Textures et décalcomanies

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Un Texture est une image que vous pouvez placer sur n'importe quel visage d'une partie ou d'une union qui se répète sur la taille de la surface. Au lieu de cela, un Class

  • Changez la couleur ou la police de caractère Color3 de la propriété pour définir un teint de couleur en utilisant des codes de couleur RGB.

  • Changez la propriété de texte ou d'autocollant Transparency à une valeur entre le valeur par défaut de 0 (complètement visible) et 1 (invisible).

  • Pour une texture, définissez sa échelle et décalage.

    Image de texture
    Texture appliquée à une partie (répétition)
    Image d'autocollage
    Autocollant appliqué à une partie (étirée)

Créer des textures ou des décalcomanies

Pour créer une texture ou une insigne, vous devez ajouter un élément Texture ou Decal à une partie ou à une union. Vous pouvez importer des images pour les textures et les décalques dans Studio pour les utiliser entre les expériences, et distribuer elles au créateur Store. Une fois que vous avez importé l'image, Studio l

Pour ajouter une texture ou une étiquette à une partie ou à une union :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, ajoutez un Texture ou Decal à la partie ou à l'union :

    1. Survolez la partie ou l'union et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

    2. Dans le menu, insérez une Texture ou Décalque. Un objet de texture ou de décalage vide s'affiche sur la partie ou l'union avec un contour orange.

  2. Dans la Fenêtre propriétés, naviguez à la Face propriété et choisissez un visage ou garder le visage par défaut.

  3. Sélectionnez la propriété Texture et appliquez une image à l'aide de l'un des méthodes suivantes :

    • Sélectionnez n'importe quelle texture ou autocollant que vous avez précédemment téléchargé.
    • Entrez un ID de ressource dans le champ Texture .
    • Téléchargez une nouvelle image via le bouton Ajouter une image... .
  4. (Facultatif) Définissez un teint de couleur en cliquant sur la petite boîte à gauche de la propriété Couleur3 ou en saisissant un code de couleur RGB.

    Par défaut
    Couleur3 = [255, 0, 100]
  5. (Facultatif) Définir la propriété Transparence à n'importe quelle valeur entre la valeur par défaut de 0 (visible) et 1 (invisible).

    Par défaut

    Transparence = 0,6

Choisir un visage

Un <a href="/reference/engine/datatypes">visage</a> est une surface sur une partie/union qui affiche une texture ou une insigne: <b>haut</b> , <b>bas</b> , <b>front</b> , <b>arrière</b> , <

Avant
Haut de la page

Pour choisir un visage :

  1. (Facultatif) Pour aider à choisir le bon visage, faites un clic droit sur la partie/l'union et sélectionnez Afficher l'indicateur d'orientation . Cela affiche un cercle bleu avec un F et une ligne attaquée à la face avant de l'objet et une flèche verte qui pointe dans la direction de la face supérieure de l'objet.

  2. Sélectionnez une texture ou un autocollant qui est un enfant de la pièce ou de l'union.

  3. Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur la propriété Visage et choisissez un visage.

Personnalisation des textures

Contrairement aux autocollants, les textures fournissent d'autres fonctionnalités pour échelonner, décentrageet animer une image.

Échelle les textures

La taille de la partie n'affecte pas la texture. Au lieu de cela, l'échelle d'une partie ne augmente que le nombre de fois où la texture se répète.

Les propriétés StudsPerTileU et StudsPerTileV déterminent la taille de chaque « pavé» dans studs. StudsPerTileU détermine la taille horizontale de la texture, tand

Image de texture
Surface de 8 × 6 études
Surface de 8 × 6 études

Pour mettre à l'échelle une texture :

  1. Sélectionnez une texture qui est un enfant d'une partie.

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez StudsPerTileU et StudsPerTileV au nombre de studs que vous souhaitez que la texture occupe horizontalement et verticalement. Plus le nombre est grand, plus l'image est grande.

Désactivation des textures

Si vous souhaitez plus de contrôle sur la position d'une texture, offsettez la texture en ajustant les propriétés OffsetStudsU et OffsetStudsV. Ceci est également utile pour les animations.

Image de texture
Surface de 8 × 6 études
Surface de 8 × 6 études

Pour compenser une texture :

  1. Sélectionnez une texture qui est un enfant d'une partie.

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez OffsetStudsU et OffsetStudsV au nombre de studs que vous souhaitez déplacer horizontalement et verticalement.

Animations de textures

En utilisant TweenService, vous pouvez modifier les propriétés de texture comme OffsetStudsU et StudsPerTileV pour obtenir des surfaces animées. Par exemple, si vous appliquez deux textures de brouillard à un conteneur et les appliquez avec le script suivant, vous pouvez obtenir l'

Deux textures animées près du sol pour simuler un effet de brouillard en mouvement

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()