Blender 是一套免費開源的 3D 創作套件,包括廣泛的建模、雕刻、紋理和動畫工具。在 Linux、macOS 和 Windows 系統上運行,這個跨平台應用程式是為想要為 Roblox 體驗創建虛擬人偶、配件和 3D 物件的創作者的流行選擇。
雖然這不是一個完全的列表,但以下指南提供了關於 3D 創建的必要 Blender 工具和功能的高級信息,以及在 Blender 和 Studio 之間設計 3D 藝術的最佳實踐指南。
文件設定
在開始在 Roblox 平台上使用 Blender 創作 3D 藝術之前,配置 Blender 和 Studio 設定的重要性在於使您的 3D 對象保持與您在兩個應用程式之間循環和移動時相同的位置、方向和尺寸。
配置單元
預設情況下,Blender 和 Studio 使用不同的主要單位來測量長度:Blender 預設使用公制單位,Studio 預設使用 格子 單位。為了確保您在應用程式中移動或縮放 3D 物件時保持相同的測量值,您必須將 Blender 的單位配置為與螺柱相容。
要將混合器單位設為與 Roblox 的學分單位相容:
導航到 屬性編輯器 ,然後在左側導航中選擇 螢幕 標籤。
點擊 單位 下拉菜單擴展容器,然後:
- 將 單位系統 設置為 無 。
- 將 旋轉 設置為 度 。
导入设置
3D 軟件和應用程式使用坐標系統來表示 3D 空間中物件的位置和方向。這些座標系統通常包括三個軸:
- 一軸代表水平位置(左右移動)。
- 一軸代表垂直位置(上下移動)。
- 一軸表示深度(前進和後退運動)。
攪拌機和工作室使用 不同的 坐標系統,特別是用於代表「上」方向的軸。與其他模型軟體一樣,Blender 使用 Z 軸,因為 3D 對象從 2D 平面移出以成為 3D 對象;相反地,像其他遊戲引擎一樣,Studio 使用 Y 軸,因為角色移動在地面平面上並跳起以進行垂直移動。
因為你必須調整匯入設定來確保你的 3D 藝術在兩個應用程式中保持正確的方向,所以你在匯入你的 3D 藝術到 Blender 或 Studio 時,這個差異很重要值得注意。


工作室到混合器
要從 Studio 設定 3D 物件的 Blender 匯入設定:
在左上角的最高位置,單擊漢堡選單。會出現一個彈出菜單。
導航到 檔案 > 匯入 > 波面 (.obj) , FBX (.fbx) , 或 glTF 2.0 (.glb/.gltf) . 攪拌機檔案檢視窗 顯示。
選擇要匯入的一個或多個 .obj 、 .fbx 或 .gltf 文件。
在右側面板中,導航到 一般 部分:
- 將 比例 設為 1 以保持與 Studio 相同的比例。
- 將 前進軸 設為 Z 以保持與 Studio 相同的「前進」軸。
- 將 向上軸 設為 Y 以保持與 Studio 相同的 "向上" 軸。
在右下角,點擊 匯入 按鈕。
從 Blender 到 Studio
若要設定從 Blender 匯入 3D 物件的 Studio 設定:
導航到 檔案 > 匯入3D 。您的本地檔案瀏覽器顯示。
選擇並確認你想從本地系統匯入的 3D 物件的 .obj , .fbx 或 .gltf 文件(s)。3D 导入器的 导入预览窗口显示。
在右側面板中,導航到 檔案一般 部分,然後:
- 如果您有多個想要組合成 對象的物件,則啟用 只匯入模型 ,以便將其轉換為 對象 。
- 如果您想創建一個具有可在項目間參考的資產ID的資產,請啟用 上傳到 Roblox 。
- 將 創作者 設為 我 ,如果您是唯一需要存取對象的人,或是擁有您正在工作的項目的群組。這個最後設定確保所有合格的群組成員都有權使用項目內的 3D 物件。
- 啟用 使用場景位置插入 ,以便對象保留您在 Blender 中設定的位置。
導航到 文件轉換 部分,然後設置以下設定,以保持對象從 Blender 中保持相同的方向:
- 將 世界向前 設為 前方 ,以保持與 Blender 相同的「向前」軸。
- 將 世界向上 設置為 頂部 ,以保持與 Blender 相同的 "向上"軸。
導航到 檔案幾何 部分,然後將 縮放單位 設為 螺柱 以保持與 Blender 相同的比例。
在窗口底部,單擊 匯入 按鈕。您的 3D 對象從 Blender 匯入相同的比例和方向。
輸出設定
與以前的檔案設定部分類似,當您準備好從 Blender 匯出 3D 藝術時,考慮 Blender 和 Studio 的不同坐標系統是很重要的。花一點時間配置你的出口設定,可以確保你在將3D物件匯入Studio時,維持正確的方向、縮放和位置。
要設置將 3D 物件輸出到 Studio 的混合器設定:
在左上角的最高位置,單擊漢堡選單。會出現一個彈出菜單。
導航到 檔案 > 匯出 > 波面 (.obj) , FBX (.fbx) , 或 glTF 2.0 (.glb/.gltf) . 攪拌機檔案檢視窗 顯示。
選擇要匯出的 .obj 、.fbx 或 .gltf 文件。
在右側面板中,導航到 包括 部分,然後啟用 限制到選擇的對象 ,只匯出您選擇的對象。
在 轉換 部分
- 將 縮放 設置為 0.01 ,以便您的對象(s)在 Studio 中保持相同的縮放。
- 將 向前 設為 Z向前 ,以保持與 Blender 相同的「向前」軸。
- 將 向上 設置為 向上 以保持與 Blender 相同的 "向上" 軸。
在右下角按一下 匯出 按鈕。你的 3D 物件現在準備好 匯入 Studio 了。
基本知識
在你熟悉 Studio 的所有常見模型、雕刻和紋理工具之前,讓我們回顧 Blender 的基本介面元素,這些元素對於導航應用程式並找到適當的 3D 創作任務的紋理控制和控件至關重要
工作空間

工作區 是預設窗口布置,配有專用的介面設定和工具,用於不同的 3D 創作工作,例如建模、雕刻或紋理。您可以將這些工作區配置維持原樣使用,或可以自定義它們以在您快速切換不同任務時為您工作。
有許多預設工作區,但以下是在 Roblox 平台創建 3D 藝術最常用的工作區:

The Layout workspace is the default workspace when you load a Blender file, and it provides basic tools for previewing and transforming your 3D objects, such as the Move, Scale, and Rotate tools. The default layout of this workspace includes the following UI for easy access as you set up your 3D art:
- 3D Viewport - Displays the entire scene.
- Outliner - Displays all objects in the scene, comparable to Studio's Explorer window.
- Properties Editor - Displays editable data for the active object, comparable to Studio's Properties window.
- Timeline Editor - Displays all animation keyframes, comparable to the Animation Editor's timeline.
3D視窗

與 Studio 的視區相比, 3D視區 讓您可以查看並與3D對象在3D空間中存在的方式互動。您可以在場景中導航,使用滑鼠轉換對象,並在設計 3D 藝術時即時查看您的更改。
模式

模式 提供額外的工具來編輯3D視窗中的3D物體。當您從模式選擇器中選擇新模式時:
- 標題會顯示新的選單選項。
- 工具欄會顯示一組新工具。
- 編輯器和其按鈕和面板適當啟用或停用。
根據哪種模式啟用,您的鼠標可以變成刷子,例如在繪畫或雕刻模式中,3D視窗可以改變顯示對象的方式,例如黑暗化對象,以便您更容易看到繪畫線條。當您學習 Blender 時,與不同模式進行實驗,以了解哪些工具適用於您特定的 3D 創作任務。

Object mode is the default mode, and it provides tooling that's available for all object types, such as positioning vertices, edges, and faces, rotating and scaling objects, and measuring distance and angles. This mode is useful for high-level object transformations.
工具欄

工具欄 是 3D 視窗左側的工具垂直選單。 每次切換模式時,工具欄會回應顯示新的獨特工具集,用於該特定模式。
3D 滑鼠

3D 鼠標 是在 3D 空間中的可移動參考點,包含位置和旋轉資料。 雖然此工具有許多不同用途,但最常見的是使用其位置和方向來:
- 創建精確的變形。
- 將新對象放置到場景中。
- 將物件或其vertex移動到3D空間的新點。
- 重新定位軸點位置。
建模工具
現在您知道如何瀏覽用戶介面並依照特定的 3D 創作任務變更工具,讓我們來仔細看最常見的模型工具,這些工具可以讓您改變 3D 物體的形狀,影響整個網格或網格的三個基本元素之一:
- 頂點 - 網格上的單個點。
- 邊緣 - 連接兩個頂點的線。
- 面 - 三個或更多邊緣之間的表面區域。
下列各部分詳細說明您如何使用每個工具對物體和/或網格元素、您可以使用的快捷鍵以啟用工具,以及其最常見的使用案例創建 Roblox 平台上的 3D 藝術。



抓取
抓取工具讓您從3D空間移動對象、邊緣和面,它是場景中定位對象或網格元素最為必要的工具之一。許多 Roblox 創作者使用此工具進行編輯,例如將垂直邊、面和角位置置於特定的 3D 空間單位上。
使用抓取工具:
- 在 對象 或 編輯 模式中,選擇一個或多個對象、邊緣、邊界或面。
- 按下 G 快捷鍵以啟用工具。
- 移動鼠標以重新定位選擇。如需進一步精確度:
- 在您按下 X 、 Y 或 Z 之後,按下 G 將運動限制到 X 、 Y 或 Z 軸,分別。
- 雙擊軸鍵以沿其自然路徑滑動頂點或邊緣。
- 移動鼠標時按住 Shift 來減慢移動速度以進行精確調整。
- 點擊左鍵或按下 Enter 來確認新位置。
快速切換
快速裝配 工具讓您將對象和網格元素快速裝配到其他對象、網格元素或3D空間的網格上。許多 Roblox 創作者使用此工具來準確地在場景中放置多個物體,以便他們評估它們在環境中如何一起工作,特別是在位置、方向和尺寸方面。
要使用縮放工具:
在 對象 或 編輯 模式中,導航到標題,然後單擊 捕捉 按鈕。一個上下文菜單顯示。
在上下文菜單中,
- 將 捕捉基地 設置為以下之一:
- 最接近 - 使用最接近目標的vertex進行拍攝。
- 中心 - 使用旋轉點捕捉。
- 中位值 - 使用選擇的中位值進行截斷。
- 啟用 - 在對象模式中,此設置使用活動元素的起源進行捕捉;在編輯模式中,此設置使用活動元素的中心進行捕捉。
- 將 快速目標 設為以下之一:
- 增量 - 向選擇位置的網格點鎖定。
- 網格 - 在 3D 視窗中捕捉網格。
- 頂點 - 捕捉到距離滑鼠指針最近的頂點。
- 邊緣 - 捕捉到距離鼠標指針最近的邊緣。
- 臉部 - 捕捉到最接近滑鼠瞄準點的臉部。
- 音量 - 將選擇縮放到位置中心在鼠標下的物件的深度。
- 邊緣中心 - 捕捉到離鼠標指針最近的邊緣的中心點。
- 邊緣斜角 - 沿邊緣向特定點靠攝,使選擇的原始位置到新位置的線與那個邊緣平行。
- 將 影響 設置為以下之一:
- 移動 - 在移動選擇時會跳動。
- 旋轉 - 在旋轉選擇時,會將它卡住。
- 縮放 - 在縮放選擇時快速點擊。
按下 Shift + Tab 以啟用工具。
若要進一步精確,請按住 Shift 以在更精細的增量中快速捕捉選擇。
依照您的設定移動、旋轉或縮放對象或網格元素。
入侵
插入工具讓您能夠在面或一組面上創建可調整厚度和深度的插入。許多 Roblox 創作者使用此工具來在網格中創建一致的精細細節,同時保持網格的清潔邊流。
要使用擷取工具:
- 在 編輯 模式下,選擇一個或多個面。
- 按下 I 快捷鍵以啟用工具。
- 移動鼠標以調整插入的大小。如需更高精度:
- 按住 Ctrl 調整插入深度。
- 移動鼠標時按住 Shift 來減慢移動速度以進行精確調整。
- 再次按下 I 將每個啟用面插入進去。
- 點擊左鍵或按下 Enter 來確認你的插入(s)。
擠出
提取 工具讓你從現有的幾何體中拉出新面、邊緣或邊點,以創建新的幾何體。許多 Roblox 創作者使用此工具來從 Blender 的原始網格中創建深度、體積和複雜形狀
要使用擠出工具:
- 在 編輯 模式下,選擇一個或多個邊緣、面或點。
- 按下 E 快捷鍵以啟用工具。
- 移動鼠標以調整您的擠出長度。若要進一步精確,請按下 X , Y , 或 Z 之後按下 E 將運動限制到 X , Y , 或 Z 軸,分別。
- 點擊左鍵或按下 Enter 來確認你的擠出(s)。
分解
分割 工具可讓您將邊緣或面切割為更小的分割,這是一個新增新邊緣和解析度到您網格的過程。許多 Roblox 創作者使用此工具來創建平滑曲線、添加細節到表面,並在應用額外修改器之前準備網格。
要使用分割工具:
在 編輯 模式中,選擇一個或邊緣或面。
右鍵單擊以顯示您的活動邊緣或面的上下文菜單,然後選擇 分割 以啟用工具。子分割面板顯示。
將 切割次數 設為您想要的邊緣或面的分裂次數。
按一下左鍵以確認您的分裂(s)。
橋邊環路
橋邊環 工具讓您可以連接多個邊緣環與面。許多創作者使用此工具來填滿空白,無需手動創建新面,合並複雜的網格部分,並保持清潔的網狀結構以實現平滑變形。
要使用橋梁邊緣循圈工具:
- 在 編輯 模式下,選擇您想要連接的兩個或更多邊緣循環。
- 按下 Ctrl + E 以顯示您活動邊緣循環的上下文選單,然後選擇 橋邊循環 以啟用工具。 橋邊循環 面板顯示。
- 將 切割次數 設為您想要的新橋樑子分割數量。
- (可選) 對於彎曲橋樑的進一步精確度,增加 平滑度 以創建更圓形的橋樑。
- 按一下左鍵以確認橋樑。
填寫
填充 工具讓您在任何已啟用的邊緣或邊點之間創建三角形面,只要它們形成一個或多個完整的邊界。許多 Roblox 創作者使用此工具來關閉網格中的間隙,使其防水或沒有暴露的孔洞。
使用填充工具:
- 在 編輯 模式下,選擇至少三個邊緣或兩個或更多邊緣,形成至少一個完整的周圍。
- 按下 Alt + F 以啟用工具。
- (可選) 在 填充 面板中,啟用 美麗 以整齊三角形。
- 按一下左鍵以確認新面。
從邊緣新面孔
從邊緣新面 工具讓您創建邊緣,如果只有兩個邊緣點活動,否則會創建在活動邊緣元素之間的面。許多 Roblox 創作者使用此工具一次關閉許多空隙,使網格密閉,或創建許多孤立點之間的幾何圖形。
要使用「從邊緣新面」工具:
- 在 編輯 模式下,選擇至少三個邊緣,或兩個或更多的邊緣,形成一個或多個完整的邊界。
- 按下 F 來啟用工具。
- 按一下左鍵以確認新面。
分解
分解 工具讓你可以在不留下網格中的洞的情況下移除幾何圖形。許多 Roblox 創作者使用此工具來最佳化他們的 3D 藝術、融合幾何圖形或移除不需要的網格元素,同時保留網格的整體結構。
要使用溶解工具:
- 在 編輯 模式下,選擇你想從網格中移除的邊緣、面或點。
- 右鍵單擊以顯示激活網格元素的上下文選單,然後:
- 如果您的選擇由邊緣組成,請選擇 分解邊緣 以移除已啟用的邊緣並合并鄰近的邊緣。
- 如果您的選擇由邊緣組成,請選擇 分解邊緣 以移除有效邊緣並將周圍的面加入以保留邊緣外觀。
- 如果您的選擇是由面組成的,請選擇 分解面 來移除已啟用的面,並填充空隙以新面,如有需要。
删除
刪除工具讓你完全從網格中移除幾何圖形,留下一個或多個洞,幾何圖形被移除的地方。許多 Roblox 創作者在迭代過程中想要重新結構化網格時,會使用此工具而不是「分解」工具。
使用刪除工具:
- 在 編輯 模式下,選擇你想從網格中移除的邊緣、面或點。
- 按下 X 快捷鍵以顯示您選擇的上下文選單。
- 選擇下列選單項目之一:
- 選擇 邊點 刪除所有已啟用的邊點,移除與它們連接的任何面或邊。
- 選擇 邊緣 以刪除所有已啟用的邊緣,移除邊緣與它共享面的任何面。
- 選擇 臉部 以移除所有已啟用的臉部,移除與它們連接的任何邊緣。
- 選擇 僅限邊緣和面部 以移除僅活動邊緣和鄰近面部。
- 選擇 僅面 以移除所有已啟用的面,而不會影響選擇中的有效邊緣。
鏡像修改器
鏡子修改器 讓你能在一個或多個軸上鏡子化幾何圖形,以便你以最少的努力創建對稱的3D藝術作品。許多 Roblox 創作者在模型化人物或建築物時使用此工具,以確保完全對稱。
要使用鏡子修飾器:
在 對象 模式中,選擇您想要鏡像的對象。
導航到 屬性編輯器 ,然後在左側導航中選擇 修改器 標籤。
點擊 添加修改器 按鈕,然後插入 鏡像 修改器。
將 軸 設置為 X 、 Y 和/或 Z 以沿一個或多個軸進行鏡像。
在 編輯 模式下,修改您的對象或其任何網格元素,以在軸或多個軸上看到您的修改。