MeshPart objek adalah keturunan kelas BasePart.Mereka mewakili meshes , yang merupakan koleksi vertex, edge, dan wajah yang membentuk objek 3D.Tidak seperti bagian, yang dapat Anda buat langsung di Studio, Anda perlu menggunakan aplikasi pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya untuk membuat meshes, lalu impor ke Studio sebagai objek MeshPart.
Setelah menge导入网络 ke Studio, Anda dapat menyesuaikan properti renderingnya, seperti tekstur, tingkat rincian, dan keakuratan kolisi.Selain mem导入 mesh Anda sendiri, Anda juga dapat menelusuri dan memilih dari mesh yang diunggah oleh pengguna menggunakan Toko Pencipta.
Roblox mendukung banyak jenis meshes, selama mereka mematuhi spesifikasi meshes umum .Mesh dasar terdiri dari setidaknya satu objek mesh dan satu tekstur:



Studio juga mendukung mesh dengan komponen untuk membuat model karakter avatar atau aksesori, seperti data pengait dan kulit.
Impor meshes
Anda dapat menge导入 meshes ke Studio menggunakan Importer 3D .Dengan alat ini, Anda dapat melihat pratinjau dan memeriksa meshes sebelum menge导入nya ke ruang kerja atau Toolbox Anda, seperti memverifikasi tekstur, pengaitan, kulit, dan data animasi.Ini juga menandai masalah dan menolak meshes dengan kesalahan.
Jika file mesh yang Anda impor berisi objek menggunakan konvensi nama khusus atau berisi data animasi wajah, Impor 3D secara otomatis mendeteksi dan mengubahnya menjadi objek berikut ini bukan MeshPart :
- Attachment — Objek dengan _Att di akhir nama mereka.
- WrapTarget — Objek dengan _OuterCage di akhir nama mereka.
- WrapLayer — Objek dengan keduanya _InnerCage``_OuterCage di akhir nama mereka.
- FaceControls — Objek yang berisi kepala karakter avatar dan data animasi wajah yang sesuai.
Jika Anda ingin mengimpor meshes dalam jumlah banyak bersama dengan aset non-3D, seperti gambar dan audio, Anda dapat menggunakan Manajer Aset ; perhatikan, bagaimanapun, bahwa ia tidak mendukung impor meshes dengan rigging, skinning, dan data animasi, aksesori, atau karakter dengan animasi wajah.
Sesuaikan mesh
Tidak seperti bagian dasar, meshes memiliki lebih banyak opsi kustomisasi yang dapat Anda sesuaikan untuk ketepatan rendering canggih.
Teksur
Tekstur menentukan penampilan visual meshes.Studio memungkinkan Anda untuk menerapkan satu teksur menggunakan properti MeshPart.TextureID atau menerapkan hingga empat teksur rendering berbasis fisik (PBR) dalam anak objek SurfaceAppearance atau MaterialVariant anak objek mesh.Tekstur PBR memungkinkan Anda untuk mewakili bayangan dan pencahayaan realistis dengan menggunakan beberapa jenis gambar tekstur, atau peta, pada satu objek.
Studio mendukung empat peta tekstur PBR, masing-masing sesuai dengan karakteristik visual penampilan permukaan objek.Menggabungkan beberapa peta tekstur dapat lebih akurat menyimulasikan warna, kasar, dan reflektivitas di setiap lingkungan pencahayaan, dan meningkatkan elemen visual dari aset dan lingkungan Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang teksur PBR dan peta teksur, lihat PBR Textures.


Anda dapat menerapkan teksur PBR menggunakan salah satu objek berikut:
- SurfaceAppearance — Menerapkan teksur PBR ke permukaan mesh dan tidak memengaruhi geometrinya.
- MaterialVariant — Mewakili material khusus yang tidak hanya menerapkan teksur PBR ke permukaan mesh tetapi juga menambahkan properti fisik.
Untuk menambahkan teksur PBR ke mesh:
- Di jendela Explorer , gulir di atas objek MeshPart.Klik tombol ⊕ dan pilih Penampilan Permukaan atau Material Varian .
- Di jendela Properti , edit properti yang sesuai dengan peta tekstur PBR.
Tingkat detail
Anda dapat secara dinamis mengontrol tingkat rincian mesh menggunakan properti Enum.RenderFidelity nya.Nilai default adalah Automatic , artinya rincian mesh didasarkan pada jaraknya dari kamera seperti yang dijelaskan dalam tabel berikut.
Jarak dari kamera | Render kesetiaan | Contoh |
---|---|---|
Kurang dari 250 kancing | Tertinggi | ![]() |
250-500 kancing | Sedang | ![]() |
500 atau lebih banyak stud | Terendah | ![]() |
Keandalan kolisi
Kesetiaan kolisi menentukan seberapa dekat representasi visual dari meshes cocok dengan batas fisiknya.Properti MeshPart.CollisionFidelity memiliki opsi berikut, dalam urutan ketepatan dan dampak kinerja dari terendah ke tertinggi:
- Kotak — Membuat kotak kolisi batas, ideal untuk objek kecil atau non-interaktif.
- Hull — Menghasilkan hull konkav, cocok untuk objek dengan indelasi atau lubang yang kurang terlihat.
- Standar — Menghasilkan bentuk tabrakan yang kasar yang mendukung konkavitas, cocok untuk objek kompleks dengan kebutuhan interaksi semi terperinci.
- Pemecahan Konveks Akurat — Menawarkan kesetiaan paling akurat tetapi masih bukan representasi 1:1 dari visual.Opsi ini memiliki biaya kinerja paling mahal dan membutuhkan lebih lama bagi mesin untuk dihitung.

Untuk informasi lebih lanjut tentang dampak kinerja pada opsi keandalan kolisi dan cara mengatasinya, lihat Tingkatkan kinerja.Untuk panduan mendalam tentang cara memilih opsi keandalan kolisi yang seimbang dengan persyaratan akurasi dan kinerja Anda, lihat Atur parameter fisika dan rendering.
Rigging dan skinning
Rigging adalah proses menghubungkan mesh dengan rangka skeleton internal yang dapat dioperasikan.Meshes rapuh memungkinkan permukaan meshes untuk berputar dan bergerak menggunakan tulang internal di dalam model, seperti lutut atau lengan karakter. Skinning jaring terikat memungkinkan objek jaring terikat untuk melengkung, meregang, dan melengkung dengan cara yang lebih realistis.
Untuk informasi lebih lanjut tentang rigging dan skinning, lihat Rigging dan skinning .Setelah menyiapkan meshes, Anda dapat menambahkan animasi dan pose ke dalamnya menggunakan Editor Animasi.Lihat Buat animasi untuk informasi lebih lanjut.Aset 3D pasar, seperti pakaian avatar dan tubuh, juga memerlukan rigging dan skinning.Lihat Avatar untuk informasi lebih lanjut tentang persyaratan untuk aset Pasar.