Perakitan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sebuah perakitan adalah satu atau lebih bagian yang dilas oleh WeldConstraint atau terhubung melalui sendi yang dapat bergerak, seperti Motor6Ds. Anda dapat mengelompokkan perakitan bagian ke dalam kontainer model untuk dengan cepat mengatur bagian dan objek terkait sebagai satu aset.

Sebuah kubus biru muda di latar belakang biru gelap yang mewakili perakitan dari 1 bagian.
1 perakitan; 1 bagian
Model karakter humanoid di latar belakang biru gelap yang mewakili perakitan dari 18 bagian.
1 perakitan; 18 bagian
Sebuah kapal bajak laut yang mewakili perakitan dari 179 bagian.
1 perakitan; 179 bagian

Dari perspektif fisika, sebuah perakitan dianggap sebagai badan kaku tunggal, yang berarti tidak ada gaya yang dapat mendorong atau menarik bagian yang terhubung satu sama lain, dan mereka akan bergerak sebagai satu unit. Semua gaya yang diterapkan pada BasePart tertentu diterapkan pada perakitan — misalnya, BasePart:ApplyImpulse() menerapkan impuls ke perakitan di BasePart.AssemblyCenterOfMass.

Properti perakitan

Properti BasePart berikut menunjukkan data mengenai perakitan. Nilai mereka akan sama untuk bagian mana pun dalam perakitan yang sama, jadi tidak masalah bagian mana yang Anda gunakan.

PropertiDeskripsi
BasePart.AssemblyLinearVelocityVektor kecepatan linier dari perakitan bagian. Mengatur kecepatan secara langsung dapat menyebabkan gerakan yang tidak realistis, jadi penggunaan VectorForce atau batasan LinearVelocity lebih disukai, atau BasePart:ApplyImpulse() untuk perubahan kecepatan linier yang instan.
BasePart.AssemblyAngularVelocityVektor kecepatan angular dari perakitan bagian. Mengatur kecepatan secara langsung dapat menyebabkan gerakan yang tidak realistis, jadi penggunaan Torque atau batasan AngularVelocity lebih disukai, atau BasePart:ApplyAngularImpulse() untuk perubahan kecepatan angular yang instan.
BasePart.AssemblyCenterOfMassSebuah posisi yang hanya dapat dibaca yang dihitung melalui massa dan posisi semua bagian di dalam perakitan. Sebuah gaya yang diterapkan pada pusat massa tidak akan menyebabkan percepatan angular, hanya linear.
BasePart.AssemblyMassJumlah dari BasePart.Mass dari semua bagian dalam perakitan. Jika perakitan memiliki bagian yang terikat, massa perakitan dianggap tak terhingga.
BasePart.AssemblyRootPartBagian yang secara otomatis dipilih untuk mewakili bagian akar perakitan.

Bagian akar perakitan

Setiap perakitan memiliki bagian akar yang ditunjukkan oleh properti AssemblyRootPart. Ini adalah bagian yang tidak bergerak saat transformasi Motor6D diperbarui, serta bagian yang digunakan untuk menjaga replikasi fisika dan kepemilikan jaringan yang konsisten.

Anda tidak dapat secara eksplisit mengatur bagian akar, tetapi faktor-faktor berikut memengaruhi probabilitas dari yang tertinggi ke terendah:

Sebuah bagian yang Anchored akan selalu ditetapkan sebagai bagian akar.

Bagian dengan Massless yang diatur ke false (default) memiliki prioritas lebih tinggi.

Nilai RootPriority yang lebih tinggi memiliki prioritas lebih tinggi.

Prioritas berdasarkan ukuran bagian (luas wajah terluas), dengan pengganda untuk tipe bagian tertentu. Seats dan VehicleSeats menerima pengganda tertinggi, diikuti oleh bagian yang dinamai HumanoidRootPart, kemudian bagian yang dinamai Torso.

Perilaku pengikatan

Ketika salah satu bagian dari sebuah perakitan terikat, bagian itu menjadi bagian akar dan semua bagian lainnya menjadi terikat secara implisit bersamanya. Urutan berikut menggambarkan perilaku ini.

  1. Di bawah, empat bagian dilas bersama dengan WeldConstraints (batang hijau) untuk membentuk satu perakitan, seperti yang ditunjukkan oleh garis luar berwarna yang cocok.

    Empat bagian yang dilas menjadi satu perakitan
  2. Jika hanya satu bagian dalam perakitan yang terikat, perakitan tidak akan berubah, selain kemungkinan bagian akar berubah (bagian yang terikat selalu memiliki prioritas tertinggi untuk menjadi bagian akar).

    Bagian yang terikat (seperti yang ditunjukkan dengan ikon jangkar) menjadi bagian akar baru
  3. Jika lebih dari satu bagian terikat, perakitan akan terpisah. Di bawah, baik bagian kiri maupun bagian atas terikat, jadi perakitan asli terpisah menjadi dua perakitan seperti yang ditunjukkan oleh garis luar berwarna. Selain itu, WeldConstraint antara dua perakitan menonaktifkan, karena Anda tidak dapat memiliki pengelasan aktif antara dua perakitan yang terikat.

    dua perakitan dengan bagian terikat sebagai bagian akar masing-masing
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.