Améliorer les environnements intérieurs avec un éclairage réaliste

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Realistic l'éclairage est le style d'éclairage LightingStyle le plus avancé et puissant que vous pouvez utiliser pour rendre l'environnement 3D dans vos jeux. Il offre une émission de lumière pixel parfaite, des ombres détaillées et des reflets spéculaires qui imitent l'éclairage du monde réel tant pour les espaces intérieurs qu'extérieurs.

En utilisant le fichier Lighting Indoors - Start .rbxl comme point de départ et Lighting Indoors - Complete comme référence, ce tutoriel vous montre comment utiliser un éclairage réaliste avec des configurations stratégiques de sources de lumière globales et locales pour produire un comportement d'éclairage intérieur réaliste et immersif qui guide les joueurs vers la sortie de la cabine, y compris des conseils sur :

  • S'assurer que les surfaces brillantes ont des réflexions précises qui se mettent à jour périodiquement à mesure que l'environnement change dynamiquement.
  • Déplacer le soleil et la terre vers de nouvelles positions pour diriger la lumière du soleil des fenêtres sur des surfaces spécifiques.
  • Personnaliser la teinte et la densité ambiantes de l'atmosphère.
  • Choisir des sources de lumière pour résoudre des préoccupations environnementales uniques en tenant compte des performances et de l'optimisation.
  • Équilibrer vos sources de lumière avec la façon dont la caméra perçoit leur comportement d'éclairage.

Si à un moment donné vous vous sentez bloqué dans le processus, vous pouvez utiliser Lighting Indoors - Complete comme référence pour comparer vos progrès.

L'environnement intérieur de départ que vous pouvez utiliser pour compléter ce tutoriel.
Lighting Indoors - Start
L'environnement intérieur complet avec un éclairage global et local que vous créerez à la fin de ce tutoriel.
Lighting Indoors - Complete

Configurer l'éclairage global

L'éclairage global est la luminescence provenant soit du soleil, soit de la lune dans un jeu. Bien que ce tutoriel se concentre sur l'amélioration de l'éclairage à l'intérieur de la cabine qui est couverte du soleil, il est important de configurer l'éclairage global car il impacte les particules d'air dans l'atmosphère générale du jeu, qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur.

En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting et son objet enfant Atmosphere, vous pouvez changer de manière spectaculaire l'apparence de l'atmosphère et de la lumière du soleil qui pénètre par la fenêtre pour les joueurs, ainsi que la façon dont cet éclairage interagit avec tout autre objet que vous placez dans le jeu.

Activer l'éclairage réaliste

La propriété LightingStyle détermine le comportement de l'éclairage global et local dans votre jeu. Studio commence chaque jeu avec un éclairage Soft qui rend un aspect plus plat avec des lumières et des ombres plus douces. Cependant, pour améliorer l'environnement et permettre à vos sources de lumière locales de produire également des ombres, une illumination et des reflets spéculaires précis, vous devez activer l'éclairage Realistic.

Cette configuration d'éclairage permet à la fois à votre éclairage global et local de travailler ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs. Pour démontrer, examinez comment le comportement de l'éclairage pour la radio change lorsque Lighting Indoors - Complete utilise différents styles d'éclairage. L'éclairage local de la lumière de la bougie et de la radio avec le style d'éclairage Soft ne produit pas d'ombres comme l'éclairage global du soleil, et les détails des matériaux en cuir et en bois de la radio disparaissent.

Une vue rapprochée de la radio illuminée avec le style d'éclairage Soft.
Soft style d'éclairage
Une vue rapprochée de la radio illuminée avec le style d'éclairage Realistic.
Realistic style d'éclairage

Il est important de noter qu'en raison de la méthode par laquelle le système d'éclairage Realistic détecte les espaces intérieurs pour calculer et rendre les ombres applicables, il est préférable d'entourer les espaces intérieurs avec des objets Part d'une épaisseur d'au moins 1 stud pour éviter que la lumière extérieure indésirable ne pénètre dans la cabine. Par exemple, pour éviter que l'éclairage intérieur et extérieur ne se mélange, l'échantillon Lighting Indoors - Start utilise des parties d'une épaisseur minimale de 2,5 studs pour entourer tous les objets de murs et de plafonds MeshPart sans obstruer la fenêtre afin que la lumière du soleil puisse encore briller dans la pièce.

Une vue de dessus de la cabine qui n'entoure pas les murs et plafonds en maille avec des parties. La lumière extérieure pénètre dans la cabine.
Cabine qui n'entoure pas les murs et le plafond en maille avec des parties
Une vue de dessus de la cabine qui entoure les murs et plafonds en maille avec des parties. La lumière intérieure n'est pas affectée par l'éclairage extérieur.
Cabine qui entoure les murs et le plafond en maille avec des parties

Pour activer l'éclairage Realistic :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, cliquez sur le menu déroulant LightingStyle, puis sélectionnez Realistic.

    Une vue complète de la cabine de départ avec un éclairage réaliste.

Élever les réflexions métalliques

Un avantage clé de l'utilisation de l'éclairage réaliste est sa capacité à produire des reflets spéculaires sur des surfaces brillantes et métalliques. Cela augmente le réalisme des environnements intérieurs car cela imite le comportement de l'éclairage du monde réel, et cela fournit un sens de profondeur aux objets dans l'espace 3D.

Par défaut, tous les matériaux utilisent des textures basées sur la physique (PBR) qui vous permettent d'afficher des surfaces réalistes dans divers scénarios d'éclairage en utilisant plusieurs cartes de textures sur un seul objet. Cela signifie que lorsque vous utilisez les matériaux intégrés de Studio :

  • La métallisation et la rugosité d'une surface particulière sont déjà définies pour vous sans étapes supplémentaires.
  • Les objets avec les matériaux intégrés de Studio réagissent naturellement de manière plus précise à l'éclairage de votre environnement avec des réflexions réalistes.

Vous pouvez améliorer cet effet avec le style d'éclairage réaliste en augmentant les propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale de l'éclairage global, surtout lorsque vous définissez chaque propriété à 1. Cette étape est particulièrement importante dans ce tutoriel car elle garantit que toutes les textures PBR dans le jeu, y compris celles provenant des objets MaterialVariants ou SurfaceAppearance, ont l'air de leur mieux et reflètent leur environnement avec précision.

Pour démontrer ce concept, examinez les bases métalliques de la bougie avec différentes valeurs de propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale. Lorsque vous augmentez ces valeurs, le métal reflète plus précisément la lumière des sources de lumière globales et locales, ce qui permet au matériau d'être plus tangible pour les joueurs alors qu'ils explorent l'environnement.

Pour recréer les réflexions métalliques dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties, assurez-vous que EnvironmentalDiffuseScale et EnvironmentSpecularScale sont réglés sur 1. Si c'est le cas, le métal dans le jeu est correctement réfléchissant.

Changer l'heure de la journée

En plus de personnaliser l'atmosphère générale de l'espace 3D, l'éclairage global est un outil puissant pour créer des points d'intérêt dans l'environnement que vous souhaitez que les joueurs explorent. Lorsque vous associez cette technique à des sources de lumière locales, vous pouvez indirectement guider les joueurs vers chaque section de la zone de jeu et les empêcher de manquer quoi que ce soit d'important.

Pour démontrer ce processus, l'échantillon Lighting Indoors - Complete repositionne stratégiquement le soleil afin que sa lumière brille dans la cabine à un angle, mettant en évidence la seule porte de la cabine. Alors que les joueurs parcourent la pièce, chaque source de lumière attire indirectement l'attention des joueurs et les tire dans le sens des aiguilles d'une montre : d'abord vers la source de lumière locale de la cheminée, ensuite vers les sources de lumière globales et locales près de la fenêtre, puis enfin vers la source de lumière globale qui brille sur la sortie.

Une vue complète de l'espace intérieur de la cabine avec toutes les sources de lumière visibles.

Pour recréer l'heure de la journée dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez ClockTime sur 15.6. Le soleil se déplace vers la position approximative qu'il occuperait à 15h45.
    2. OPTIONAL
      Réglez GeographicLatitude sur 323.
    Une vue complète de la cabine avec le soleil à sa nouvelle position.

Amplifier les rayons du soleil

Maintenant que le soleil est à une position idéale dans le ciel pour briller à travers la fenêtre et créer un point d'intérêt, vous pouvez utiliser l'objet enfant SunRays du service Lighting pour exagérer l'illumination du soleil en amplifiant ses rayons individuels. Contrairement à d'autres effets atmosphériques statiques, les rayons du soleil changent dynamiquement de forme à mesure que des objets se mettent entre la caméra du joueur et le soleil, créant des visuels réalistes de lumière et d'ombre.

Pour démontrer, examinez comment la forme des rayons du soleil change lorsque vous augmentez leur intensité et leur diffusion. Alors que les rayons du soleil utilisant la configuration par défaut s'approchent subtilement de la fenêtre, les rayons du soleil utilisant la configuration personnalisée brillent dans la cabine. En plus d'améliorer vos visuels, cet effet améliore également l'effet de densité des particules d'air plus tard dans le tutoriel car les rayons du soleil mettent en évidence les particules d'air denses sous presque tous les angles alors que les joueurs traversent l'espace.

Une vue de face de la fenêtre avec les rayons du soleil à peine visibles.
Rayons du soleil par défaut
Une vue de face de la fenêtre avec les rayons du soleil pleinement visibles et brillants dans la cabine.
Rayons du soleil personnalisés

Pour recréer les rayons du soleil dans l'atmosphère dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant SunRays du service Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties,
    1. Réglez Intensity sur 0.023 pour augmenter l'opacité de l'aura du soleil.
    2. Réglez Spread sur 0.266 pour élargir la diffusion des rayons du soleil à travers le ciel.

Ajuster la couleur de la lumière ambiante

Personnaliser la couleur de la lumière ambiante, ou la lumière générale et indirecte dans l'espace 3D, est une méthode courante pour à la fois définir l'ambiance d'un environnement et déterminer si son éclairage est chaud ou froid. Il existe deux propriétés Lighting qui contrôlent la couleur de l'éclairage ambiant :

  • Lighting.OutdoorAmbient contrôle l'éclairage ambiant où le ciel est visible.
  • Lighting.Ambient contrôle l'éclairage ambiant dans les espaces où quoi que ce soit bloque le ciel, comme les environnements intérieurs.

Par défaut, les deux propriétés sont réglées pour produire une teinte grise froide, mais cela ne correspond pas aux sources de lumière à l'intérieur de la cabine. Pour résoudre ce problème, l'échantillon Lighting Indoors - Complete ajuste le Lighting.Ambient pour produire une teinte orange chaude qui correspond à la chaleur du feu dans la cheminée et des bougies, ainsi qu'à la lueur du soleil couchant. Bien que ce changement soit subtil, vous pouvez voir une différence significative dans les zones indirectement éclairées, comme les ombres sur le sol.

Une vue de dessus inclinée des ombres sur le sol qui ont une teinte ambiante froide.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Une vue de dessus inclinée des ombres sur le sol qui ont une teinte ambiante chaude.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Pour recréer la couleur de l'éclairage ambiant dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, réglez Ambient sur 83, 70, 57. L'éclairage ambiant change pour une teinte orange chaude et sombre.

    Une vue complète de la cabine avec le nouvel éclairage ambiant chaud.

Choisir un skybox complémentaire

Le service Lighting a un objet enfant Sky avec six propriétés individuelles qui créent ensemble le skybox qui compose le ciel d'un jeu. Les skyboxes peuvent avoir un impact majeur sur l'apparence et la sensation de ce qui se trouve dans votre environnement, il est donc important de réfléchir attentivement à la façon dont vous pouvez choisir un skybox qui améliore la qualité visuelle de votre jeu, surtout car cela influence l'atmosphère générale qui pénètre dans les espaces intérieurs.

Parce que l'échantillon Lighting Indoors - Complete nécessite une atmosphère chaude, il utilise un skybox qui privilégie principalement les teintes chaudes près de l'horizon, telles que des jaunes vifs, des oranges vibrants et quelques verts clairs. Pour des informations sur la façon de créer et de personnaliser des skyboxes, voir Skyboxes.

La texture 2D qui représente la face cubique arrière du skybox.
SkyboxBk
La texture 2D qui représente le bas cubique arrière du skybox.
SkyboxDn
La texture 2D qui représente la face cubique avant du skybox.
SkyboxFt
La texture 2D qui représente la face cubique gauche du skybox.
SkyboxLf
La texture 2D qui représente la face cubique droite du skybox.
SkyboxRt
La texture 2D qui représente la face cubique supérieure du skybox.
SkyboxUp

Pour recréer le skybox dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant Sky du service Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez SkyboxBk sur rbxassetid://162001887.
    2. Réglez SkyboxDn sur rbxassetid://161998893.
    3. Réglez SkyboxFt sur rbxassetid://162001897.
    4. Réglez SkyboxLf sur rbxassetid://162001904.
    5. Réglez SkyboxRt sur rbxassetid://162001919.
    6. Réglez SkyboxUp sur rbxassetid://162001926.
    Une vue complète de la cabine avec le nouveau skybox.

Augmenter la densité des particules d'air

Le service Lighting a un objet enfant Atmosphere avec des propriétés qui vous permettent de simuler des environnements réalistes en dispersant la lumière du soleil de manière unique. Bien que certaines de ces propriétés soient plus évidentes dans les environnements extérieurs, comme celles qui impactent le contour et le mélange des objets éloignés près de l'horizon, d'autres influencent la densité et la couleur des particules d'air présentes dans tout l'espace 3D, qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur.

Par exemple, la propriété Atmosphere.Density contrôle combien de particules existent dans l'air de votre jeu. Lorsque vous augmentez cette propriété, la quantité supplémentaire de particules crée un sentiment d'épaisseur et de poids dans l'espace 3D qui est tangible pour les joueurs explorant votre monde. Cela est utile pour ajouter de la texture et un éclairage indirect à un environnement sans objets d'éclairage local distincts.

Pour illustrer cette technique, examinez les deux images suivantes de la cabine Lighting Indoors - Complete avec différentes densités de particules d'air. Lorsque Atmosphere.Density est réglé sur 0, la cabine est froide et sombre malgré la présence de sources de lumière locales, mais lorsque Atmosphere.Density est réglé sur 0.5, la cabine est chaude et brumeuse. Cet effet est particulièrement impactant car l'objet Atmosphere ajoute une teinte orange chaude aux particules d'air en fonction des couleurs de son skybox.

Pour recréer la densité des particules d'air de l'atmosphère dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant Atmosphere du service Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, réglez Density sur 0.5. L'air devient brumeux.

    Une vue complète de la cabine avec des particules d'air denses.

Configurer l'éclairage local

L'éclairage local est la luminescence provenant de sources de lumière locales dans votre jeu, telles que les objets PointLight, SpotLight et SurfaceLight. Après avoir configuré votre éclairage global pour répondre aux exigences générales d'éclairage et d'atmosphère du jeu, il est important d'utiliser ces sources de lumière locales pour répondre aux besoins d'éclairage spécifiques de tout ce que vous souhaitez illuminer dans l'espace 3D.

Les sections suivantes démontrent comment créer chaque type de source de lumière locale et ajuster quelques-unes de ses propriétés par défaut pour modifier de manière significative la façon dont l'éclairage local complète votre éclairage global et interagit avec l'environnement global.

Éclairer les bougies

Les premiers objets dans la scène qui doivent illuminer l'espace sont les groupes de bougies sur la commode près de la fenêtre. Leur configuration par défaut dans l'échantillon Lighting Indoors - Start comprend les objets ParticleEmitter suivants pour ajouter un mouvement doux à leurs flammes :

  • CandleFire - Produit des particules lumineuses effilées pour imiter la flamme de la bougie.
  • CandleSmoke - Produit des particules sombres effilées pour imiter la fumée de la bougie.
  • CandleFillLight - Produit des particules circulaires pour imiter la douce lueur de la bougie.

Bien que cela soit un excellent début, les bougies ne produisent toujours pas un comportement d'éclairage réaliste qui illumine pleinement la zone environnante ou rebondit sur les objets environnants. Pour résoudre ce besoin d'éclairage, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un objet PointLight au milieu du groupe de bougies.

Les objets PointLight émettent de la lumière sphériquement à partir d'un seul point dans toutes les directions, semblable à un petit soleil. Ce comportement d'éclairage les rend utiles pour les objets qui produisent de la lumière omnidirectionnelle, tels que les ampoules non couvertes, les torches et la lumière des bougies. Pour illustrer, examinez les deux images suivantes montrant comment la scène change avec et sans une lumière ponctuelle. La scène sans lumière ponctuelle produit un éclairage doux qui n'illumine que la bougie elle-même, mais la scène avec une lumière ponctuelle produit un éclairage plus fort qui illumine la bougie, les murs voisins et les détails subtils de la statue.

Une vue inclinée de la radio de la cabine, de la statue et d'un groupe de bougies sans lumière ponctuelle.
Sans lumière ponctuelle
Une vue inclinée de la radio de la cabine, de la statue et d'un groupe de bougies avec une lumière ponctuelle.
Avec lumière ponctuelle

Les lumières ponctuelles peuvent être plus intensives en performances sur les appareils bas de gamme que d'autres sources de lumière locales car les lumières ponctuelles projettent dans toutes les directions. Pour optimiser votre jeu, réfléchissez au nombre de lumières ponctuelles nécessaires sans compromettre votre comportement d'éclairage idéal. Par exemple, l'échantillon place seulement une lumière ponctuelle au milieu de la bougie car chaque flamme de bougie est suffisamment petite pour que des lumières ponctuelles individuelles n'améliorent pas notablement les visuels dans la zone de jeu.

Pour recréer l'éclairage local des bougies dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Insérez une lumière ponctuelle dans l'un des groupes de bougies.

    1. Dans la fenêtre Explorer, développez le modèle Candle_Group_A.
    2. Survolez la partie FillLight, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez une PointLight.
  2. Sélectionnez la nouvelle lumière ponctuelle, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Brightness sur 0.7 pour réduire l'intensité de la lumière afin qu'elle soit plus compatible avec la lumière des bougies.
    2. Réglez Color sur 255, 202, 156 pour teinter la lumière en une teinte pêche et reproduire la chaleur de la source de la bougie.
    3. Activez Shadows pour permettre à la lumière des bougies de produire des ombres.
  3. Répétez ce processus pour Candle_Group_B.

  4. OPTIONAL
    En utilisant la même technique que dans les étapes précédentes, ajoutez une lumière ponctuelle avec votre propre configuration pour illuminer le feu brûlant dans la cheminée.

Allumer la lampe de bureau

Le deuxième objet dans la scène qui doit illuminer l'espace est la lampe de bureau près du coin arrière de la cabine. Lorsque vous décidez quel objet de lumière locale vous souhaitez utiliser, il est important de revoir comment le type et la forme de la source de lumière affectent la façon dont elle éclaire dans le monde réel. Par exemple, comme la lampe de bureau de l'échantillon Lighting Indoors - Start comprend une ampoule blanche sous un abat-jour courbé de couleur vert foncé, la lampe doit produire deux types de lumière différents :

  • Une lumière blanche brillante qui illumine uniquement dans la direction du bureau.
  • Une lumière verte subtile qui s'infiltre à travers l'abat-jour vert foncé dans toutes les autres directions en dehors de la lumière blanche brillante.

Pour résoudre le premier besoin d'éclairage, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un SpotLight dans la lampe de bureau pour briller vers l'extérieur à partir de l'endroit où elle n'est pas couverte par l'abat-jour de la lampe. Les objets SpotLight émettent de la lumière dans une seule direction sous la forme d'un cône avec une base sphérique, et ils incluent une propriété Face qui détermine de quel côté/axe la lumière est émise. Cela rend leur comportement d'éclairage utile pour les objets qui produisent de la lumière directionnelle, tels que les lampadaires, les lampes de poche et les phares.

Pour résoudre le deuxième besoin d'éclairage, l'échantillon utilise une PointLight qui produit une douce lumière verte qui illumine tout le coin de la cabine sans être significativement perceptible dans la lumière blanche brillante. Pour illustrer, examinez les deux images suivantes montrant comment la scène change avec et sans une lumière ponctuelle supplémentaire. Les deux scènes incluent une lumière blanche brillante comparable, mais la scène avec la lumière ponctuelle crée un comportement d'éclairage réaliste qui rebondit sur la statue voisine et les bibliothèques pour rendre le coin de la cabine visible et un point d'intérêt.

Une vue rapprochée de la lampe de bureau sans lumière ponctuelle pour illuminer l'espace derrière la lampe.
Sans lumière ponctuelle
Une vue rapprochée de la lampe de bureau avec une lumière ponctuelle pour illuminer l'espace derrière la lampe.
Avec lumière ponctuelle

Pour recréer l'éclairage local de la lampe dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Insérez un projecteur dans l'un des groupes de bougies.

    1. Dans la fenêtre Explorer, développez le modèle Bankers_Lamp, puis le maillage Lamp_Hood.
    2. Survolez le maillage Lightbulb, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez un SpotLight.
    Une vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur par défaut.
  2. Sélectionnez le nouveau projecteur, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Face sur Bottom pour diriger le projecteur vers le bureau.
    2. Réglez Angle sur 140 pour projeter la lumière sous forme d'hémisphère plutôt que de cône.
    3. Réglez Brightness sur 4 pour augmenter l'intensité de la lumière.
    4. Réglez Color sur 255, 238, 202 pour teinter la lumière en une teinte beige clair et reproduire la chaleur subtile de la source de la lampe.
    5. Réglez Range sur 12 pour diminuer la taille de la zone que le projecteur illumine afin qu'elle touche le sol.
    6. Activez Shadows pour permettre à la lumière de la lampe de produire des ombres et un effet dramatique.
    Une vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur personnalisé.
  3. Insérez une lumière ponctuelle qui imite l'éclairage indirect vert de l'abat-jour de la lampe.

    1. Dans la fenêtre Explorer, survolez la partie FillLight, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez une PointLight.
    Une vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur personnalisé et une lumière ponctuelle par défaut.
  4. Sélectionnez la nouvelle lumière ponctuelle, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Range sur 12 pour augmenter la taille de la zone que la lumière ponctuelle illumine afin qu'elle puisse illuminer les murs derrière le bureau.
    2. Réglez Color sur 142, 157, 125 pour teinter la lumière en une teinte verte mousse claire et réduire indirectement sa luminosité.
    Une vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur personnalisé et une lumière ponctuelle.

Illuminer l'écran de la radio

Le dernier objet dans la scène qui doit illuminer l'espace est la radio classique au milieu des statues sur la commode. Comme dans la section précédente, lorsque vous décidez quel objet de lumière locale vous souhaitez utiliser, il est important de revoir comment le type et la forme de la source de lumière ne émettent pas de lumière dans le monde réel. Par exemple, aucun des objets de lumière locale précédents ne fonctionne pour cette radio car son écran n'émettrait pas de lumière dans toutes les directions comme un objet PointLight, ni à partir d'un seul point dans une direction comme un SpotLight.

Une vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend une lumière ponctuelle qui illumine dans toutes les directions.
Radio utilisant une lumière ponctuelle
Une vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend un projecteur qui illumine à partir d'un seul point dans une direction.
Radio utilisant un projecteur

Au lieu de cela, pour résoudre cet éclairage, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un objet SurfaceLight dans la radio pour briller vers l'extérieur depuis toute la surface de son écran. Les objets SurfaceLight émettent de la lumière à partir d'une Attachment ou d'une face d'un BasePart, et ils incluent une propriété Face qui détermine de quelle face/axe la lumière est émise. Cela rend leur comportement d'éclairage utile pour les objets qui produisent de la lumière directionnelle à partir d'une surface presque plate, comme les écrans de télévision ou d'ordinateur, les panneaux d'affichage et les panneaux fluorescents.

Il est important de noter que malgré le fait que les lumières de surface et les projecteurs utilisent une propriété Face pour déterminer quelle surface cubique émet de la lumière, les lumières de surface se distinguent des projecteurs car leur émission de lumière change en fonction de la taille de la surface de leur objet parent. Pour démontrer, examinez les images suivantes pour voir comment la lumière de surface change la façon dont elle émet de la lumière par rapport à la taille de son bloc parent.

Une vue inclinée du cerf avec un bloc devant lui. Le bloc comprend un projecteur qui illumine uniquement à partir du centre de la partie, et il illumine seulement partiellement le cerf.
Le projecteur illumine le cerf à partir du centre de sa partie parent.
Une vue inclinée du cerf avec un bloc devant lui. Le bloc comprend une lumière de surface qui illumine à partir de la face de la partie, et elle illumine entièrement le cerf et le mur voisin.
La lumière de surface illumine le cerf à partir de toute la surface de sa partie parent.

Pour recréer la lumière de surface de la radio dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Insérez une lumière de surface dans l'écran de la radio.

    1. Dans la fenêtre Explorer, développez le modèle Radio_Noise, puis son modèle enfant Radio.
    2. Survolez le maillage Radio_Backglow, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez une SurfaceLight.
    Une vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend une lumière de surface, mais elle ne semble pas illuminer quoi que ce soit.
  2. Sélectionnez la nouvelle lumière de surface, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Face sur Left pour diriger la lumière loin de la surface de l'horloge.
    2. Réglez Brightness sur 2 pour légèrement augmenter l'intensité de la lumière.
    3. Réglez Color sur 146, 255, 251 pour teinter la lumière en une teinte bleu turquoise.
    4. Réglez Range sur 4 pour diminuer la taille de la zone que la lumière de surface illumine afin qu'elle touche uniquement le bureau.
    Une vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend une lumière de surface qui illumine doucement la table avec une lumière bleu turquoise.

Équilibrer les sources de lumière

Éclairer un environnement est un équilibre entre vos sources de lumière et la perception de leur éclairage par la caméra. Même si vos sources de lumière ont des réglages appropriés pour la façon dont elles éclaireraient l'espace dans le monde réel, vous devrez peut-être ajuster et rééquilibrer la façon dont la caméra perçoit cet éclairage afin d'atteindre votre comportement d'éclairage idéal.

Par exemple, la scène dans son état actuel a une lueur intentionnellement chaude dans toute la cabine, mais ses couleurs et ses ombres apparaissent à la fois ternes et désaturées. Pour résoudre ce problème, l'échantillon Lighting Indoors - Complete ajuste son éclairage global pour augmenter sa richesse dans la caméra du joueur sans perdre de détails ou de contraste entre les teintes claires et foncées dans l'espace 3D.

Ajuster l'exposition de la lumière

Similaire à la personnalisation de la durée d'ouverture de l'objectif d'une caméra dans la vie réelle pour une photo, la propriété Lighting du service ExposureCompensation vous permet d'ajuster la quantité de lumière atteignant la caméra. Utiliser cette propriété est unique par rapport à l'ajustement de la propriété Brightness car ExposureCompensation applique un biais pour augmenter l'effet des parties plus lumineuses de l'environnement.

Par exemple, examinez les images suivantes pour voir comment l'éclairage change selon que vous éclaircissez la cabine en augmentant soit la propriété Brightness de votre éclairage global, soit la propriété ExposureCompensation. La cabine avec une propriété Brightness plus élevée augmente toute la luminosité de l'espace, y compris la luminosité dans les ombres, ce qui entraîne une obscurité involontaire dans la cabine. En revanche, la cabine avec une propriété ExposureCompensation plus élevée n'augmente pas la luminosité des lumières et des ombres de manière égale, permettant à l'espace d'apparaître plus lumineux sans complètement laver ses couleurs plus sombres.

Une vue inclinée d'un globe. L'éclairage s'affiche à l'étape actuelle du tutoriel.
Cabine telle quelle
Une vue inclinée d'un globe. L'éclairage est terne et délavé.
Cabine avec une luminosité plus élevée
Une vue inclinée d'un globe. L'éclairage est plus riche et les ombres sont plus apparentes.
Cabine avec une exposition plus élevée

Pour recréer les niveaux d'exposition dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, réglez ExposureCompensation sur 0.5 pour appliquer une exposition supplémentaire à la scène.

    Une vue complète de la cabine avec un niveau d'exposition plus élevé.

Ajuster le contraste des couleurs

Similaire à l'application d'un filtre sur une caméra, vous pouvez ajouter un objet de post-traitement ColorCorrectionEffect au service Lighting pour ajuster la façon dont la caméra perçoit la couleur. Cela est utile lorsque vous souhaitez effectuer des ajustements de couleur qui impactent l'ensemble de l'environnement plutôt qu'un seul objet ou une seule zone de jeu.

L'échantillon Lighting Indoors - Complete utilise ColorCorrectionEffect pour augmenter la vivacité et le contraste entre toutes les couleurs sombres et claires. Cela est utile pour créer un espace chaud et saturé qui est accueillant pour les joueurs.

Pour recréer comment la caméra perçoit la couleur dans le fichier d'exemple Lighting Indoors - Complete :

  1. Dans la fenêtre Explorer, survolez le service Lighting, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu contextuel, insérez un ColorCorrectionEffect.

  3. Sélectionnez le nouvel effet de post-traitement, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Contrast sur 0.05 pour augmenter le contraste entre les couleurs sombres et claires.
    2. Réglez Saturation sur 0.1 pour rendre toutes les couleurs plus vives.
    Une vue complète de la cabine avec plus de contraste de couleur.
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