A Beam 是一個對象,可以在兩個 Attachment 對象之間渲染 Texture 。通過設置光束屬性,您可以:
創建光束
在開始創建光束之前,切換附件的可見性有助於您查看光束從何開始到何處結束。
- 導航到工具欄的 模型 標籤。
- 如果目前未啟用,請切換 限制細節 。
要創建一個光束:
創建兩個零件,並將它們放置在短距離之內。一個會作為光束的起點,另一個會作為光束的終點。將零件組合成 Model 。
在 導航器 窗口中,為每個部分添加 Attachment:
- 將鼠標懸停在一個零件上,然後單擊⊕按鈕。一個上下文選單顯示。
- 從上下文選單中插入 附件 。
- 重複另一部分。
在 導航器 窗口中,添加一個 Beam 到模型:
將鼠標懸停在模型上,然後單擊⊕按鈕。一個上下文菜單顯示。
從上下文選單中插入 光束 。
選擇新的 光束 對象,並分配其附件。確保您將每個附件屬性分配給不同的 Attachment 物件。
- 在 屬性 窗口中,選擇 附件0 屬性。您的鼠標變更。
- 在 導航器 窗口中,選擇你想要成為光束起點的零件附件。
- 回到 屬性 窗口,選擇 附件1 屬性。您的鼠標變更。
- 在 導航器 窗口中,選擇你想要成為光束末端的零件的附件。

自訂光束
通過實驗以下屬性,您可以自定義光束的視覺外觀,以制作獨特的遊戲元素,例如力場、瀑布和路徑障礙。
紋理
Texture 屬性渲染那個紋理在光束的長度上。您可以將光束的 Texture 屬性設為任何資產ID。要了解更多信息,包括如何添加或上傳自己的紋理,請參閱這裡。

光束使用 Segments 之間的兩個三角形渲染其紋理,段落被放置在兩個附件點之間的方向之間。當您在不同方向旋轉附件點時,段也會旋轉。

顏色
屬性將光束的紋理淡化為特定顏色或渐變到整個範圍。
在 導航器 窗口中,選擇光束。
在 屬性 窗口中,選擇 顏色 屬性。您可以:
點擊顏色方塊以開啟 顏色 彈出窗口,然後選擇一個顏色。
在 RGB 顏色值欄位中輸入三個數字。
透明度
Transparency 屬性設置光束的透明度為一致值或作為 NumberSequence 範圍從 0 (完全不透明)到 1 (完全清除)。
- 在 導航器 窗口中,選擇光束。
- 在 屬性 窗口中,選擇 透明度 屬性。
- 輸入光束所需的不透明度。
寬度
您可以透過配置 Width0 和 Width1 屬性來在每個端點設置光束的寬度,以學分。更高的值等於更大的寬度,更低的值等於更小的寬度。如果你將兩個值設為小於 0,Studio 將回設為 0 。
下面的光束有 Width0 值為 0.5 和 Width1 值為 3 。

紋理長度/模式
光束的 TextureLength 和 TextureMode 決定如何在其長度上重複其 紋理。
當 TextureMode 設為 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 時,紋理重複將等於光束的總長度(以學分為單位)除以其 TextureLength 。

當 TextureMode 設為 Enum.TextureMode.Stretch 時,紋理會在光束的整體長度上重複 TextureLength 次。

面向
光束是在 3D 空間中存在的 2D 投影,因此它可能從每個角度都不可見。當 FaceCamera 屬性設為 true 時,保證光束總是面向 CurrentCamera ,無論其方向如何。
曲線
光束配置使用由四個控制點形成的立方體Bézier曲線。這意味著它們不受限於直線,光束的彎曲可以通過修改 CurveSize0、CurveSize1 和光束的 Attachments 來修改。
- P0 —光束的起點;Attachment0的位置。
- P3 —光束的末端;Attachment1的位置。

