A 是一個你可以放置在任何 部分 或 聯盟 上的圖像,該圖像會在表面尺寸上重複地垂直和水平地重複。相反地,Decal 是一個圖像, 伸展 以適應零件或聯聯集表面的區域。當您將 Texture 或 Decal 對象添加到零件或聯聯集時,您可以:
變更紋理或裝飾 Color3 屬性,設置使用 RGB 顏色代碼的顏色染色。
將紋理或裝飾品 Transparency 屬性變更為值,介於預設值 0 (完全可見) 和 1 (隱形) 之間。
創建紋理或裝飾
要創建紋理或貼花,您必須將 Texture 或 Decal 對象添加到零件或聯集上。您可以將圖像匯入Studio,用於在體驗之間使用,並將它們分發到創作者商店。一旦你匯入圖像,Studio 會為它分配獨特的資產ID。
要將紋理或裝飾添加到零件或聯集:
在 屬性 窗口中,導航到 面 屬性和 選擇一個面 或保留預設面。
選擇 紋理 屬性,並通過以下任一方法應用圖像:
- 選擇您以前上傳的任何紋理或裝飾。
- 在 紋理 欄位中輸入一個資產ID。
- 通過 新增圖像... 按鈕上傳新圖像。
(可選) 通過單擊左側的小盒子設置顏色濃度或輸入 RGB 顏色代碼來設置顏色濃度 Color3 屬性。
預設 >顏色3 = [255、0、100] >(可選) 將 透明 屬性設為0的默認值和1的值之間的任何值。
預設 >透明度 = 0.6 >
選擇一個面
A 面 是一個部分/聯盟上的表面,顯示紋理或貼花: 頂 、 底 、 前 、 後 、 左 或 右 。每個面的方向取決於零件或聯聯集的方向。在下列示例圖像中,相機面對方磚塊的 前面 ,因此方磚塊的 左面 正面從相攝影機的角度來看在右側。


要選擇一個面:
(可選) 以協助選擇正確的面,右鍵單擊零件/聯盟並選擇 顯示方向指示器 。這會顯示一個藍色圓圈,裡面有 F 和一條連接到對物件 前面 的線,以及一個綠色箭頭指向對物件 頂部 的方向。
選擇一個紋理或裝飾,它是零件或聯集盟的子孫。
在 屬性 窗口中,單擊 面 屬性並選擇一個面。
自訂紋理
與裝飾不同,紋理提供進一步的功能來比例放、抵消和動畫圖像。
縮放紋理
零件的尺寸不會影響紋理。相反,縮放零件只會增加或減少紋理重複的次數。
StudsPerTileU 和 StudsPerTileV 屬性決定每個"磚塊"的尺寸,以磚格為單位。StudsPerTileU 決定紋理的水平尺寸,而StudsPerTileV 決定紋理的垂直尺寸。



要縮放紋理:
選擇一個紋理,它是零件的子紋理。
在 屬性 窗口中,設置 StudsPerTileU 和 StudsPerTileV 到您希望紋理在縱向和橫向佔用的磚塊數。數字越大,圖像越大。
抵消紋理
如果您想獲得更多控制紋理位置的權限,請通過調整 OffsetStudsU 和 OffsetStudsV 屬性來抵消紋理。這也有助於 動畫。



要抵消紋理:
選擇一個紋理,它是零件的子紋理。
在 屬性 窗口中,設置 OffsetStudsU 和 OffsetStudsV 到你想要垂直和水平抵消紋理的磚塊數量。
動畫紋理
使用 TweenService ,您可以將紋理特性,例如 OffsetStudsU 和 StudsPerTileV 轉換為動畫表面。例如,如果您將兩個霧紋理應用到一個容器並使用以下腳指令碼進行動畫,您可以達到分層移動霧的外觀:
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()