光束

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Beam 是一種在兩個 Attachment 對象之間渲染 Texture 的物件。通過設置光束屬性,您可以:

  • 添加 紋理 和 顏色漸變,創造有趣的視覺效果,如瀑布和力場。
  • 修改光束的 透明度,使其隨時間逐漸消失。
  • 通過改變每個附件點的 寬度 或 曲線 來扭曲其形狀。
  • 指定紋理的 長度和模式,影響其在光束長度上的重複方式。

創建光束

在創建光束之前,開啟附件的可見性是很有用的,以便您可以看到光束的起點和終點。您可以通過在 Studio 的 顯示 菜單中啟用 顯示約束詳細信息 來實現。

要創建光束:

  1. 創建兩個零件,並將它們放置在彼此之間的短距離內。一個將作為光束的起點,另一個作為光束的終點。將這些零件分組到一個 Model 中。

  2. 在 資源管理器 窗口中,為每個零件添加一個 Attachment 對象:

    1. 將鼠標懸停在一個零件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。上下文菜單會顯示。
    2. 從上下文菜單中,插入一個 Attachment。
    3. 對另一個零件重複以上操作。
  3. 在 資源管理器 窗口中,向模型添加一個 Beam 對象:

    1. 將鼠標懸停在模型上,然後單擊 ⊕ 按鈕。上下文菜單會顯示。

    2. 從上下文菜單中,插入一個 Beam。

  4. 選擇新的 Beam 對象並分配其附件。確保將每個附件屬性分配給不同的 Attachment 對象。

    1. 在 屬性 窗口中,選擇 Attachment0 屬性。您的光標會改變。
    2. 在 資源管理器 窗口中,選擇您希望作為光束起點的零件的附件。
    3. 回到 屬性 窗口,選擇 Attachment1 屬性。您的光標會改變。
    4. 在 資源管理器 窗口中,選擇您希望作為光束終點的零件的附件。
兩個附件之間的默認光束

自定義光束

通過實驗以下屬性,您可以自定義光束的視覺外觀,以創造獨特的遊戲元素,如力場、瀑布和路徑障礙。

紋理

Texture 屬性在光束的長度上渲染該紋理。您可以將光束的 Texture 屬性設置為任何資產 ID。要獲取更多信息,包括如何添加或上傳您自己的紋理,請參見 這裡。

一個暗灰色圓圈的紋理在兩個附件之間發出。

光束使用兩個三角形在 Segments 之間繪製其紋理,而這些段在兩個附件點的方向之間排列。當您以不同方向旋轉附件點時,段也會隨之旋轉。

前一圖像中的相同紋理現在因為附件在不同方向上而彎曲。

顏色

Color 屬性對光束的紋理進行著色,要麼為特定的色調,要麼在整個跨度上為漸變 ColorSequence。

  1. 在 資源管理器 窗口中,選擇光束。

  2. 在 屬性 窗口中,選擇 Color 屬性。您可以:

    1. 單擊顏色方塊以打開 顏色 彈出窗口並選擇顏色。
    2. 在 RGB 顏色值字段中輸入三個數字。

透明度

Transparency 屬性設置光束的透明度,無論是作為固定值還是作為範圍從 0(完全不透明)到 1(完全透明)的 NumberSequence。

  1. 在 資源管理器 窗口中,選擇光束。
  2. 在 屬性 窗口中,選擇 Transparency 屬性。
  3. 輸入所需的光束透明度。

寬度

您可以通過配置 Width0 和 Width1 屬性來設置光束在每個端點的寬度(以 studs 為單位)。更高的值對應於更大的寬度,而較低的值對應於較小的寬度。如果將任一值設置為小於 0,Studio 會將其恢復為 0。

下面的光束具有 Width0 值 0.5 和 Width1 值 3。

一個紋理在兩個附件之間發出。這個紋理以小寬度開始,並以大寬度結束。

紋理長度/模式

光束的 TextureLength 和 TextureMode 確定其 紋理 在長度上的重複方式。

當 TextureMode 被設置為 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 時,紋理重複的次數等於光束的整體長度(以 studs 為單位)除以其 TextureLength。

TextureMode 圖解,包含 Wrap 或 Static 模式

當 TextureMode 被設置為 Enum.TextureMode.Stretch 時,紋理將在光束的整體長度上重複 TextureLength 次。

TextureMode 圖解,包含 Stretch 模式

面對

光束是一個存在於三維空間中的二維投影,這意味著它可能不會從每個角度可見。將 FaceCamera 屬性設置為 true 時,確保光束始終面向 CurrentCamera,無論其方向如何。

默認與面向相機

曲線

光束配置為使用四個控制點形成立方 Bézier 曲線。這意味著它們不受限於直線,並且可以通過更改 CurveSize0、CurveSize1 和光束的 Attachments 的方向來修改光束的曲線。

光束曲率圖
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