A Beam 是一個用於將 Texture 渲染在兩個 Attachment 對象之間。設置光線屬性,您可以:
創建光束
在你開始建立光束之前,切換附件的可視性,以便您可以看到光束的開始和結束。
在選單欄中,導航到 模型 標籤,然後是 限制 部分。
如果尚未啟用,請切換到 限制細節 。
要創建光束:
從兩個零件上創建兩個零件,並將它們分別置於兩個零件之間。其中一個將作為光束的起始點,而另一個則作為光束的終點。將零件組成 Model 。
在 探險家 窗口中,為每個零件添加一個 Attachment 對象:
- 將鼠標指针擺動到一個零件上,然後按一下 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文菜單中,插入 附件 。
- 重複其他部分。
在 探險家 窗口中,添加一個 Beam 對象到模型:
將鼠標擺放在模型上,按一下 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
從上下文菜單中,插入 光束 。
選擇新的 光束 對象並分配其附件。請確保你分配每個附件的屬性到不同的 Attachment 物件。
- 在 屬性 視窗中,選擇 附件0 屬性。您的指针會改變。
- 在 探險家 窗口中,選擇你想要的零件的附件。
- 在 屬性 視窗中,選擇 附件1 屬性。您的指针會改變。
- 在 探勘器 窗口中,選擇你想要成為光束末端的零件。
自訂光束
通過實驗以下屬性,您可以自訂光束的視覺外觀,以便在力場、瀑布和路徑障礙等獨特遊戲元素。
結構
Class.Beam.Texture|Texture 屬性會在光束的長度上渲染所有紋理。您可以將光束的 Texture 屬性設置為任何紋理。為了獲得更多資訊,包括如何添加或上傳自己的紋理,請參閱 匯入資產 。
光束使用兩個三角形在Segments之間,以及在兩個附件點之間擺放。當您在不同方向旋轉附件點時,段也會旋轉。
顏色
Class.Beam.Color|Color 屬性用來調整光束的顏色,或將它們減緩在特定顏色或傾斜度的層次 ColorSequence 上。
在 Explorer 窗口中,選擇ビーム。
在 屬性 視窗中,選擇 顏色 屬性。你可以:
點擊顏色方塊開啟 顏色 流行窗口,然後選擇一個顏色。
將三個數字輸入 RGB 顏色值字段。
透明度
Class.Beam.Transparency|Transparency 屬性設定光束的透明度為一致的價值或為 NumberSequence 與範圍從 0 (太礙了)到 1>11>(太清除了)。
- 在 Explorer 窗口中,選擇ビーム。
- 在 屬性 窗口中,選擇 透明度 屬性。
- 輸入所需的光束隱藏度。
寬度
您可以在每個端點設置光束的寬度,配置 Width0 和 Width1 屬性。如果您將兩個值設置為小於 0,Studio 將它們設置為 0。
下方的光束有 Width0 值的 0.5 和 Width1 值的 1> 31> 。
材質長度/模式
光束的 TextureLength 和 TextureMode 決定光束的 結構 在其長度上重複。
當 TextureMode 設為 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 時,材質重複將等同於光束的總長度 (以 stud 計) 乘以其 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength1> 。
面向
光束是存在於 3D 空間中的 2D 投影,因此,它可能無法從任何角度檢視。當 FaceCamera 屬性設為 true 時,即可確保光束必定面向 CurrentCamera ,無論其方向。
彎曲
光束由四個控制點形成的方形 Bézier 曲線來使用。這意味著它們不受限制地直線,而且可以通過修改 CurveSize0、CurveSize1 和箭頭的方向來修改曲線。
- P0 — 光束的開始;位置的 Attachment0 。
- P3 — 光束的結束; Attachment1 的位置。