光束

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A Beam 是一個對象,可以在兩個 Attachment 對象之間渲染 Texture 。通過設置光束屬性,您可以:

  • 添加 紋理顏色傾斜 來創建像瀑布和力場一樣的有趣視覺效果。
  • 修改光束的 透明度,使其隨著時間過去。
  • 通過變更每個附件點的 寬度曲線 來扭曲形狀。
  • 指定紋理的 長度和模式 來影響它在光束長度上重複的方式。

創建光束

在開始創建光束之前,切換附件的可見性有助於您查看光束從何開始到何處結束。

  1. 導航到工具欄的 模型 標籤。
  2. 如果目前未啟用,請切換 限制細節

要創建一個光束:

  1. 創建兩個零件,並將它們放置在短距離之內。一個會作為光束的起點,另一個會作為光束的終點。將零件組合成 Model

  2. 導航器 窗口中,為每個部分添加 Attachment

    1. 將鼠標懸停在一個零件上,然後單擊⊕按鈕。一個上下文選單顯示。
    2. 從上下文選單中插入 附件
    3. 重複另一部分。
  3. 導航器 窗口中,添加一個 Beam 到模型:

    1. 將鼠標懸停在模型上,然後單擊⊕按鈕。一個上下文菜單顯示。

    2. 從上下文選單中插入 光束

  4. 選擇新的 光束 對象,並分配其附件。確保您將每個附件屬性分配給不同的 Attachment 物件。

    1. 屬性 窗口中,選擇 附件0 屬性。您的鼠標變更。
    2. 導航器 窗口中,選擇你想要成為光束起點的零件附件。
    3. 回到 屬性 窗口,選擇 附件1 屬性。您的鼠標變更。
    4. 導航器 窗口中,選擇你想要成為光束末端的零件的附件。
兩個附件之間的預設光束

自訂光束

通過實驗以下屬性,您可以自定義光束的視覺外觀,以制作獨特的遊戲元素,例如力場、瀑布和路徑障礙。

紋理

Texture 屬性渲染那個紋理在光束的長度上。您可以將光束的 Texture 屬性設為任何資產ID。要了解更多信息,包括如何添加或上傳自己的紋理,請參閱這裡

A texture of dark gray circles against a grey background emits between two attachments.

光束使用 Segments 之間的兩個三角形渲染其紋理,段落被放置在兩個附件點之間的方向之間。當您在不同方向旋轉附件點時,段也會旋轉。

The same texture from the previous image is now curved because the attachments are in different orientations.

顏色

屬性將光束的紋理淡化為特定顏色或渐變到整個範圍。

  1. 導航器 窗口中,選擇光束。

  2. 屬性 窗口中,選擇 顏色 屬性。您可以:

    1. 點擊顏色方塊以開啟 顏色 彈出窗口,然後選擇一個顏色。

    2. 在 RGB 顏色值欄位中輸入三個數字。

透明度

Transparency 屬性設置光束的透明度為一致值或作為 NumberSequence 範圍從 0 (完全不透明)到 1 (完全清除)。

  1. 導航器 窗口中,選擇光束。
  2. 屬性 窗口中,選擇 透明度 屬性。
  3. 輸入光束所需的不透明度。

寬度

您可以透過配置 Width0Width1 屬性來在每個端點設置光束的寬度,以學分。更高的值等於更大的寬度,更低的值等於更小的寬度。如果你將兩個值設為小於 0,Studio 將回設為 0

下面的光束有 Width0 值為 0.5Width1 值為 3

A texture emits between two attachments. The texture starts with a small width and ends with a large width.

紋理長度/模式

光束的 TextureLengthTextureMode 決定如何在其長度上重複其 紋理

TextureMode 設為 Enum.TextureMode.WrapEnum.TextureMode.Static 時,紋理重複將等於光束的總長度(以學分為單位)除以其 TextureLength

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

TextureMode 設為 Enum.TextureMode.Stretch 時,紋理會在光束的整體長度上重複 TextureLength 次。

TextureMode diagram with Stretch mode

面向

光束是在 3D 空間中存在的 2D 投影,因此它可能從每個角度都不可見。當 FaceCamera 屬性設為 true 時,保證光束總是面向 CurrentCamera ,無論其方向如何。

預設 vs. 面相攝影機

曲線

光束配置使用由四個控制點形成的立方體Bézier曲線。這意味著它們不受限於直線,光束的彎曲可以通過修改 CurveSize0CurveSize1 和光束的 Attachments 來修改。

Beam curvature diagram