Ciels de jeu

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Un ciel de jeu est un cube composé de six images individuelles qui créent un arrière-plan de ciel immersif dans un jeu. Lorsque les images sont conçues pour être parfaitement alignées les unes avec les autres, le ciel de jeu apparaît comme panoramique sans donner l'impression d'être à l'intérieur d'un cube. Cela donne aux jeux une sensation d'espace plus grande qu'ils ne le sont réellement, et ajoute de la profondeur à votre atmosphère, comme simuler l'espace profond ou des environnements sous-marins.

De plus, l'objet Sky inclut des corps célestes tels qu'un soleil, une lune et des étoiles qui apparaissent, se lèvent et se couchent dynamiquement en fonction de la TimeOfDay ou ClockTime.

Enfin, l'objet Sky peut être utilisé comme cubemap pour les reflets dans ViewportFrames. Pour plus de détails, voir les cadres de vue.

Construction du ciel de jeu

Si vous avez créé vos propres images de ciel, vous devez d'abord les importer dans Roblox avant de pouvoir les utiliser dans un ciel de jeu. Chaque image doit être sans couture sur tous les bords des images voisines lorsqu'elles sont "repliées" en un cube.


Pour créer un ciel de jeu :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, insérez un objet Sky dans le service Lighting.

  2. Sélectionnez le nouvel objet Sky, puis dans la fenêtre Propriétés, assignez une texture à chacune des propriétés suivantes du ciel :

    • SkyboxBk — Le carré arrière du ciel de jeu.
    • SkyboxDn — Le carré inférieur du ciel de jeu.
    • SkyboxFt — Le carré avant du ciel de jeu.
    • SkyboxLf — Le carré gauche du ciel de jeu.
    • SkyboxRt — Le carré droit du ciel de jeu.
    • SkyboxUp — Le carré supérieur du ciel de jeu.

Corps célestes

Par défaut, l'objet Sky inclut des corps célestes comme un soleil, une lune et des étoiles. Ces corps apparaissent, se lèvent et se couchent dynamiquement en fonction des valeurs des propriétés TimeOfDay ou ClockTime.

Vous pouvez personnaliser les corps célestes via les propriétés suivantes :

Orientation

La propriété SkyboxOrientation change l'orientation des surfaces du ciel de jeu. La propriété prend un Vector3 de valeurs en degrés dans l'ordre typique XYZ, mais la rotation est appliquée d'abord autour de l'axe Y, puis X, et enfin Z pour permettre un contrôle prévisible sur les mouvements complexes.

Un moyen facile de programmer une animation d'orientation est de tourner autour de l'axe Y (en gardant l'horizon de niveau), puis d'incliner cet axe en réglant X et Z à une valeur fixe. Le script suivant, par exemple, anime l'axe Y pour faire tourner tout en gardant une inclinaison constante de 30° sur l'axe X.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local RunService = game:GetService("RunService")
local sky = Lighting:FindFirstChild("Sky")
local ROTATION_SPEED = 5 -- En degrés par seconde
RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime)
sky.SkyboxOrientation = Vector3.new(
30,
(sky.SkyboxOrientation.Y + ROTATION_SPEED * deltaTime) % 360,
0
)
end)

Notez que l'orientation du ciel de jeu est une fonctionnalité peu coûteuse qui fonctionne sans problème sur toutes les plateformes et niveaux de qualité visuelle. En conséquence, certaines exceptions intentionnelles incluent :

  • Si le ciel est visible dans des reflets intérieurs tels qu'une surface de miroir à travers une fenêtre ouverte, cette vue réfléchie spécifique ne sera pas tournée. Pour y parvenir, il faudrait effectuer un rerendu coûteux et un convolage des cubemaps, ce qui aurait un impact significatif sur les performances et la disponibilité générale.
  • Seules les surfaces du ciel de jeu tournent ; les corps célestes ne sont pas affectés par cette propriété.
  • Si vous utilisez un Sky dans un ViewportFrame, il reflétera les valeurs globales de SkyboxOrientation. Vous ne pouvez pas ajuster l'angle par ViewportFrame.
  • La fonctionnalité nuages dynamiques dans Terrain n'est pas affectée.
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