Textures et décalcomanies

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Un Texture est une image que vous pouvez placer sur n'importe quel visage d'une partie ou union que répète à la fois horizontalement et verticalement sur la taille de la surface.En contraste, un Decal est une image qui s'étend pour couvrir la surface d'une partie ou d'une union.Après avoir ajouté un objet Texture ou Decal à une partie ou à une union, vous pouvez :

  • Modifiez la propriété texture ou décalcomanie Color3 pour définir une teinte de couleur en utilisant les codes de couleur RGB.

  • Changez la propriété texture ou décalcomanie Transparency en une valeur entre la valeur par défaut de 0 (entièrement visible) et 1 (invisible).

  • Pour une texture, définissez sa échelle et décalage.

    An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
    Image de texture
    The same blue texture repeated eight times on a block part.
    Texture appliquée à une partie (répétition)
    An example decal image of a light purple hexagon on top of a dark purple background.
    Image décalcomanie
    The same purple decal stretched on the top face of a block part.
    Autocollant appliqué à une partie (étiré)

Créer des textures ou des images

Pour créer une texture ou une insigne, vous devez ajouter un objet Texture ou Decal à une partie ou à une union.Vous pouvez importer des images pour les textures et les décalcomanies dans Studio pour les utiliser entre les expériences, et les distribuer dans la boutique des créateurs.Une fois que vous avez importé l'image, Studio lui attribue un ID de ressource unique.

Pour ajouter une texture ou une décalcomanie à une partie ou à une union :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un Texture ou Decal à la partie ou à l'union :

    1. Passez la souris sur la partie ou l'union et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

    2. Dans le menu, insérez une texture ou décalcomanie . Un objet de texture ou de décalcomanie vide s'affiche sur la partie ou l'union avec un contour orange.

  2. Dans la fenêtre propriétés , naviguez vers la propriété visage et choisissez un visage ou conservez le visage par défaut.

  3. Sélectionnez la propriété Texture et appliquez une image via l'une des méthodes suivantes :

    • Sélectionnez n'importe quelle texture ou décalcomanie que vous avez téléchargée précédemment.
    • Entrez un ID d'actif dans le champ Texture .
    • Téléchargez une nouvelle image via le bouton Ajouter une image... .
  4. (Facultatif) Définir une teinte de couleur en cliquant sur la petite boîte à gauche de la propriété Couleur3 ou en entrant un code de couleur RGB.

    A close of view of the Color3 property with the small color box highlighted. A close of view of the Color3 property with the RGB code highlighted.
    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.
    Par défaut
    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are pink against on dark purple background.
    Couleur3 = [255, 0, 100]
  5. (Facultatif) Définissez la propriété Transparence à n'importe quelle valeur entre la valeur par défaut de 0 (complètement visible) et 1 (invisible).

    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.
    Par défaut
    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are semi-transparent.
    Transparence = 0,6

Choisissez un visage

Un visage est une surface sur une partie/union qui affiche une texture ou une insigne: Haut , Bas , Avant , Arrière , Gauche ou Droite .La direction de chaque visage dépend de l'orientation de la partie ou de l'union.Dans les images d'exemple suivantes, la caméra fait face au front du bloc , donc le front du bloc à gauche est à droite de la perspective de la caméra.

A block part with a texture that displays on the block's front face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.
Avant
A block part with a texture that displays on the block's top face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.
Haut

Pour choisir un visage :

  1. (Facultatif) Pour aider à choisir le bon visage, faites un clic droit sur la partie/union et sélectionnez Afficher l'indicateur d'orientation .Cela affiche un cercle bleu avec un F et une ligne attachée à la face avant de l'objet, et une flèche verte qui pointe dans la direction de la face supérieure de l'objet.

  2. Sélectionnez une texture ou une décalcomanie qui est un enfant de la partie ou de l'union.

  3. Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur la propriété visage et choisissez un visage.

Personnaliser les textures

Contrairement aux autocollants, les textures fournissent une fonctionnalité supplémentaire pour décentrage, redimensionneret animer une image.

Taille des textures

La taille de la pièce n'a pas d'incidence sur la texture. Au lieu de cela, le redimensionnement d'une pièce ne fait qu'augmenter ou diminuer le nombre de fois que la texture se répète.

Les propriétés StudsPerTileU et StudsPerTileV déterminent la taille de chaque « pavé» en studs.StudsPerTileU détermine la taille horizontale de la texture alors que StudsPerTileV détermine la taille verticale de la texture.

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
Image de texture
The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 2x2.
Surface de 8×6 Studs
The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 4x4.
Surface de 8×6 Studs

Pour redimensionner une texture :

  1. Sélectionnez une texture qui est un enfant d'une partie.

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez StudsPerTileU et StudsPerTileV sur le nombre de studs que vous souhaitez que la texture occupe horizontalement et verticalement.Plus le nombre est grand, plus l'image est grande.

Textures de décalage

Si vous souhaitez plus de contrôle sur la position d'une texture, décaler la texture en ajustant les propriétés OffsetStudsU et OffsetStudsV.Cela est également utile pour l'animation.

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
Image de texture
The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1 stud.
Surface de 8×6 Studs
The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1.5 studs.
Surface de 8×6 Studs

Pour compenser une texture :

  1. Sélectionnez une texture qui est un enfant d'une partie.

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez OffsetStudsU et OffsetStudsV sur le nombre de studs que vous souhaitez déplacer la texture horizontalement et verticalement.

Animer les textures

En utilisant TweenService, vous pouvez sélectionner des propriétés de texture comme OffsetStudsU et StudsPerTileV pour obtenir des surfaces animées.Par exemple, si vous appliquez deux textures de brouillard à un conteneur et les animez avec le script suivant, vous pouvez obtenir l'apparence d'un brouillard mouvant en couches :

Deux textures animées près du sol pour simuler un effet de brouillard en mouvement

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()