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Tutoriels intermédiaires

Améliorer les environnements intérieurs avec un éclairage réaliste

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Realistic l'éclairage est le système d'éclairage LightingStyle le plus avancé et puissant que vous pouvez utiliser pour rendre l'environnement 3D de vos expériences. Il offre une émission de lumière pixel-perfect, des ombres détaillées et des reflets spéculaires qui imitent l'éclairage du monde réel tant pour les espaces intérieurs qu'extérieurs.

En utilisant le fichier Lighting Indoors - Start .rbxl comme point de départ et Lighting Indoors - Complete comme référence, ce tutoriel vous montre comment utiliser un éclairage réaliste avec des configurations stratégiques de sources de lumière globales et locales pour produire un comportement d'éclairage intérieur réaliste et immersif qui guide les joueurs vers la sortie de la cabine, y compris des conseils sur :

  • Assurer que les surfaces brillantes aient des réflexions précises qui se mettent à jour périodiquement à mesure que l'environnement change dynamiquement.
  • Déplacer le soleil et la terre vers de nouvelles positions pour incliner la lumière du soleil des fenêtres sur des surfaces spécifiques.
  • Personnaliser la teinte ambiante et la densité de l’atmosphère.
  • Choisir des sources de lumière pour résoudre des préoccupations environnementales uniques tout en gardant à l'esprit la performance et l'optimisation.
  • Équilibrer vos sources de lumière avec la façon dont la caméra perçoit leur comportement d'éclairage.

Si à tout moment vous vous sentez bloqué dans le processus, vous pouvez utiliser Lighting Indoors - Complete comme référence pour comparer vos progrès.

L'environnement intérieur de départ que vous pouvez utiliser pour compléter ce tutoriel.
Lighting Indoors - Start
L'environnement intérieur complet avec éclairage global et local que vous créerez à la fin de ce tutoriel.
Lighting Indoors - Complete

Configurer l'éclairage global

L'éclairage global est la luminescence provenant soit du soleil soit de la lune dans une expérience. Bien que ce tutoriel se concentre sur l'amélioration de l'éclairage à l'intérieur de la cabine couverte du soleil, il est important de configurer l'éclairage global car il impacte les particules d'air au sein de l'atmosphère générale de l'expérience, indépendamment de leur localisation intérieure ou extérieure.

En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting et son objet enfant Atmosphere, vous pouvez changer de manière dramatique l'apparence de l'atmosphère et de la lumière du soleil qui pénètre par la fenêtre, ainsi que la façon dont cet éclairage interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience.

Activer l'éclairage réaliste

La propriété LightingStyle détermine le comportement de l'éclairage global et local dans votre expérience. Studio commence chaque expérience avec un éclairage Soft qui rend un aspect plus plat avec des lumières et des ombres plus douces. Cependant, pour améliorer l'environnement et permettre à vos sources de lumière locales de produire également des ombres, de l'illumination et des reflets spéculaires précis, vous devez activer l'éclairage Realistic.

Cette configuration d'éclairage permet à vos éclairages global et local de travailler ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs. Pour illustrer, examinez comment le comportement de l'éclairage pour la radio change lorsque Lighting Indoors - Complete utilise différents styles d'éclairage. L'éclairage local provenant de la lumière de la bougie et de la radio avec le style d'éclairage Soft ne produit pas d'ombres comme l'éclairage global du soleil, et les détails des matériaux en cuir et en bois de la radio disparaissent.

Vue rapprochée de la radio illuminée avec le style d'éclairage Soft.
Soft style d'éclairage
Vue rapprochée de la radio illuminée avec le style d'éclairage Realistic.
Realistic style d'éclairage

Il est important de noter qu'en raison de la manière dont le système d'éclairage Realistic détecte les espaces intérieurs pour calculer et rendre les ombres applicables, il est préférable d'entourer les espaces intérieurs avec des objets Part d'une épaisseur d'au moins 1 stud pour éviter que la lumière indésirable de l'extérieur ne pénètre dans la cabine. Par exemple, pour éviter le mélange des éclairages intérieurs et extérieurs, le modèle Lighting Indoors - Start utilise des parties d'une épaisseur minimale de 2,5 studs pour entourer tous les objets muraux et de plafond MeshPart sans obstruer la fenêtre afin que la lumière du soleil puisse encore briller dans la pièce.

Vue plongeante de la cabine qui n'entoure pas les murs et les plafonds en maillage avec des parties. La lumière extérieure pénètre dans la cabine.
Cabine qui n'entoure pas les murs et le plafond en maillage avec des parties
Vue plongeante de la cabine qui entoure les murs et les plafonds en maillage avec des parties. La lumière intérieure n'est pas affectée par l'éclairage extérieur.
Cabine qui entoure les murs et le plafond en maillage avec des parties

Pour activer l'éclairage Realistic :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, cliquez sur le menu déroulant LightingStyle, puis sélectionnez Realistic.

    Vue complète de la cabine de départ avec un éclairage réaliste.

Élever les reflets des métaux

Un avantage clé de l'utilisation d'un éclairage réaliste est sa capacité à produire des reflets spéculaires sur les surfaces métalliques brillantes. Cela augmente le réalisme des environnements intérieurs car cela émule le comportement de l'éclairage dans le monde réel, et cela apporte une sensation de profondeur aux objets dans l'espace 3D.

Par défaut, tous les matériaux utilisent des textures pour le rendu physiquement basé (PBR) qui vous permettent d'afficher des surfaces réalistes dans divers scénarios d'éclairage en utilisant plusieurs cartes de textures sur un seul objet. Cela signifie que lorsque vous utilisez les matériaux intégrés de Studio :

  • La métallisation et la rugosité d'une surface particulière sont déjà définies pour vous sans étapes supplémentaires.
  • Les objets avec les matériaux intégrés de Studio réagissent naturellement plus précisément à l'éclairage de votre environnement avec des reflets réalistes.

Vous pouvez améliorer cet effet avec le style d'éclairage réaliste en augmentant les propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale de l'éclairage global, surtout lorsque vous définissez chaque propriété à 1. Cette étape est particulièrement importante dans ce tutoriel car elle garantit que toutes les textures PBR dans l'expérience, y compris celles des objets MaterialVariants ou SurfaceAppearance, semblent les meilleures et reflètent leur environnement avec précision.

Pour illustrer ce concept, examinez les bases métalliques des bougies avec différentes valeurs des propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale. Lorsque vous augmentez ces valeurs, le métal reflète plus précisément la lumière provenant à la fois des sources de lumière globales et locales, ce qui permet au matériau d'être plus tangible pour les joueurs lorsqu'ils explorent l'environnement.

Pour recréer les reflets métalliques dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties, assurez-vous que EnvironmentalDiffuseScale et EnvironmentSpecularScale sont réglés sur 1. Si c'est le cas, le métal dans l'expérience se reflète avec précision.

Changer l'heure de la journée

En plus de personnaliser l'atmosphère générale de l'espace 3D, l'éclairage global est un outil puissant pour créer des points d'intérêt dans l'environnement que vous souhaitez que les joueurs explorent. Lorsque vous associez cette technique avec des sources de lumière locales, vous pouvez indirectement guider les joueurs vers chaque section de la zone de jeu et les empêcher de manquer quoi que ce soit d'important.

Pour illustrer ce processus, l'échantillon Lighting Indoors - Complete repositionne stratégiquement le soleil de sorte que sa lumière pénètre dans la cabine sous un angle, mettant en valeur la seule porte de la cabine. À mesure que les joueurs balayent la pièce, chaque source de lumière attire indirectement l'attention des joueurs et les pousse dans le sens des aiguilles d'une montre : d'abord vers la source de lumière locale de la cheminée, puis vers les sources de lumière globales et locales près de la fenêtre, puis enfin vers la source de lumière globale qui brille sur la sortie.

Vue complète de l'espace intérieur de la cabine avec toutes les sources de lumière visibles.

Pour recréer l'heure de la journée dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez ClockTime sur 15.6. Le soleil se déplace à la position approximative où il serait à 15h45.
    2. (Optionnel) Réglez GeographicLatitude sur 323.
    Vue complète de la cabine avec le soleil à sa nouvelle position.

Amplifier les rayons du soleil

Maintenant que le soleil est à une position idéale dans le ciel pour briller à travers la fenêtre et créer un point d'intérêt, vous pouvez utiliser l'objet enfant SunRays du service Lighting pour exagérer l'illumination du soleil en amplifiant ses rayons individuels. Contrairement à d'autres effets atmosphériques statiques, les rayons du soleil changent dynamiquement de forme à mesure que des objets se placent entre la caméra du joueur et le soleil, créant des visuels réalistes de lumière et d'ombre.

Pour illustrer, examinez comment la forme des rayons du soleil change lorsque vous augmentez leur intensité et leur diffusion. Alors que les rayons du soleil utilisant la configuration par défaut s'approchent subtilement de la fenêtre, les rayons du soleil utilisant la configuration personnalisée brillent directement dans la cabine. En plus d'améliorer vos visuels, cet effet améliore également l'effet de densité des particules d'air plus tard dans le tutoriel car les rayons du soleil mettent en avant les particules d'air denses sous presque tous les angles que les joueurs traversent l'espace.

Vue de face de la fenêtre où les rayons du soleil sont à peine visibles.
Rayons du soleil par défaut
Vue de face de la fenêtre où les rayons du soleil sont entièrement visibles et brillent dans la cabine.
Rayons du soleil personnalisés

Pour recréer les rayons du soleil dans l'atmosphère dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant SunRays du service Lighting.
  2. Dans la fenêtre Properties,
    1. Réglez Intensity sur 0.023 pour augmenter l'opacité de l'aura du soleil.
    2. Réglez Spread sur 0.266 pour élargir la diffusion des rayons du soleil à travers le ciel.

Ajuster la couleur de la lumière ambiante

Personnaliser la couleur de la lumière ambiante, ou la lumière générale et indirecte dans l'espace 3D, est une méthode courante pour définir l'ambiance d'un environnement et déterminer si son éclairage est chaud ou frais. Il y a deux propriétés Lighting qui contrôlent la couleur de l'éclairage ambiant :

  • Lighting.OutdoorAmbient contrôle l'éclairage ambiant où le ciel est visible.
  • Lighting.Ambient contrôle l'éclairage ambiant dans les espaces où quelque chose bloque le ciel, comme les environnements intérieurs.

Par défaut, les deux propriétés sont définies pour produire une teinte grise froide, mais cela ne correspond pas aux sources de lumière dans la cabine. Pour résoudre ce problème, l'échantillon Lighting Indoors - Complete ajuste la propriété Lighting.Ambient pour produire une teinte orange chaude qui correspond à la chaleur du feu dans la cheminée et des bougies, ainsi qu'à la lueur du soleil couchant. Bien que ce changement soit subtil, vous pouvez voir une différence significative dans les zones indirectement éclairées, comme les ombres au sol.

Vue en angle de haut des ombres au sol ayant une teinte ambiante froide.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Vue en angle de haut des ombres au sol ayant une teinte ambiante chaude.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Pour recréer la couleur de l'éclairage ambiant dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, réglez Ambient sur 83, 70, 57. L'éclairage ambiant change pour une teinte orange chaude et sombre.

    Vue complète de la cabine avec le nouvel éclairage ambiant chaud.

Choisir un skybox complémentaire

Le service Lighting a un objet enfant Sky avec six propriétés individuelles qui, ensemble, créent le skybox qui compose le ciel d'une expérience. Les skyboxes peuvent avoir un impact majeur sur l'apparence et l'ambiance de ce qui se trouve dans votre environnement, il est donc important de réfléchir attentivement à la façon dont vous pouvez choisir un skybox qui améliore la qualité visuelle de votre expérience, surtout parce qu'il influence l'atmosphère générale qui pénètre dans les espaces intérieurs.

Parce que l'échantillon Lighting Indoors - Complete nécessite une atmosphère chaude, il utilise un skybox qui privilégie principalement des teintes chaudes près de l'horizon, telles que des jaunes vifs, des oranges éclatants et quelques verts clairs. Pour des informations sur la façon de créer et de personnaliser des skyboxes, consultez Skyboxes.

La texture 2D représentant la face cubique arrière du skybox.
SkyboxBk
La texture 2D représentant le bas cubique du skybox.
SkyboxDn
La texture 2D représentant la face cubique avant du skybox.
SkyboxFt
La texture 2D représentant la face cubique gauche du skybox.
SkyboxLf
La texture 2D représentant la face cubique droite du skybox.
SkyboxRt
La texture 2D représentant la face cubique supérieure du skybox.
SkyboxUp

Pour recréer le skybox dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant Sky du service Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez SkyboxBk sur rbxassetid://162001887.
    2. Réglez SkyboxDn sur rbxassetid://161998893.
    3. Réglez SkyboxFt sur rbxassetid://162001897.
    4. Réglez SkyboxLf sur rbxassetid://162001904.
    5. Réglez SkyboxRt sur rbxassetid://162001919.
    6. Réglez SkyboxUp sur rbxassetid://162001926.
    Vue complète de la cabine avec le nouveau skybox.

Augmenter la densité des particules d'air

Le service Lighting a un objet enfant Atmosphere avec des propriétés qui vous permettent de simuler des environnements réalistes en dispersant la lumière du soleil de manière unique. Bien que certaines de ces propriétés soient plus évidentes dans les environnements extérieurs, comme celles qui impactent le contour et le mélange d'objets éloignés près de l'horizon, d'autres influencent la densité et la couleur des particules d'air présentes dans l'espace 3D, qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur.

Par exemple, la propriété Atmosphere.Density contrôle combien de particules existent dans l'air de votre expérience. Lorsque vous augmentez cette propriété, la quantité supplémentaire de particules crée une sensation d'épaisseur et de poids dans l'espace 3D qui est tangible pour les joueurs explorant votre monde. Cela est utile pour ajouter de la texture et un éclairage indirect à un environnement sans objets d'éclairage local distincts.

Pour illustrer cette technique, examinez les deux images suivantes de la cabine Lighting Indoors - Complete avec différentes densités de particules d'air. Lorsque Atmosphere.Density est réglé sur 0, la cabine est froide et sombre malgré la présence de sources de lumière locales, mais lorsque Atmosphere.Density est réglé sur 0.5, la cabine est chaude et brumeuse. Cet effet est particulièrement percutant car l'objet Atmosphere ajoute une teinte chaude orange aux particules d'air en fonction des couleurs de son skybox.

Pour recréer la densité des particules d'air dans l'atmosphère dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant Atmosphere du service Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, réglez Density sur 0.5. L'air devient brumeux.

    Vue complète de la cabine avec des particules d'air denses.

Configurer l'éclairage local

L'éclairage local est la luminescence provenant de sources de lumière locales dans votre expérience, telles que les objets PointLight, SpotLight et SurfaceLight. Après avoir configuré votre éclairage global pour répondre aux exigences générales d'éclairage et d'atmosphère de l'expérience, il est important d'utiliser ces sources de lumière locales pour répondre aux besoins spécifiques d'éclairage de tout élément de la scène que vous souhaitez illuminer dans l'espace 3D.

Les sections suivantes démontrent comment créer chaque type de source de lumière locale et ajuster quelques-unes de ses propriétés par défaut pour altérer de manière significative la façon dont l'éclairage local complète votre éclairage global et interagit avec l'environnement global.

Éclairer les bougies

Les premiers objets de la scène qui doivent illuminer l'espace sont les groupes de bougies sur la commode près de la fenêtre. Leur configuration par défaut dans l'échantillon Lighting Indoors - Start comprend les objets suivants ParticleEmitter pour ajouter un léger mouvement à leurs flammes :

  • CandleFire - Produit des particules de lumière effilées pour émuler la flamme de la bougie.
  • CandleSmoke - Produit des particules sombres effilées pour émuler la fumée de la bougie.
  • CandleFillLight - Produit des particules circulaires pour émuler la douce lueur de la bougie.

Bien que cela soit un excellent début, les bougies ne produisent toujours pas un comportement d'éclairage réaliste qui illumine pleinement la zone avoisinante ou rebondisse sur les objets environnants. Pour résoudre ce besoin d'éclairage, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un objet PointLight au milieu du groupe de bougies.

Les objets PointLight émettent de la lumière sphériquement à partir d'un point unique dans toutes les directions, similaire à un petit soleil. Ce comportement d'éclairage les rend utiles pour les objets qui produisent de la lumière omnidirectionnelle, tels que des ampoules non couvertes, des torches et de la lumière de bougie. Pour illustrer, examinez les deux images suivantes montrant comment la scène change avec et sans un point de lumière. La scène sans point de lumière produit un éclairage doux qui n'illumine que la bougie elle-même, mais la scène avec un point de lumière produit un éclairage plus fort qui illumine la bougie, les murs voisins et les subtils détails de la statue.

Vue en angle de la radio, de la statue et d'un groupe de bougies sans un point de lumière.
Sans point de lumière
Vue en angle de la radio, de la statue et d'un groupe de bougies avec un point de lumière.
Avec point de lumière

Les points de lumière peuvent être plus exigeants en performance sur des appareils bas de gamme que d'autres sources de lumière locales car les points de lumière projettent dans toutes les directions. Pour optimiser votre expérience, réfléchissez au nombre de points de lumière nécessaires sans compromettre votre comportement d'éclairage idéal. Par exemple, le modèle ne place qu'un seul point de lumière au milieu de la bougie car chaque flamme de bougie est suffisamment petite pour que les points de lumière individuels n'améliorent pas notablement les visuels dans la zone de jeu.

Pour recréer l'éclairage local des bougies dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Insérez un point de lumière dans l'un des groupes de bougies.

    1. Dans la fenêtre Explorer, développez le modèle Candle_Group_A.
    2. Survolez la partie FillLight, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez un PointLight.
  2. Sélectionnez le nouveau point de lumière, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Brightness sur 0.7 pour réduire l'intensité de la lumière afin qu'elle soit plus compatible avec la lumière de la bougie.
    2. Réglez Color sur 255, 202, 156 pour teinter la lumière en une teinte pêche et répliquer la chaleur de la source de la bougie.
    3. Activez Shadows pour permettre à la lumière de la bougie de produire des ombres.
  3. Répétez ce processus pour Candle_Group_B.

  4. (Optionnel) En utilisant la même technique que les étapes précédentes, ajoutez un point de lumière avec votre propre configuration pour illuminer le feu brûlant dans la cheminée.

Allumer la lampe de bureau

Le deuxième objet dans la scène qui doit illuminer l'espace est la lampe de bureau près du coin arrière de la cabine. Lorsque vous décidez quel objet de lumière locale vous souhaitez utiliser, il est important de revoir comment le type et la forme de la source de lumière affectent la manière dont elle éclaire la lumière dans le monde réel. Par exemple, parce que l'échantillon de la lampe de bureau Lighting Indoors - Start comprend une ampoule blanche sous une capuche noire courbée, la lampe doit produire deux types différents de lumière :

  • Une lumière blanche brillante qui n'éclaire que dans la direction du bureau.
  • Une lumière verte subtile qui s'échappe à travers la capuche noire dans toutes les autres directions à l'exception de la lumière blanche brillante.

Pour répondre au premier besoin d'éclairage, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un SpotLight dans la lampe de bureau pour briller vers l'extérieur depuis la partie non couverte de la capuche de la lampe. Les objets SpotLight émettent de la lumière dans une seule direction sous la forme d'un cône avec une base sphérique, et ils incluent une propriété Face qui détermine de quel côté/l'axe la lumière est émise. Cela rend leur comportement d'éclairage utile pour les objets qui produisent de la lumière directionnelle, tels que les lampadaires, les lampes de poche et les phares.

Pour satisfaire le deuxième besoin d'éclairage, l'échantillon utilise un PointLight qui produit une douce lumière verte qui illumine tout le coin de la cabine sans être notable en laissant briller la lumière blanche brillante. Pour illustrer, examinez les deux images suivantes montrant comment la scène change avec et sans un point de lumière supplémentaire. Les deux scènes incluent une lumière blanche brillante comparable, mais la scène avec le point de lumière crée un comportement d'éclairage réaliste qui rebondit sur la statue voisine et les étagères pour rendre le coin de la cabine visible et un point d'intérêt.

Vue rapprochée de la lampe de bureau sans point de lumière pour éclairer l'espace derrière la lampe.
Sans point de lumière
Vue rapprochée de la lampe de bureau avec un point de lumière pour éclairer l'espace derrière la lampe.
Avec point de lumière

Pour recréer l'éclairage local de la lampe dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Insérez un projecteur dans l'un des groupes de bougies.

    1. Dans la fenêtre Explorer, développez le modèle Bankers_Lamp, puis le maillage Lamp_Hood.
    2. Survolez le maillage Lightbulb, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez un SpotLight.
    Vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur par défaut.
  2. Sélectionnez le nouveau projecteur, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Face sur Bottom pour diriger le projecteur vers le bureau.
    2. Réglez Angle sur 140 pour projeter la lumière sous forme de demi-sphère plutôt que sous forme de cône.
    3. Réglez Brightness sur 4 pour augmenter l'intensité de la lumière.
    4. Réglez Color sur 255, 238, 202 pour teinter la lumière en une teinte brun clair et répliquer la chaleur subtile de la source de lumière de la lampe.
    5. Réglez Range sur 12 pour diminuer la taille de la zone que le projecteur illumine de manière à ce qu'il touche le sol.
    6. Activez Shadows pour permettre à la lumière de la lampe de produire des ombres et un effet dramatique.
    Vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur personnalisé.
  3. Insérez un point de lumière qui imite l'éclairage vert indirect de la capuche de la lampe.

    1. Dans la fenêtre Explorer, survolez la partie FillLight, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez un PointLight.
    Vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur personnalisé et un point de lumière par défaut.
  4. Sélectionnez le nouveau point de lumière, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Range sur 12 pour augmenter la taille de la zone que le point de lumière illumine afin qu'il puisse illuminer les murs derrière le bureau.
    2. Réglez Color sur 142, 157, 125 pour teinter la lumière en une teinte vert mousse clair et indirectement réduire sa luminosité.
    Vue rapprochée de la lampe de bureau avec un projecteur personnalisé et un point de lumière.

Éclairer l'écran de la radio

Le dernier objet dans la scène qui doit illuminer l'espace est la radio classique au milieu des statues sur la commode. Comme dans la section précédente, lors de la décision sur quel objet de lumière locale vous souhaitez utiliser, il est important d'examiner comment le type et la forme de la source de lumière ne émet pas de lumière dans le monde réel. Par exemple, aucun des précédents objets de lumière locale ne fonctionne pour cette radio car son écran n'émettrait pas de lumière dans toutes les directions comme un objet PointLight, ni à partir d'un unique point dans une seule direction comme un SpotLight.

Vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend un point de lumière qui illumine dans toutes les directions.
Radio utilisant un point de lumière
Vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend un projecteur qui illumine à partir d'un unique point dans une direction.
Radio utilisant un projecteur

Au lieu de cela, pour résoudre cet éclairage, l'échantillon Lighting Indoors - Complete introduit un objet SurfaceLight dans la radio pour briller sur l'ensemble de la surface de son écran. Les objets SurfaceLight émettent de la lumière à partir d'un Attachment ou d'une face d'un BasePart, et ils incluent une propriété Face qui détermine de quelle face/axe la lumière est émise. Cela rend leur comportement d'éclairage utile pour les objets qui produisent de la lumière directionnelle à partir d'une surface presque plate, comme des écrans de télévision ou d'ordinateurs, des panneaux d'affichage et des panneaux fluorescents.

Il est important de noter que malgré les lumières de surface et les projecteurs utilisant une propriété Face pour déterminer quelle surface cubique émet de la lumière, les lumières de surface se distinguent des projecteurs car leur émission de lumière change en fonction de la taille de leur objet parent. Pour illustrer, examinez les images suivantes pour voir comment la lumière de surface change la façon dont elle émet de la lumière par rapport à la taille de sa pièce de bloc parent.

Vue en angle du cerf avec une pièce de bloc devant lui. La pièce de bloc comprend un projecteur qui illumine uniquement depuis le centre de la pièce, et elle illumine seulement partiellement le cerf.
Le projecteur illumine le cerf depuis le centre de sa pièce parent.
Vue en angle du cerf avec une pièce de bloc devant lui. La pièce de bloc comprend une lumière de surface qui illumine depuis la face de la pièce, et elle illumine entièrement le cerf et le mur voisin.
La lumière de surface illumine le cerf depuis l'ensemble de la surface de sa pièce parent.

Pour recréer la lumière de surface de la radio dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Insérez une lumière de surface dans l'écran de la radio.

    1. Dans la fenêtre Explorer, développez le modèle Radio_Noise, puis son modèle enfant Radio.
    2. Survolez le maillage Radio_Backglow, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    3. Dans le menu contextuel, insérez un SurfaceLight.
    Vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend une lumière de surface, mais elle ne semble éclairer rien.
  2. Sélectionnez la nouvelle lumière de surface, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Face sur Left pour diriger la lumière à l'écart de la surface de l'horloge.
    2. Réglez Brightness sur 2 pour augmenter légèrement l'intensité de la lumière.
    3. Réglez Color sur 146, 255, 251 pour teinter la lumière en une teinte bleu turquoise.
    4. Réglez Range sur 4 pour diminuer la taille de la zone que la lumière de surface illumine afin qu'elle touche uniquement le bureau.
    Vue de face de la radio de la cabine et des statues. La radio comprend une lumière de surface qui illumine doucement la table avec une lumière bleu turquoise.

Équilibrer les sources de lumière

L'éclairage d'un environnement est un équilibre entre vos sources de lumière et la perception de leur éclairage par la caméra. Même si vos sources de lumière ont des réglages appropriés pour la façon dont elles illumineraient l'espace dans le monde réel, vous pourriez avoir à ajuster et à rééquilibrer la façon dont la caméra perçoit cet éclairage pour atteindre votre comportement d'éclairage idéal.

Par exemple, la scène dans son état actuel a une lueur intentionnellement chaude dans toute la cabine, mais ses couleurs et ombres apparaissent à la fois ternes et désaturées. Pour résoudre ce problème, l'échantillon Lighting Indoors - Complete ajuste son éclairage global pour augmenter sa richesse dans la caméra du joueur sans perdre de détails ou de contraste entre les teintes lumineuses et sombres dans tout l'espace 3D.

Ajuster l'exposition à la lumière

De même que personnaliser la durée pendant laquelle l'objectif d'une caméra de la vie réelle reste ouvert pour une photo, la propriété Lighting du service ExposureCompensation vous permet d'ajuster la quantité de lumière atteignant la caméra. Utiliser cette propriété est unique par rapport à l'ajustement de la propriété Brightness car ExposureCompensation applique un biais vers l'augmentation de l'effet des parties plus claires de l'environnement.

Par exemple, examinez les images suivantes pour voir comment l'éclairage change selon que vous illuminez la cabine en augmentant soit votre éclairage global, soit la propriété Brightness ou ExposureCompensation. La cabine avec une propriété Brightness plus élevée augmente la luminosité de l'espace, y compris la luminosité des ombres, ce qui entraîne une obscurité non intentionnelle dans la cabine. À l'inverse, la cabine avec une propriété ExposureCompensation plus élevée n'augmente pas la luminosité de la lumière et des ombres de manière égale, permettant à l'espace d'apparaître plus lumineux sans complètement noyer ses couleurs plus sombres.

Vue en angle d'un globe. L'éclairage s'affiche à l'étape actuelle du tutoriel.
Cabine telle quelle
Vue en angle d'un globe. L'éclairage est terne et vide.
Cabine avec une luminosité plus élevée
Vue en angle d'un globe. L'éclairage est plus riche et les ombres sont plus apparentes.
Cabine avec une exposition plus élevée

Pour recréer les niveaux d'exposition dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Lighting.

  2. Dans la fenêtre Properties, réglez ExposureCompensation sur 0.5 pour ajouter une exposition supplémentaire à la scène.

    Vue complète de la cabine avec un niveau d'exposition plus élevé.

Ajuster le contraste des couleurs

De la même manière qu'on applique un filtre sur une caméra, vous pouvez ajouter un objet de post-traitement ColorCorrectionEffect au service Lighting pour ajuster comment la caméra perçoit la couleur. Cela est utile lorsque vous souhaitez effectuer des ajustements de couleur qui impactent l'ensemble de l'environnement au lieu d'un seul objet ou zone de jeu.

L'échantillon Lighting Indoors - Complete utilise ColorCorrectionEffect pour augmenter la vivacité et le contraste entre toutes les couleurs sombres et claires. Cela est utile pour créer un espace chaud et saturé qui soit accueillant pour les joueurs.

Pour recréer comment la caméra perçoit la couleur dans l'échantillon Lighting Indoors - Complete place file :

  1. Dans la fenêtre Explorer, survolez le service Lighting, puis cliquez sur l'icône ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu contextuel, insérez un ColorCorrectionEffect.

  3. Sélectionnez le nouvel effet de post-traitement, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Contrast sur 0.05 pour augmenter le contraste entre les couleurs sombres et claires.
    2. Réglez Saturation sur 0.1 pour rendre toutes les couleurs plus vives.
    Vue complète de la cabine avec un contraste de couleur plus accentué.
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