Jaringan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

MeshPart objek adalah keturunan dari kelas BasePart. Mereka mewakili jaringan, yang merupakan kumpulan titik, tepi, dan wajah yang membentuk objek 3D. Berbeda dengan bagian, yang dapat Anda buat langsung di Studio, Anda perlu menggunakan aplikasi pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya untuk membuat jaringan, lalu mengimpornya ke dalam Studio sebagai objek MeshPart.

Setelah mengimpor sebuah jaringan ke dalam Studio, Anda dapat menyesuaikan properti renderingnya, seperti tekstur, tingkat detail, dan ketepatan tabrakan. Selain mengimpor jaringan Anda sendiri, Anda juga dapat menjelajahi dan memilih dari jaringan yang diunggah oleh pengguna menggunakan Toko Creator.

Roblox mendukung banyak jenis jaringan, selama mereka mematuhi spesifikasi jaringan umum. Sebuah jaringan dasar terdiri dari setidaknya satu objek jaringan dan satu tekstur:

Objek jaringan pohon tanpa tekstur.
Objek jaringan menetapkan bentuk dan geometri dari objek 3D
Peta gambar tekstur untuk daun pohon di gambar sebelumnya.
Peta gambar tekstur menerapkan penampilan permukaan dan warna
Objek jaringan pohon dengan tekstur daun diterapkan.
Jaringan dan tekstur digabungkan untuk membuat objek 3D kustom yang unik

Studio juga mendukung jaringan dengan komponen untuk membuat model karakter avatar atau aksesori, seperti data pengaturan dan pelapisan.

Mengimpor jaringan

Anda dapat mengimpor jaringan ke dalam Studio menggunakan Importer. Dengan alat ini, Anda dapat melihat pratinjau dan memeriksa jaringan sebelum mengimpornya ke dalam ruang kerja atau Toolbox, seperti memverifikasi tekstur, pengaturan, pelapisan, dan data animasi. Ini juga menandai masalah dan menolak jaringan dengan kesalahan.

Jika file jaringan yang Anda impor berisi objek yang menggunakan konvensi penamaan tertentu atau berisi data animasi wajah, Importer secara otomatis mendeteksi dan mengubahnya menjadi objek berikut alih-alih MeshPart:

  • Attachment — Objek dengan _Att di akhir nama mereka.
  • WrapTarget — Objek dengan _OuterCage di akhir nama mereka.
  • WrapLayer — Objek dengan kedua _InnerCage _OuterCage di akhir nama mereka.
  • FaceControls — Objek yang mengandung kepala karakter avatar dan data animasi wajah yang sesuai.

Jika Anda ingin mengimpor jaringan dalam jumlah besar bersama dengan aset non-3D, seperti gambar dan audio, Anda dapat menggunakan Asset Manager; namun, perlu dicatat bahwa ini tidak mendukung pengimporan jaringan dengan pengaturan, pelapisan, dan data animasi, aksesori, atau karakter dengan animasi wajah.

Sesuaikan jaringan

Berbeda dengan bagian dasar, jaringan memiliki lebih banyak opsi penyesuaian yang dapat Anda sesuaikan untuk ketepatan rendering yang lebih tinggi.

Tekstur

Tekstur berkontribusi pada penampilan visual jaringan dengan menambahkan detail 2D seperti warna dan pola. Studio memungkinkan Anda untuk menerapkan satu tekstur menggunakan properti MeshPart.TextureID, atau menerapkan hingga empat tekstur berbasis fisik (PBR) dalam objek anak SurfaceAppearance dari jaringan atau dibuat dengan MaterialVariant dan diatur dalam properti MeshPart.MaterialVariant jaringan tersebut. Tekstur PBR memungkinkan Anda untuk merepresentasikan pencahayaan dan bayangan yang realistis dengan menggunakan beberapa jenis gambar tekstur, atau peta, pada suatu objek tunggal.

Studio mendukung empat peta tekstur PBR, masing-masing sesuai dengan karakteristik visual dari penampilan permukaan objek. Menggabungkan beberapa peta tekstur dapat lebih akurat mensimulasikan warna, kekasaran, dan reflektivitas dalam lingkungan pencahayaan apa pun, dan meningkatkan elemen visual aset dan lingkungan Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang tekstur PBR dan peta tekstur, lihat Tekstur PBR.

Contoh SurfaceAppearance diterapkan pada Jaringan Semak
Contoh SurfaceAppearance diterapkan pada Jaringan Batu

Anda dapat menerapkan tekstur PBR menggunakan salah satu objek berikut:

  • SurfaceAppearance — Menerapkan tekstur PBR ke permukaan jaringan dan tidak mempengaruhi geometrinya.
  • MaterialVariant — Mewakili material kustom yang tidak hanya menerapkan tekstur PBR ke permukaan jaringan tetapi juga menambahkan sifat fisik.

Untuk menambahkan tekstur PBR ke jaringan:

  1. Di jendela Explorer, arahkan kursor ke objek MeshPart. Klik tombol dan pilih SurfaceAppearance.
  2. Di jendela Properties, edit properti yang sesuai dengan peta tekstur PBR.

Tingkat detail

Anda dapat mengontrol tingkat detail sebuah jaringan secara dinamis menggunakan properti Enum.RenderFidelity. Nilai default adalah Automatic, yang berarti detail jaringan didasarkan pada jaraknya dari kamera seperti yang dijelaskan dalam tabel berikut.

Jarak dari kameraKetepatan renderContoh
Kurang dari 250 studTertinggiObjek jaringan ramuan yang dirender pada tingkat detail tertinggi.
250-500 studMediumObjek jaringan ramuan yang dirender pada tingkat detail medium. Sisinya lebih bergerigi dibandingkan dengan gambar sebelumnya.
500 atau lebih studTerendahObjek jaringan ramuan yang dirender pada tingkat detail terendah. Sisinya lebih bergerigi dibandingkan dengan gambar sebelumnya, dan cairannya tidak lagi berkilau.

Ketepatan tabrakan

Ketepatan tabrakan menentukan seberapa dekat representasi visual sebuah jaringan cocok dengan batas fisiknya. Properti MeshPart.CollisionFidelity memiliki opsi berikut, dalam urutan ketepatan dan dampak kinerja dari terendah hingga tertinggi:

  • Box — Membuat kotak tabrakan batas, ideal untuk objek kecil atau yang tidak interaktif.
  • Hull — Menghasilkan hull cembung, cocok untuk objek dengan lekukan atau rongga yang tidak terlalu menonjol.
  • Default — Menghasilkan bentuk tabrakan yang mendekati yang mendukung kekonkahan, cocok untuk objek kompleks dengan kebutuhan interaksi semi-detail.
  • PreciseConvexDecomposition — Menawarkan ketepatan tertinggi tetapi masih bukan representasi 1:1 dari visual. Opsi ini memiliki biaya kinerja yang paling mahal dan memerlukan waktu lebih lama bagi mesin untuk menghitung.
Jaringan asli menara kastil

Untuk informasi lebih lanjut tentang dampak kinerja dari opsi ketepatan tabrakan dan cara menguranginya, lihat Tingkatkan kinerja. Untuk panduan mendalam tentang cara memilih opsi ketepatan tabrakan yang seimbang antara kebutuhan presisi dan kinerja Anda, lihat Atur parameter fisika dan rendering.

Pengaturan dan pelapisan

Pengaturan adalah proses menghubungkan sebuah jaringan dengan rangka kerangka yang dapat berpindah di dalamnya. Jaringan yang sudah diatur memungkinkan permukaan jaringan untuk berputar dan bergerak menggunakan tulang internal dalam model, seperti lutut atau siku karakter. Pelapisan sebuah jaringan yang sudah diatur memungkinkan objek jaringan yang diatur untuk mendeforasi, meregang, dan membengkokkan dengan cara yang lebih realistis.

Tanpa pelapisan, seluruh jaringan kepala berputar pada satu sumbu
Dengan pelapisan, jaringan kepala membengkok secara alami di leher, dan bagian bawah leher tetap terhubung ke torso

Untuk informasi lebih lanjut tentang pengaturan dan pelapisan, lihat Pengaturan dan pelapisan. Setelah mengatur sebuah jaringan, Anda dapat menambahkan animasi dan pose menggunakan Animation Editor. Lihat Buat sebuah animasi untuk informasi lebih lanjut. Aset 3D Marketplace, seperti pakaian dan tubuh avatar, juga memerlukan pengaturan dan pelapisan. Lihat Avatar untuk informasi lebih lanjut tentang persyaratan aset Marketplace.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.