Blender

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Blender 是一個免費的開源 3D 創作套件,擁有廣泛的建模、雕刻、材質和動畫工具。這個跨平台應用程式在 Linux、macOS 和 Windows 系統上運行,是希望為 Roblox 遊戲創作虛擬形象、配件和 3D 物體的創作者的熱門選擇。

雖然這並不是一個詳細的列表,但以下指南提供有關 3D 創作的必要 Blender 工具和功能的高級資訊,以及在 Blender 和 Studio 之間設計 3D 藝術的最佳實踐指導。

文件設置

在您開始為 Roblox 平台創建 3D 藝術之前,配置 Blender 和 Studio 的設置以確保您的 3D 物體在兩個應用程序之間的迭代和移動時保持相同的位置、方向和比例是非常重要的。

配置單位

默認情況下,Blender 和 Studio 使用不同的主要單位來測量長度:Blender 默認為公制,Studio 默認為 studs。要確保您的 3D 物體在移動或縮放時保留相同的測量,您必須將 Blender 的單位配置為與 studs 一致。

要將 Blender 單位設置為與 Roblox 的 stud 單位兼容:

  1. 選擇 屬性編輯器,然後在左側導航中選擇 場景 標籤。

    Blender 的屬性編輯器,場景標籤被突出顯示.
  2. 點擊 單位 下拉菜單以展開容器,然後:

    1. 單位系統 設置為
    2. 旋轉 設置為

導入設置

3D 軟件和應用程序使用坐標系統來表示 3D 空間中物體的位置和方向。這些坐標系統通常由三個軸組成:

  • 一個軸代表橫向位置(左右移動)。
  • 一個軸代表縱向位置(上下移動)。
  • 一個軸代表深度(前後移動)。

Blender 和 Studio 使用 不同 的坐標系統,特別是代表“上”方向的軸。與其他建模軟件一樣,Blender 使用 Z 軸,因為 3D 物體從 2D 平面上升以成為 3D 物體;相反地,像其他引擎一樣,Studio 使用 Y 軸,因為角色在地面平面上移動並向上跳以進行垂直移動。

記住這一差異是很重要的,因為您在導入 3D 藝術到 Blender 或 Studio 時,必須調整導入設置以確保您的物體在任一應用程序中保持正確的方向。

Blender 的導航控制器
Studio 的視圖選擇器

Studio 到 Blender

要為來自 Studio 的 3D 物體設置 Blender 導入設置:

  1. 在左上角,點擊漢堡菜單。彈出菜單顯示。

  2. 瀏覽至 文件 > 導入 > Wavefront (.obj)FBX (.fbx)glTF 2.0 (.glb/.gltf)。顯示 Blender 文件視圖 窗口。

  3. 選擇您想要導入的一個或多個 .obj.fbx.gltf 文件。

  4. 在右側面板中,導航至 常規 部分:

    1. 比例 設置為 1,以保持 Studio 的相同比例。
    2. 前進軸 設置為 Z,以保持與 Studio 相同的“前進”軸。
    3. 上軸 設置為 Y,以保持與 Studio 相同的“上”軸。
    Blender 文件視圖窗口,常規部分被突出顯示。
  5. 在右下角,點擊 導入 按鈕。

Blender 到 Studio

要為來自 Blender 的 3D 物體設置 Studio 導入設置:

  1. 瀏覽至 文件 > 導入。您的本地文件瀏覽器顯示。

  2. 選擇並確認您希望從本地系統導入的 3D 物體的 .obj.fbx.gltf 文件。導入器的 導入預覽 窗口顯示。

  3. 在右側面板中,導航至 文件常規 部分,然後:

    1. 如果您有多個物體需要組合成 Model 物體,則啟用 僅作為模型導入
    2. 如果您想要創建一個資產並且可以在項目中引用該資產ID,則啟用 上傳到 Roblox
    3. 如果只有您需要訪問該物體,則將 創建者 設置為 ,或設置為擁有您正在工作的項目的組織。此設置確保所有符合條件的組織成員擁有在該項目中使用 3D 物體的權限。
    4. 啟用 使用場景位置插入,以便物體保持您在 Blender 中設置的位置。
    導入預覽窗口,文件常規部分被突出顯示。
  4. 瀏覽至 文件變換 部分,然後設置以下設置,以便物體保持 Blender 中的相同方向:

    1. 世界前進 設置為 ,以保持與 Blender 相同的“前進”軸。
    2. 世界上方 設置為 ,以保持與 Blender 相同的“上”軸。
  5. 瀏覽至 文件幾何 部分,然後將 比例單位 設置為 Stud,以保持與 Blender 的相同比例。

  6. 在窗口底部,點擊 導入 按鈕。您的 3D 物體將以與 Blender 相同的比例和方向導入。

導出設置

與前面的文件設置部分相似,當您準備從 Blender 導出 3D 藝術時,考慮 Blender 和 Studio 的不同坐標系統是很重要的。通過花一些額外時間配置導出設置,您可以確保您的 3D 物體在導入到 Studio 時保持正確的方向、比例和位置。

要設置 Blender 設置以導出 3D 物體到 Studio:

  1. 在左上角,點擊漢堡菜單。彈出菜單顯示。

  2. 瀏覽至 文件 > 導出 > Wavefront (.obj)FBX (.fbx)glTF 2.0 (.glb/.gltf)。顯示 Blender 文件視圖 窗口。

  3. 在右側面板中,導航至 包括 部分,然後啟用 限製到選定物體,僅導出您選定的物體。

    Blender 文件視圖窗口,常規部分被突出顯示。
  4. 變換 部分

    1. 如果導出 .fbx,將 施加比例 設置為 FBX 單位比例,以便您的物體保持在 Studio 中的相同大小。要獲取更多縮放信息,請參見 調整比例
    2. 前進 設置為 Z 前進,以保持與 Blender 相同的“前進”軸。
    3. 設置為 Y 上,以保持與 Blender 相同的“上”軸。
  5. 在右下角,點擊 導出 按鈕。您的 3D 物體現在可以 導入到 Studio

調整比例 (FBX)

FBX (.fbx) 文件格式在 3D 工作流程中廣泛使用,因為其廣泛支持建模工具和引擎。然而,當使用 Blender 的默認 .fbx 設置導出時,模型通常會在 Roblox Studio 中以意外的大比例導入。

兩個默認的 Blender 立方體以不同的比例導入到 Studio 中.

如果您在工作流程中依賴 .fbx,則正確的導出設置或項目設置對於確保您的模型以正確的大小出現並在不同平台上保持其預期的比例至關重要。

有很多方法可以配置您的模型,以便 .fbx 模型在 Studio 中的縮放如預期般。請參見以下流行的設置以管理縮放:

Blender 設置UI描述
在導出期間,將 變換 > 施加縮放 設置為 FBX 單位比例兩個默認的 Blender 立方體以不同的比例導入到 Studio 中.使用此設置導出的模型在 Studio 或回到 Blender 中以相同的比例導入。

確保項目或導出設置中的所有其他縮放值都設置為默認值 (1.0)。

這是將 .fbx 文件以相同比例導出的推薦方法。
在導出期間,將 變換 > 縮放 設置為 .01兩個默認的 Blender 立方體以不同的比例導入到 Studio 中.這會縮小您的導出,這樣模型就會在 Studio 中以預期的比例導入。

如果您打算將此模型重新導入 Blender 或任何非 Studio 工具,則您可能需要在導入時縮放模型,否則模型將導入意外的小。
場景屬性 面板中,將 單位 > 單位比例 設置為 .01兩個默認的 Blender 立方體以不同的比例導入到 Studio 中.這會縮小整個場景,這樣模型就會以預期的比例導入到 Studio 中。如果您調整了場景單位,則可以使用默認設置導出模型到 Studio。

.01 比例上處理模型可能會導致意外的 Blender 問題,例如相機困難、修飾符問題或其他複雜情況。

如果您打算將此模型重新導入 Blender,則您可能需要在導入時縮放模型,否則模型將導入意外的小。

基礎

在您查看所有常見的為 Studio 創建 3D 藝術的建模、雕刻和材質工具之前,讓我們回顧 Blender 的基本界面元素,這些元素在瀏覽應用程序和找到適合您特定 3D 創造任務的菜單和控制項方面非常重要。

工作區

Blender 的 UI,工作區被突出顯示.

工作區 是具有專門 UI 配置和工具的預設窗口佈局,用於不同的 3D 創作工作,例如建模、雕刻或材質。您可以按原樣使用這些工作區配置,或根據需要自定義它們,以快速切換不同的任務。

有很多默認工作區,但以下是為 Roblox 平台創建 3D 藝術時最常用的工作區。

Blender 的頂部工具欄,佈局工作區被突出顯示.

佈局 工作區是加載 Blender 文件時的默認工作區,並提供預覽和變換您的 3D 物體的基本工具,如移動、縮放和旋轉工具。此工作區的默認佈局包括以下 UI,便於您在設置 3D 藝術時輕鬆訪問:

  • 3D 視口 - 顯示整個場景。
  • 大綱 - 顯示場景中的所有物體,類似於 Studio 的 資源管理器 窗口。
  • 屬性編輯器 - 顯示活動物體的可編輯數據,類似於 Studio 的 屬性 窗口。
  • 時間線編輯器 - 顯示所有動畫關鍵幀,類似於 動畫編輯器 時間線。

3D 視口

Blender 的 UI,3D 視口被突出顯示.

與 Studio 的視口相似,3D 視口 允許您查看和與您在 3D 空間中存在的 3D 物體進行交互。您可以在場景中導航,使用鼠標變換物體,並在設計您的 3D 藝術時實時查看更改。

模式

Blender 的 UI,模式選擇器被突出顯示.

模式 提供用於在 3D 視口中編輯 3D 物體的額外工具。當您從模式選擇器中選擇新模式時:

  • 標題顯示新菜單選項。
  • 工具欄顯示一組新工具。
  • 編輯器及其按鈕和面板根據需要啟用或禁用。

根據當前活動的模式,您的光標可能會變成畫筆,例如在繪畫或雕刻模式中,並且 3D 視口可以根據特定任務更改其顯示物體的方式,例如將物體變暗,以便您能更輕鬆地看到您的繪畫筆劃。在學習 Blender 時,嘗試不同模式以查看針對您特定 3D 創造任務的可用工具是有用的。

Blender 的模式選擇器,物件模式菜單項被突出顯示.

物件模式 是默認模式,提供對所有物件類型可用的工具,例如定位頂點、邊緣和面,旋轉和縮放物體,以及測量距離和角度。此模式對於高級物體變換非常有用。

工具欄

Blender 的 UI,工具欄被突出顯示.

工具欄 是 3D 視口左側的垂直工具菜單。每次您切換模式時,工具欄會響應並顯示該特定模式的新唯一工具集。

3D 游標

Blender 的 UI,3D 游標被突出顯示.

3D 游標 是 3D 空間中的可移動參考點,具有位置和旋轉數據。雖然這個工具有許多不同的用途,但是最常見的用途是利用其位置和方向來:

  • 創建精確的變換。
  • 將新物體放入場景。
  • 將物體或其頂點移動到 3D 空間中的新點。
  • 重新定位樞紐點位置。

建模工具

現在您知道如何導航用戶界面並根據特定的 3D 創造任務更改工具,讓我們更仔細地查看最常見的建模工具,這些工具允許您通過影響整個網格或網格的三個基本元素之一來改變 3D 物體的形狀:

  • 頂點 - 網格上的一個單點。
  • 邊緣 - 連接兩個頂點的線。
  • - 三個或更多頂點之間的表面區域。

以下每個部分詳細介紹如何使用每個工具處理物體和/或網格元素、激活工具的快捷鍵,以及在為 Roblox 平台創作 3D 藝術時最常見的用例。

一個活躍的立方體網格頂點。
頂點
一個活躍的立方體網格邊緣。
邊緣
一個活躍的立方體網格面。

抓取

抓取 工具允許您在 3D 空間中移動物體、頂點、邊緣和面,是定位物體或網格元素的最基本工具之一。許多 Roblox 創作者使用此工具進行編輯,例如將頂點、邊緣和面定位到 3D 空間中的特定 stud 單位。

要使用抓取工具:

  1. 物件編輯 模式中,選擇一個或多個物體、頂點、邊緣或面。
  2. G 以啟用該工具。
  3. 移動鼠標以重新定位您的選擇。為了進一步精確:
    • 在按下 G 後,按 XYZ 以將移動限制在 XYZ 軸上。
    • 雙擊一個軸鍵以沿著其自然路徑滑動頂點或邊緣。
    • 按住 Shift 的同時移動鼠標,以減慢移動進行微調。
  4. 左鍵單擊或按 Enter 確認新位置。

擊發

擊發 工具允許您通過將物體和網格元素對齊到其他物體、網格元素或 3D 空間的網格來進行對齊。許多 Roblox 創作者使用此工具精確地將多個物體定位在一起,以便他們可以評估它們在環境中如何協同工作,特別是就位置、方向和比例而言。

要使用擊發工具:

  1. 物件編輯 模式中,導航到標題,然後單擊 對齊 按鈕。上下文菜單顯示。
Blender 的標題,對齊按鈕被突出顯示.
  1. 在上下文菜單中,
    1. 對齊基準 設置為以下之一:
      • 最近 - 使用最接近目標的頂點進行對齊。
      • 中心 - 使用樞紐點進行對齊。
      • 中位數 - 使用選擇的中位數進行對齊。
      • 活動 - 在物件模式中,此設置使用活動元素的原點進行對齊;在編輯模式中,此設置使用活動元素的中心進行對齊。
    2. 對齊目標 設置為以下之一:
      • 增量 - 從選擇的位置到網格點進行對齊。
      • 網格 - 在 3D 視口中對齊到網格。
      • 頂點 - 對齊到距離鼠標光標最近的頂點。
      • 邊緣 - 對齊到距離鼠標光標最近的邊緣。
      • - 對齊到距離鼠標光標最近的面。
      • 體積 - 將選擇對齊到位於光標下方的物體的中心深度。
      • 邊緣中心 - 對齊到距離鼠標光標最近的邊緣的中心點。
      • 邊緣垂直 - 對齊到邊緣上的特定點,使選擇的原始位置到其新位置的線垂直於該邊緣。
    3. 影響 設置為以下之一:
      • 移動 - 在移動選擇時進行對齊。
      • 旋轉 - 在旋轉選擇時進行對齊。
      • 縮放 - 在縮放選擇時進行對齊。
  2. ShiftTab 啟用該工具。
  3. 為了進一步精確,按住 Shift 以更細的增量對齊選擇。
  4. 根據您的設置移動、旋轉或縮放物體或網格元素。

內嵌

內嵌 工具允許您從一個面或一組面創建可調厚度和深度的內嵌。許多 Roblox 創作者使用此工具在其網格中創建均勻的精細細節,同時保持拓撲的乾淨邊緣流。

要使用內嵌工具:

  1. 編輯 模式中,選擇一個或多個面。
  2. I 啟用該工具。
  3. 移動鼠標以調整內嵌的大小。為了進一步精確:
    • 按住 Ctrl 以調整內嵌的深度。
    • 按住 Shift 同時移動鼠標以減慢移動進行微調。
    • 再次按 I,對每個活躍面進行內嵌。
  4. 左鍵單擊或按 Enter 確認您的內嵌。

擠出

擠出 工具允許您通過從現有幾何形狀中拉出新的面、邊緣或頂點來創建新的幾何形狀。許多 Roblox 創作者使用此工具來創造深度、體積和複雜形狀,這些形狀來自 Blender 的原始網格。

要使用擠出工具:

  1. 編輯 模式中,選擇一個或多個頂點、邊緣或面。
  2. E 啟用該工具。
  3. 移動鼠標以調整擠出的長度。為了進一步精確,按 XYZ 在按下 E 後限制移動在 XYZ 軸上。
  4. 左鍵單擊或按 Enter 確認您的擠出。

細分

細分 工具允許您將邊緣或面切割為更小的區域,這個過程會為您的網格添加新頂點和解析度。許多 Roblox 創作者使用此工具來創造平滑的曲線、為表面增加精細細節,並在應用其他修飾符之前準備網格。

要使用細分工具:

  1. 編輯 模式中,選擇一個或多個邊緣或面。

  2. 右鍵單擊以顯示您正在處理的邊緣或面的上下文菜單,然後選擇 細分 以啟用該工具。細分面板顯示。

  3. 切割數量 設置為您希望邊緣或面細分的數量。

    細分面板,切割數量設置被突出顯示.
  4. 左鍵單擊以確認您的細分。

橋接邊緣循環

橋接邊緣循環 工具允許您用面連接多個邊緣循環。許多創作者使用此工具填補空隙,而無需手動創建新面,合併網格的複雜部分,並保持拓撲的乾淨以實現光滑變形。

要使用橋接邊緣循環工具:

  1. 編輯 模式中,選擇兩個或多個您想要連接的邊緣循環。
  2. CtrlE/E 顯示您正在處理的邊緣循環的上下文菜單,然後選擇 橋接邊緣循環 以啟用該工具。橋接邊緣循環 面板顯示。
  3. 切割數量 設置為您希望新的橋接細分的數量。
  4. (可選) 為了增加曲線橋接的精確性,增加 平滑度 以創建更圓的橋接。
  5. 左鍵單擊確認您的橋接。

填充

填充 工具允許您在任何活動邊緣或頂點之間創建三角面,只要它們形成一個或多個完整的周邊。許多 Roblox 創作者使用此工具來關閉其網格中的空隙,以便它們是防水的,或者沒有暴露的孔。

要使用填充工具:

  1. 編輯 模式中,選擇至少三個頂點或兩個或更多形成至少一個完整周邊的邊緣。
  2. AltF/F 以啟用該工具。
  3. (可選)填充 面板中,啟用 美化 以優雅地排列三角形。
  4. 左鍵單擊確認您的新面。

從邊緣生成新面

從邊緣生成新面 工具允許您在僅活動兩個頂點的情況下創建一個邊緣,否則,它會在活動網格元素之間創建一個面。許多 Roblox 創作者使用此工具一次性關閉網格中的多個空隙,以便網格是防水的,或者在許多孤立的頂點之間創建幾何形狀。

要使用從邊緣生成新面工具:

  1. 編輯 模式中,選擇至少三個頂點或兩個或更多形成一個或多個完整周邊的邊緣。
  2. F 啟用該工具。
  3. 左鍵單擊確認您的新面。

溶解

溶解 工具允許您移除幾何形狀,而不在網格中留下孔。許多 Roblox 創作者使用此工具來優化其 3D 藝術、合併幾何形狀或刪除不必要的網格元素,同時保留網格的整體結構。

要使用溶解工具:

  1. 編輯 模式中,選擇您想要從網格中移除的頂點、邊緣或面。
  2. 右鍵單擊顯示您正在處理的網格元素的上下文菜單,然後:
    1. 如果選擇由頂點組成,選擇 溶解頂點 以移除活動頂點並合併其相鄰邊緣。
    2. 如果選擇由邊緣組成,選擇 溶解邊緣 以移除活動邊緣並加入周圍面以保持邊緣的輪廓。
    3. 如果選擇由面組成,選擇 溶解面 以移除活動面,並在必要時用新面填補空隙。

刪除

刪除 工具允許您完全從網格中移除幾何形狀,留下了一個或多個被移除幾何的孔。許多 Roblox 創作者在想要在迭代過程中重構其網格時使用此工具,而不是使用溶解工具。

要使用刪除工具:

  1. 編輯 模式中,選擇您想要從網格中移除的頂點、邊緣或面。
  2. X 顯示您選擇的上下文菜單。
  3. 選擇以下其中一個菜單項:
    1. 選擇 頂點 以刪除所有活動頂點,移除與它們相連的任何面或邊緣。
    2. 選擇 邊緣 以刪除所有活動邊緣,移除與其共享的任何面。
    3. 選擇 以刪除所有活動面,移除與其相連的任何邊緣。
    4. 選擇 僅邊緣和面 以僅刪除活動邊緣和相鄰面。
    5. 選擇 僅面 以刪除所有活動面,而不影響選擇中的活動邊緣。

鏡像修飾符

鏡像修飾符 允許您在一個或多個軸上鏡像幾何形狀,以便您可以輕鬆創建完美對稱的 3D 藝術。許多 Roblox 創作者在建模虛擬形象或建築物時使用此工具,這些物體需要完美對稱。

要使用鏡像修飾符:

  1. 物件 模式中,選擇您想要鏡像的物體。

  2. 瀏覽至 屬性編輯器,然後在左側導航中選擇 修飾符 標籤。

    Blender 的屬性編輯器,修飾符標籤被突出顯示.
  3. 點擊 添加修飾符 按鈕,然後插入 鏡像 修飾符。

  4. 設置為 XY 和/或 Z 以在一個或多個軸上鏡像。

  5. 編輯 模式中,修改您的物體或其任何網格元素,以便您看到沿著一個或多個軸鏡像的修改。

材質工具

在您完成建模 3D 物體後,是時候為您的網格應用材質,以便它擁有額外的視覺特徵,例如顏色、深度和粗糙度,通過一個 材質貼圖。這些是僅靠建模無法提供的細節,將您的物體從一個空白形狀轉變為根據您遊戲的藝術需求看起來真正或風格化的東西。

沒有材質的模型
有材質的模型

以下每個部分詳細介紹如何使用每個工具進行 UV 編輯或頂點繪製物體,可以使用的快捷鍵,以及最常見的用例以進行 Roblox 平台的 3D 藝術材質處理。

UV 編輯

UV 編輯是將 3D 物體的面展開並映射到 2D 影像材質的過程。此過程使您能夠使用單一材質為多個物體在 Blender 中應用視覺特徵,減少在 Studio 中的記憶體負擔。例如,在 激光標籤 模板中,以下門框、天花板和讀卡器網格都使用相同的 UV 地圖添加金屬裝飾。

帶有修剪表面材質的門框。
帶有修剪表面材質的天花板瓷磚。
帶有修剪表面材質的未來主義讀卡器。

“UV”在 UV 編輯中表示您在映射過程中使用的 2D 影像貼圖上的軸:

  • U 軸 - 橫向位置(左右移動)。
  • V 軸 - 縱向位置(上下移動)。

由於 3D 物體在 3D 空間中使用 X、Y 和 Z 軸,因此 3D 創建應用程序通常使用 U 和 V 以避免在參考 2D 影像空間中的坐標時出現混淆。也就是說,許多 Blender UI 工作流程仍然使用 X 和 Y,因此了解 2D 空間的等價軸是有幫助的。

當您展開 3D 物體時,所有活動面都會在 UV 編輯器中展平到 2D 空間中,組成 UV 地圖,模型的不同部分分成單獨的分組,通稱為 UV 島。例如,如果您展開一個標準的 Blender 立方體,每個面將成為 UV 地圖中的一個 UV 島。

3D 立方體的 UV 地圖。
UV 編輯器中的 UV 地圖
正在展開的 3D 立方體。
3D 視口中的立方體

UV 地圖中的每個點、線和面都對應於網格中的頂點、邊緣和面。這意味著,當您將 UV 島移動到材質的不同部分時,相應的頂點、邊緣和面會更新,以反映它們現在重疊的材質區域。

Blender 通常在 接縫 或連接邊緣的地方創建 UV 島,以最小化變形並使您能夠更輕鬆地應用材質。雖然此默認 UV 島配置是一個很好的起點,但幾乎總是需要修改每個島嶼的方向、位置和比例,以使其與您想要投影的材質區域重疊,或者標記自己的接縫,以便專注於一次處理特定區域的材質。

通過花時間展開、排列和映射您的 UV 島,您可以改進您的材質質量,減少所有 3D 藝術上的拉伸或變形。以下子部分突出了此過程中最常見的工具,特別是針對在您的物體上展開和映射的工具。

標記接縫

標記接縫 工具允許您手動將 3D 物體的 UV 地圖劃分為較小的可管理部分。雖然這個展開過程中的步驟在技術上是可選的,但許多 Roblox 創作者發現,對於需要大量詳細材質工作的複雜物體,這是很有幫助的。

例如,以下的鉚釘槍需要金屬材質用於槍管,並且需要皮革材質用於握把。為了使材質應用於此物體更容易,您可以標記握把的接縫,展開這些接縫之間的面,然後將其映射到皮革材質圖像。

鉚釘槍握把的 UV 地圖。
握把的 UV 地圖在 UV 編輯器中
標記了接縫和包圍面的鉚釘槍,正在展開。
3D 視口中的標記接縫

要使用標記接縫工具:

  1. 打開 UV 編輯 工作區。UV 編輯器顯示在屏幕的左側,3D 視口顯示在屏幕的右側(在編輯模式中)。
  2. 3D 視口 中,導航到您的 3D 物體,然後選擇您想要創建接縫的邊緣。
  3. CtrlE/E 以打開 邊緣 上下文菜單。
  4. 選擇 標記接縫。接縫變為紅色,並準備好進行展開工具的使用。

當您準備展開您的物體時,Blender 將展開接縫所包圍的面,將其作為自己的島嶼。

展開

展開 工具允許您展開並清理任何標記的接縫或活動面 UV 地圖,以便擁有一個堅實的 UV 島工作基礎。這能迅速將 UV 坐標從一團混亂變為更可管理的內容。

許多 Roblox 創作者使用此工具處理他們需要完全控制的複雜形狀的材質,例如角色、衣物和曲面物體,因為它能快速工作,並避免拉伸和變形。

一個混亂且無序的島。
使用展開工具之前
一個乾淨的 UV 地圖,並有序排列的島。
使用展開工具之後

要使用展開工具:

  1. 打開 UV 編輯 工作區。UV 編輯器顯示在屏幕的左側,3D 視口顯示在屏幕的右側(在編輯模式中)。
  2. 3D 視口 中,導航到您的 3D 物體,然後使用 標記接縫 工具來創建接縫,和/或選擇您想要設置的特定面。
  3. U 打開 UV 繪製 上下文菜單。
  4. 選擇 展開。您的選擇的 UV 島將在 UV 編輯器中整齊顯示。
  5. UV 編輯器 中,移動、縮放或旋轉 UV 島,以便在材質上設置適當的方向、位置和比例。

跟隨活動四邊形

跟隨活動四邊形 工具允許您根據之前展開的活動面的 UV 坐標生成乾淨和有序的 UV 島。這對於格狀拓撲特別有用,例如當您在使用修剪表面展開牆壁、地板或機械部件時。

許多 Roblox 創作者使用此工具,為曲形 3D 物體應用一致的材質,例如遊戲中的人行道或配件的腰帶。

要使用跟隨活動四邊形工具:

  1. 打開 UV 編輯 工作區。UV 編輯器顯示在屏幕的左側,3D 視口顯示在屏幕的右側(在編輯模式中)。
  2. 3D 視口 中,導航到您的 3D 物體,然後展開您想要使用活動面進行材質的每個面。
  3. (可選) 配置您的活動面。
    1. UV 編輯器 中,選擇您希望成為活動面的面,然後按 AltM/M 打開 拆分 上下文菜單。
    2. 選擇 選擇。活動面將與 UV 島分開。
    3. 移動、縮放或旋轉您的活動面至您希望其他 UV 地圖中的面的適當方向、位置和比例。
  4. UV 編輯器 中,選擇所有希望跟隨活動面的面。確保您最後選擇了活動面,以便 Blender 知道以其佈局作為指導。
  5. U 打開 展開 上下文菜單,然後選擇 跟隨活動四邊形。Blender 將您的選擇的 UV 坐標對齊成與活動面的形狀和方向相匹配。

投影

投影工具是將 3D 物體的表面投影到 2D 影像材質平面的工具。每個投影工具控制物體的形狀如何展開和映射到 2D 材質上:

  • 立方體投影 - 將物體的面投影到立方體的六個面上;適用於像箱子的形狀。
  • 球體投影 - 將物體的表面投影到球體上;適用於圓形形狀,如眼睛。
  • 圓柱體投影 - 將物體投影到圓柱形狀;適用於管道、臂及身體。
  • 從視角投影 - 根據當前相機或視口角度投影物體的選定面;適用於平坦的表面和貼花。
  • 智能 UV 投影 - 自動展開模型並根據面之間的設置角度生成島。

考慮如何利用投影工具來節省材質處理的時間特別有用,尤其是對於要求重複材質的簡單物體。例如,許多 Roblox 創作者策略性地使用這些工具高效地創建基本幾何形狀的 UV 島,而無需從邊緣標記接縫。

使用智能 UV 投影的 UV 地圖。
使用智能 UV 投影的 UV 地圖。
使用立方體投影的 UV 地圖。
使用立方體投影的 UV 地圖。

要使用投影工具:

  1. 打開 UV 編輯 工作區。UV 編輯器顯示在屏幕的左側,3D 視口顯示在屏幕的右側(在編輯模式中)。
  2. 3D 視口 中,導航至您的 3D 物體,然後選擇每個面。
  3. U 打開 UV 繪製 上下文菜單,然後選擇以下之一:
    • 立方體投影
    • 球體投影
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頂點繪製

頂點繪製是將顏色信息直接存儲在 3D 物體的頂點上,而不是通過傳統材質或材質的過程。在這種方法中,每個頂點都攜帶顏色數據,Blender 在網格的面上進行插值,從而創建平滑的漸變或固體顏色區塊,而無需進行 UV 映射或影像材質。

頂點繪製對為您的資產增加顏色變化非常有用,以輕便、高效的方式特別是在風格化的工作流程或遊戲中,表現出顯著的表現,因為它可以減少材質記憶體的使用和繪製調用。許多 Roblox 創作者將頂點繪製與 Studio 的默認材質、MaterialVariant 物件和 SurfaceAppearance 物件結合使用,以在本來簡單的 3D 物體上創建視覺複雜性。

在 Blender 中沒有顏色的火箭發射器物體。
沒有顏色的物體
在 Blender 中的火箭發射器物體,手柄上有頂點繪製。
有頂點繪製的物體
在 Studio 中的火箭發射器物體,具有頂點繪製和 SurfaceAppearance 材質
有頂點繪製和影像材質的物體

要進行頂點繪製:

  1. 為您的物體的頂點添加一個顏色屬性以存儲顏色信息。1. 在3D視窗中,選擇你的3D物件。

    1. 前往屬性編輯器,然後在左側的導航中,選擇資料標籤。

      Blender的屬性編輯器,資料標籤被高亮顯示.
    2. 點擊顏色屬性下拉選單以展開容器,然後點擊**+**按鈕。新增顏色屬性上下文選單顯示。

    3. 領域設定為頂點,將資料類型設定為顏色,然後點擊新增按鈕。你的物件現在擁有一個顏色屬性。

  2. 配置3D視窗以顯示你的顏色屬性。

    1. 3D視窗中,導航至右上角的視窗著色選項,然後點擊實體著色模式的按鈕。

      Blender的視窗著色選項,實體著色模式被高亮顯示.
    2. 點擊視窗著色下拉箭頭,然後在上下文選單中,將顏色設定為屬性。3D視窗更新以顯示你物件的顏色屬性。

      Blender的視窗著色下拉選單,帶有下拉箭頭和顏色設置被高亮顯示。
  3. 為你的畫筆選擇顏色。

    1. 頂點繪製模式中,導航至左上角,然後點擊當前的顏色樣本。一個上下文選單顯示。

    2. 在顏色輪上選擇你的顏色,或使用RGB、HSV或十六進制碼。

      Blender的當前樣本UI被高亮顯示.
  4. 將顏色應用到你的物件。

    1. 要將顏色應用到單個頂點:
      1. 3D視窗中,點擊並拖動你的物件的頂點以平滑地應用顏色。
      2. 為了更精確地調整,按 [] 來分別增加或減少畫筆大小。
    2. 要填滿顏色,
      1. 編輯模式中,選擇你想要應用顏色的頂點或面。
      2. 頂點繪製模式中,按 CtrlX/X。你的選定頂點或面將顯示新顏色。
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