyiplakan dan Menyetel Mesh

Rigging adalah proses menghubungkan meshes dengan rak rahang internal. Rigged meshes memungkinkan permukaan meshes untuk berputar dan bergerak menggunakan tulang internal dalam model, seperti lutut atau lengan karakter. Skinning rak meshes memungkinkan objek meshes yang dibungkung untuk deformasi, menarik, dan membungkinkan.

Tanpa skinning, seluruh jaringan kepala berputar di satu sumbu
Dengan skinning, head mesh membungkuk secara alami di leher, dan bagian bawah leher tetap terhubung ke torso

Untuk informasi lebih lanjut tentang rigging dan skinning, lihat Rigging and Skinning . Setelah menggiring meshes, Anda dapat menambahkan animasi dan posisi ke dalamnya menggunakan Editor Animasi. Lihat Membuat Animasi untuk lebih banyak informasi. Aset 3D pasar, seperti pakaian avatar dan tubuh, juga memer