Beam 是一種在兩個 Attachment 對象之間渲染 Texture 的物件。通過設置光束屬性,您可以:
創建光束
在創建光束之前,開啟附件的可見性是很有用的,以便您可以看到光束的起點和終點。您可以通過在 Studio 的 顯示 菜單中啟用 顯示約束詳細信息 來實現。
要創建光束:
創建兩個零件,並將它們放置在彼此之間的短距離內。一個將作為光束的起點,另一個作為光束的終點。將這些零件分組到一個 Model 中。
在 資源管理器 窗口中,為每個零件添加一個 Attachment 對象:
- 將鼠標懸停在一個零件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。上下文菜單會顯示。
- 從上下文菜單中,插入一個 Attachment。
- 對另一個零件重複以上操作。
在 資源管理器 窗口中,向模型添加一個 Beam 對象:
將鼠標懸停在模型上,然後單擊 ⊕ 按鈕。上下文菜單會顯示。
從上下文菜單中,插入一個 Beam。

選擇新的 Beam 對象並分配其附件。確保將每個附件屬性分配給不同的 Attachment 對象。
- 在 屬性 窗口中,選擇 Attachment0 屬性。您的光標會改變。
- 在 資源管理器 窗口中,選擇您希望作為光束起點的零件的附件。
- 回到 屬性 窗口,選擇 Attachment1 屬性。您的光標會改變。
- 在 資源管理器 窗口中,選擇您希望作為光束終點的零件的附件。

自定義光束
通過實驗以下屬性,您可以自定義光束的視覺外觀,以創造獨特的遊戲元素,如力場、瀑布和路徑障礙。
紋理
Texture 屬性在光束的長度上渲染該紋理。您可以將光束的 Texture 屬性設置為任何資產 ID。要獲取更多信息,包括如何添加或上傳您自己的紋理,請參見 這裡。

光束使用兩個三角形在 Segments 之間繪製其紋理,而這些段在兩個附件點的方向之間排列。當您以不同方向旋轉附件點時,段也會隨之旋轉。

顏色
Color 屬性對光束的紋理進行著色,要麼為特定的色調,要麼在整個跨度上為漸變 ColorSequence。
在 資源管理器 窗口中,選擇光束。
在 屬性 窗口中,選擇 Color 屬性。您可以:
- 單擊顏色方塊以打開 顏色 彈出窗口並選擇顏色。
- 在 RGB 顏色值字段中輸入三個數字。

透明度
Transparency 屬性設置光束的透明度,無論是作為固定值還是作為範圍從 0(完全不透明)到 1(完全透明)的 NumberSequence。
- 在 資源管理器 窗口中,選擇光束。
- 在 屬性 窗口中,選擇 Transparency 屬性。
- 輸入所需的光束透明度。
寬度
您可以通過配置 Width0 和 Width1 屬性來設置光束在每個端點的寬度(以 studs 為單位)。更高的值對應於更大的寬度,而較低的值對應於較小的寬度。如果將任一值設置為小於 0,Studio 會將其恢復為 0。
下面的光束具有 Width0 值 0.5 和 Width1 值 3。

紋理長度/模式
光束的 TextureLength 和 TextureMode 確定其 紋理 在長度上的重複方式。
當 TextureMode 被設置為 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 時,紋理重複的次數等於光束的整體長度(以 studs 為單位)除以其 TextureLength。

當 TextureMode 被設置為 Enum.TextureMode.Stretch 時,紋理將在光束的整體長度上重複 TextureLength 次。

面對
光束是一個存在於三維空間中的二維投影,這意味著它可能不會從每個角度可見。將 FaceCamera 屬性設置為 true 時,確保光束始終面向 CurrentCamera,無論其方向如何。
曲線
光束配置為使用四個控制點形成立方 Bézier 曲線。這意味著它們不受限於直線,並且可以通過更改 CurveSize0、CurveSize1 和光束的 Attachments 的方向來修改光束的曲線。
- P0 — 光束的起點;Attachment0 的位置。
- P3 — 光束的終點;Attachment1 的位置。

