Après avoir terminé la visite d'accueil et être familier avec l'interface utilisateur de Roblox Studio, vous êtes prêt à commencer à créer des expériences sur la plateforme.
En utilisant un pack d'objets de haute qualité catapulte, ce tutoriel vous explique le processus de création pour une expérience dans laquelle les joueurs peuvent lancer cinq projectiles vers les cibles sur les plates-formes flottantes, y compris les instructions sur :
- Construction et organisation d'un modèle de données pour un seul endroit à l'aide de l'un des modèles de projet de Studio.
- Personnalisation des objets 3D primitifs et complexes à partir de la boutique des créateurs avec des propriétés uniques pour vos propres exigences de jeu.
- Organiser et placer les scripts dans leur lieu approprié afin que le moteur Roblox puisse simuler et rendre correctement le partie.
- Tester et publier votre création à un public mondial qui accède à la plate-forme en utilisant une variété de dispositifs.
Après avoir terminé ce processus, vous pouvez apprendre à recréer une expérience de plateforme 3D simple avec le programme d'études du noyau, expérimenter avec différents cas d'utilisation tutoriels ou commencer à créer vos propres projets.
Créer un projet
Un projet est une collection de ressources, de paramètres et d'autres ressources qui représentent ensemble une expérience. Tous les projets commencent avec un seul lieu que les joueurs chargent lorsqu'ils rejoignent une expérience, mais vous pouvez créer des lieux supplémentaires dans le même expérience pour organiser des ressources pour différentes zones de jeu. Par exemple, si vous voulez que les joueurs rejoignent
La hiérarchie des objets d'un emplacementest son modèle de données , et elle décrit tout ce qui se compile dans cette zone de jeu, tels que les objets qui composent le monde 3D, les objets qui contrôlent le comportement d'exécution ou le comportement. Lorsque vous ouvrez pour la première fois un projet, le modèle de données du emplacementde départ est relativement simple, mais il peut rapidement devenir plus complexe en fonction du nombre d'objets, de l'interactivité ou du comportement que vous sou
Pour votre première expérience, ce tutoriel vous apprend comment construire et organiser un modèle de données pour un seul endroit en utilisant l'un des modèles de projet de Studio. Les modèles de projet sont utiles car ils fournissent un ensemble d'objets par défaut dans le modèle de données de l'emplacementde départ que vous pouvez utiliser pour construire des expériences pour différents genres.
Par exemple, si vous voulez construire une expérience de jeu de rôle avec une ville sprawling, vous pouvez ouvrir le Modern City modèle qui inclut des objets de mur, de fenêtre et de porte réutilisables que vous pouvez coller ensemble pour créer des variantes de construction uniques. De même, si vous voulez construire une expérience de course, vous pouvez ouvrir le Racing modèle qui inclut un voiture de course fonctionnelle et un objet de circuit en spirale que
Pour garder les choses simples, ce tutoriel vous invite à créer un projet avec le Baseplate modèle car il inclut deux objets par défaut qui sont importants pour presque toutes les expériences sur la plateforme:
- Lieu d'apparition – Un objet SpawnLocation est l'endroit où les personnages des joueurs apparaissent dans l'espace 3D lorsqu'ils rejoignent une expérience, ainsi que l'endroit où ils réapparaissent lorsque leur santé atteint zéro.
- Plaque de base – Une plaque de base est un sol avec une texture de grille 4x4.
Ce modèle est un excellent point de départ pour créer votre première expérience car il fournit un monde neutre avec une technologie d'éclairage de haute fidélité et un sol qui s'aligne avec les mesures de stud que vous pouvez utiliser pour positionner et orienter les objets 3D le long d'un réseau. Les studs sont l'unité de base de longueur de Studio, et chaque stud correspond à environ 28 cm. Pour plus d'informations sur les unités de base de Studio, voir
Pour ouvrir un projet avec le modèle de base :
Ouvrez Roblox Studio . La page d'atterrissage affiche tous les modèles de projet disponibles.
Sélectionnez la plaque de base modèle de pavé. Studio ouvre une nouvelle expérience avec un lieu d'apparition et une plaque de base.
Obtenir le pack d'objets
Maintenant que vous avez un projet ouvert, vous pouvez ajouter des objets 3D supplémentaires au modèle de données en dehors de l'emplacement d'apparition et de la plaque de base. Studio représente les objets 3D comme BasePart objets qui rendent avec la simulation physique dans l'espace 3D, et imiter le comportement physique réel comme la gravité, la friction et la force.
Il existe plusieurs types d'objets BasePart, mais les plus courants sont :
- Pièces – Un objet Part est un objet 3D primitif de Studio qui se décline en cinq formes différentes : boule, bloc, cylindre, cale et coin.
- Meshes – Un objet MeshPart est une collection de vérités, d'边s et de visages qui composent un objet à partir d'une application de modélisation tiers.
Pour vous aider à vous familiariser avec les deux types d'objets 3D, ce tutoriel vous fournit un pack de ressources qui inclut les parties et les maillages suivants qui créent la partie de jeu principale pour votre première expérience :
Vous pouvez trouver ce pack de ressources sur la boutique des créateurs , un marché qui offre des ressources de Roblox et de la communauté Roblox pour l'utilisation dans vos projets, y compris les modèlisation, les images, les maillages, l'audio, le plugin, la vidéo et les ressources de police. La marketplacedes créateurs est accessible directement dans le boîte à outils
Pour insérer le pack de ressources de ce tutoriel dans votre inventaire Studio, cliquez sur le lien Ajouter à l'inventaire dans le composant suivant. Une fois que les ressources sont dans votre inventaire, vous pouvez les réutiliser dans n'importe quel projet sur la plateforme.
Pour obtenir ce pack d'objets de votre inventaire dans votre expérience :
Dans la barre de menu, sélectionnez l' Affichage onglet.
Dans la section Afficher , cliquez sur Boîte à outils . La Boîte à outils fenêtre s'affiche.
Dans la boîte à outils fenêtre, cliquez sur l'onglet Inventaire . L'affichage de mes modèles .
Cliquez sur la case Intro à Studio - Catapult & Plateformes . Le pack de ressources s'affiche dans votre fenêtre de jeu.
Personnaliser les cibles
Lorsque vous ajoutez un objet 3D à votre expérience, Studio met à jour la fenêtre Explorer pour afficher le nom de l'objet et un nid de ses enfants dans le service Workspace. Par exemple, après avoir ajouté le modèle de catapulte à votre fenêtre, la fenêtre Explorer affiche le dossier 1> IntrotoStudioCatapult1> et ses
La fenêtre Explorer est une fenêtre Studio de base qui représente le modèle de données pour l'endroit dans votre expérience que vous avez ouvert. Cela signifie que si vous avez une expérience avec plusieurs endroits, cette fenêtre affiche différents objets en fonction de l'endroit sur lequel vous travaillez actuellement.
Lorsque vous sélectionnez un objet dans la fenêtre Explorer, Studio met à jour la fenêtre propriétés pour afficher une sélection de propriétés que vous pouvez personnaliser pour cet objet sans utiliser un script, comme la taille, la couleur, la position ou l'orientation de l'objet. Pour démontrer ce processus, cette section du tutoriel fournit des instructions sur la personnalisation des caractéristiques visuelles et comportementales des cibles flottantes.
Pour personnaliser vos cibles :
Sélectionnez l'un des objets cibles.
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez sur la flèche déroulante à gauche de la dossière IntroToStudioCatapult pour afficher tous ses enfants.
En utilisant ce processus, élargissez le dossier TargetPlatforms , le modèle enfant TargetPlatform pour la plate-forme flottante la plus proche de la plateformede terre, et son dossier TargetParts pour afficher chaque partie sur la plateformeflottante.
Cliquez sur l'une des parties. La fenêtre d'affichage des aperçus affiche un contour autour de l'objet pour indiquer qu'il est sélectionné, et la fenêtre propriétés mise à jour pour afficher une sélection de propriétés personnalisables pour cette partie spécifique.
Dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir couleur de brique à la couleur que vous souhaitez teindre la partie.
- Définir la taille Taille de la partie que vous souhaitez que la partie ait le long des axes X, Y et Z.
- Définir CFrame.Position à l'emplacement que vous souhaitez que la partie ait sur la plateforme.
- Définir CFrame.Orientation sur la rotation que vous souhaitez que la partie ait le long de l'axe Y.
Répétez ce processus pour d'autres parties sur les plates-formes flottantes.
Organiser les scripts
Bien que vous ayez beaucoup de flexibilité dans la façon dont vous organisez les modèles de données dans vos projets, le moteur Roblox s'attend à ce que certains objets soient dans des services de conteneurs spécifiques pour que la fonctionnalité de simulation et de rendu fonctionne correctement entre le serveur et le client. Le serveur fait référence à un ordinate
Les principales catégories de services de conteneurs incluent :
- Espace de travail - Contient des objets qui rendent dans le monde 3D.
- Environnement - Contient des objets pour les paramètres et les éléments de l'environnement.
- Réplication - Contient du contenu et de la logique qui se réplique entre le serveur et le client.
- Serveur - Contient uniquement du contenu et de la logique côté serveur.
- Client - Contient du contenu et de la logique côté client.
- Chat - Contient des objets qui activent les fonctionnalités de discussion.
Au moment de cette étape dans le tutoriel, vous n'avez interagé qu'avec des objets dans le service Workspace de votre modèlisationde données. Cependant, pour que la catapulte fonctionne correctement, vous devez déplacer certaines de ses objets de script enfants à différents services de conteneurs. Roblox offre deux types d'objets de script pour contenir du code Luau qui modifie le comportement de l'objet et implémente la logique globale de votre expérience :
- Scripts - Un script qui peut s'exécuter sur le serveur ou le client en fonction de son élément de propriété RunContext.
- ModuleScripts - Un script réutilisable que vous pouvez exiger des scripts serveur et client.
Une propriété Script d'un objet RunContext détermine si le script s'exécute sur le client ou le serveur. Il existe trois types de contextes d'exécution :
- Héritage - Le script s'exécute en fonction de son conteneur parent. L'héritage est le contexte d'exécution par défaut.
- Serveur - Le script s'exécute uniquement sur le serveur, indépendamment de son conteneur parent.
- Client - Le script s'exécute uniquement sur le client, indépendamment de son conteneur parent.
Il est important de tenir compte de l'endroit où les scripts s'exécutent, sinon vos objets pourraient ne pas se comporter comme vous le souhaitez. Par exemple, si vous testez l'expérience en ce moment, les joueurs ne peuvent pas équiper les projectiles sur la catapulte ou les lancer aux cibles. Pour vous assurer que le jeu fonctionne correctement, vous devez déplacer les enfants dans les dossiers ReplicatedStorage et ServerScriptService
ReplicatedStorage contient des objets disponibles à la fois pour le serveur et les clients connectés, ce qui en fait le meilleur emplacement pour la logique de jeu de l'expérience qui doit suivre le nombre de projectiles qu'un joueur lance avant qu'il affiche l'interface utilisateur. ServerScriptService contient
Pour organiser les dossiers dans leurs services de conteneurs corrects pour que la catapulte fonctionne correctement :
Dans la fenêtre Explorateur , étendez les dossiers ReplicatedStorage et 1>ServerScriptService1>.
Sélectionnez tous les enfants dans le dossier ReplicatedStorage , puis glissez-les dans le service ReplicatedStorage .
Sélectionnez tous les enfants dans le dossier ServerScriptService , puis faites-les glisser dans le service ServerScriptService .
Supprimez les dossiers ReplicatedStorage et ServerScriptService .
- Sélectionnez les dossiers.
- Appuyez sur Delete.
Testez le jeu pour vérifier que la catapulte fonctionne correctement maintenant.
Dans la barre de menu, cliquez sur le bouton Jouer . Studio entre en mode playtest.
Équipe le projectile Ice à la catapulte, visez-le vers la plateforme flottante la plus proche, puis lancez-le aux cibles.
Équipe le WoodPlanks projectile à la catapulte, visez-le vers la plateforme flottante la plus éloignée, puis lancez-le aux cibles.
Lorsque vous avez terminé le test de jeu, naviguez de retour à la barre de menu et cliquez sur le bouton Arrêter . Studio quitte le mode de test.
Personnaliser les projectiles
Bien que vos projectiles soient exactement de la même taille que les autres, ils voyagent à différentes distances lorsque vous les lancez de la catapulte. C'est parce que chaque projectile a un matériau unique matériau qui imite les caractéristiques physiques de son homologue du monde réel, y compris sa densité, sa élasticité et sa friction.
Selon la deuxième loi de Newton, l'accélération d'un objet dépend de la force qui agit sur l'objet et de la masse de l'objet lui-même. Avec la catapulte qui fournit la même quantité de force pour chaque lancer, chaque projectile accélère en fonction de leur masse. Les projectiles avec une petite quantité de masse accélèrent plus rapidement que les projectiles avec une grande quantité de masse, et les projectiles avec une grande quantité
Pour voir ce principe en action, examinez les résultats de votre test de jeu précédent. Le matériau WoodPlanks est moins dense que le matériau Ice, ce qui signifie que le projectile en bois peut accélérer plus rapid
Roblox Studio est un moteur de simulation dans le monde réel qui imite le comportement physique en temps réel, donc il est important de considérer comment vos objets se comportent différemment en fonction de leurs propriétés physiques. Pour la section de jeu final du tutoriel, vous expérimenterez avec la personnalisation du troisième projectile avec un matériau qui peut atteindre une troisième plateforme flottante de cibles. Pour référencer une liste de propriétés physiques pour chaque matériau, voir
Pour personnaliser le troisième projectile :
Créez une troisième plate-forme flottante de cibles.
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez un objet TargetPlatform .
- Appuyez sur CMD + D pour dupliquer la plate-forme et les cibles.
- Utilisez l'outil Déplacer pour déplacer la nouvelle plate-forme à une nouvelle position.
Changez le matériau du troisième projectile pour avoir la bonne quantité de masse pour voyager vers les cibles de votre troisième plateforme.
- Dans la fenêtre Explorateur , élargissez le dossier ProjectileMaterials , puis sélectionnez ProjectileC .
- Dans la fenêtre propriétés , définissez Matériau sur le matériau réel que vous souhaitez que la partie simule, y compris ses caractéristiques visuelles et physiques. Ce matériau a besoin de la bonne quantité de masse pour atteindre la nouvelle plateforme.
Testez l'expérience pour vérifier que le projectile a un impact avec les cibles sur la troisième plateforme flottante.
Publier expérience
Roblox ne fournit pas seulement l'outillage et le moteur pour vous permettre de créer et d'exécuter des expériences, mais il vous donne également accès à un grand réseau social de joueurs qui accèdent à la plate-forme sur une large gamme de dispositifs, y compris les téléphones, les ordinateurs, les tablettes, les consoles et le matériel VR. Lorsque vous êtes prêt à publier votre expérience à cette audience globale, vous devez publier et configurer
Presque tout dans Roblox est représenté comme une ressource basée sur le cloud avec un ID correspondant unique. Ce ID est généralement sous la forme de rbxassetid://[ID], qui s'applique à divers objets en tant que propriété appropriée pour ce taperde ressource. Lorsque vous publiez une expérience, l'expérience elle-même reçoit un Class.DataModel.Game
Une fois cela arrivé, le tableau de bord du créateur vous fournit des outils et des ressources pour surveiller, gérer et effectuer des tâches pour votre expérience et ses lieux, tels que :
- Surveillance de l'activité du joueur, de la rétention et de la croissance avec des fonctions d'analyse.
- Traduction automatique du contenu dans l'expérience pour une audience globale qui parle une variété de langues avec des fonctions de localisation.
Ce que vous apprenez sur le tableau de bord du créateur peut vous donner des informations importantes sur la façon de poursuivre une itération et d'engager votre audience. Par exemple, si vous apprenez que votre audience valorise la compétition multijoueur, vous pourriez créer plusieurs catapultes qui suivent le nombre de cibles que chaque joueur frappe, puis publier l'expérience instantanément sur la plate-forme avec un seul cliquer.
Pour publier votre expérience pour la première fois :
Téléchargez votre expérience dans le cloud.
- Dans la barre de menu, cliquez sur Fichier, puis sélectionnez Publier sur Roblox.
- Dans la fenêtre Publier un jeu , remplissez tous les champs applicables.
- Dans le Nom champ, fournissez un nom pour votre expérience.
- Dans le Description champ, fournissez un résumé de ce qu'un joueur peut attendre de l'expérience.
- Dans le menu déroulant Genre , sélectionnez le genre que vous souhaitez représenter votre expérience.
- Dans la section Appareils , activez chaque appareil que vous souhaitez que les joueurs utilisent pour accéder à votre expérience.
- Dans le coin inférieur droit de la fenêtre, cliquez sur le bouton Créer. Votre expérience est maintenant dans le cloud avec un UniverseID et un PlaceID pour le emplacementde départ.
Rendez l'expérience publique pour tous les joueurs.
Accédez à la page d'atterrissage créateur. La page créations affiche votre première expérience.
Survolez la case de l'expérience, cliquez sur le pavé⋯ et sélectionnez rendre publique dans le menu contextuel.
(Facultatif) Partagez votre expérience avec d'autres.
À partir de la tableau de bord du créateur , passez la pavésur la case de votre expérience, cliquez sur le bouton ⋯ et sélectionnez Copier l'URL dans le menu contextuel.
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