Class.Texture 是您可以放置在任何面上的 零件 或 聯合 的圖像,其大小在表面上重複。1>
將 Color3 變更為以 RGB 顏色代碼設定顏色色調。
將 Transparency 屬性變更為值在 0 (完全可見)和 1 (隱藏) 之間。
建立結構或裝飾
要創建材質或貼花,您必須先在零件或聯集合器上添加 Texture 或 Decal 對象。 您可以 從 Studio 匯入 材質和裝飾的圖像,以在體驗之間使用,並且 2> 分配
要將材質或裝飾添加到零件或聯集:
選擇 材質 屬性,並使用以下任何方法應用圖像:
- 選擇您之前上傳的任何材質或裝飾。
- 將資產 ID 輸入 紋理 字段。
- 使用 添加圖像... 按鈕上傳新圖像。
(可選) 設定顏色色調,點擊 顏色3 屬性或輸入 RGB 顏色代碼。
(可選) 設定 透明度 屬性值在0(完全可見)和1(隱藏)之間。
選擇一個臉
面是指零件/結構的表面,顯示其它裝飾或圖貼花: 上 、 下 、1>前1>、4>後4>、
要選擇面孔:
(可選) 為了幫助選擇正確的臉,右鍵點擊零件/聯合,然後選擇 顯示方向指示器 。這會顯示一個藍色圓圈,並且附有 F 和一個指向對物件的 0> 前方 0> 面,以及一個綠色箭頭
選擇一個是零件或聯集盟的孩子的材質或裝飾。
在 屬性 視窗中,單擊 面 屬性,然後選擇一個面。
自訂結構
與裝飾不同,材質提供更多功能來擴比例、偏移值和動畫圖像。
調整文字大小
零件的大小並不會影響紋理。 而是,將零件擴大或縮小只會增加或減少結構重複的次數。
Class.Texture.StudsPerTileU|StudsPerTileU 和 StudsPerTileV 屬性決定每磚塊 "til" 在 studs 中的大小。StudsPerTileU 決定陰影的水
要擴展紋理:
選擇一個是零件的子部分的材質。
在 屬性 視窗中,設定 StudsPerTileU 和 StudsPerTileV 的鋼鐵數量,您想要的紋理將在水平和垂直方向上佔用。數字越大,圖像就越大。
關閉特效
如果您想對紋理置有更多控制,請調整 OffsetStudsU 和 OffsetStudsV 屬性來調整位置。這也有助於 動畫。
要移除紋理的壓移:
選擇一個是零件的子部分的材質。
在 屬性 窗口中,設定 OffsetStudsU 和 OffsetStudsV 以反射您想要在平面和垂直方向上補償紋理的數量。
動畫文字
使用 TweenService ,您可以斷片化紋理像 OffsetStudsU 和 StudsPerTileV 來達到動畫表面。例如,如果您將兩個塗霧紋理應用到一個容器上並用
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()