Textures et décalcomanies

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Un Texture est une image que vous pouvez placer sur n'importe quelle face d'un part ou union qui se répète à la fois horizontalement et verticalement sur la taille de la surface. En revanche, un Decal est une image qui s'étire pour s'adapter à la zone de surface d'un part ou d'une union. Après avoir ajouté un objet Texture ou Decal à un part ou une union, vous pouvez :

  • Changer la propriété Color3 de la texture ou du décalque pour définir une teinte de couleur en utilisant des codes de couleur RGB.

  • Changer la propriété Transparency de la texture ou du décalque à une valeur entre la valeur par défaut de 0 (entièrement visible) et 1 (invisible).

  • Pour une texture, définissez son échelle et son décalage.

Un exemple d'image de texture d'un hexagone bleu clair sur fond bleu foncé.
Image de texture
La même texture répétée huit fois sur une pièce en blocs.
Texture appliquée à un part (répétée)
Un exemple d'image de décalque d'un hexagone violet clair sur fond violet foncé.
Image de décalque
Le même décalque étiré sur une pièce en blocs.
Décalque appliqué à un part (étiré)

Créer des textures ou des décalques

Pour créer une texture ou un décalque, vous devez ajouter soit un objet Texture soit un objet Decal à un part ou une union. Vous pouvez importer des images pour des textures et des décalques dans Studio pour une utilisation entre les jeux, et les distribuer dans le Creator Store. Une fois que vous avez importé l'image, Studio lui attribue un ID d'actif unique.

Pour ajouter une texture ou un décalque à un part ou une union :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, ajoutez un Texture ou Decal au part ou à l'union. Un objet de texture ou de décalque vide s'affiche sur le part ou l'union avec un contour orange.

  2. Dans la fenêtre Propriétés, accédez à la propriété Face et choisissez une face (Top, Bottom, Front, Back, Left, ou Right).

    • OPTIONNEL
      Pour vous aider à choisir la bonne face, faites un clic droit sur le part/l'union et sélectionnez Afficher l'indicateur d'orientation. Cela affiche un cercle 🅕, une ligne bleue attachée à la face avant de l'objet, et une flèche verte qui pointe dans la direction de la face supérieure de l'objet.

  3. Sélectionnez la propriété ColorMapContent et appliquez une image par l'une des méthodes suivantes :

    • Sélectionnez n'importe quelle texture ou décalque que vous avez téléchargé précédemment.
    • Entrez un ID d'actif dans le champ.
  4. OPTIONNEL
    Définissez une teinte de couleur en cliquant sur la petite case à gauche de la propriété Color3 ou en entrant un code de couleur RGB.

    Un gros plan de la propriété Color3 avec la petite case de couleur mise en évidence.
    Un gros plan de la propriété Color3 avec le code RGB mis en évidence.
    Une pièce en blocs avec une texture d'hexagone bleu répétée sur sa face supérieure.
    Color3: [255, 255, 255]
    La même pièce en blocs avec une texture d'hexagone répétée sur sa face supérieure, mais les hexagones sont roses sur un fond violet foncé.
    Color3: [255, 0, 100]
  5. OPTIONNEL
    Définissez la propriété Transparency à n'importe quelle valeur entre la valeur par défaut de 0 (entièrement visible) et 1 (invisible).

Personnaliser les textures

Contrairement aux décalques, les textures offrent une fonctionnalité supplémentaire pour redimensionner, décaler et animer l'image source.

Redimensionner les textures

La taille du part n'affecte pas la texture. Au lieu de cela, redimensionner un part augmente ou diminue simplement le nombre de fois que la texture se répète.

Les propriétés StudsPerTileU et StudsPerTileV déterminent la taille de chaque "tuile" en studs. StudsPerTileU détermine la taille horizontale de la texture tandis que StudsPerTileV détermine la taille verticale de la texture.

Texture sur une surface de 8x6 studs avec une taille de chaque tuile en 2x2.

Décaler les textures

Si vous souhaitez plus de contrôle sur la position d'une texture, décalez la texture en ajustant les propriétés OffsetStudsU (horizontal) et OffsetStudsV (vertical). Cela est également utile pour l'animation.

Texture 2x2 sur une surface de 8x6 studs sans décalage.

Animer les textures

En utilisant TweenService, vous pouvez animer des propriétés de texture comme OffsetStudsU et StudsPerTileV pour obtenir des surfaces animées. Par exemple, si vous appliquez deux textures de brouillard à un conteneur et les animez avec le script suivant, vous pouvez obtenir l'apparence d'un brouillard mouvant en couches.

Deux textures animées près du sol pour simuler un effet de brouillard mouvant

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()

Streaming de textures

Le streaming de textures charge dynamiquement des textures en fonction de la distance et de la vue caméra, ce qui vous permet d'utiliser des textures plus librement sans vous soucier de leur échelle sur différents appareils. Le moteur charge d'abord des textures de qualité de base, dans l'ordre d'importance, puis élève progressivement la qualité de chaque texture jusqu'à la mémoire disponible sur l'appareil. Le streaming de textures est activé automatiquement, donc vous n'avez pas besoin d'effectuer d'actions pour en bénéficier.

Une visualisation montrant un jeu avec et sans streaming de textures.
La même scène avec et sans streaming de textures

Avantages

  • Temps de chargement perçus plus rapides et téléchargements plus petits : Les textures apparaissent presque immédiatement à une qualité de base, et le moteur ne télécharge que les détails dont il a besoin, en les compressant à la fois en transit et dans le cache disque local.
  • Qualité supérieure où cela compte : Le moteur estime en continu à quel point chaque objet est important, par exemple, en fonction de l'espace écran qu'il occupe, et utilise le budget mémoire sur ces textures afin que les objets les plus proéminents obtiennent le plus de détails.
  • Moins de plantages par manque de mémoire : Parce que le moteur reste dans un budget mémoire et peut réduire la qualité des textures lorsque la mémoire est faible, les joueurs sont beaucoup moins susceptibles de planter en raison de pics de mémoire de texture.

Le streaming de textures fonctionne avec MeshPart (skinné et non skinné), SurfaceAppearance, Texture, Decal, MaterialVariant, Beam, ParticleEmitter, et les matériaux de base appliqués aux instances de PartOperation et BasePart.

Meilleures pratiques

  • Favorisez des textures uniques et individuelles plutôt que des atlas de textures, sauf si l'atlas est appliqué à des pièces pouvant être regroupées ; demander une haute résolution pour une texture dans un atlas fait que tout l'atlas est diffusé à cette résolution.
  • Utilisez une densité de texels presque uniforme dans vos meshes mappés UV afin que le moteur puisse sélectionner la meilleure résolution pour chaque texture.
  • Continuez à gérer avec soin la mémoire des textures pour les types d'instances que le streaming de textures ne prend pas encore en charge.
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