MeshPart objek adalah keturunan dari kelas BasePart. Mereka mewakili jala, yang merupakan kumpulan titik, tepi, dan wajah yang membentuk objek 3D. Berbeda dengan bagian, yang dapat Anda buat langsung di Studio, Anda perlu menggunakan aplikasi pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya untuk membuat jala, kemudian mengimpornya ke dalam Studio sebagai objek MeshPart.
Setelah mengimpor jala ke dalam Studio, Anda dapat menyesuaikan properti renderingnya, seperti tekstur, tingkat detail, dan ketepatan tabrakan. Selain mengimpor jala Anda sendiri, Anda juga dapat menjelajahi dan memilih dari jala yang diunggah pengguna menggunakan Toko Pembuat.
Roblox mendukung banyak jenis jala, selama mereka mematuhi spesifikasi jala umum. Jala dasar terdiri dari setidaknya satu objek jala dan satu tekstur:



Studio juga mendukung jala dengan komponen untuk membuat model karakter avatar atau aksesori, seperti data rigging dan skinning.
Impor jala
Anda dapat mengimpor jala ke dalam Studio menggunakan Importer. Dengan alat ini, Anda dapat melihat dan memeriksa jala sebelum mengimpornya ke dalam ruang kerja atau Toolbox, seperti memverifikasi tekstur, rigging, skinning, dan data animasi. Ini juga menandai masalah dan menolak jala dengan kesalahan.
Jika file jala yang Anda impor berisi objek yang menggunakan konvensi penamaan tertentu atau berisi data animasi wajah, Importer secara otomatis mendeteksi dan mengonversinya menjadi objek berikut alih-alih MeshPart:
- Attachment — Objek dengan _Att di akhir nama mereka.
- WrapTarget — Objek dengan _OuterCage di akhir nama mereka.
- FaceControls — Objek yang berisi kepala karakter avatar dan data animasi wajah yang sesuai.
Jika Anda ingin mengimpor jala secara massal bersama dengan aset non-3D, seperti gambar dan audio, Anda dapat menggunakan Asset Manager; namun, perlu dicatat bahwa ini tidak mendukung pengimporan jala dengan rigging, skinning, dan data animasi, aksesori, atau karakter dengan animasi wajah.
Kustomisasi jala
Berbeda dengan bagian dasar, jala memiliki lebih banyak opsi kustomisasi yang dapat Anda sesuaikan untuk ketepatan rendering yang lebih tinggi.
Tekstur
Tekstur berkontribusi pada penampilan visual jala dengan menambahkan detail 2D seperti warna dan pola. Studio memungkinkan Anda untuk menerapkan satu tekstur menggunakan properti MeshPart.TextureID, atau menerapkan hingga empat tekstur rendering berbasis fisik (PBR) dalam objek anak SurfaceAppearance dari jala atau dibuat dengan MaterialVariant dan diatur dalam properti MeshPart.MaterialVariant jala. Tekstur PBR memungkinkan Anda untuk merepresentasikan pencahayaan dan bayangan yang realistis dengan menggunakan beberapa jenis gambar tekstur, atau peta, pada satu objek.
Studio mendukung empat peta tekstur PBR, masing-masing sesuai dengan karakteristik visual dari penampilan permukaan objek. Menggabungkan beberapa peta tekstur dapat lebih akurat mensimulasikan warna, kekasaran, dan reflektivitas dalam lingkungan pencahayaan apa pun, dan meningkatkan elemen visual dari aset dan lingkungan Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang tekstur PBR dan peta tekstur, lihat Tekstur PBR.


Anda dapat menerapkan tekstur PBR menggunakan salah satu objek berikut:
- SurfaceAppearance — Menerapkan tekstur PBR ke permukaan jala dan tidak mempengaruhi geometri.
- MaterialVariant — Mewakili material kustom yang tidak hanya menerapkan tekstur PBR ke permukaan jala tetapi juga menambahkan properti fisik.
Untuk menambahkan tekstur PBR ke jala:
- Di jendela Properties, edit properti yang sesuai dengan peta tekstur PBR.
Tingkat detail
Anda dapat mengontrol tingkat detail jala secara dinamis menggunakan properti Enum.RenderFidelity-nya. Nilai default adalah Automatic, yang berarti detail jala didasarkan pada jaraknya dari kamera seperti yang dijelaskan dalam tabel berikut.
| Jarak dari kamera | Ketepatan rendering | Contoh |
|---|---|---|
| Kurang dari 250 stud | Tertinggi | ![]() |
| 250-500 stud | Menengah | ![]() |
| 500 atau lebih stud | Terendah | ![]() |
Ketepatan tabrakan
Ketepatan tabrakan menentukan seberapa dekat representasi visual dari jala cocok dengan batas fisiknya. Properti MeshPart.CollisionFidelity memiliki opsi berikut:
- Box — Membuat kotak tabrakan pembatas, ideal untuk objek kecil atau non-interaktif.
- Hull — Menghasilkan hull cembung, cocok untuk objek dengan lekukan atau rongga yang kurang mencolok.
- Default — Menghasilkan bentuk tabrakan yang mendekati yang mendukung kekonkavan, cocok untuk objek kompleks dengan kebutuhan interaksi semi-rinci.
- PreciseConvexDecomposition — Menawarkan ketepatan paling presisi tetapi masih bukan representasi 1:1 dari visual. Opsi ini memiliki biaya kinerja paling mahal dan memerlukan waktu lebih lama bagi mesin untuk menghitung.
- Tunable — Mengatur MeshPart.CollisionFidelity ke Tunable mengungkapkan slider CollisionPrecision di jendela Properties. Menggeser ke atas menghasilkan geometri tabrakan yang lebih presisi dan lebih mahal, sementara menggeser ke bawah menghasilkan geometri yang lebih kasar dan lebih murah, semua tanpa beralih ke opsi ketepatan yang berbeda. Nilai default CollisionPrecision tidak tetap; mesin secara cerdas memilih ketepatan yang sesuai, dan oleh karena itu biaya, berdasarkan ukuran jala.

Untuk informasi lebih lanjut tentang dampak kinerja dari opsi ketepatan tabrakan dan cara menguranginya, lihat Tingkatkan kinerja. Untuk panduan mendalam tentang cara memilih opsi ketepatan tabrakan yang menyeimbangkan kebutuhan presisi dan kinerja Anda, lihat Atur parameter fisika dan rendering.
Rigging dan skinning
Rigging adalah proses menghubungkan jala dengan kerangka skeleton yang dapat diposisikan secara internal. Jala yang dirigging memungkinkan permukaan jala berputar dan bergerak menggunakan tulang internal dalam model, seperti lutut atau siku karakter. Skinning jala yang dirigging memungkinkan objek jala yang dirigging untuk terdeformasi, meregang, dan membengkok dengan cara yang lebih realistis.
Untuk informasi lebih lanjut tentang rigging dan skinning, lihat Rigging dan skinning. Setelah merigging jala, Anda dapat menambahkan animasi dan pose ke dalamnya menggunakan Editor Animasi. Lihat Buat animasi untuk informasi lebih lanjut. Aset 3D Marketplace, seperti pakaian dan tubuh avatar, juga memerlukan rigging dan skinning. Lihat Avatar untuk informasi lebih lanjut tentang persyaratan untuk aset Marketplace.


