Un Texture est une image que vous pouvez placer sur n'importe quel visage d'une partie ou union que répète à la fois horizontalement et verticalement sur la taille de la surface.En contraste, un Decal est une image qui s'étend pour couvrir la surface d'une partie ou d'une union.Après avoir ajouté un objet Texture ou Decal à une partie ou à une union, vous pouvez :
Modifiez la propriété texture ou décalcomanie Color3 pour définir une teinte de couleur en utilisant les codes de couleur RGB.
Changez la propriété texture ou décalcomanie Transparency en une valeur entre la valeur par défaut de 0 (entièrement visible) et 1 (invisible).
Créer des textures ou des images
Pour créer une texture ou une insigne, vous devez ajouter un objet Texture ou Decal à une partie ou à une union.Vous pouvez importer des images pour les textures et les décalcomanies dans Studio pour les utiliser entre les expériences, et les distribuer dans la boutique des créateurs.Une fois que vous avez importé l'image, Studio lui attribue un ID de ressource unique.
Pour ajouter une texture ou une décalcomanie à une partie ou à une union :
Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un Texture ou Decal à la partie ou à l'union :
Passez la souris sur la partie ou l'union et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
Dans le menu, insérez une texture ou décalcomanie . Un objet de texture ou de décalcomanie vide s'affiche sur la partie ou l'union avec un contour orange.
Dans la fenêtre propriétés , naviguez vers la propriété visage et choisissez un visage ou conservez le visage par défaut.
Sélectionnez la propriété Texture et appliquez une image via l'une des méthodes suivantes :
- Sélectionnez n'importe quelle texture ou décalcomanie que vous avez téléchargée précédemment.
- Entrez un ID d'actif dans le champ Texture .
- Téléchargez une nouvelle image via le bouton Ajouter une image... .
(Facultatif) Définir une teinte de couleur en cliquant sur la petite boîte à gauche de la propriété Couleur3 ou en entrant un code de couleur RGB.
Par défaut Couleur3 = [255, 0, 100] (Facultatif) Définissez la propriété Transparence à n'importe quelle valeur entre la valeur par défaut de 0 (complètement visible) et 1 (invisible).
Par défaut Transparence = 0,6
Choisissez un visage
Un visage est une surface sur une partie/union qui affiche une texture ou une insigne: Haut , Bas , Avant , Arrière , Gauche ou Droite .La direction de chaque visage dépend de l'orientation de la partie ou de l'union.Dans les images d'exemple suivantes, la caméra fait face au front du bloc , donc le front du bloc à gauche est à droite de la perspective de la caméra.


Pour choisir un visage :
(Facultatif) Pour aider à choisir le bon visage, faites un clic droit sur la partie/union et sélectionnez Afficher l'indicateur d'orientation .Cela affiche un cercle bleu avec un F et une ligne attachée à la face avant de l'objet, et une flèche verte qui pointe dans la direction de la face supérieure de l'objet.
Sélectionnez une texture ou une décalcomanie qui est un enfant de la partie ou de l'union.
Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur la propriété visage et choisissez un visage.
Personnaliser les textures
Contrairement aux autocollants, les textures fournissent une fonctionnalité supplémentaire pour décentrage, redimensionneret animer une image.
Taille des textures
La taille de la pièce n'a pas d'incidence sur la texture. Au lieu de cela, le redimensionnement d'une pièce ne fait qu'augmenter ou diminuer le nombre de fois que la texture se répète.
Les propriétés StudsPerTileU et StudsPerTileV déterminent la taille de chaque « pavé» en studs.StudsPerTileU détermine la taille horizontale de la texture alors que StudsPerTileV détermine la taille verticale de la texture.



Pour redimensionner une texture :
Sélectionnez une texture qui est un enfant d'une partie.
Dans la fenêtre propriétés , définissez StudsPerTileU et StudsPerTileV sur le nombre de studs que vous souhaitez que la texture occupe horizontalement et verticalement.Plus le nombre est grand, plus l'image est grande.
Textures de décalage
Si vous souhaitez plus de contrôle sur la position d'une texture, décaler la texture en ajustant les propriétés OffsetStudsU et OffsetStudsV.Cela est également utile pour l'animation.



Pour compenser une texture :
Sélectionnez une texture qui est un enfant d'une partie.
Dans la fenêtre propriétés , définissez OffsetStudsU et OffsetStudsV sur le nombre de studs que vous souhaitez déplacer la texture horizontalement et verticalement.
Animer les textures
En utilisant TweenService, vous pouvez sélectionner des propriétés de texture comme OffsetStudsU et StudsPerTileV pour obtenir des surfaces animées.Par exemple, si vous appliquez deux textures de brouillard à un conteneur et les animez avec le script suivant, vous pouvez obtenir l'apparence d'un brouillard mouvant en couches :
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()