Améliorer les environnements intérieurs avec un éclairage futur

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

L'éclairage futur est le système le plus avancé et le plus puissant que vous pouvez utiliser pour rendre l'environnement 3D dans vos expériences.Contrairement aux autres systèmes d'éclairage disponibles, l'éclairage futur offre une émission de lumière parfaite au pixel, des ombres détaillées et des reflets spéculaires qui imitent la lumière du monde réel pour les espaces intérieurs et extérieurs.

En utilisant le fichier Éclairage intérieur - Démarrer.rbxl comme lieu de départ et Éclairage intérieur - Compléter comme référence, ce tutoriel vous montre comment utiliser l'éclairage futur avec des configurations de source lumineuse globale et locale stratégiques pour produire un comportement d'éclairage intérieur réaliste et immersif qui guide les joueurs vers l'entrée de la cabine, y compris des conseils sur:

  • Assurer que les surfaces brillantes ont des reflets précis qui se mettent à jour périodiquement en fonction des changements dynamiques de l'environnement.
  • Déplacer le soleil et la terre vers de nouvelles positions pour incliner la lumière du soleil des fenêtres sur des surfaces spécifiques.
  • Personnalisation de la teinte et de la densité ambiantes de l'atmosphère.
  • Choisir des sources lumineuses pour résoudre des préoccupations environnementales uniques tout en tenant compte de la performance et de l'optimisation.
  • Équilibrage de vos sources lumineuses avec la façon dont la caméra perçoit leur comportement d'éclairage.

Si à un moment donné vous vous retrouvez coincé dans le processus, vous pouvez utiliser Éclairage intérieur - Complet comme référence pour comparer vos progrès.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.

Éclairage intérieur - Démarrage
>

The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.

Éclairage intérieur - Complet
>

Configurer l'éclairage global

L'éclairage global est la luminescence du soleil ou de la lune dans une expérience.Bien que ce tutoriel se concentre sur l'amélioration de l'éclairage à l'intérieur de la cabine qui est couvert du soleil, il est important de configurer l'éclairage global car il a un impact sur les particules d'air dans l'atmosphère générale de l'expérience, qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur.

En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting et son objet enfant Atmosphere, vous pouvez changer de manière spectaculaire la façon dont l'atmosphère et la lumière du soleil qui passe à travers la fenêtre apparaissent aux joueurs, ainsi que la façon dont cette lumière interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience.

Activer le système d'éclairage futur

La propriété Lighting.Technology détermine le comportement de l'éclairage global et local dans votre expérience.Studio commence chaque expérience avec le système d'éclairage Enum.Technology.ShadowMap, assurant que l'éclairage global a des ombres et une illumination précises.Cependant, pour améliorer l'environnement et permettre à vos sources lumineuses locales de produire également des ombres précises, des éclairages et des reflets précis, vous devez activer la technologie du système d'éclairage Enum.Technology.Future.

Cette configuration d'éclairage permet à la fois à votre éclairage global et local de travailler ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs.Pour démontrer, examinez comment le comportement de l'éclairage pour la radio change lorsque Éclairage intérieur - Complet utilise différents systèmes de technologie d'éclairage.L'éclairage local à partir de la lumière de la bougie et de la radio avec le système d'éclairage ShadowMap ne produit pas d'ombres comme l'éclairage global du soleil, et les détails des matériaux en cuir et en bois de la radio disparaissent.

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.

Technologie ShadowMap
>

A closeup view of the radio illuminated with Future technology.

Technologie future
>

Il est important de noter que, en raison de la méthode selon laquelle le système d'éclairage futur détecte les espaces intérieurs pour calculer et rendre les ombres applicables, il est préférable d'entourer les espaces intérieurs d'objets Part avec une épaisseur d'au moins 1 stud pour empêcher la lumière extérieure indésirable de fuir dans la cabine.Par exemple, pour éviter que la lumière intérieure et extérieure ne se mélange, l'échantillon Éclairage intérieur - Commencer utilise des parties d'une épaisseur minimale de 2,5 studs pour entourer toutes les murs et plafonds de MeshPart sans obstruer la fenêtre afin que la lumière du soleil puisse encore éclairer la pièce.

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.

Cabine qui ne recouvre pas les murs et le plafond en maille avec des parties
>

A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.

Cabine qui entoure les murs et le plafond en maille avec des parties
>

Pour activer la technologie d'éclairage avenir :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .

  2. Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur le menu déroulant technologie , puis sélectionnez avenir .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Élever les réflexions métalliques

Un avantage majeur de l'utilisation du système d'éclairage futur est sa capacité à produire des reflets sur des surfaces brillantes et métalliques.Cela augmente le réalisme des environnements intérieurs car il émule le comportement de l'éclairage du monde réel, et il fournit un sentiment de profondeur aux objets dans l'espace 3D.

Par défaut, toutes les matières utilisent des textures de rendu physiquement basées (Rendu basé sur la physique (PBR)) qui vous permettent d'afficher des surfaces réalistes dans différents scénarios d'éclairage en utilisant plusieurs cartes de texture sur un seul objet.Cela signifie que lorsque vous utilisez les matériaux intégrés de Studio :

  • La métallicité et la rugosité d'une surface spécifique sont déjà définies pour vous sans étapes supplémentaires.
  • Les objets avec les matériaux intégrés de Studio réagissent naturellement plus précisément à l'éclairage dans votre environnement avec des reflets réalistes.

Vous pouvez améliorer cet effet avec le système d'éclairage futur en augmentant les propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale de l'éclairage global, notamment lorsque vous définissez chaque propriété à 1.Cette étape est particulièrement importante dans ce tutoriel car elle garantit que toutes les textures PBR dans l'expérience, y compris celles de MaterialVariants ou SurfaceAppearance objets, ont l'air de leur meilleur et reflètent leurs environs avec précision.

Pour démontrer ce concept, examinez les bases métalliques de la bougie avec différentes valeurs de propriété Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale.Lorsque vous augmentez ces valeurs, le métal reflète plus précisément la lumière des sources lumineuses globales et locales, ce qui permet au matériau d'être plus tangible pour les joueurs lorsqu'ils explorent l'environnement.

Pour recréer les réflexions métalliques dans l'échantillon Éclairage intérieur - Complet fichier de lieu :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
  2. Dans la fenêtre propriétés , assurez-vous que DiffuseScale environnementale et Échelle spéculaire de l'environnement sont réglées sur .Si c'est le cas, le métal dans l'expérience est précisément réfléchissant.

Changer l'heure du jour

En plus de personnaliser l'atmosphère générale de l'espace 3D, l'éclairage global est un outil puissant pour créer des points d'intérêt dans l'environnement que vous voulez que les joueurs explorent.Lorsque vous associez cette technique à des sources lumineuses locales, vous pouvez indirectement guider les joueurs vers chaque section de la zone de jeu et les empêcher de manquer quelque chose d'important.

Pour démontrer ce processus, l'échantillon Éclairage intérieur - Complet répositionne stratégiquement le soleil afin que sa lumière éclaire dans la cabine à un angle, mettant en évidence la seule porte de la cabine.Comme les joueurs explorent la salle, chaque source de lumière attrape indirectement l'attention du joueur et le tire vers la gauche : d'abord vers la source de lumière locale de la cheminée, ensuite vers les sources lumineuses globales et locales près de la fenêtre, puis enfin vers la source lumineuse globale qui brille sur la sortie.

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Pour recréer l'heure de la journée dans le fichier d'emplacement Éclairage intérieur - Complet de l'échantillon :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .

  2. Dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir l'heure de l'horloge à . Le soleil se déplace à la position aproche où il serait à 3:45 pm.
    2. (Facultatif) Définir Latitude géographique à 323.
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Amplifier les rayons du soleil

Maintenant que le soleil est à une position idéale dans le ciel pour éclairer sa lumière à travers la fenêtre et créer un point d'intérêt, vous pouvez utiliser l'objet enfant du service pour exagérer l'éclairage du soleil en amplifiant ses rayons de soleil individuels.Contrairement à d'autres effets atmosphériques statiques, les rayons du soleil changent dynamiquement de forme à mesure que les objets se trouvent entre la caméra du joueur et le soleil, créant des visualisations réalistes de la lumière et de l'ombre.

Pour démontrer, examinez comment la forme des rayons du soleil change lorsque vous augmentez leur intensité et leur dispersion.Alors que les rayons du soleil utilisant la configuration par défaut s'approchent subtilement de la fenêtre, les rayons du soleil utilisant la configuration personnalisée éclairent la cabine.En plus d'améliorer vos visuels, cet effet améliore également l'effet de la densité des particules d'air plus tard dans le tutoriel car les rayons du soleil mettent en évidence les particules d'air denses de presque tous les angles pendant que les joueurs traversent l'espace.

A front view of the window with the sun rays barely visible.

Rayons solaires par défaut
>

A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.

Rayons solaires personnalisés
>

Pour recréer les rayons du soleil dans l'atmosphère dans le fichier d'emplacement Éclairage intérieur - Complet de l'échantillon :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'objet enfant du service Éclairage du service Rayons du soleil .
  2. Dans la fenêtre propriétés ,
    1. Définir l'intensité à 0.023 pour augmenter l'opacité du halo du soleil.
    2. Définir propagation à 0.266 pour élargir la propagation des rayons du soleil sur le ciel.

Ajuster la couleur de la lumière ambiante

Personnaliser la couleur de la lumière ambiante, ou la lumière générale indirecte dans l'espace 3D, est une méthode commune pour définir l'ambiance d'un environnement et déterminer si sa lumière est chaude ou froide.Il y a deux propriétés Lighting qui contrôlent la couleur de l'éclairage ambiant :

  • Lighting.OutdoorAmbient les contrôles de l'éclairage ambiant où le ciel est visible.
  • Lighting.Ambient les contrôles de l'éclairage ambiant dans les espaces où tout bloque le ciel, tels que les environnements intérieurs.

Par défaut, les deux propriétés sont configurées pour produire une teinte grise cool, mais cela ne correspond pas aux sources lumineuses dans la cabine.Pour résoudre ce problème, l'échantillon Éclairage intérieur - Complet ajuste le Lighting.Ambient pour produire une teinte orange chaude qui correspond à la chaleur du feu dans la cheminée et des bougies, ainsi qu'au éclat du soleil couchant.Bien que ce changement soit subtil, vous pouvez voir de manière significative la différence dans les zones indirectement éclairées, telles que les ombres sur le sol.

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Pour recréer la couleur de l'éclairage ambiant dans le fichier d'exemple Éclairage intérieur - Complet :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage. 2. Dans la fenêtre propriétés , définissez ambiant à 83, 70, 57. L'éclairage ambiant change vers une teinte plus chaude et plus sombre d'orange.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Choisissez une skybox complémentaire

Le service Lighting a un objet enfant Sky avec six propriétés individuelles qui créent ensemble la skybox qui compose le ciel d'une expérience.Les skyboxes peuvent avoir un impact majeur sur l'apparence et la sensation de ce qui se trouve dans votre environnement, il est donc important de réfléchir soigneusement à la manière dont vous pouvez choisir une skybox qui améliore la qualité visuelle de votre expérience, notamment car elle influence l'atmosphère globale qui s'infiltre dans les espaces intérieurs.

Parce que l'échantillon Éclairage intérieur - Complet nécessite une atmosphère chaude, il utilise une skybox qui priorise principalement les tons chauds près du horizon, tels que les jaunes vifs, les oranges vibrantes et quelques verts légers.Pour obtenir des informations sur la façon de créer et de personnaliser les skyboxes, voir Skyboxes.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.

SkyboxBk
>

The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.

SkyboxDn
>

The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.

SkyboxFt
>

The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.

SkyboxLf
>

The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.

SkyboxRt
>

The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.

SkyboxUp
>

Pour recréer la skybox dans le fichier d'exemple Éclairage intérieur - Complet :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'objet enfant du service Éclairage du ciel.

  2. Dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir SkyboxBk à rbxassetid://162001887.
    2. Définir SkyboxDn à rbxassetid://161998893.
    3. Définir SkyboxFt à rbxassetid://162001897.
    4. Définir SkyboxLf à rbxassetid://162001904.
    5. Définir SkyboxRt à rbxassetid://162001919.
    6. Définir SkyboxUp à rbxassetid://162001926.
    A full view of the cabin with the new skybox.

Augmenter la densité des particules d'air

Le service Lighting a un objet enfant Atmosphere avec des propriétés qui vous permettent de simuler des environnements réalistes en散射陽光 de manières uniques.Bien que certaines de ces propriétés soient plus évidentes dans les environnements extérieurs, comme celles qui affectent la silhouette et le mélange des objets distants près du horizon, d'autres influent sur la densité et la couleur des particules d'air présentes dans l'espace 3D, indépendamment du fait qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur.

Par exemple, la propriété Atmosphere.Density contrôle le nombre de particules présentes dans l'air de votre expérience.Lorsque vous augmentez cette propriété, la quantité supplémentaire de particules crée un sentiment de profondeur et de poids dans l'espace 3D qui est tangible pour les joueurs explorant votre monde.Cela est utile pour ajouter de la texture et de la lumière indirecte à un environnement sans objets d'éclairage locaux distincts.

Pour illustrer cette technique, consultez les deux images suivantes de la cabine Éclairage intérieur - Complet avec différentes densités de particules d'air.Lorsque Atmosphere.Density est réglé sur 0, la cabine est froide et sombre malgré la présence de sources lumineuses locales, mais lorsque Atmosphere.Density est réglé sur 0.5, la cabine est chaude et floue.Cet effet est particulièrement important car l'objet Atmosphere ajoute une teinte orange chaude aux particules d'air en fonction des couleurs de sa skybox.

Pour recréer la densité des particules d'air de l'atmosphère dans le fichier d'emplacement Éclairage intérieur - Complet de l'échantillon :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'objet enfant du service Éclairage de l'atmosphère.

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez densité à 0.5. L'air devient flou.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Configurer l'éclairage local

L'éclairage local est la luminescence des sources lumineuses locales dans votre expérience, telles que PointLight, SpotLight et SurfaceLight objets.Après avoir configuré votre éclairage global pour répondre aux exigences générales d'éclairage et d'atmosphère de l'expérience, il est important d'utiliser ces sources lumineuses locales pour répondre aux besoins d'éclairage spécifiques de tout dans la scène que vous souhaitez éclairer dans l'espace 3D.

Les sections suivantes démontrent comment créer chaque type de source lumineuse locale et ajuster quelques-unes de ses propriétés par défaut pour modifier de manière significative la façon dont la lumière locale complète votre éclairage global et interagit avec l'environnement global.

Allumez les bougies

Les premiers objets dans la scène qui doivent éclairer l'espace sont les groupements de bougies sur la commode près de la fenêtre.Leur configuration par défaut dans l'échantillon Éclairage intérieur - Démarrage inclut les objets suivants ParticleEmitter pour ajouter un mouvement doux à leurs flammes :

  • CandleFire - Produit des particules allongées légères pour émuler la flamme de la bougie.
  • Fumée de bougie - Produit des particules sombres taillées pour imiter la fumée de la bougie.
  • CandleFillLight - Produit des particules circulaires pour émuler la douce lueur de la bougie.

Bien que ce soit un excellent commencer, les bougies ne produisent toujours pas de comportement d'éclairage réaliste qui éclaire complètement la zone proche ou rebondit sur les objets environnants.Pour résoudre ce besoin d'éclairage, l'échantillon Éclairage à l'intérieur - Complet introduit un objet PointLight au milieu du groupe de bougies.

PointLight les objets émettent de la lumière sphériquement à partir d'un seul point dans chaque direction, similaire à un petit soleil.Ce comportement d'éclairage les rend utiles pour les objets qui produisent une lumière omnidirectionnelle, tels que des ampoules non couvertes, des torches et de la lumière de bougie.Pour illustrer, revoyez les deux images suivantes de la façon dont la scène change avec et sans lumière de point.La scène sans point de lumière produit une lumière douce qui n'éclaire que la bougie elle-même, mais la scène avec un point de lumière produit une lumière plus forte qui éclaire la bougie, les murs proches et les détails subtils de la statue.

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.

Sans lumière ponctuelle
>

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.

Avec un point de lumière
>

Les points de lumière peuvent être plus intensifs en termes de performance sur les appareils de bas de gamme que d'autres sources lumineuses locales car les points de lumière projettent dans toutes les directions.Pour optimiser votre expérience, considérez le nombre de points lumineux nécessaires sans compromettre votre comportement d'éclairage idéal.Par exemple, les endroits d'échantillon ne placent qu'un seul point lumineux au milieu de la bougie car chaque flamme de bougie est suffisamment petite pour que les points lumineux individuels n'améliorent pas de manière significative les visuels dans la zone de jeu.

Pour recréer l'éclairage local de la bougie dans le fichier d'exemple Éclairage intérieur - Complet :

  1. Insérez un point de lumière dans l'un des groupements de bougies.

    1. Dans la fenêtre Explorateur , étendez le modèlisation Candle_Group_A .
    2. Passez la souris sur la partie Remplir la lumière , puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez un PointLight .
  2. Sélectionnez la nouvelle lumière de point, puis dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir l'éclairage à 0.7 pour réduire l'intensité de la lumière pour être plus compatible pour la lumière de bougie.
    2. Définir couleur à 255, 202, 156 pour teinter la lumière dans une teinte pêche et reproduire la chaleur de la source de bougie.
    3. Activez ombres pour permettre à la lumière de la bougie de produire des ombres.
  3. Répétez ce processus pour Candle_Group_B .

  4. (Facultatif) En utilisant la même technique des étapes précédentes, ajoutez un point de lumière avec votre propre configuration pour éclairer le feu brûlant dans la cheminée.

Allumez la lampe de bureau

Le deuxième objet dans la scène qui doit éclairer l'espace est la lampe de bureau près du coin arrière de la cabine.Lorsque vous décidez quel objet local de lumière vous voulez utiliser, il est important de revoir la façon dont le type et la forme de la source de lumière affectent la façon dont elle éclaire dans le monde réel.Par exemple, parce que la lampe de bureau de l'échantillon Éclairage intérieur - Démarrage inclut une ampoule blanche sous une ceinture verte courbée et sombre, la lampe doit produire deux types de lumière différents :

  • Lumière blanche vive qui ne s'éclaire que dans la direction du bureau.
  • Lumière verte subtile qui s'écoule à travers le capot vert foncé dans toutes les autres directions à l'exception de la lumière blanche vive.

Pour résoudre le premier besoin d'éclairage, l'échantillon Éclairage intérieur - Complet introduit un SpotLight dans la lampe de bureau pour éclairer vers l'extérieur à partir de l'endroit où il est dénudé du capot de la lampe.SpotLight les objets émettent de la lumière dans une seule direction en forme de cône avec une base sphérique, et ils incluent une propriété Face qui détermine la face/axe de la lumière émise.Cela rend leur comportement d'éclairage utile pour les objets qui produisent de la lumière directionnelle, tels que les lampadaires, les lampes de poche et les phares.

Pour résoudre le deuxième besoin d'éclairage, l'échantillon utilise un PointLight qui produit une lumière verte douce qui éclaire tout le coin de la cabine sans être significativement remarquable dans la lumière blanche vive.Pour illustrer, revoyez les deux images suivantes de la façon dont la scène change avec et sans un point lumineux supplémentaire.Les deux scènes incluent une lumière blanche comparable, mais la scène avec le point de lumière crée un comportement d'éclairage réaliste qui rebondit sur la statue et les étagères à proximité pour rendre l'angle de la cabine visible et un point d'intérêt.

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.

Sans lumière ponctuelle
>

A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.

Avec un point de lumière
>

Pour recréer l'éclairage local de la lampe dans le fichier d'exemple Éclairage intérieur - Complet :

  1. Insérez un projecteur dans l'un des groupements de bougies.

    1. Dans la fenêtre Explorateur , étendez le modèlisation Bankers_Lamp , puis le maillage Lamp_Hood .
    2. Passez la souris sur le filtre ampoule maillage, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez un projecteur .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Sélectionnez le projecteur nouveau, puis dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définissez Visage à Bas pour éclairer le projecteur vers le bureau.
    2. Définissez Angle à 140 pour projeter la lumière dans une forme d'hémisphère plutôt qu'une forme de cône.
    3. Définir luminosité à pour augmenter l'intensité de la lumière.
    4. Définir couleur à 255, 238, 202 pour teinter la lumière dans une teinte clair tan et reproduire la chaleur subtile de la source de lampe.
    5. Définissez portée à 12 pour réduire la taille de la zone que le projecteur éclaire afin qu'elle touche le sol.
    6. Activez ombres pour permettre à la lampe de produire des ombres et un effet dramatique.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Insérez un point de lumière qui imite la lumière verte indirecte du capot de la lampe.

    1. Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie Remplir la lumière , puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez un PointLight .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Sélectionnez la nouvelle lumière de point, puis dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définissez portée à pour augmenter la taille de la zone que la lumière ponctuelle éclaire afin qu'elle puisse éclairer les murs derrière le bureau.
    2. Définir couleur à 142, 157, 125 pour teinter la lumière vers une teinte vert mousse clair et réduire indirectement sa luminosité.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Illuminer l'écran radio

L'objet final de la scène qui doit éclairer l'espace est la radio classique au milieu des statues sur la commode.Semblable à la section précédente, lorsque vous décidez quel objet local de lumière vous voulez utiliser, il est important de revoir comment le type et la forme de la source de lumière ne émettent pas de lumière dans le monde réel.Par exemple, aucun des objets locaux précédents de lumière ne fonctionne pour cette radio car son écran ne diffuserait pas de lumière dans toutes les directions comme un objet PointLight ou à partir d'un seul point dans une direction comme un SpotLight.

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.

Radio en utilisant un point lumineux
>

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.

Radio en utilisant un projecteur
>

Au lieu de cela, pour résoudre cette lumière, l'échantillon Éclairage intérieur - Complet introduit un objet SurfaceLight dans la radio pour éclairer vers l'extérieur toute la surface de son écran.SurfaceLight les objets émettent de la lumière d'un Attachment ou d'un visage d'un BasePart , et ils incluent une propriété Face qui détermine le visage/axe de la lumière émise.Cela rend leur comportement d'éclairage utile pour les objets qui produisent une lumière directionnelle à partir d'une surface proche de zéro, tels que les écrans de télévision ou d'ordinateur, les panneaux d'affichage et les panneaux fluorescents.

Il est important de noter que, malgré les lumières de surface et les projecteurs utilisant une propriété Face pour déterminer quelle surface cubique émettre de la lumière, les lumières de surface sont distinctes des projecteurs car leur émission de lumière change selon la taille de la surface de leur objet parent.Pour démontrer, examinez les images suivantes pour voir comment la lumière de surface change la façon dont elle émet de la lumière par rapport à la taille de sa partie de bloc parent.

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.

Le projecteur éclaire le cerf depuis le centre de sa partie parentale.
>

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.

La lumière de surface éclaire le cerf sur toute la surface de sa partie parentale.
>

Pour recréer la lumière de surface radio dans l'échantillon Éclairage intérieur - Complet fichier de lieu :

  1. Insérez une lumière de surface dans l'écran de la radio.

    1. Dans la fenêtre Explorateur , étendez le modèlisation Radio_Noise , puis son modèlisationenfant Radio .
    2. Passez la souris sur le maillage Radio_Backglow , puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez un Lumière de surface .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Sélectionnez la nouvelle lumière de surface, puis dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir Visage à Gauche pour éclairer la lumière loin de la surface de l'horloge
    2. Définir Luminosité à 2 pour augmenter légèrement l'intensité de la lumière.
    3. Définir couleur à 146, 255, 251 pour teinter la lumière d'un bleu turquoise.
    4. Définissez portée à 4 pour réduire la taille de la zone que la lumière de surface éclaire afin qu'elle ne touche que le bureau.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Équilibrer les sources lumineuses

L'éclairage d'un environnement est un équilibre entre vos sources lumineuses et la perception de leur éclairage par la caméra.Même si vos sources lumineuses ont des paramètres appropriés pour comment elles illumeraient l'espace dans le monde réel, vous devrez peut-être ajuster et rééquilibrer la façon dont la caméra perçoit cette lumière afin d'obtenir le comportement d'éclairage idéal.

Par exemple, la scène dans son état actuel a un éclatement intentionnellement chaud dans toute la cabine, mais ses couleurs et ses ombres apparaissent à la fois plates et désaturées.Pour résoudre ce problème, l'échantillon Éclairage intérieur - Complet ajuste sa lumière globale pour augmenter sa richesse dans la caméra du joueur sans perdre de détails ou de contraste entre les tons clairs et foncés tout au long de l'espace 3D.

Ajuster l'exposition à la lumière

Semblable à la personnalisation de la durée pendant laquelle l'objectif d'une caméra réelle reste ouvert pour une photo, la propriété Lighting du service ExposureCompensation vous permet d'ajuster la quantité de lumière qui atteint la caméra.L'utilisation de cette propriété est unique de l'ajustement de la propriété Brightness car ExposureCompensation applique un biais vers l'augmentation de l'effet des parties plus lumineuses de l'environnement.

Par exemple, examinez les images suivantes pour voir comment la lumière change en fonction de si vous illuminez la cabine en augmentant la propriété Brightness ou ExposureCompensation de votre éclairage global.La cabine avec une propriété Brightness plus élevée augmente toute la luminosité de l'espace, y compris la luminosité dans les ombres, ce qui conduit à une opacité involontaire dans la cabine.Inversement, la cabine avec une propriété ExposureCompensation plus élevée n'augmente pas la luminosité de la lumière et des ombres de manière égale, ce qui permet à l'espace d'apparaître plus lumineux sans éteindre complètement ses couleurs plus sombres.

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.

Cabine telle qu'elle est
>

An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.

Cabine avec une luminosité plus élevée
>

An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.

Cabine avec une exposition plus élevée
>

Pour recréer les niveaux d'exposition dans le fichier d'exposition Éclairage intérieur - Complet de l'échantillon :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez compensation d'exposition à pour appliquer une exposition supplémentaire à la scène.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Ajuster le contraste de couleur

Semblable à l'application d'un filtre sur une caméra, vous pouvez ajouter un objet de post-traitement ColorCorrectionEffect à la Lighting service pour ajuster la façon dont la caméra perçoit la couleur.Cela est utile lorsque vous souhaitez effectuer des ajustements de couleur qui impactent l'ensemble de l'environnement au lieu d'un seul objet ou d'une seule zone de jeu.

L'échantillon Éclairage intérieur - Complet utilise ColorCorrectionEffect pour augmenter la vitalité et le contraste entre toutes les couleurs sombres et claires.Cela est utile pour créer un espace chaud et saturé qui soit attractif pour les joueurs.

Pour recréer la façon dont la caméra perçoit la couleur dans l'échantillon Éclairage intérieur - Complet lieu de fichier :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur le service Éclairage , puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu contextuel, insérez un effet de correction de couleur .

  3. Sélectionnez l'effet de post-traitement nouveau, puis dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir Contraste à 0.05 pour augmenter le contraste entre les couleurs sombres et claires.
    2. Définissez la saturation à pour rendre toutes les couleurs plus vives.
    A full view of the cabin with more color contrast.