Rangkaian

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sebuah rangkaian adalah satu atau lebih bagian yang dilas dengan WeldConstraint kaku atau terhubung melalui sendi yang dapat bergerak, seperti Motor6Ds. Anda dapat mengelompokkan rangkaian bagian dalam wadah model untuk dengan cepat mengatur bagian dan objek terkait sebagai satu aset.

Sebuah kubus biru muda di latar belakang biru gelap yang mewakili rangkaian dari 1 bagian.
1 rangkaian; 1 bagian
Model karakter humanoid di latar belakang biru gelap yang mewakili rangkaian dari 18 bagian.
1 rangkaian; 18 bagian
Sebuah kapal bajak laut yang mewakili rangkaian dari 179 bagian.
1 rangkaian; 179 bagian

Dari perspektif fisika, sebuah rangkaian dianggap sebagai satu tubuh kaku, yang berarti tidak ada gaya yang dapat mendorong atau menarik bagian yang terhubung satu sama lain, dan mereka akan bergerak sebagai satu kesatuan. Semua gaya yang diterapkan pada BasePart tertentu diterapkan pada rangkaiannya — misalnya, BasePart:ApplyImpulse() menerapkan impuls pada rangkaian di BasePart.AssemblyCenterOfMass.

Properti rangkaian

Properti BasePart berikut menunjukkan data mengenai rangkaiannya. Nilai mereka akan sama untuk bagian mana pun dalam rangkaian yang sama, jadi tidak masalah bagian mana yang Anda gunakan.

PropertiDeskripsi
BasePart.AssemblyLinearVelocityVektor kecepatan linier dari rangkaian bagian. Mengatur kecepatan secara langsung dapat menyebabkan gerakan yang tidak realistis, jadi penggunaan VectorForce atau batasan LinearVelocity lebih disukai, atau BasePart:ApplyImpulse() untuk perubahan instan dalam kecepatan linier.
BasePart.AssemblyAngularVelocityVektor kecepatan sudut dari rangkaian bagian. Mengatur kecepatan secara langsung dapat menyebabkan gerakan yang tidak realistis, jadi penggunaan Torque atau batasan AngularVelocity lebih disukai, atau BasePart:ApplyAngularImpulse() untuk perubahan instan dalam kecepatan sudut.
BasePart.AssemblyCenterOfMassPosisi baca-saja yang dihitung melalui massa dan posisi semua bagian dalam rangkaian. Gaya yang diterapkan pada pusat massa tidak akan menyebabkan percepatan sudut, hanya linier.
BasePart.AssemblyMassJumlah dari BasePart.Mass semua bagian dalam rangkaian. Jika rangkaian memiliki bagian yang terikat, massa rangkaian dianggap tak terhingga.
BasePart.AssemblyRootPartBagian yang secara otomatis dipilih untuk mewakili bagian akar rangkaian.

Bagian akar rangkaian

Setiap rangkaian memiliki bagian akar yang ditunjukkan oleh properti AssemblyRootPart-nya. Ini adalah bagian yang tidak bergerak ketika transformasi Motor6D diperbarui, serta bagian yang digunakan untuk menjaga replikasi fisika dan kepemilikan jaringan yang konsisten.

Anda tidak dapat secara eksplisit mengatur bagian akar, tetapi faktor-faktor berikut mempengaruhi probabilitas dari yang tertinggi hingga terendah:

Sebuah bagian yang Anchored akan selalu ditugaskan sebagai bagian akar.

Bagian dengan Massless yang diatur ke false (default) memiliki prioritas lebih tinggi.

Nilai RootPriority yang lebih tinggi memiliki prioritas lebih tinggi.

Prioritas berdasarkan ukuran bagian (area wajah terbesar), dengan pengali untuk jenis bagian tertentu. Seats dan VehicleSeats menerima pengali tertinggi, diikuti oleh bagian yang dinamai HumanoidRootPart, kemudian bagian yang dinamai Torso.

Perilaku pengikatan

Ketika salah satu bagian dari rangkaian terikat, bagian tersebut menjadi bagian akar dan semua bagian lainnya menjadi terikat secara implisit bersamanya. Urutan berikut menggambarkan perilaku ini.

  1. Di bawah ini, empat bagian dilas bersama dengan WeldConstraints (batang hijau) untuk membentuk satu rangkaian, seperti yang ditunjukkan oleh garis luar berwarna yang cocok.

    Empat bagian dilas untuk menjadi satu rangkaian
  2. Jika hanya satu bagian dalam rangkaian yang terikat, rangkaian tidak akan berubah, selain kemungkinan bagian akar yang berubah (bagian yang terikat selalu memiliki prioritas tertinggi untuk menjadi bagian akar).

    Bagian terikat (seperti yang ditunjukkan dengan ikon jangkar) menjadi bagian akar baru
  3. Jika lebih dari satu bagian terikat, rangkaian akan terpisah. Di bawah ini, baik bagian kiri maupun bagian atas terikat, sehingga rangkaian asli terpisah menjadi dua rangkaian seperti yang ditunjukkan oleh garis luar berwarna. Selain itu, WeldConstraint antara dua rangkaian dinonaktifkan, karena Anda tidak dapat memiliki pengelasan aktif antara dua rangkaian yang terikat.

    dua rangkaian dengan bagian terikat sebagai bagian akar masing-masing
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.